Aprendendo - Learning

Crianças aprendendo em uma escola rural em Bangladesh

Aprender é o processo de aquisição de novos conhecimentos , conhecimentos , comportamentos , habilidades , valores , atitudes e preferências . A capacidade de aprender é possuída por humanos , animais e algumas máquinas ; também há evidências de algum tipo de aprendizado em certas plantas . Algum aprendizado é imediato, induzido por um único evento (por exemplo, ser queimado por um fogão quente ), mas muita habilidade e conhecimento se acumulam a partir de experiências repetidas. As mudanças induzidas pelo aprendizado geralmente duram uma vida inteira, e é difícil distinguir o material aprendido que parece "perdido" daquele que não pode ser recuperado.

O aprendizado humano começa no nascimento (pode até começar antes) e continua até a morte como consequência das interações contínuas entre as pessoas e seu ambiente. A natureza e os processos envolvidos na aprendizagem são estudados em muitos campos, incluindo psicologia educacional , neuropsicologia , psicologia experimental e pedagogia . A pesquisa em tais campos levou à identificação de vários tipos de aprendizagem. Por exemplo, o aprendizado pode ocorrer como resultado de habituação , ou condicionamento clássico , condicionamento operante ou como resultado de atividades mais complexas, como brincar , visto apenas em animais relativamente inteligentes. A aprendizagem pode ocorrer de forma consciente ou sem percepção consciente. Aprender que um evento aversivo não pode ser evitado nem evitado pode resultar em uma condição chamada desamparo aprendido . Há evidências de aprendizagem comportamental humana pré-natal , na qual a habituação foi observada já nas 32 semanas de gestação , indicando que o sistema nervoso central está suficientemente desenvolvido e preparado para que a aprendizagem e a memória ocorram muito cedo no desenvolvimento .

A brincadeira foi abordada por vários teóricos como uma forma de aprendizagem. As crianças experimentam o mundo, aprendem as regras e aprendem a interagir brincando. Lev Vygotsky concorda que brincar é fundamental para o desenvolvimento das crianças, uma vez que elas dão sentido ao seu ambiente por meio de jogos educativos. Para Vygotsky, no entanto, brincar é a primeira forma de aprender a linguagem e a comunicação, e o estágio em que a criança começa a compreender regras e símbolos. Isso levou a uma visão de que o aprendizado nos organismos está sempre relacionado à semiose .

Tipos

Aprendizagem não associativa

A aprendizagem não associativa se refere a "uma mudança relativamente permanente na força da resposta a um único estímulo devido à exposição repetida a esse estímulo." Esta definição isenta as alterações causadas por adaptação sensorial , fadiga ou lesão.

A aprendizagem não associativa pode ser dividida em habituação e sensibilização .

Habituação

A habituação é um exemplo de aprendizagem não associativa em que um ou mais componentes de uma resposta inata (por exemplo, probabilidade de resposta, duração da resposta) a um estímulo diminui quando o estímulo é repetido. Assim, a habituação deve ser diferenciada da extinção , que é um processo associativo. Na extinção operante, por exemplo, uma resposta declina porque não é mais seguida por uma recompensa. Um exemplo de habituação pode ser visto em pequenos pássaros canoros - se uma coruja empalhada (ou predador semelhante ) é colocada na gaiola, os pássaros inicialmente reagem a ela como se fosse um predador real. Logo os pássaros reagem menos, demonstrando habituação. Se outra coruja empalhada é introduzida (ou a mesma removida e reintroduzida), os pássaros reagem a ela novamente como se fosse um predador, demonstrando que é apenas um estímulo muito específico que está habituado (ou seja, um determinado imóvel imóvel coruja em um só lugar). O processo de habituação é mais rápido para estímulos que ocorrem em uma taxa alta do que para estímulos que ocorrem em uma taxa baixa, bem como para os estímulos fracos e fortes, respectivamente. A habituação foi demonstrada em essencialmente todas as espécies de animais, bem como na planta sensível Mimosa pudica e no grande protozoário Stentor coeruleus . Este conceito atua em oposição direta à sensibilização.

Sensibilização

A sensibilização é um exemplo de aprendizagem não associativa em que a amplificação progressiva de uma resposta segue a administração repetida de um estímulo . Isso se baseia na noção de que um reflexo defensivo a um estímulo, como a retirada ou a fuga, torna-se mais forte após a exposição a um estímulo prejudicial ou ameaçador diferente. Um exemplo diário desse mecanismo é a estimulação tônica repetida dos nervos periféricos que ocorre quando uma pessoa esfrega o braço continuamente. Depois de um tempo, esse estímulo cria uma sensação de calor que pode acabar se tornando dolorosa. Essa dor resulta de uma resposta sináptica progressivamente amplificada dos nervos periféricos. Isso envia um aviso de que a estimulação é prejudicial. Acredita-se que a sensibilização seja a base dos processos de aprendizagem adaptativos e não adaptativos no organismo.

