Regras de beisebol - Baseball rules

Capa das Regras Oficiais de Basquete, edição de 1921, usada pela Liga Americana e Liga Nacional

As regras do beisebol diferem ligeiramente de liga para liga, mas em geral compartilham o mesmo jogo básico.

Regras

Existem várias regras principais, que diferem apenas ligeiramente. As " Regras Oficiais do Beisebol " regem todos os jogos profissionais nos Estados Unidos e Canadá, incluindo o World Baseball Classic . As regras completas são publicadas como Regras Oficiais de Beisebol em MLB.com , o site oficial da Major League Baseball nos Estados Unidos e Canadá. As regras também são publicadas em livro na América do Norte pelo Sporting News . Muitas ligas amadoras e juvenis usam o "OBR" com apenas algumas modificações para segurança.

Outras versões ligeiramente modificadas das "Regras Oficiais de Beisebol" são usadas em competições operadas pela Federação Internacional de Beisebol (IBAF), incluindo as Olimpíadas e a Copa do Mundo , a maioria das ligas fora da América do Norte (como o Nippon Professional Baseball do Japão ) e beisebol juvenil organizações como Little League , PONY League e Cal Ripken League .

O livro de regras de beisebol da National Collegiate Athletic Association (NCAA), além de reger os jogos dos membros dessa organização, também é usado por várias outras competições envolvendo jogadores em idade universitária.

O beisebol dos EUA em idade escolar e secundária é regido pelas regras da Federação Nacional das Associações de Escola Secundária do Estado (NFHS).

Diferenças e evolução

Para saber as origens do jogo, consulte Origens do beisebol . Ao contrário de muitos outros esportes, as Regras Oficiais do Beisebol permaneceram principalmente estáticas durante a era moderna do jogo. Muitos jogadores de beisebol, fãs e administradores consideram as regras e tradições do beisebol profissional testadas pelo tempo e quase sacrossantas.

Esse não era o caso durante os primeiros dias do beisebol, especialmente no final do século 19, quando as regras eram alteradas de forma significativa e, muitas vezes, anualmente. O jogo como o conhecemos hoje realmente começou a tomar forma apenas no final da década de 1880 e, mesmo depois disso, muitas mudanças significativas nas regras foram feitas durante o resto daquele século.

Em 1857, de acordo com as Regras do NABBP que vigoraram até 1870, o atual formato de 9 entradas foi adotado, substituindo a regra anterior de que a primeira equipe a pontuar 21 corridas venceria. No ano seguinte, os chamados strikes eram reconhecidos, e o rebatedor estava fora se uma bola, justa ou falta, fosse pega na mosca ou após um salto. As bolas chamadas e o passo foram introduzidos em 1863. Em 1867, o rebatedor tinha o direito de pedir um tom alto ou baixo, a ser determinado pelo árbitro.

A Liga Nacional foi formada em 1876. Suas regras mudaram quase anualmente durante o quarto de século seguinte. Em 1880, um rebatedor estava fora se o apanhador pegasse o terceiro golpe; caso contrário, o batedor recebeu quatro rebatidas. Antes de 1883, os arremessadores eram obrigados a fazer os arremessos com as mãos abaixo do quadril; naquele ano, a regra foi alterada para permitir partos à altura do ombro. Até 1887, os rebatedores podiam pedir um arremesso alto ou baixo, e a zona de ataque ficava acima ou abaixo da cintura. Em 1885, as regras mudaram, para permitir que os morcegos fiquem achatados de um lado; começando em 1893, eles tiveram que ser redondos. Em 1887, as regras mudaram para que os batedores não pudessem mais pedir um arremesso; e a zona de ataque foi definida a partir dos ombros até os joelhos. Durante este período, o monte do arremessador estava muito mais próximo do home plate, bolas de falta não eram contadas como rebatidas, os batedores recebiam quatro rebatidas e o número de "bolas chamadas" resultando em uma caminhada - que inicialmente incluía rebatidas e bolas de falta - passou de 9 a 8 a 7 a 6 a 5 e, em 1889, a 4. Nesse mesmo ano, o número de rebatidas passou de 4 para 3. Em 1887, foi adotada uma regra para aquele ano contando apenas os passeios como rebatidas, que tocavam confusão com as estatísticas. Em 1892, o cronograma de 154 jogos foi adotado. Em 1893, a posição de lançamento foi alterada de trás de uma linha de 50 pés da placa home para o contato com uma placa de borracha a 60,5 pés de distância. Em 1894, foul bunts foram feitos ataques, e a regra de voo interno foi adotada com um fora. Em 1895, dicas sujas eram feitas contra ataques, mas não bolas sujas. Em 1898, a primeira regra moderna do balk foi adotada, bem como a regra moderna para o reconhecimento de bases roubadas. Em 1901, a regra de voo interno foi estendida para ser aplicada quando não havia saídas.

Por causa das mudanças freqüentes e frequentemente radicais de regras durante este período inicial, a "era moderna" é geralmente considerada como tendo começado em 1901, quando a Liga Americana também foi formada.

Algumas mudanças significativas nas regras continuaram no primeiro quarto do século 20, mas foram muito menos frequentes. Em 1903, a Liga Americana adotou a regra do golpe sujo. Em 1907, a regra da mosca de sacrifício foi adotada. Em 1910, os centros de cortiça foram adicionados às bolas. Em 1925, a distância mínima para um home run era de 250 pés. Até 1929 (AL) e 1931 (NL), uma bola que quicou sobre a cerca externa em território justo era um home run, não um duplo.

Depois disso, as regras permaneceram praticamente estáticas por décadas. Em 1961, o cronograma de 162 jogos foi adotado. Em 1969, o monte do arremessador caiu cinco centímetros e a zona de rebatida diminuiu: das axilas até o alto dos joelhos. Em 1973, a Liga Americana adotou a regra do rebatedor designado - rejeitada até hoje pela Liga Nacional. Esta foi provavelmente a mudança de regra mais controversa na história do beisebol e ainda está sujeita a um intenso debate. Também controverso quando adotado foi a introdução posterior do jogo interliga . As mais recentes mudanças significativas nas regras, banindo o uso de esteróides e outras substâncias que aumentam o desempenho, tiveram amplo apoio para proteger a integridade do jogo. O uso de esteróides por muitos jogadores nas últimas duas décadas questionou os recordes tanto de rebatidas quanto de arremessos.

