Armadura (animação por computador) - Armature (computer animation)

Uma armadura é o nome das cadeias cinemáticas usadas na animação por computador para simular os movimentos de personagens virtuais humanos ou animais. No contexto da animação, a cinemática inversa da armadura é o algoritmo computacional mais relevante.

Existem dois tipos de armaduras digitais: armaduras de keyframing (stop-motion) e armaduras em tempo real (fantoches). As armaduras de keyframing foram inicialmente desenvolvidas para auxiliar na animação de personagens digitais sem basear o movimento em uma performance ao vivo. O animador coloca um dispositivo manualmente para cada quadro-chave, enquanto o personagem na animação é configurado com uma estrutura mecânica equivalente à armadura. O dispositivo é conectado ao software de animação por meio de um programa de driver e cada movimento é registrado para um determinado quadro no tempo. As armaduras em tempo real são semelhantes, mas são manipuladas por uma ou mais pessoas e capturadas em tempo real. Dentro de cada personagem de stop motion de bonecos há uma Armadura. A armadura preenche duas funções principais. Ela deve se mover de maneira humana para dar vida à animação do personagem. A estrutura esquelética interna deve ser semelhante à humana, o que inclui flexibilidade nas articulações e nos dedos. Os movimentos humanos também envolvem girar os cotovelos, joelhos, ombros e quadris para se abaixar e pegar algo do chão. A segunda tarefa de uma armadura é não se mover. É necessário que a armadura não se mova, ela deve apresentar alguma rigidez quando posicionada no lugar. “Você não quer estar no meio de uma filmagem com vários minutos pode passar entre cada tiro e ter os bonecos caindo lentamente entre um tiro e o próximo” (Justatinyamount, 2018). No movimento geométrico integrado pode estender-se às mãos e aos pés. Até mesmo movimentos faciais estão disponíveis em algumas figuras de armadura. “Existem dois tipos de armaduras digitais: armaduras de keyframing (stop-motion) e armaduras em tempo real (marionetes)” (artigo da Wikipedia). Tanto em moldura de chave como de cera, argila ou gesso. Historicamente, as armaduras eram feitas de tela de arame, madeira e muitos quilos de argila, o que as tornava muito pesadas ”(Computer Animation Complete, Parent, Rick).

Marionetes em tempo real

Marionetes em tempo real, simplesmente significa que o esqueleto do personagem é controlado por um animador humano, por "mapeamento simples entre um controlador de hardware (como um gamepad, um wiimote, um controlador de fantoches personalizado ou até mesmo seu corpo com um sistema baseado em kinect ) e a armadura de animação 3D do personagem ”(Três Métodos de Animação em Tempo Real, Hancock, Terry). Devido à natureza dos dispositivos de Puppeteering, não há tentativa de controlar o "Movimento Natural", você simplesmente manipula o fantoche digital para fazer o que quiser. É preciso alguma habilidade para fazer isso como o titereiro, “Você pode tirar vantagem das habilidades do titereiro, porque esses caras são mestres. É incrível vê-los colocar a mão em um fantoche e ele ganha vida ”(“ Computer Animation Complete ”, Parent, Rick). A principal diferença da Digital Real-Time Armature, “É controlada ou podemos dizer que são fantoches por pessoas e os movimentos são captados em tempo real. Este tipo de animação é usado basicamente para figuras 2D ou 3D e objetos criados usando algum software de animação 2D e 3D. Este tipo de armadura de animação é usado principalmente para fins de cinema e produção de televisão. O filme feito com essa técnica é capturado em tempo real fazendo o personagem se mover e capturando sua performance ao vivo para o filme ”(Virtualschooldek.com). Os movimentos são gravados com software digital. Software como o Blender, “Blender é a suíte de criação 3D gratuita e de código aberto. Ele oferece suporte a todo o pipeline 3D - modelagem, montagem, animação, simulação, renderização, composição e rastreamento de movimento, edição de vídeo e pipeline de animação 2D ”( https://www.blender.org ). Este software permite o registro de dados de Armaduras Digitais.