Aprendizado ativo

A aprendizagem ativa ocorre quando uma pessoa assume o controle de sua experiência de aprendizagem. Visto que entender as informações é o aspecto-chave da aprendizagem, é importante que os alunos reconheçam o que entendem e o que não entendem. Ao fazer isso, eles podem monitorar seu próprio domínio dos assuntos. A aprendizagem ativa incentiva os alunos a ter um diálogo interno no qual verbalizam entendimentos. Esta e outras estratégias metacognitivas podem ser ensinadas a uma criança ao longo do tempo. Estudos dentro da metacognição provaram o valor da aprendizagem ativa, alegando que a aprendizagem está geralmente em um nível mais forte como resultado. Além disso, os alunos têm mais incentivos para aprender quando têm controle não apenas sobre como aprendem, mas também sobre o que aprendem. A aprendizagem ativa é uma característica fundamental da aprendizagem centrada no aluno . Por outro lado, a aprendizagem passiva e a instrução direta são características da aprendizagem centrada no professor (ou educação tradicional ).

Aprendizagem associativa

Aprendizagem associativa é o processo pelo qual uma pessoa ou animal aprende uma associação entre dois estímulos ou eventos. No condicionamento clássico, um estímulo previamente neutro é repetidamente emparelhado com um estímulo eliciador de reflexo até que, eventualmente, o estímulo neutro elicie uma resposta por conta própria. No condicionamento operante, um comportamento que é reforçado ou punido na presença de um estímulo torna-se mais ou menos provável de ocorrer na presença desse estímulo.

Condicionamento operante

No condicionamento operante , um reforço (por recompensa) ou, ao invés, uma punição é dada após um determinado comportamento, mudando a frequência e / ou forma desse comportamento. O estímulo presente quando ocorre o comportamento / conseqüência passa a controlar essas modificações comportamentais.

Condicionamento clássico

O paradigma típico do condicionamento clássico envolve emparelhar repetidamente um estímulo não condicionado (que evoca infalivelmente uma resposta reflexiva) com outro estímulo previamente neutro (que normalmente não evoca a resposta). Após o condicionamento, a resposta ocorre tanto ao estímulo não condicionado quanto ao outro estímulo não relacionado (agora denominado "estímulo condicionado"). A resposta ao estímulo condicionado é chamada de resposta condicionada . O exemplo clássico é Ivan Pavlov e seus cães. Pavlov alimentava seus cães com pó de carne, o que naturalmente fazia os cães salivar - salivar é uma resposta reflexiva ao pó de carne. A carne em pó é o estímulo não condicionado (US) e a salivação é a resposta não condicionada (UR). Pavlov tocou uma campainha antes de apresentar a carne em pó. Na primeira vez que Pavlov tocou a campainha, o estímulo neutro, os cães não salivaram, mas assim que ele pôs o pó de carne na boca, começaram a salivar. Depois de vários pares de sino e comida, os cães aprenderam que o sino sinalizava que a comida estava para chegar e começaram a salivar quando ouviram o sino. Uma vez que isso ocorreu, o sino tornou-se o estímulo condicionado (CS) e a salivação ao sino tornou-se a resposta condicionada (CR). O condicionamento clássico foi demonstrado em muitas espécies. Por exemplo, é visto em abelhas, no paradigma do reflexo de extensão probóscide . Recentemente, também foi demonstrado em plantas de ervilha de jardim.

Outra pessoa influente no mundo do condicionamento clássico é John B. Watson . O trabalho de Watson foi muito influente e pavimentou o caminho para o behaviorismo radical de BF Skinner . O behaviorismo de Watson (e a filosofia da ciência) contrastava diretamente com Freud e outros relatos baseados principalmente na introspecção. A visão de Watson era que o método introspectivo era muito subjetivo e que deveríamos limitar o estudo do desenvolvimento humano a comportamentos diretamente observáveis. Em 1913, Watson publicou o artigo "Psychology as the Behaviorist Views", no qual argumentava que os estudos de laboratório deveriam servir melhor à psicologia como ciência. O experimento mais famoso e controverso de Watson foi " Little Albert ", onde ele demonstrou como os psicólogos podem explicar o aprendizado da emoção por meio dos princípios clássicos de condicionamento.

Aprendizagem por observação

Aprendizagem por observação é a aprendizagem que ocorre por meio da observação do comportamento de outras pessoas. É uma forma de aprendizagem social que assume várias formas, com base em vários processos. Em humanos, essa forma de aprendizagem parece não precisar de reforço para ocorrer, mas em vez disso, requer um modelo social como pai, irmão, amigo ou professor com o ambiente.

Imprinting

O imprinting é um tipo de aprendizagem que ocorre em um determinado estágio da vida, é rápido e aparentemente independente das consequências do comportamento. No imprinting filial, animais jovens, particularmente pássaros, formam uma associação com outro indivíduo ou, em alguns casos, um objeto, ao qual respondem como fariam com um pai. Em 1935, o zoólogo austríaco Konrad Lorenz descobriu que certos pássaros seguem e formam uma ligação se o objeto emitir sons.

Toque

A brincadeira geralmente descreve o comportamento sem um fim específico em si, mas isso melhora o desempenho em situações futuras semelhantes. Isso é visto em uma ampla variedade de vertebrados além dos humanos, mas é principalmente limitado a mamíferos e pássaros . Os gatos são conhecidos por brincar com uma bola de barbante quando jovens, o que lhes dá experiência na captura de presas. Além de objetos inanimados, os animais podem brincar com outros membros de sua própria espécie ou outros animais, como orcas brincando com focas que pegaram. Brincar envolve um custo significativo para os animais, como maior vulnerabilidade a predadores e o risco de ferimentos e possivelmente infecção . Ele também consome energia , então deve haver benefícios significativos associados ao jogo para que tenha evoluído. A brincadeira é geralmente vista em animais mais jovens, sugerindo uma ligação com o aprendizado. No entanto, também pode ter outros benefícios não associados diretamente ao aprendizado, por exemplo, melhorar a aptidão física .