Jogabilidade

Estrutura geral

Diagrama de um diamante de beisebol

O beisebol é jogado entre duas equipes com nove jogadores em campo da equipe que não está rebatendo naquele ponto (a equipe de rebatidas teria um rebatedor em jogo no "home plate" no campo). Em um campo de beisebol , o jogo está sob a autoridade de vários árbitros. Normalmente há quatro árbitros nos jogos da liga principal; até seis (e apenas um) podem arbitrar dependendo da liga e da importância do jogo. Existem três bases . Numeradas no sentido anti-horário , a primeira, a segunda e a terceira bases são almofadas (às vezes informalmente chamadas de bolsas ) em forma de quadrados de 15 pol. (38 cm) que são elevados a uma curta distância do solo; junto com a placa base , a quarta "base", eles formam um quadrado com lados de 90 pés (27,4 m) chamado de diamante. A placa base é uma placa de borracha pentagonal com 43,2 cm de largura. O campo de jogo é dividido em três seções principais:

  • O campo interno, contendo as quatro bases, é para propósitos gerais de defesa limitado pelas linhas de falta e dentro da linha de grama (veja a figura).
  • O campo externo é a área gramada além da linha de grama do campo interno entre as linhas de falta e delimitada por uma parede ou cerca.
  • O território de falta é toda a área fora das linhas de falta.

O monte do arremessador está localizado no centro do campo interno. É um monte de terra de 18 pés (5,5 m) de diâmetro não superior a 10 pol. (25,4 cm). Perto do centro do monte está a borracha de lançamento, uma placa de borracha posicionada a 18,4 m (60 pés 6 pol.) Da placa base. O arremessador deve ter um pé na borracha no início de cada arremesso para um batedor, mas o arremessador pode deixar a área do montículo assim que a bola for lançada.

No nível universitário / profissional, o beisebol é jogado em nove entradas em que cada equipe tem uma chance de rebater e tenta marcar corridas enquanto o outro arremessa e defende no campo. O beisebol do ensino médio joga sete entradas e a Liga Juvenil usa jogos de seis entradas. Uma entrada é dividida em duas metades, nas quais a equipe visitante rebate no primeiro tempo (primeiro) e a equipe da casa rebate na parte inferior (segunda). No beisebol, a defesa sempre tem a bola - um fato que a diferencia da maioria dos outros esportes coletivos. As equipes mudar cada vez que a equipa que defende recebe três jogadores da equipe de rebatidas para fora . O vencedor é o time com mais corridas após nove entradas. Se o time da casa está à frente após a nona divisão, o jogo não continua até a metade inferior. Quando isso acontece, um X é colocado no placar para o placar do time da casa no nono turno. Em caso de empate, entradas adicionais são jogadas até que uma equipe saia na frente no final de uma entrada. Se a equipe da casa assumir a liderança a qualquer momento durante a nona rodada ou em qualquer entrada posterior, o jogo é interrompido e a equipe da casa é declarada a vencedora. Isso é conhecido como walk-off.

Um batedor segue após balançar uma bola lançada.

A disputa básica é sempre entre o arremessador da equipe em campo e um rebatedor . O arremessador lança - arremessa - a bola em direção ao home plate, onde o receptor da equipe em campo espera (em postura agachada) para recebê-la. Atrás do apanhador está o árbitro principal. O batedor fica em uma das caixas do batedor e tenta acertar a bola com um bastão. O arremessador deve manter um pé em contato com o topo ou a frente da borracha do arremessador - uma placa de 24 x 6 pol. (61 x 15 cm) localizada no topo do monte do arremessador - durante todo o arremesso, para que ele possa dar apenas um passo para trás e um para a frente no lançamento da bola. O trabalho do apanhador é receber todos os arremessos que o batedor não acertar e "chamar" o jogo por meio de uma série de movimentos de mão que sinalizam ao arremessador qual arremesso lançar e onde. O receptor também geralmente sinaliza a localização desejada da bola dentro da zona de rebatida e "se posiciona" atrás da placa ou segura sua luva no local desejado como um alvo. O papel do apanhador torna-se mais crucial dependendo de como o jogo está indo e de como o arremessador responde a uma determinada situação. Cada nota começa uma nova jogada , que pode consistir em nada mais do que a própria nota.

A cada meia entrada, o objetivo da equipe de defesa é tirar três membros da outra equipe. Um jogador que está fora deve deixar o campo e esperar sua próxima jogada no bastão . Existem muitas maneiras de obter rebatedores e corredores de base; alguns dos mais comuns são pegar uma bola rebatida no ar , marcações , saídas de força e eliminações . Depois que a equipe em campo eliminou três jogadores da equipe adversária, aquela metade da entrada termina e a equipe em campo e a equipe no bastão trocam de lugar; não há limite máximo para o número de rebatidas em rotação antes que três outs sejam registrados. Passar por toda a ordem em um inning é referido como "rebatidas" e é indicativo de um inning de alta pontuação. Um inning completo consiste em cada lado adversário tendo uma vez (três outs) no ataque.

O objetivo da equipe no bastão é marcar mais corridas do que o adversário; um jogador pode fazer isso rebatendo, tornando - se então um corredor de base , tocando todas as bases em ordem (por meio de uma ou mais jogadas) e, finalmente, tocando o home plate. Um jogador também pode se tornar um baserunner sendo inserido como um pinch-runner . Para esse fim, o objetivo de cada rebatedor é permitir que os corredores de base marquem ou se tornem eles próprios um corredor de base. O batedor tenta acertar a bola no território justo - entre as linhas de base - de forma que os jogadores defensores não consigam tirá-los ou os corredores de base. Em geral, o arremessador tenta evitar isso lançando a bola de tal maneira que o batedor não consiga rebatê-la de forma limpa ou, idealmente, de forma alguma.

Um baserunner que tocou com sucesso a home plate sem ser aposentado (chamado) depois de tocar todas as bases anteriores marca uma corrida . Em um campo fechado, uma bola rebatida por cima da cerca na hora é um home run automático , que dá ao batedor e a todos os corredores o direito de tocar todas as bases e pontuar. Em um campo com postes de falta, uma bola que atinge o poste também é um home run. Um hit de home run com todas as bases ocupadas (' bases carregadas ') é chamado de grand slam .

Equipe Fielding

O time em campo é o time defensivo; eles tentam evitar que os corredores de base marquem. São nove posições defensivas, mas apenas duas têm localização obrigatória (arremessador e apanhador). As localizações dos outros sete defensores não são especificadas pelas regras, exceto que no momento em que o arremesso é entregue, eles devem estar posicionados em território justo e não no espaço entre o arremessador e o apanhador. Esses defensores costumam mudar seu posicionamento em resposta a rebatedores ou situações de jogo específicas, e podem trocar posições entre si a qualquer momento.