Tipos de armações construídas

Action Figures também podem ser convertidos em Armatures, por exemplo, programas de TV como Robot Chicken usam formas modificadas de Armature Action Figures para seu programa. Os brinquedos mais comuns para Armadura são os Lego, “É fácil ver porque eles ficam bem, eles ficam onde você os coloca e você pode movê-los por uma quantidade razoável” (Vídeo do Youtube “Os 3 principais tipos de Armadura”). O único contratempo é a sua amplitude de movimento, então isso exige que sejam modificadas, então um fio de alumínio é inserido dentro delas para que as juntas tenham uma amplitude de movimento mais ampla que parece orgânica para o personagem. No “Lego Movie”, a maioria dos personagens eram Armaduras Digitais. O diretor Chris Miller até usou seu Lego Toy de infância como personagem principal de todo o filme; “Chris Miller literalmente trouxe seu brinquedo de homem do espaço quebrado que ele tinha desde criança… Esse é o nível de detalhe e realismo que queremos criar (Filme). Armaduras não foi o único método utilizado, mas foi um esforço híbrido de técnicas para se chegar ao produto final. Modificações podem ser feitas em figuras como LEGOs, como a instalação de fios através do personagem para ter uma amplitude de movimento mais ampla. Trazer vida aos brinquedos não é novidade em programas como o implemento “Frango Robô”, Armaduras de Figura de Ação para que super-heróis de bonecas icônicas apareçam no programa. A Armadura de Arame Torcido é outro método de baixo custo usado por animadores, o único problema com este tipo de método é que as juntas não são fortes e podem levar a uma figura caída com o tempo. Armaduras de bolas e soquetes têm sido o método tradicional em que as figuras são construídas, com um método como este as placas dentro do boneco são facilmente ajustáveis ​​quanto à rigidez. Bolas e soquetes podem ser volumosos, então um método híbrido entre Armadura de Arame Trançado e Armaduras de Bola e Soquete são criados pelos animadores para que os personagens se movam com fluidez por todo o corpo. Kits de armadura de bola e soquete estão disponíveis para compra, mas esses números costumam ser caros. As descrições dos kits incluem: “O kit de armadura padrão vem completo com tudo que você precisa para fazer sua própria armadura. É fácil de montar e foi projetado para atender à maioria dos designs de personagens. Bem como juntas esféricas e de encaixe duplas ”(Site de fontes de animação).