Brincar, no que se refere aos humanos como forma de aprendizagem, é fundamental para o aprendizado e o desenvolvimento de uma criança. Por meio da brincadeira, as crianças aprendem habilidades sociais, como compartilhamento e colaboração. As crianças desenvolvem habilidades emocionais, como aprender a lidar com a emoção da raiva, por meio de atividades lúdicas. Como forma de aprendizagem, a brincadeira também facilita o desenvolvimento do pensamento e das habilidades de linguagem das crianças.

Existem cinco tipos de jogo:

  1. Jogo sensório-motor, também conhecido como jogo funcional, caracterizado pela repetição de uma atividade
  2. A dramatização ocorre a partir dos 3 anos de idade
  3. Jogo baseado em regras onde os códigos de conduta prescritos autorizados são os principais
  4. Brincadeira de construção envolve experimentação e construção
  5. Jogo de movimento, também conhecido como jogo físico

Esses cinco tipos de jogo costumam se cruzar. Todos os tipos de brincadeiras geram habilidades de raciocínio e resolução de problemas nas crianças. As crianças aprendem a pensar criativamente quando aprendem brincando. As atividades específicas envolvidas em cada tipo de jogo mudam com o tempo, à medida que os humanos progridem ao longo da vida. Brincar como forma de aprendizado pode ocorrer solitariamente ou envolver a interação com outras pessoas.

Enculturação

Enculturação é o processo pelo qual as pessoas aprendem valores e comportamentos que são apropriados ou necessários em sua cultura circundante. Pais, outros adultos e colegas moldam a compreensão do indivíduo sobre esses valores. Se bem-sucedida, a enculturação resulta em competência na linguagem, valores e rituais da cultura. Isso é diferente de aculturação , onde uma pessoa adota os valores e regras sociais de uma cultura diferente de sua cultura nativa.

Vários exemplos de enculturação podem ser encontrados transculturalmente. As práticas colaborativas do povo Mazahua mostraram que a participação na interação cotidiana e nas atividades posteriores de aprendizagem contribuíram para a enculturação enraizada na experiência social não verbal. À medida que as crianças participavam das atividades cotidianas, elas aprenderam o significado cultural dessas interações. Os comportamentos colaborativos e prestativos exibidos por crianças mexicanas e de herança mexicana é uma prática cultural conhecida como "acomedido". As meninas Chillihuani no Peru se descreveram como tecendo constantemente, seguindo o comportamento mostrado pelos outros adultos.

Aprendizagem episódica

A aprendizagem episódica é uma mudança de comportamento que ocorre como resultado de um evento. Por exemplo, o medo de cachorros que segue sendo mordido por um cachorro é um aprendizado episódico. A aprendizagem episódica recebe esse nome porque os eventos são registrados na memória episódica , que é uma das três formas de aprendizagem e recuperação explícitas, junto com a memória perceptual e a memória semântica . A memória episódica lembra eventos e história que estão embutidos na experiência e isso se distingue da memória semântica, que tenta extrair fatos de seu contexto experiencial ou - como alguns descrevem - uma organização atemporal de conhecimento. Por exemplo, se uma pessoa se lembra do Grand Canyon de uma visita recente, é uma memória episódica. Ele usaria a memória semântica para responder a alguém que lhe perguntasse informações como onde fica o Grand Canyon. Um estudo revelou que os humanos são muito precisos no reconhecimento da memória episódica, mesmo sem a intenção deliberada de memorizá-la. Diz-se que isso indica uma capacidade de armazenamento muito grande do cérebro para coisas às quais as pessoas prestam atenção.

Aprendizagem multimídia

A aprendizagem multimídia é onde uma pessoa usa estímulos auditivos e visuais para aprender informações ( Mayer 2001 ) . Este tipo de aprendizagem baseia-se na teoria de codificação dupla ( Paivio 1971 ) .

E-learning e aprendizagem aumentada

O aprendizado eletrônico ou e-learning é um aprendizado aprimorado por computador. Um e-learning específico e sempre mais difundido é o mobile learning (m-learning), que utiliza diversos equipamentos de telecomunicações móveis, como telefones celulares .

Quando um aluno interage com o ambiente de e-learning, isso é chamado de aprendizagem aumentada . Adaptando-se às necessidades dos indivíduos, a instrução baseada no contexto pode ser adaptada dinamicamente ao ambiente natural do aluno. O conteúdo digital aumentado pode incluir texto, imagens, vídeo, áudio (música e voz). Ao personalizar a instrução, a aprendizagem aumentada demonstrou melhorar o desempenho da aprendizagem para o resto da vida. Veja também educação minimamente invasiva .

Moore (1989) afirmou que três tipos principais de interação são necessários para uma aprendizagem online eficaz e de qualidade:

  • Aluno-aluno (ou seja, comunicação entre colegas com ou sem a presença do professor),
  • Aluno-instrutor (ou seja, comunicação aluno-professor), e
  • Conteúdo do aluno (ou seja, interagir intelectualmente com o conteúdo que resulta em mudanças na compreensão, nas percepções e nas estruturas cognitivas dos alunos).