As nove posições mais comumente usadas (com o uso de marcadores de número) são: arremessador (1), apanhador (2), primeira base (3), segunda base (4), terceira base (5), interbase (6), defensor esquerdo (7), defensor central (8) e defensor direito (9). Observe que, em casos raros, as equipes podem usar esquemas dramaticamente diferentes, como trocar um outfielder por um infielder. A convenção de numeração foi estabelecida por Henry Chadwick . A razão pela qual o shortstop parece fora de ordem tem a ver com a maneira como os defensores se posicionaram nos primeiros anos do jogo; o shortstop foi posicionado no campo externo raso. Cada posição é ponderada no espectro defensivo em termos de dificuldade. A posição mais difícil é o receptor, enquanto a menos difícil é a primeira base. O rebatedor designado, embora esteja na escala, não faz parte da defesa de forma alguma. Os arremessadores, embora façam parte da defesa ativa, são tão especializados em seu papel que geralmente fazem apenas jogadas de rotina.

A bateria

A bateria é composta pelo lançador , que se apoia na borracha do monte, também conhecido como prato de lançamento, e pelo receptor , que se agacha atrás do home plate. Esses são os dois defensores que sempre lidam diretamente com o batedor em cada campo, daí o termo "bateria", cunhado por Henry Chadwick e mais tarde reforçado pela comparação implícita com o fogo de artilharia .

O principal papel do arremessador é lançar a bola em direção a placa home com o objetivo de obter a massa para fora . Os arremessadores também jogam na defesa lançando bolas rebatidas, cobrindo bases (para uma possível identificação ou força em um corredor que se aproxima) ou lançamentos de apoio. O principal papel do apanhador é receber o arremesso se o batedor não acertar. Junto com o arremessador e os treinadores, o apanhador traça a estratégia do jogo, sugerindo diferentes arremessos e mudando as posições iniciais dos outros defensores. Os apanhadores também são responsáveis ​​pela defesa na área próxima ao home plate (como terceiros rebatidos e arremessos selvagens ) ou jogadas de baserunning, mais comumente quando um jogador adversário tenta roubar uma base . Devido à excepcional dificuldade da posição, os apanhadores são universalmente valorizados por suas proezas defensivas em oposição a sua habilidade de acertar.

Os jogadores internos

Os quatro jogadores internos são o primeiro homem-base , o segundo homem-base , o interbase e o terceiro homem-base . Originalmente, a primeira, a segunda e a terceira bases jogavam muito perto de suas respectivas bases, e o shortstop geralmente jogava "dentro" (daí o termo), cobrindo a área entre a segunda, a terceira e a caixa dos arremessadores, ou onde quer que a situação de jogo exigisse. À medida que o jogo evoluía, as posições em campo mudaram para o agora familiar "guarda-chuva", com a primeira e a terceira base geralmente posicionados a uma curta distância em direção à segunda base de suas bases, o segundo base ao lado direito da segunda base ficando mais longe de a base do que qualquer outro jogador de campo, e o shortstop jogando à esquerda da segunda base, visto da perspectiva do batedor.

O trabalho do jogador da primeira base consiste basicamente em fazer jogadas na primeira base com as bolas rebatidas para os outros jogadores internos . Quando um jogador de campo pega uma bola do solo batida pelo batedor , ele deve jogá-la para o jogador da primeira base, que deve pegar a bola e manter contato com a base antes que o batedor a alcance para o batedor sair. A necessidade de fazer isso rapidamente exige que o homem da primeira base estique uma das pernas para tocar a primeira base enquanto segura a bola simultaneamente. O primeiro jogador de base deve ser capaz de pegar a bola muito bem e geralmente usa uma luva especialmente projetada . O primeiro jogador de base acerta as bolas perto da primeira base. O primeiro homem de base também deve receber os arremessos do arremessador para eliminar os corredores que alcançaram a base com segurança. A posição é menos desafiadora fisicamente do que as outras posições, mas ainda há muita habilidade envolvida. Os jogadores de campo nem sempre fazem bons arremessos para a primeira base, então é o trabalho do primeiro jogador de base colocar em campo qualquer bola lançada em sua direção de forma limpa. Jogadores mais velhos que não conseguem mais cumprir as demandas de suas posições originais também costumam se tornar primeiros jogadores de base.

A segunda base cobre a área até o lado da primeira base da segunda base e fornece apoio para a primeira base em situações de bunt . Ele também é um cut-off para o outfield . O cut-off fornece um intermediário entre um outfielder e o interno, de modo que o outfielder não tenha que lançar a distância inteira se tiver sido forçado a colocar a bola perto da borda externa do outfielder. O shortstop preenche a lacuna crítica entre a segunda e a terceira base - onde os batedores destros geralmente acertam as bolas no chão - e também cobre a segunda ou terceira base e a parte próxima do campo esquerdo . Este jogador também é um cut-off para o outfield. Esta posição é a mais exigente defensivamente, então um bom shortstop não precisa necessariamente ser um bom batedor, embora isso tenha mudado nos tempos modernos. O principal requisito do terceiro base é um braço de arremesso forte, para fazer o lançamento longo através do campo interno para o primeiro base. O rápido tempo de reação também é importante para os jogadores da terceira base, já que eles tendem a ter mais bolas acertadas do que os outros jogadores internos, por isso o apelido da terceira base é o "canto quente". Além disso, como há muito mais rebatedores destros do que canhotos, há mais bolas rebatidas no lado esquerdo do campo interno devido ao movimento natural do swing do batedor.

Os outfielders

Os três outfielders, o defensor esquerdo , o defensor central e o defensor direito , são assim chamados da perspectiva do apanhador olhando para o campo. O fielder direito geralmente tem o braço mais forte de todos os outfielders devido à necessidade de fazer arremessos nos corredores que tentam tomar a terceira base . O defensor central tem mais território a cobrir do que os defensores do canto , então este jogador deve ser rápido e ágil com um braço forte para lançar as bolas para o campo interno ; assim como no shortstop , as equipes tendem a enfatizar a defesa nesta posição. Além disso, o defensor central é considerado o líder do campo externo , e os defensores da esquerda e da direita costumam ceder à sua direção ao colocar as bolas aéreas . De todos os outfielders, o defensor esquerdo geralmente tem o braço mais fraco, já que geralmente não precisa lançar a bola tão longe para evitar o avanço de qualquer baserunners. O jogador de campo esquerdo ainda requer boas habilidades de campo e recepção, e tende a receber mais bolas do que o jogador de campo direito devido ao fato de que rebatedores destros, que são muito mais comuns, tendem a "puxar" a bola para o campo esquerdo. Cada outfielder corre para "apoiar" um outfielder próximo, que tenta colocar uma bola perto de ambas as suas posições. Os outfielders também correm para apoiar os infielders com bolas rebatidas e lançadas, incluindo tentativas de pick-off do arremessador ou do receptor .