Como funcionam as armaduras

“Armaduras de marionetes são muito semelhantes às armaduras de keyframing, espere que o movimento seja capturado em tempo real conforme realizado por um ou mais marionetistas.” (Pai, ​​Rick e Animação por Computador Completa) Através do uso de marcadores de rastreamento, sensores, controles manuais e animação software, “titereiros” são capazes de produzir uma performance animada em tempo real. Por meio de uma performance ao vivo conduzida em tempo real, sensores e marcadores de rastreamento anexados ao artista ajudam a traduzir seus movimentos corporais em ações e expressões que a armadura digital 3D replica em tempo real. Em vez de usar um modelo de armadura com juntas e sensores embutidos, este tipo de animação em “tempo real” depende de um artista ao vivo e dos movimentos que ele conduz para simular as ações que a armadura digital 3D seguirá. Além dos sensores acoplados ao artista ao vivo, usados ​​para registrar seus movimentos corporais, os rastreadores de rosto também são usados ​​para registrar as expressões faciais do artista em tempo real. “Os mais populares são os rastreadores ópticos de face em tempo real, que consistem em uma câmera que é colocada em uma estrutura fixada na cabeça do artista para que se mova com ele. O dispositivo captura o movimento de pequenos marcadores colocados em diferentes áreas do rosto. ”(Understanding Motion Capture for Computer Animation and Menache, Alberto). Junto com os sensores corporais, esses rastreadores faciais permitem que os fantoches capturem a expressão em tempo real e a animem digitalmente. No entanto, a aplicação de rastros faciais por meio de simulações em tempo real tem um limite no que diz respeito à sua gama de detalhes. “Infelizmente, esses são dispositivos 2D que não podem capturar certos movimentos, como franzir os lábios, então os dados estão todos em um plano e não são muito realistas. Os dados tridimensionais do movimento facial podem ser capturados com um sistema óptico usando duas ou mais câmeras, produzindo um resultado muito melhor, mas não em tempo real. ” (Understanding Motion Capture for Computer Animation and Menache, Alberto). Além do uso de artistas ao vivo em armaduras em tempo real, armaduras digitais feitas de juntas e sensores também podem ser usados ​​para simular movimentos animados em tempo real. “O último exemplo disponível comercialmente de uma armadura digital foi o Monkey 2 da Digital Image Design na cidade de Nova York. Era modular, para que pudesse ser montado em diferentes configurações de junta. ”(Understanding Motion Capture for Computer Animation and Menache, Alberto) Com recursos modulares embutidos na armadura, os titereiros podem manobrar a figura e transportar suas ações digitalmente. “Tanto o tipo stop-motion quanto o tipo em tempo real consistem em uma série de módulos rígidos conectados por juntas cujas rotações são medidas por potenciômetros ou sensores angulares. Os sensores geralmente são dispositivos analógicos, mas são chamados de digitais porque as leituras resultantes são convertidas em sinais digitais para serem processados ​​pelo sistema de computador. Essas armaduras são normalmente modulares para acomodar diferentes designs de personagens. ”(Understanding Motion Capture for Computer Animation and Menache, Alberto) O design modular permite que esses modelos de armadura digital simulem movimentos que em um ambiente animado se assemelham aos de um humano ou animal . “O Monkey de primeira geração tinha uma configuração fixa, o que o tornava inutilizável para qualquer aplicativo não humanóide.” (Compreendendo a captura de movimento para animação por computador e Menache, Alberto) Uma armadura modular ajuda a superar esse problema e criar uma base sólida que é capaz de vários movimentos e extensões. Agora, dependendo do conteúdo da embalagem que vem com o próprio modelo de armadura digital, o preço pode variar. “O custo típico de uma configuração do Monkey 2 com 39 juntas era de aproximadamente US $ 15.000, que incluía todas as peças necessárias, bem como software de driver para a maioria dos pacotes de animação conhecidos.” (Entendendo a captura de movimento para animação por computador e Menache, Alberto) Ambos ao vivo métodos de animação em tempo real de performance e armadura digital convertem para formatos digitais, permitindo aos titereiros diferentes maneiras de produzir e criar um visual animado. Através de armaduras em tempo real, “Motus Digital” é capaz de dar vida às suas criações e implementar configurações interativas nas suas animações. Por meio de armaduras em tempo real, essa empresa cria “Larry the Zombie”, um personagem interativo que eles usam em seus empreendimentos comerciais. “Este ano, Larry levará nossa tecnologia em tempo real para o próximo nível, participando do show pessoalmente, em busca de“ The Next Big Thing ”. Ele entrevistará os painelistas, compartilhará sua programação e relatará o que está acontecendo e fará o que for necessário para descobrir o próximo grande acontecimento. Ao contrário da Elf Hotline que acontece no “Pólo Norte”, Larry vive no mundo real e está interessado na cultura pop e nos eventos mundiais. Embora as entrevistas em tempo real sejam conduzidas via Skype, o personagem de Larry será composto na cena, dando a Larry uma presença real neste ano South by SouthWest. ”(Motus Digital) Por meio de armadura em tempo real, esta empresa mostra como o conteúdo criativo e interativo pode ser criado e compartilhado com um público maior.

Keyframing (stop motion)

A animação de stop motion é capturada um quadro de cada vez e, quando reproduzidas, parece movimento. Isso é obtido tirando uma foto de cada quadro individual e depois editando-as juntos em qualquer software de sua preferência. Quanto mais fluidos você quiser que os movimentos pareçam, mais quadros serão necessários. O stop motion funciona apenas em um flipbook, mas em formato digital. Nessa analogia, os quadros seriam equivalentes às páginas de um flipbook, quanto mais páginas você tiver, mais orgânicos serão os movimentos. A animação stop motion pode ser integrada em filmes de ação ao vivo ou totalmente animada. Filmes de ação ao vivo como “The Terminator” (1984) e “RoboCop” (1987) tiveram sequências em stop motion.