Em sua teoria da distância transacional, Moore (1993) afirmou que a estrutura e a interação ou diálogo preenchem a lacuna de compreensão e comunicação criada pelas distâncias geográficas (conhecida como distância transacional).

Aprendizagem mecânica

A aprendizagem mecânica é a memorização de informações para que possam ser relembradas pelo aluno exatamente como foram lidas ou ouvidas. A principal técnica usada para a aprendizagem mecânica é a aprendizagem por repetição , com base na ideia de que um aluno pode lembrar o material com exatidão (mas não seu significado) se a informação for processada repetidamente. A aprendizagem mecânica é usada em diversas áreas, desde matemática até música e religião. Embora tenha sido criticado por alguns educadores, a aprendizagem mecânica é um precursor necessário para a aprendizagem significativa.

Aprendizagem significativa

Aprendizagem significativa é o conceito de que o conhecimento aprendido (por exemplo, um fato) é totalmente compreendido na medida em que se relaciona com outro conhecimento. Para esse fim, a aprendizagem significativa contrasta com a aprendizagem mecânica, em que a informação é adquirida sem levar em conta a compreensão. A aprendizagem significativa, por outro lado, implica um conhecimento abrangente do contexto dos fatos aprendidos.

Aprendizagem baseada em evidências

Aprendizagem baseada em evidências é o uso de evidências de estudos científicos bem planejados para acelerar a aprendizagem. Métodos de aprendizagem baseados em evidências, como repetição espaçada, podem aumentar a taxa de aprendizado de um aluno.

Aprendizagem formal

Uma representação da universidade em operação contínua mais antiga do mundo, a Universidade de Bolonha , Itália

Aprendizagem formal é a aprendizagem que ocorre em uma relação professor-aluno, como em um sistema escolar. O termo aprendizagem formal nada tem a ver com a formalidade da aprendizagem, mas sim com a forma como ela é dirigida e organizada. Na aprendizagem formal, os departamentos de aprendizagem ou treinamento estabelecem as metas e objetivos da aprendizagem.

Aprendizagem não formal

A aprendizagem não formal é a aprendizagem organizada fora do sistema de aprendizagem formal. Por exemplo, aprender reunindo-se com pessoas com interesses semelhantes e trocando pontos de vista, em clubes ou em organizações (internacionais) juvenis, workshops.

Aprendizagem informal

A aprendizagem informal é menos estruturada do que a "não formal". Pode ocorrer por meio da vivência de situações do dia a dia (por exemplo, aprenderíamos a olhar para a frente enquanto caminhamos devido ao perigo inerente a não prestar atenção para onde se está indo). É aprender com a vida, durante uma refeição à mesa com os pais, brincar , explorar, etc.

Aprendizagem não formal e abordagens combinadas

O sistema educacional pode usar uma combinação de métodos de aprendizagem formais, informais e não formais. A ONU e a UE reconhecem essas diferentes formas de aprendizagem (cf. links abaixo). Em algumas escolas, os alunos podem obter pontos que contam nos sistemas de aprendizado formal se concluírem o trabalho em circuitos de aprendizado informal. Eles podem ter tempo para ajudar workshops e cursos de treinamento internacionais para jovens, desde que preparem, contribuam, compartilhem e possam provar que isso ofereceu uma nova visão valiosa, ajudou a adquirir novas habilidades, um lugar para obter experiência em organização, ensino , etc. .

Para aprender uma habilidade, como resolver um cubo de Rubik rapidamente, vários fatores entram em jogo ao mesmo tempo:

  • Ler as instruções ajuda o jogador a aprender os padrões que resolvem o Cubo de Rubik.
  • Praticar os movimentos repetidamente ajuda a construir " memória muscular " e velocidade.
  • Pensar criticamente sobre os movimentos ajuda a encontrar atalhos, o que acelera as tentativas futuras.
  • Observar as seis cores do Cubo de Rubik ajuda a ancorar soluções na mente.
  • Revisitar o cubo ocasionalmente ajuda a manter a habilidade.

Aprendizagem tangencial

A aprendizagem tangencial é o processo pelo qual as pessoas se autoeducam se um tópico for exposto a elas em um contexto do qual já gostam. Por exemplo, depois de jogar um videogame baseado em música, algumas pessoas podem ficar motivadas a aprender como tocar um instrumento real, ou depois de assistir a um programa de TV que faz referência a Fausto e Lovecraft, algumas pessoas podem se inspirar a ler a obra original. A autoeducação pode ser aprimorada com a sistematização. De acordo com especialistas em aprendizagem natural, o treinamento de aprendizagem auto-orientado provou ser uma ferramenta eficaz para auxiliar alunos independentes nas fases naturais de aprendizagem.

O escritor e designer de jogos da Extra Credits , James Portnow, foi o primeiro a sugerir jogos como um local potencial para "aprendizagem tangencial". Mozelius et al. destaca que a integração intrínseca do conteúdo de aprendizagem parece ser um fator crucial de design, e que jogos que incluem módulos para posterior auto-estudo tendem a apresentar bons resultados. As enciclopédias embutidas nosjogos Civilization são apresentadas como um exemplo - usando esses módulos, os jogadores podem cavar mais fundo para obter conhecimento sobre eventos históricos no jogo. A importância das regras que regulam os módulos de aprendizagem e a experiência do jogo é discutida por Moreno, C., em um estudo de caso sobre o jogo móvel Kiwaka . Neste jogo, desenvolvido pela Landka em colaboração com a ESA e o ESO , o progresso é recompensado com conteúdos educativos, ao contrário dos jogos tradicionais de educação onde as atividades de aprendizagem são recompensadas com jogabilidade.