Estratégia defensiva

Pitching
O movimento típico de um arremessador destro

Um lançamento eficaz é fundamental para um time de beisebol, pois o lançamento é a chave para o time defensivo retirar os rebatedores e evitar que os corredores cheguem à base. Um jogo completo geralmente envolve mais de cem arremessos lançados por cada equipe. No entanto, a maioria dos arremessadores começa a se cansar antes de chegar a esse ponto. Em eras anteriores, os arremessadores costumavam lançar até quatro jogos completos (todos os nove innings) em uma semana. Com novos avanços na pesquisa médica e, portanto, uma melhor compreensão de como o corpo humano funciona e se cansa, os arremessadores iniciantes tendem mais frequentemente a lançar frações de um jogo (normalmente seis ou sete entradas, dependendo de seu desempenho) a cada cinco dias (embora alguns jogos completos ainda ocorrem a cada ano).

Um único jogo geralmente requer vários arremessadores, incluindo o arremessador inicial e o (s) arremessador (es) substituto (s). Os arremessadores são substituídos uns pelos outros como qualquer outro jogador (veja acima), e as regras não limitam o número de arremessadores que podem ser usados ​​em um jogo; o único fator limitante é o tamanho do elenco, naturalmente. Em geral, os arremessadores iniciais não são usados ​​em situações de alívio, exceto às vezes durante a pós-temporada, quando cada jogo é vital. Se um jogo leva muitos innings extras, uma equipe pode muito bem esvaziar seu bullpen . Se então for necessário usar um "jogador de posição" como arremessador, as equipes da liga principal geralmente têm certos jogadores designados como arremessadores substitutos de emergência, para evitar o constrangimento de usar um jogador menos habilidoso. Nos primeiros anos do beisebol, os times eram menores e os arremessadores substitutos eram relativamente incomuns, com o titular normalmente permanecendo durante todo o jogo, a menos que fosse totalmente ineficaz ou se machucasse; hoje, com uma ênfase muito maior na contagem de arremessos, ao longo de um único jogo cada equipe usará freqüentemente de dois a cinco arremessadores. No ALCS de 2005 , todas as quatro vitórias do Chicago White Sox foram jogos completos dos titulares, um evento altamente notável no jogo moderno.

Ao lançar a bola, o arremessador tem um grande arsenal à sua disposição na variação de localização, velocidade, movimento e localização do braço (ver tipos de arremessos ). A maioria dos arremessadores tenta dominar dois ou três tipos de arremessos; alguns arremessadores lançam até 6 tipos de arremessos com vários graus de controle. Os arremessos comuns incluem uma bola rápida , que é a bola lançada em alta velocidade; uma bola curva , que é feita para curvar pela rotação transmitida pelo arremessador; uma mudança , que procura imitar o lançamento de uma bola rápida, mas chega a uma velocidade significativamente menor; uma bola rápida splitfinger , que tenta imitar o lançamento de uma bola rápida, mas tem uma ligeira rotação topspin permitindo que a bola afunde conforme se aproxima do batedor devido à posição do dedo indicador e do dedo médio sendo "divididos" na bola; um controle deslizante , que é feito para curvar lateralmente pela rotação transmitida pelo jarro; uma knuckleball , que é segurada pelos nós dos dedos mais próximos dos pregos ou pelos próprios pregos, permitindo que o arremessador lance uma bola com pouco ou nenhum giro da bola, permitindo que a bola se mova em qualquer direção; uma mudança Vulcan , que procura imitar o lançamento de uma bola rápida, mas chega a uma velocidade significativamente mais baixa devido ao arremessador segurando a bola com os dedos médio e anular ligeiramente separados; uma mudança de círculo , que é segurada na palma da mão com o dedo indicador enrolado ao redor da lateral da bola, permitindo que o arremessador imite o lançamento de uma bola rápida, mas chega a uma velocidade significativamente mais baixa.

Para ilustrar a estratégia de arremesso, considere a combinação "bola rápida / mudança": o arremessador da liga principal média pode lançar uma bola rápida a cerca de 90 milhas por hora (145 km / h), e alguns arremessadores já ultrapassaram 100 milhas por hora ( 160 km / h). A mudança ocorre em algo entre 75 e 85 milhas por hora (121 a 137 km / h). Uma vez que o tempo do batedor é crítico para acertar um arremesso, um rebatedor balançando para acertar o que parece ser uma bola rápida, seria terrivelmente enganado (swing e errar, esperançosamente) quando o arremesso acabar sendo uma mudança muito mais lenta.

Alguns arremessadores optam por arremessar usando o ' estilo submarino ', uma arma lateral muito eficiente ou movimento quase oculto. Os arremessadores com lançamento submarino costumam ser muito difíceis de acertar por causa do ângulo e do movimento da bola depois de lançada. Walter Johnson , que lançou uma das bolas rápidas mais rápidas da história do jogo, lançou uma arma (embora não um submarino) em vez de um overhand normal. O lançamento fraudulento verdadeiro é permitido na Liga Principal de Beisebol. No entanto, é difícil gerar velocidade e movimento suficientes com o movimento de baixo. Entre os arremessadores modernos da Major League, Chad Bradford foi o que mais se aproximou de um lançamento deslocado, com os nós dos dedos às vezes arranhando o chão. No entanto, ele ainda é geralmente considerado um lançador "submarino".

Estratégia de campo
World Series de 1906 , jogadores internos jogando "dentro" do bunt esperado e a possível jogada na base com as bases carregadas , a mesma estratégia há 112 anos como agora.