Tim Burton: Influência da Armadura

Tim Burton, um graduado da CalArts no sul da Califórnia, estava bem ciente das técnicas de stop motion disponíveis para ele. CalArts, fundada por Walt Disney, em 1961 estava inovando aplicativos de computador de armaduras e outras formas de projetos de computador. Um exemplo popular de stop motion são os filmes de Tim Burton, seus de animação, é claro. “Nightmare before Christmas”, “Corpse Bride”, “Coraline”, etc. Muito se passa em fazer um stop motion com a qualidade de um de Tim Burton. Tudo o que você vê na tela foi feito por alguém da equipe. O cenário foi construído, os bonecos foram feitos à mão e cada quadro foi uma foto individual tirada. Em um vídeo dos bastidores do filme “Frankenweenie”, um dos membros da equipe mostra uma de suas folhas de exposição, que é um stop motion equivalente a uma lista de tomadas. Os quadros são divididos em fonética (o som que uma letra faz), o que significa que são necessários vários quadros para formar uma palavra que um personagem possa dizer. O membro da equipe deve moldar a boca do boneco de modo que corresponda a cada som feito em cada palavra que o dublador diz no diálogo. Também é mencionado no vídeo que mesmo a menor ação, como piscar, requer que as pálpebras das marionetes sejam substituídas a cada vez. No vídeo dos bastidores do filme “Coraline”, os membros da equipe mostram como o movimento pode parecer tão fluido em stop motion, explicando o processo de manipulação. Rigging em stop motion é quando alguém usa mecanismos como dar corda ou puxar para impulsionar uma marionete ou peça fixa através do espaço. Por exemplo, um animador pode colocar um objeto em um pedaço de fio e mover o fio em diferentes posições e, em seguida, editar o fio na pós-produção. O amor de Tim Burton pela velha técnica da animação stop-motion, que tem contribuído em grande parte para o seu sucesso, deve-se à sua obsessão com a simples ideia de que essa técnica específica poderia realmente dar vida a ideias que de outra forma seriam impossíveis. “A animação ajudou os espectadores a se identificarem com algo que não poderia existir.” A necessidade de Burton de usar a animação em stop-motion foi devido à ideia de que “ela poderia trazer algo puramente imaginado à vida de uma forma que a animação 2-D não poderia”. Isso foi ampliado por meio de sua exploração com outras obras de arte, como Frankenstein de James Whale, que ajudou a se concentrar nas ideias de monstros e na necessidade de criá-los em sua vida. Não há dúvida de que Burton fez exatamente isso com seu trabalho em The Nightmare Before Christmas, que trouxe essa técnica de volta aos holofotes. Embora Burton tenha trabalhado com animadores como John Lasseter, que fez Toy Story acontecer com animação por computador, ele nunca perdeu o foco na animação stop-motion. Isso o ajudou a criar filmes incríveis como Noiva Cadáver e refazer seu curta-metragem de 1984, Frankenweenie. Para nenhuma surpresa, o comercial original de Burton para a exposição do MoMA foi feito com a técnica milenar de animação stop-motion para homenagear o incrível criador. Embora Tim Burton não tenha sido o criador original dessa técnica, ele foi homenageado em parte da série por ajudar a representar a influência que seus filmes tiveram na técnica. Outros criadores que vieram antes dele no campo da animação stop-motion são Harryhausen “o tema de uma retrospectiva do MoMA - Ray Harryhausen: Special Effects (28 de maio a 1 de setembro de 1981)”. Harryhausen que treinou com Willis O'Brien “criador de efeitos em King Kong (1933) e Mighty Joe Young (1949)”.

Wes Anderson: Influência da animação de armadura

Wes Anderson é um diretor que principalmente faz filmes de ação ao vivo, mas ele tem dois filmes animados em stop motion, “Fantastic Mr. Fox” e “Isle of Dogs”. Embora esses filmes sejam animados, eles ainda mostram o estilo característico de Wes Anderson. Em um vídeo dos bastidores do filme “Ilha dos Cães”, é mostrado que os animadores usaram o movimento real como referência. Eles tinham cachorros de verdade no set para que pudessem ter algo em que basear sua animação. Os animadores também se filmavam caminhando ou realizando qualquer ação que precisassem animar e, então, olhavam para ela ao animar um fantoche humano. Isso os ajudou a fazer com que a ação parecesse mais fluida e realista, porque eles estavam se usando como referência.