Aprendizagem dialógica

A aprendizagem dialógica é um tipo de aprendizagem baseada no diálogo.

Aprendizagem incidental

No ensino incidental, a aprendizagem não é planejada pelo instrutor ou pelo aluno, ela ocorre como um subproduto de outra atividade - uma experiência, observação, autorreflexão, interação, evento único ou tarefa rotineira comum. Esse aprendizado acontece além ou fora dos planos do instrutor e das expectativas do aluno. Um exemplo de ensino incidental é quando o instrutor coloca um conjunto de trem em cima de um gabinete. Se a criança apontar ou caminhar em direção ao gabinete, o instrutor solicitará que o aluno diga "treinar". Assim que o aluno disser “treinar”, ele terá acesso ao conjunto do trem.

Aqui estão algumas etapas mais comumente usadas no ensino incidental:

  • Um instrutor organizará o ambiente de aprendizagem de forma que os materiais necessários estejam à vista do aluno, mas não ao seu alcance, impactando assim sua motivação para buscar esses materiais.
  • Um instrutor espera que o aluno inicie o engajamento.
  • Um instrutor solicita que o aluno responda se necessário.
  • Um instrutor permite o acesso a um item / atividade dependente de uma resposta correta do aluno.
  • O instrutor desvanece o processo de solicitação ao longo de um período de tempo e tentativas subsequentes.

A aprendizagem incidental é uma ocorrência que geralmente não é contabilizada usando os métodos tradicionais de objetivos instrucionais e avaliação de resultados. Esse tipo de aprendizagem ocorre em parte como produto da interação social e do envolvimento ativo em cursos online e presenciais. A pesquisa sugere que alguns aspectos não avaliados da aprendizagem presencial e online desafiam a equivalência da educação entre as duas modalidades. Tanto o aprendizado no local quanto o online têm vantagens distintas, com os alunos tradicionais no campus experimentando graus mais elevados de aprendizado incidental em três vezes mais áreas do que os alunos online. Pesquisas adicionais são necessárias para investigar as implicações dessas descobertas tanto conceitual quanto pedagogicamente.

Domínios

Escola do futuro (1901 ou 1910)

Benjamin Bloom sugeriu três domínios de aprendizagem:

  • Cognitivo : Para relembrar, calcular, discutir, analisar, resolver problemas, etc.
  • Psicomotor : dançar, nadar, esquiar, mergulhar, dirigir um carro, andar de bicicleta, etc.
  • Afetivo : Gostar de algo ou de alguém, amar, apreciar, temer, odiar, adorar, etc.

Esses domínios não são mutuamente exclusivos. Por exemplo, ao aprender a jogar xadrez , a pessoa deve aprender as regras (domínio cognitivo) - mas também deve aprender como montar as peças de xadrez e como segurar e mover adequadamente uma peça de xadrez (psicomotor). Além disso, mais tarde no jogo a pessoa pode até aprender a amar o jogo em si, valorizar suas aplicações na vida e apreciar sua história (domínio afetivo).

Transferir

Transferência de aprendizagem é a aplicação de habilidade, conhecimento ou compreensão para resolver um novo problema ou situação que ocorre quando certas condições são satisfeitas. A pesquisa indica que a transferência de aprendizagem não é frequente; mais comum quando "... indicado, preparado e orientado ..." e procurou esclarecer o que é e como pode ser promovido por meio da instrução.

Ao longo da história de seu discurso, várias hipóteses e definições foram apresentadas. Em primeiro lugar, especula-se que existem diferentes tipos de transferência, incluindo: quase transferência, a aplicação de habilidade para resolver um novo problema em um contexto semelhante; e transferência distante, a aplicação de habilidade para resolver um novo problema apresentado em um contexto diferente. Além disso, Perkins e Salomon (1992) sugerem que a transferência positiva nos casos em que a aprendizagem apóia a solução de novos problemas, e a transferência negativa ocorre quando o aprendizado anterior inibe o desempenho em tarefas altamente correlacionadas, como o aprendizado de uma segunda ou terceira língua. Os conceitos de transferência positiva e negativa têm uma longa história; pesquisadores do início do século 20 descreveram a possibilidade de que "... hábitos ou atos mentais desenvolvidos por um tipo particular de treinamento podem inibir em vez de facilitar outras atividades mentais". Finalmente, Schwarz, Bransford e Sears (2005) propuseram que transferir conhecimento para uma situação pode ser diferente de transferir conhecimento para uma situação como um meio de reconciliar descobertas cuja transferência pode ser frequente e difícil de promover.

Uma longa e significativa história de pesquisa também tentou explicar as condições sob as quais a transferência de aprendizagem pode ocorrer. As primeiras pesquisas de Ruger, por exemplo, descobriram que o "nível de atenção", "atitudes", "método de ataque" (ou método para resolver um problema), uma "busca por novos pontos de vista", um "teste cuidadoso de hipótese "e" generalização "eram abordagens valiosas para promover a transferência. Para encorajar a transferência por meio do ensino, Perkins e Salomon recomendam alinhar ("abraçar") a instrução com a prática e avaliação, e "criar uma ponte" ou encorajar os alunos a refletir sobre experiências passadas ou fazer conexões entre o conhecimento anterior e o conteúdo atual.