Apenas as localizações do arremessador e do receptor são fixas, e apenas no início de cada arremesso. Assim, os jogadores em campo se movem conforme necessário para se defender de marcar uma corrida. Muitas variações são possíveis, pois a localização depende da situação. Circunstâncias como o número de eliminados, a contagem (bolas e rebatidas) no batedor, o número e velocidade dos corredores, a habilidade dos defensores, a habilidade do arremessador, o tipo de arremesso lançado, as tendências do rebatedor, e o inning faz com que os fielders se movam para locais mais estratégicos no campo. As estratégias defensivas comuns incluem: jogar para o bunt, tentar evitar uma base roubada , mover-se para uma posição rasa para expulsar um corredor em casa, jogar em " profundidade de jogo duplo " e mover os defensores para locais onde os rebatedores têm maior probabilidade de acertar a bola.

Time de rebatidas

Batedores e corredores

O objetivo final da equipe no bastão é marcar corridas. Para cumprir essa tarefa, a equipe que rebate sucessivamente (em uma ordem predeterminada chamada lineup ou ordem de rebatidas ) envia seus nove jogadores para a caixa do batedor (adjacente à placa inicial), onde eles se tornam batedores. (Cada time define sua escalação de rebatidas no início do jogo. Mudanças na escalação são estritamente limitadas pelas regras do beisebol e devem ser comunicadas aos árbitros, que têm as substituições anunciadas para o time adversário e fãs. Veja Substituições abaixo. )

A virada de um batedor no prato é chamada de aparência de prato . Os rebatedores podem avançar para a primeira base com segurança em um dos sete métodos: um golpe de base (abreviado como 'H') ou caminhada ('BB' para base sobre bolas) são de longe os mais comuns; ser atingido pelo campo ('HBP'), alcançar por erro ('E') ou escolha do fielder ('FC') são menos comuns; e raramente um jogador pode alcançar a base em virtude de interferência ('I') ou uma bola passada ('PB') em um strikeout , onde o jogador pode correr e alcançar a base com segurança, se puder. Quando o batedor atinge uma bola justa, ele deve correr para a primeira base e pode continuar ou parar em qualquer base, a menos que seja eliminado. Um golpe bem-sucedido ocorre quando o batedor atinge uma base: alcançar apenas a primeira base é uma única ; alcançando a segunda base, uma dupla ; terceira base, uma tripla ; e uma rebatida que permite ao rebatedor tocar todas as bases em ordem na mesma jogada é um home run - não importa se a bola é rebatida por cima da cerca (se a bola não for rebatida por cima da cerca e o rebatedor tocar todas as bases, é geralmente referido como um "home run dentro do parque"). Uma vez que um corredor é mantido em uma base, ele pode tentar avançar a qualquer momento, mas não é obrigado a fazê-lo, a menos que o batedor ou outro corredor o desloque (chamado de jogo de força). Um rebatedor sempre deixa cair seu bastão ao correr as bases; caso contrário, o taco iria atrasá-lo e poderia dar origem a uma chamada de interferência se tocasse a bola ou um defensor. No entanto, se um batedor tocar a bola e o batedor ou o taco dropado tocar a bola, é considerada uma bola morta.

Dependendo da forma como a bola sai do bastão, a jogada tem nomes diferentes. Uma bola rebatida é chamada de bola voadora se for rebatida no ar em um arco para cima, de forma que um defensor possa pegá-la antes que ela atinja o solo. Uma bola rebatida é chamada de bola no solo se atingir o solo dentro do campo interno antes de ser capturada, geralmente devido a ser atingida em uma trajetória descendente. Vários nomes diferentes são usados ​​para descrever as bolas voadoras, dependendo de sua trajetória. Uma bola atingida alto no ar e aparentemente quase para cima é chamada de "pop-up". Uma bola batida com força em uma trajetória de movimento rápido e aparentemente quase em linha reta é chamada de line drive . Uma bola voadora "rasa", atingida apenas com força suficiente para possivelmente cair entre os jogadores de campo interno e externo, é freqüentemente chamada de "estupor". Uma bola voadora "profunda" é atingida com força suficiente para se aproximar e possivelmente passar pela cerca externa.

Quando uma bola é rebatida fora das linhas de falta, é uma bola falta , exigindo que o batedor e todos os corredores retornem às suas respectivas bases, seja ela recebida ou não. Além disso, se uma bola no solo ou uma bola de bunted cair em território de falta e a bola rolar de volta para o campo antes de alcançar a primeira ou a terceira base sem ser tocada por um defensor ou corredor, então a bola é considerada justa.

Uma vez que o batedor e todos os corredores existentes pararam em uma base ou foram lançados, a bola é devolvida ao arremessador e o próximo batedor vai para a bandeja. Depois que a equipe adversária rebate em sua própria ordem e três outras eliminações sejam registradas, a ordem de rebatidas da primeira equipe continuará de onde parou.

Quando um corredor atinge a base inicial, ele marca uma corrida e não é mais um corredor de base. Ele deve deixar a área de jogo até que seu lugar na ordem apareça novamente. Um corredor pode circular as bases apenas uma vez por aparecimento de placa e, portanto, não pode marcar mais do que uma única corrida. Nas ligas americana, pacífica e cubana, há um décimo jogador, um rebatedor designado, que rebate para o arremessador.

Rebatidas

Cada aparência placa consiste em uma série de passos, em que o arremessador lança a bola para a placa casa, enquanto uma massa está de pé na caixa do batedor (direita ou esquerda). Com cada arremesso, o batedor deve decidir se balança o taco na bola na tentativa de acertá-la. Os arremessos chegam rapidamente, então a decisão de rebater deve ser tomada em menos de um décimo de segundo, com base no fato de a bola ser rebatível e na zona de strike , uma região definida pela área diretamente acima do home plate e entre o buraco abaixo o joelho do batedor e o ponto médio entre a parte superior dos ombros e a parte superior da calça do uniforme. Além de golpear a bola, um batedor que deseja colocar a bola em jogo pode segurar seu taco sobre a placa principal e tentar bater levemente em um arremesso; isso é chamado de bunt . Uma boa técnica de bunting tem sido descrita como "pegar a bola com o taco".

Em qualquer campo, se o batedor acerta a bola e erra, ele recebe um strike . Se o batedor não balançar, o árbitro da home plate avalia se a bola passou pela zona de strike. Se a bola, ou qualquer parte dela, passar pela zona, é considerado um strike; caso contrário, é chamado de bola . O número de bolas e rebatidas lançadas ao batedor atual é conhecido como contagem ; a contagem sempre recebe as bolas primeiro, depois as rebatidas (como 3-2 ou "três e dois", também conhecido como "contagem total", que seria 3 bolas e 2 rebatidas).