História do Stop Motion

O stop motion começou no final do século XIX. O primeiro filme Stop-motion de todos os tempos foi lançado em 1898 “The Humpty Dumpty Circus” criado por J. Stuart Black e Albert E. Smith. Foi popularizado pelo animador Willis O 'Brien, que misturou stop motion com atores ao vivo. Sua obra mais conhecida foi “King Kong” (1933). Em 1940, o animador George Pal desenvolveu uma técnica chamada “animação de substituição”. Em vez de usar argila ou qualquer outro material maleável para mudar o boneco, ele criou várias cabeças de madeira, cada uma com uma expressão facial diferente e substituiu as cabeças ao transmitir diferentes emoções. Em 1944, George Pal ganhou um Oscar por esta técnica. Em 1955, Art Clokey, um pioneiro em claymation (stop motion com figuras de argila), criou “Gumby” para “The Howdy Doody Show”. Em 1961, ele também criou o programa infantil “Davey and Goliath”, patrocinado pela Igreja Luterana.

Claymation

Claymation é um tipo muito popular de animação Stop motion usado por muitos criadores diferentes. Criado por Art Clokey conforme mencionado na seção anterior, o Claymation ainda é usado por animadores modernos. Foi usado por Tim Burton e Henry Selick em filmes como “ParaNorman”, “Coraline” e “The Nightmare before Christmas”. O diretor e animador Nick Park também usou claymation em todos os seus filmes “Chicken Run” e “Wallace and Gromit”. Rankin / Bass Productions Inc. também usou claymation em filmes especiais de Natal como “Rudolph the Red-Nosed Reindeer” (1964) e “Jack Frost” (1979), ambos no ar na rede NBC. Embora todos esses filmes usem argila e animação em stop motion, cada um tem sua aparência e estilo únicos. Claymation evoluiu ao longo dos anos porque todos os criadores têm sua própria visão e a argila é tão maleável que poderia criar estilos infinitos de personagens e cenários. argila em movimento. Nessa técnica, peças de barro são moldadas para criar personagens e a partir da imaginação do animador, uma história é desenvolvida. Existem argilas à base de óleo e à base de água disponíveis. Às vezes, a argila é moldada em formas livres ou preenchida em uma estrutura semelhante a um arame chamada armadura. Os personagens animados são mantidos em um conjunto e com apenas movimentos curtos, toda a cena é filme. Exemplos famosos desta técnica sendo usada são, Missing Link de Chris Butler, Kubo e as duas cordas de Travis Andrew Knight, Coraline de Charles Henry Selick, The Boxtrolls de Graham Annable, Anthony Stacchi.

Outras técnicas de animação

  • Stop motion: a ilusão de movimento alcançada movendo uma figura em pequenos incrementos entre cada quadro fotografado
  • Object-Motion: objetos em movimento ou animação, esta é uma forma de animação em stop motion que usa itens físicos em vez de objetos desenhados que não pretendem ser um personagem humano ou reconhecível.
  • Animação de fantoches: fantoches em movimento, um fenômeno único. Nasceu do trabalho árduo de seus pioneiros e seguidores para dar vida aos impulsos criativos, experimentando novas tecnologias. no cinema, um grande exemplo dessa técnica sendo usada está no filme King Kong (1933). O escritor / diretor Tim Burton costuma usar a animação de fantoches em seu trabalho, por exemplo, Corpse Bride (2005), que é um musical de terror animado em stop motion.

Veja também

Referências

Fontes https://www.techopedia.com/definition/109/stop-motion-animation https://www.youtube.com/watch?v=VUFkjD9_QPQ https://www.youtube.com/watch?v=jXqqd0ZBEMA https://www.youtube.com/watch?v=mZcZfES8EEE https://www.thewrap.com/a-timeline-of-stop-motion-animation-history-from-a-trip-to-the-moon -para-ilha-de-cães-fotos /

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Fontes de animação, www.animationsupplies.net/standard-armature.html.

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