Fatores que afetam a aprendizagem

Fatores externos

  1. Hereditariedade : um professor de sala de aula não pode alterar nem aumentar a hereditariedade, mas o aluno pode usá-la e desenvolvê-la. Alguns alunos são ricos em dotações hereditárias, enquanto outros são pobres. Cada aluno é único e possui habilidades diferentes. A inteligência nativa é diferente em cada indivíduo. A hereditariedade governa ou condiciona nossa capacidade de aprender e a taxa de aprendizado. Os alunos inteligentes podem estabelecer e ver relacionamentos com muita facilidade e rapidez.
  2. Status dos alunos : As condições físicas e domésticas também são importantes: Certos problemas como desnutrição, ou seja; fornecimento inadequado de nutrientes ao corpo, ou seja, fadiga; cansaço, fraqueza corporal e problemas de saúde são grandes obstáculos ao aprendizado. Estas são algumas das condições físicas pelas quais um aluno pode ser afetado. O lar é um lugar onde vive uma família. Se as condições da casa não forem adequadas, o aluno será seriamente afetado. Algumas das condições da casa são má ventilação, vida pouco higiênica, luz ruim, etc. Isso afeta o aluno e sua taxa de aprendizado.
  3. Ambiente físico : o design, a qualidade e a configuração de um espaço de aprendizagem , como uma escola ou sala de aula, podem ser críticos para o sucesso de um ambiente de aprendizagem . Tamanho, configuração, conforto - ar fresco, temperatura, luz, acústica, móveis - podem afetar o aprendizado do aluno. As ferramentas usadas por instrutores e alunos afetam diretamente a forma como a informação é transmitida, desde as superfícies de exibição e escrita (quadros-negros, marcadores, superfícies aderentes) às tecnologias digitais. Por exemplo, se uma sala está muito lotada, os níveis de estresse aumentam, a atenção do aluno é reduzida e a disposição dos móveis é restrita. Se a mobília estiver incorretamente arrumada, as linhas de visão do instrutor ou do material de instrução são limitadas e a capacidade de se adequar ao estilo de aprendizagem ou aula é restrita. A estética também pode desempenhar um papel, pois se o moral do aluno é afetado, o mesmo ocorre com a motivação para frequentar a escola.

Fatores internos

Existem vários fatores internos que afetam o aprendizado. Eles são

  1. Metas ou propósitos : cada um e todos têm um objetivo. Uma meta deve ser definida para cada aluno de acordo com o padrão que se espera dele. Uma meta é uma meta ou resultado desejado. Existem 2 tipos de objetivos chamados objetivos imediatos e objetivos distantes. Uma meta que ocorre ou é realizada de uma vez é chamada de meta imediata, e metas distantes são aquelas que levam tempo para serem alcançadas. Metas imediatas devem ser definidas antes do aluno jovem e metas distantes para alunos mais velhos. As metas devem ser específicas e claras, para que os alunos entendam.
  2. Comportamento motivacional : Motivação significa fornecer um motivo. Motivação Os alunos devem ser motivados para que se estimulem com interesse. Esse comportamento desperta e regula as energias internas do aluno.
  3. Interesse : esta é uma qualidade que desperta um sentimento. Encoraja o aluno a avançar mais com as tarefas. Durante o ensino, o instrutor deve despertar o interesse dos alunos pelo melhor aprendizado. O interesse é um comportamento aparente (claramente visto ou compreendido).
  4. Atenção : Atenção significa consideração. É a concentração ou foco da consciência em um objeto ou ideia. Se uma aprendizagem eficaz deve ocorrer, a atenção é essencial. Os instrutores devem garantir a atenção do aluno.
  5. Exercício ou prática : Este método inclui repetir as tarefas "n" número de vezes, como necessidades, frases, princípios, etc. Isso torna o aprendizado mais eficaz.
  6. Fadiga : geralmente existem três tipos de fadiga, isto é, muscular, sensorial e mental. As fadigas musculares e sensoriais são fadiga corporal. A fadiga mental está no sistema nervoso central. A solução é mudar os métodos de ensino, por exemplo, usar recursos audiovisuais, etc.
  7. Aptidão : aptidão é habilidade natural. É uma condição em que a capacidade de um indivíduo adquirir certas habilidades, conhecimentos por meio de treinamento.
  8. Atitude : É uma forma de pensar. A atitude do aluno deve ser testada para descobrir o quanto ele tem inclinação para aprender um assunto ou tópico.
  9. Condições emocionais : as emoções são estados fisiológicos do ser. Os alunos que respondem a uma pergunta de forma adequada ou dão bons resultados devem ser elogiados. Esse incentivo aumenta sua habilidade e os ajuda a produzir melhores resultados. Certas atitudes, como sempre encontrar falhas na resposta de um aluno ou provocar ou constranger o aluno na frente de uma classe, são contraproducentes.
  10. Velocidade, precisão e retenção : velocidade é a rapidez do movimento. Retenção é o ato de reter. Esses 3 elementos dependem da aptidão, atitude, interesse, atenção e motivação dos alunos.
  11. Atividades de aprendizagem : A aprendizagem depende das atividades e experiências fornecidas pelo professor, seu conceito de disciplina, métodos de ensino e, acima de tudo, sua personalidade geral.
  12. Teste : vários testes medem as diferenças individuais do aluno no cerne da aprendizagem eficaz. O teste ajuda a eliminar os elementos subjetivos da medição das diferenças e desempenhos dos alunos.
  13. Orientação : Todos precisam de orientação em alguma parte ou algum tempo da vida. Alguns precisam constantemente e outros muito raramente, dependendo das condições dos alunos. Os pequenos alunos precisam de mais orientação. A orientação é um conselho para resolver um problema. A orientação envolve a arte de ajudar meninos e meninas em vários aspectos acadêmicos, melhorando aspectos vocacionais como a escolha de carreiras e aspectos recreativos como a escolha de hobbies. A orientação cobre toda a gama de problemas dos alunos - tanto de aprendizagem como de não aprendizagem.