Se o batedor balança e faz contato com a bola, mas não a coloca em jogo em território justo - uma bola suja - ele recebe um golpe adicional, exceto quando já houver dois golpes. Assim, uma bola de falta com duas rebatidas deixa a contagem inalterada. (No entanto, uma exceção observada a esta regra é que uma falta de bola com dois rebatidas é um strike out). , a massa é declarada fora. No caso de um taco desviar a bola bruscamente e diretamente de volta para a caixa do receptor, é uma ponta falsa . Se uma bola marcada como uma ponta de falta é recebida, com duas rebatidas na contagem, é considerada uma terceira rebatida contada e uma saída; se não for inicialmente pega pelo receptor, continua sendo uma bola suja com dois rebatidas.

Quando três rebatidas ocorrem em um batedor, é um rebatimento e o batedor é automaticamente eliminado, a menos que o arremesso não seja capturado pelo receptor ou se o arremesso quicar antes de ser capturado. É então considerado um terceiro golpe não capturado , uma exceção à regra do terceiro golpe: Se o receptor cair o terceiro golpe, o batedor pode tentar avançar para a primeira base se houver dois eliminados no inning ou se estiver desocupado. Nesse caso, o batedor não está fora (embora o arremessador seja eliminado). O apanhador pode tentar tirar o batedor, marcando-o com a bola ou jogando a bola para a primeira base para colocá-lo para fora. (Veja Doug Eddings (2005 ALCS) e Mickey Owen (1941 World Series) para exemplos famosos de terceiros rebatidos que alteraram dramaticamente o curso da série pós-temporada.)

Na quarta bola , chama-se caminhada, e o batedor passa a ser corredor, podendo avançar para a primeira base sem risco de ser eliminado, denominada base de bolas ou caminhada (abreviatura BB). Se um arremesso tocar o batedor (ou as roupas do batedor), o árbitro declara uma rebatida por arremesso (abreviatura de HBP) ​​e o batedor recebe a primeira base, a menos que o árbitro determine que a bola estava na zona de strike quando atingiu o batedor, ou que o batedor não tentou evitar ser atingido. Na prática, nenhuma exceção é chamada, a menos que o batedor obviamente tente ser atingido pelo campo; mesmo estando parado na caixa, virtualmente sempre será esquecido, e o batedor será premiado primeiro. Além disso, se o batedor balançar em um arremesso que o acerta, isso conta como um strike. Se a luva do apanhador, a máscara do apanhador ou qualquer parte do apanhador entrar em contato com o batedor e / ou o taco do batedor enquanto o batedor está tentando acertar um arremesso, o batedor recebe a primeira base, considerada "interferência do apanhador".

Baserunning

Uma vez que o batedor se torna um corredor e alcança a primeira base com segurança, diz-se que ele está "nessa base" até tentar avançar para a próxima base, até ser eliminado ou até o meio-inning terminar. Para estar seguro, o corredor deve bater a bola para o saco. Quando dois ou mais corredores estão nos caminhos de base, o corredor que está mais adiante é chamado de corredor líder ou precedente ; qualquer outro corredor é chamado de corredor posterior ou corredor seguinte . Os corredores na segunda ou terceira base são considerados em posição de pontuação, uma vez que acertos comuns, mesmo os de simples, muitas vezes permitem que eles marquem.

Um corredor tocando legalmente uma base é " seguro " - na maioria das situações, ele pode não ser eliminado. Os corredores podem tentar avançar de base a base a qualquer momento (exceto quando a bola está morta ). Um corredor que deve tentar avançar é forçado , quando todas as bases anteriores estão ocupadas e uma bola rebatida que toca o solo é uma bola justa. O corredor forçado a avançar em direção à próxima base é considerado "forçado a sair" se um defensor segurando a bola de beisebol toca a base pretendida antes que o corredor de base chegue. Quando uma bola rebatida é atingida no ar, ou seja, uma bola voadora , e pega pela equipe defensora, os corredores devem retornar e "retocar" a base que ocupavam no momento do lançamento . O nome comum para esse requisito é tagging up . Se o corredor retocar a base de origem a qualquer momento após a bola ser tocada pela primeira vez por um defensor, ele pode tentar avançar para a próxima base ou bases por sua própria conta e risco. A penalidade por não retocar (se a equipe defensiva perceber isso) é que o corredor que está avançando pode ser eliminado em um apelo ao vivo no qual o jogador da equipe defensiva com a bola toca a base da qual o corredor partiu prematuramente. Se um corredor for marcado e tentar correr para a próxima base na sequência, ele será considerado eliminado se for marcado por um jogador de campo em qualquer ponto antes de chegar à base ou a bola chegar à base antes do corredor. No entanto, se o corredor não for forçado a correr para a próxima base na sequência, eles não serão eliminados até serem marcados. Isso geralmente faz com que um runner fique preso entre dois ou mais jogadores internos tentando pegá-los antes de chegar a qualquer base: uma situação conhecida como "estar preso na terra de ninguém".

Apenas um corredor pode ocupar uma base por vez; se dois corredores estiverem tocando uma base ao mesmo tempo, o corredor que está seguindo está em perigo e será eliminado se for marcado . No entanto, se o corredor em trilha chegou à base tendo sido forçado lá, é o corredor líder que sairá quando marcado por não ter alcançado sua base de força . Qualquer dessas ocorrências é muito rara. Assim, após uma jogada, no máximo três corredores podem estar nos caminhos de base, um em cada base - primeiro, segundo e terceiro. Quando três corredores estão na base, isso é chamado de bases carregadas .

Tentativa de retirada no corredor (em vermelho) na primeira base

Os corredores de base podem tentar avançar ou roubar uma base , enquanto o arremessador se prepara para fazer um arremesso, enquanto faz um arremesso ou enquanto espera por um lançamento de retorno do apanhador após um arremesso. O arremessador, ao invés de lançar o arremesso, pode tentar evitar isso jogando a bola para um dos jogadores internos para marcar o corredor; se for bem-sucedido, é chamado de pick-off . Ele também pode, como parte de uma sequência planejada, lançar um arremesso bem fora e alto da zona de strike para seu apanhador que está esperando por ele ali e, portanto, está mais bem preparado para expulsar um corredor que tenta roubar; esta sequência é chamada de "pitchout". Se o runner tentar roubar a próxima base, mas for eliminado antes de alcançá-la com segurança, ele será pego roubando . Uma tentativa ilegal do arremessador de enganar um corredor, entre outras violações do arremesso, é chamada de bloqueio , permitindo que todos os corredores avançem uma base sem risco de serem eliminados.