Fatores epigenéticos

A base molecular subjacente da aprendizagem parece ser mudanças dinâmicas na expressão gênica que ocorrem nos neurônios do cérebro que são introduzidas por mecanismos epigenéticos . A regulação epigenética da expressão gênica envolve, mais notavelmente, a modificação química do DNA ou de proteínas histonas associadas ao DNA . Essas modificações químicas podem causar mudanças duradouras na expressão gênica. Os mecanismos epigenéticos envolvidos na aprendizagem incluem a metilação e desmetilação do DNA neuronal, bem como a metilação , acetilação e desacetilação de proteínas histonas neuronais .

Durante a aprendizagem, o processamento da informação no cérebro envolve a indução de modificação oxidativa no DNA neuronal seguida pelo emprego de processos de reparo de DNA que introduzem alterações epigenéticas. Em particular, os processos de reparo de DNA de junção de extremidade não homóloga e reparo de excisão de base são empregados na aprendizagem e na formação da memória.

Na evolução animal

Os animais adquirem conhecimento de duas maneiras. O primeiro é o aprendizado - no qual um animal reúne informações sobre seu ambiente e usa essas informações. Por exemplo, se um animal come algo que machuca seu estômago, ele aprende a não comer de novo. O segundo é o conhecimento inato que é herdado geneticamente. Um exemplo disso é quando um cavalo nasce e pode andar imediatamente. O cavalo não aprendeu esse comportamento; simplesmente sabe como fazer. Em alguns cenários, o conhecimento inato é mais benéfico do que o conhecimento aprendido. No entanto, em outros cenários, o oposto é verdadeiro - os animais devem aprender certos comportamentos quando é desvantajoso ter um comportamento inato específico. Nessas situações, o aprendizado evolui na espécie.

Custos e benefícios do conhecimento aprendido e inato

Em um ambiente em mudança, um animal deve constantemente obter novas informações para sobreviver. No entanto, em um ambiente estável, esse mesmo indivíduo precisa reunir as informações de que precisa uma vez e depois confiar nelas pelo resto da vida. Portanto, diferentes cenários se adaptam melhor ao aprendizado ou ao conhecimento inato. Essencialmente, o custo de obter determinado conhecimento versus o benefício de já tê-lo determina se um animal evoluiu para aprender em uma determinada situação ou se conhecia a informação de maneira inata. Se o custo de adquirir o conhecimento supera o benefício de tê-lo, então o animal não evolui para aprender neste cenário - mas, em vez disso, o não aprendizado evolui. No entanto, se o benefício de ter certas informações supera o custo de obtê-las, é muito mais provável que o animal evolua para ter que aprender essas informações.

O não aprendizado tem mais probabilidade de evoluir em dois cenários. Se um ambiente é estático e as mudanças não ocorrem ou ocorrem raramente, o aprendizado é simplesmente desnecessário. Como não há necessidade de aprendizado neste cenário - e porque o aprendizado pode ser desvantajoso devido ao tempo que leva para aprender as informações - o não aprendizado evolui. Da mesma forma, se um ambiente está em constante estado de mudança, o aprendizado também é desvantajoso, pois qualquer coisa aprendida é imediatamente irrelevante devido ao ambiente em mudança. A informação aprendida não se aplica mais. Essencialmente, o animal teria tanto sucesso se desse um palpite quanto se aprendesse. Nessa situação, a não aprendizagem evolui. Na verdade, um estudo de Drosophila melanogaster mostrou que a aprendizagem pode realmente levar a uma diminuição na produtividade, possivelmente porque os comportamentos e decisões de postura de ovos foram prejudicados pela interferência das memórias adquiridas com os materiais recém-aprendidos ou por causa do custo de energia na aprendizagem .

No entanto, em ambientes onde a mudança ocorre durante a vida de um animal, mas não é constante, o aprendizado tem mais probabilidade de evoluir. O aprendizado é benéfico nesses cenários porque um animal pode se adaptar à nova situação, mas ainda pode aplicar o conhecimento que aprende por um período de tempo um tanto extenso. Portanto, o aprendizado aumenta as chances de sucesso em oposição à adivinhação. Um exemplo disso é visto em ambientes aquáticos com paisagens sujeitas a mudanças. Nesses ambientes, o aprendizado é favorecido porque os peixes são predispostos a aprender as pistas espaciais específicas onde vivem.