Outro princípio fundamental das regras do beisebol é que um corredor que foi inicialmente descartado pode posteriormente ser considerado seguro, mas uma vez que um corredor seja declarado seguro, ele não pode ser chamado na mesma jogada, a menos que ele ultrapasse a base. Por exemplo, se um corredor de base rouba a segunda base, vencendo o arremesso, um árbitro pode fazer a chamada rápida de seguro, mas se o corredor deslizar para além da base e for marcado antes de poder recuar para ela, o árbitro tem o direito de mudar o ligar. Um corredor inicialmente convocado pode ser posteriormente considerado seguro se o defensor que o expulsa deixar cair a bola (em uma etiqueta ou jogo forçado), puxar o pé para fora da base (no caso de um jogo forçado) ou obstruir ilegalmente um corredor de alcançar uma base que de outra forma teria alcançado com segurança.

Estratégia de rebatidas e corrida de base

O objetivo de cada batedor é tornar-se ele próprio um corredor de base (por um golpe de base , uma base de bolas , sendo atingido pelo campo , um erro de campo ou escolha do defensor ) ou ajudar a mover outros corredores de base (por outro golpe de base , um sacrifício bojo , mosca do sacrifício , ou hit and run ).

Os rebatedores tentam "ler" os arremessadores durante a preparação pré-jogo, estudando as tendências dos arremessadores e conversando com outros rebatedores que antes enfrentavam o arremessador. Durante a rebatida, os rebatedores tentam "ler" os arremessos procurando pistas reveladas pelo arremessador ou apanhador. Essas pistas (também chamadas de "passos inclinados") incluem movimentos dos braços, ombros, corpo, etc. do arremessador ou o posicionamento dos pés e da luva do receptor. Os rebatedores podem tentar "ler" o giro de uma bola no início do campo para antecipar sua trajetória.

Os rebatedores também permanecem bastante cientes da contagem durante sua tentativa de rebatidas. A contagem é considerada a favor do batedor quando há mais bolas do que rebatidas (por exemplo, duas bolas e nenhuma rebatida). Isso pressiona o arremessador a lançar um golpe para evitar uma caminhada, de modo que o batedor tenha mais chances de conseguir um arremesso mais fácil de acertar e pode procurar um arremesso específico em uma zona específica ou dar um golpe mais arriscado ou maior. A contagem é considerada a favor do arremessador quando há menos bolas do que rebatidas (por exemplo, nenhuma bola e duas rebatidas). Isso dá ao arremessador mais liberdade para tentar induzir o batedor a balançar em um arremesso fora da zona de rebatida ou lançando um arremesso que é mais difícil de controlar (por exemplo, uma curva , deslizante ou divisor ), mas que também é mais difícil de acertar. Assim, o batedor terá um golpe mais protetor.

Uma das principais estratégias de rebatidas em níveis competitivos de beisebol é a rebatida paciente. Um exemplo de rebatida paciente é quando um rebatedor tem uma contagem zero de rebatidas, o rebatedor quase sempre procura seu arremesso perfeito. Uma rebatida é muito semelhante a nenhuma rebatida e o batedor geralmente ainda está procurando um bom arremesso para rebater. Dois rebatidas, a estratégia é mudada onde o batedor protegerá a placa sujando os arremessos até que o batedor seja capaz de encontrar um arremesso para rebater. Este estilo de rebatida permite que o rebatedor procure um bom arremesso para rebater e faz com que o arremessador lance mais arremessos para que se canse mais rápido. Isso é crítico se a equipe de rebatidas está enfrentando um arremessador muito habilidoso que, se permitido, assumirá o controle do jogo com sua capacidade de fazer com que os rebatedores façam o que ele quer que eles façam.

Em geral, a base running é uma parte tática do jogo que requer bom julgamento dos corredores (e seus treinadores) para avaliar o risco na tentativa de avançar. Durante as reproduções de tag , um bom slide pode afetar o resultado da jogada. Os gerentes às vezes enviam simultaneamente um corredor e exigem que o batedor balance (uma jogada de bater e correr ) em uma tentativa de avançar os corredores. Em uma jogada de rebatidas e corridas, o batedor freqüentemente tentará rebater para o campo oposto (o oposto da tendência natural do rebatedor destro de puxar a bola para o campo esquerdo e vice-versa). Bater no campo oposto provavelmente encontrará uma abertura no campo interno desocupado pelo defensor que cobre a segunda base. Isso ocorre porque a cobertura da segunda base contra um roubo de bola é melhor alcançada por qualquer defensor que esteja mais perto da segunda base, o shortstop ou o segundo baseman; e tal posicionamento visa a defesa contra a tendência natural do rebatedor.

Normalmente, o primeiro e o segundo batedores são rebatedores de contato , que tentam fazer contato com a bola para colocá-la em jogo e, em seguida, correm rápido para alcançar a base. O terceiro batedor é geralmente o melhor rebatedor geral da equipe, que tenta ajudar os corredores de base a marcar corridas e, se possível, chegar ele mesmo à base. O quarto batedor é o rebatedor de limpeza , e geralmente um rebatedor poderoso , que tenta rebater home runs.

O quinto e o sexto batedores costumam ajudar os corredores de base a marcar corridas. Freqüentemente, "sacrificam" seu ataque . Isso pode ser feito lançando a bola, rebatendo uma bola aérea longe o suficiente no ar para que um corredor de base possa avançar após a recepção, ou simplesmente fazendo contato com a bola em uma jogada de rebatidas e corridas.

Durante o curso do jogo, muitos jogadores ofensivos e defensivos correm próximos uns dos outros, e durante as jogadas de marcação, o jogador defensivo deve tocar no jogador ofensivo. Embora o beisebol seja considerado um esporte sem contato, um corredor pode ter permissão para fazer contato potencialmente perigoso com um defensor como parte de uma tentativa de alcançar a base, a menos que o defensor esteja lançando uma bola rebatida. (As exceções à regra de contato perigoso são encontradas em competições amadoras, incluindo ligas juvenis, colégio e beisebol universitário.) Um bom deslizamento costuma ser mais vantajoso do que esse contato, e o contato "malicioso" dos corredores é normalmente proibido como interferência ofensiva . A ocorrência mais comum de contato dessa natureza é na placa inicial entre o corredor e o recebedor, já que o recebedor é bem acolchoado e travado em uma posição que bloqueia completamente a placa inicial do corredor, e o corredor frequentemente tentará tirar a bola da mão do apanhador ao atropelá-lo. Visto que o receptor é visto (simbólica e literalmente) como a última linha de defesa, parece natural que aconteça mais jogo físico.