Nas plantas

Nos últimos anos, os fisiologistas vegetais examinaram a fisiologia do comportamento e da cognição das plantas. Os conceitos de aprendizagem e memória são relevantes para identificar como as plantas respondem a estímulos externos, um comportamento necessário para a sobrevivência. Monica Gagliano, uma professora australiana de ecologia evolutiva, defende a aprendizagem associativa na ervilha do jardim, Pisum sativum . A ervilha-de-jardim não é específica de uma região, mas cresce em climas mais frios e de altitude elevada. O artigo de Gagliano e colegas de 2016 tem como objetivo diferenciar entre o comportamento do fototropismo inato e os comportamentos aprendidos. As plantas usam pistas de luz de várias maneiras, como para sustentar suas necessidades metabólicas e manter seus ritmos circadianos internos. Os ritmos circadianos nas plantas são modulados por substâncias bioativas endógenas que estimulam a abertura e o fechamento das folhas e são a base dos comportamentos nictinasticos.

Gagliano e colegas construíram um teste de condicionamento clássico no qual as mudas de ervilha foram divididas em duas categorias experimentais e colocadas em tubos em forma de Y. Em uma série de sessões de treinamento, as plantas foram expostas à luz que descia por diferentes braços do tubo. Em cada caso, havia um ventilador soprando levemente no tubo no mesmo braço ou no braço oposto à luz. O estímulo não condicionado (US) foi a ocorrência prevista de luz e o estímulo condicionado (CS) foi o vento soprando pelo ventilador. Experimentos anteriores mostram que as plantas respondem à luz curvando-se e crescendo em sua direção por meio do crescimento e divisão celular diferencial em um lado do caule da planta mediado por vias de sinalização de auxina.

Durante a fase de teste do experimento de Gagliano, as mudas de ervilha foram colocadas em diferentes tubos Y e expostas apenas ao leque. Sua direção de crescimento foi posteriormente registrada. A resposta 'correta' das mudas foi considerada como crescendo no braço onde a luz foi "prevista" no dia anterior. A maioria das plantas em ambas as condições experimentais cresceu em uma direção consistente com a localização prevista da luz com base na posição do ventilador no dia anterior. Por exemplo, se a muda foi treinada com o leque e a luz descendo pelo mesmo braço do tubo Y, no dia seguinte a muda cresceu em direção ao leque na ausência de pistas de luz, apesar do leque ter sido colocado no lado oposto do Braço em Y As plantas do grupo de controle não mostraram preferência por um braço específico do tubo em Y. A diferença percentual no comportamento da população observada entre os grupos controle e experimental visa distinguir o comportamento do fototropismo inato da aprendizagem associativa ativa.

Enquanto o mecanismo fisiológico de aprendizagem associativa em plantas não é conhecido, Telewski et al. descreve uma hipótese que descreve a fotorrecepção como a base da mecanopercepção nas plantas. Um mecanismo para a percepção mecânica em plantas depende dos canais de íons MS e canais de cálcio. As proteínas mecanossensoriais nas bicamadas lipídicas celulares, conhecidas como canais de íons MS, são ativadas uma vez que são fisicamente deformadas em resposta à pressão ou tensão. Os canais de íons permeáveis ​​ao Ca2 + são "controlados por estiramento" e permitem o influxo de osmólitos e cálcio, um conhecido segundo mensageiro, para dentro da célula. Esse influxo de íons desencadeia um fluxo passivo de água para dentro da célula, descendo seu gradiente osmótico, aumentando efetivamente a pressão de turgor e causando a despolarização da célula. Gagliano levanta a hipótese de que a base da aprendizagem associativa em Pisum sativum é o acoplamento das vias mecanossensorial e fotossensorial e é mediada por vias de sinalização de auxina. O resultado é o crescimento direcional para maximizar a captura de luz solar de uma planta.

Gagliano et al. publicou outro artigo sobre comportamentos de habituação na planta mimosa pudica em que o comportamento inato da planta foi diminuído pela exposição repetida a um estímulo. Tem havido controvérsia em torno deste artigo e, de forma mais geral, em torno do tópico da cognição das plantas. Charles Abrahmson, psicólogo e biólogo comportamental, diz que parte da questão de por que os cientistas discordam sobre se as plantas têm a capacidade de aprender é que os pesquisadores não usam uma definição consistente de "aprendizado" e "cognição". Da mesma forma, Michael Pollan, um autor e jornalista, diz em seu artigo The Intelligent Plant que os pesquisadores não duvidam dos dados de Gagliano, mas sim de sua linguagem, especificamente de seu uso do termo “aprendizado” e “cognição” com respeito às plantas. Uma direção para pesquisas futuras é testar se os ritmos circadianos nas plantas modulam a aprendizagem e o comportamento e levantando as definições dos pesquisadores de "cognição" e "aprendizagem".

Aprendizado de máquina

Os robôs podem aprender a cooperar.

O aprendizado de máquina, um ramo da inteligência artificial , diz respeito à construção e ao estudo de sistemas que podem aprender com os dados. Por exemplo, um sistema de aprendizado de máquina pode ser treinado em mensagens de e-mail para aprender a distinguir entre mensagens de spam e não spam. A maioria dos modelos de aprendizado de máquina é baseada em teorias probabilísticas em que cada entrada (por exemplo, uma imagem) está associada a uma probabilidade de se tornar a saída desejada.

Tipos

Fases

Veja também

Teoria da informação

Tipos de educação

Referências

Notas

links externos