Innings e determinação de um vencedor

Uma entrada consiste em cada equipa ter uma volta de campo e outra para rebater, sendo que a equipa visitante rebate antes da equipa da casa. Um jogo padrão dura nove entradas, embora algumas ligas (como o beisebol do colégio e a liga infantil ) joguem menos. A maioria dos jogos do ensino médio dura sete entradas, e a Liga Juvenil tem seis entradas. Um único jogo entre duas equipes durante a competição da NCAA dura nove entradas. Um doubleheader na competição da NCAA pode ser dois jogos de sete entradas, dois jogos de nove entradas, ou um jogo de nove entradas e um jogo de sete entradas entre as mesmas equipes. A equipe com mais corridas no final do jogo vence. Se o time da casa estiver ganhando quando chegar ao meio do último inning, ele será declarado o vencedor e o último meio inning não será disputado. Se o time da casa está perdendo ou empatado no último inning agendado (ou em um inning extra, veja abaixo) e eles marcam para assumir a liderança, o jogo termina assim que a corrida vencedora tocar a home plate; no entanto, se o último rebatedor fizer um home run para ganhar o jogo, ele e quaisquer corredores na base terão permissão para marcar.

Se ambas as equipes marcaram o mesmo número de corridas no final de um jogo de duração regular, um empate é evitado pela adição de entradas extras . São jogadas tantas entradas quantas forem necessárias até que uma equipe tenha a liderança no final de uma entrada. Assim, o time da casa sempre tem uma chance de responder se o time visitante marcar na primeira metade da rodada; isso dá ao time da casa uma pequena vantagem tática. Em teoria, um jogo de beisebol poderia durar para sempre; na prática, entretanto, eles acabam. Além dessa regra, um jogo pode teoricamente terminar se a equipe da casa e visitante ficarem sem jogadores para substituir (ver Substituições, abaixo). Na Liga Principal de Beisebol, o jogo mais longo disputado foi um caso de 26 entradas entre o Brooklyn Robins e o Boston Braves em 1 de maio de 1920. O jogo, suspenso devido à escuridão, terminou empatado por 1–1. Dois times da liga menor , o Pawtucket Red Sox e o Rochester Red Wings , disputaram um jogo de 33 entradas em 1981.

Na Liga Principal de Beisebol, os jogos terminam com empate apenas em casos raros, quando as condições impossibilitam a continuação do jogo. Um empate não conta como um jogo na classificação - uma mudança de regra de 2008 fez todos os jogos empatados suspensos, a menos e até que não fossem necessários para determinar os times do playoff, e não mais repetidos; no entanto, embora indeciso, e não considerado na classificação do campeonato e na contagem do playoff, um jogo empatado continua no registro e as estatísticas do jogador e da equipe são contadas. O mau tempo também pode encurtar os jogos, mas pelo menos cinco entradas devem ser disputadas para que o jogo seja considerado oficial; quatro entradas e meia são suficientes se o time da casa estiver na frente. Anteriormente, os toques de recolher e a ausência de iluminação adequada causavam mais empates e encurtaram os jogos - agora, os jogos interrompidos para terminar nessas circunstâncias são, pelo menos inicialmente, suspensos. Além disso, com superfícies de jogo mais modernas e mais capazes de lidar com chuvas leves, o processo para chamar ou encurtar um jogo devido ao clima mudou; é mais comum do que no passado atrasar um jogo até duas horas antes do cancelamento; além disso, geralmente não ocorre mais um atraso até que a chuva seja moderada a forte e / ou haja água parada em alguma parte do campo de jogo.

No Nippon Professional Baseball do Japão, se o placar permanecer empatado após nove innings, até três innings extras podem ser jogados (6 nos playoffs) antes do jogo ser chamado de empate. Desde 2011, apenas os jogos da temporada regular têm um limite de tempo de 3 horas e 30 minutos. Algumas ligas juvenis ou amadoras terminarão um jogo mais cedo se um time estiver à frente por dez ou mais corridas, uma prática oficialmente conhecida como "regra de corrida à frente" (às vezes chamada de " regra da misericórdia " ou "regra do massacre"). Raramente, um jogo também pode ser ganho ou perdido por desistência .

Há um pequeno intervalo entre cada meia entrada, durante o qual a nova equipe defensiva entra em campo e o arremessador se aquece. Um arremessador existente tem permissão para cinco arremessos de aquecimento e um novo arremessador tem permissão para oito arremessos de aquecimento. O arremessador inicial tem permissão para oito arremessos de aquecimento para iniciar o jogo. Tradicionalmente, o intervalo entre a metade superior e a metade inferior da sétima entrada é conhecido como trecho da sétima entrada . Durante o "alongamento", os fãs nos Estados Unidos costumam cantar o refrão de Take Me Out to the Ball Game . No entanto, desde os ataques de 11 de setembro de 2001 , God Bless America foi frequentemente adicionado a ele, especialmente em jogos na cidade de Nova York e Washington, DC, bem como durante o All-Star Game e na pós - temporada . Em Atlanta e Baltimore, é uma tradição, desde 1974, tocar "Graças a Deus, sou um menino country" depois de " Take Me Out To The Ballgame " durante o trecho da sétima entrada. No Fenway Park de Boston , uma tradição trouxe o canto de " Sweet Caroline " no meio do oitavo inning.

Substituições

Cada equipe pode substituir qualquer jogador a qualquer momento em que a bola estiver morta. Um rebatedor que substitui outro rebatedor é conhecido como rebatedor de pressão ; da mesma forma, um corredor de compressão pode ser usado como um substituto para um corredor básico. Qualquer jogador que substitui outro jogador entre entradas, ou enquanto a equipe está em campo, é conhecido como "substituição defensiva". Um jarro de substituição é chamado de um jarro de relevo .

Qualquer substituição é uma substituição permanente; o jogador substituído não pode retornar ao jogo em nenhuma circunstância. Assim, um arremessador que foi removido do jogo e substituído por um arremessador substituto não pode voltar a arremessar mais tarde no jogo, e qualquer batedor que é substituído por um rebatedor não pode entrar em campo na próxima entrada (ou mesmo rebater novamente se a sua vez voltar no mesmo período). Observe, entretanto, que dois jogadores podem trocar de posições defensivas a qualquer momento e ambos ainda podem permanecer no jogo - porque nenhum deles foi realmente removido do jogo. Isso significa que em pelo menos um caso, um arremessador trocou de posição com um outfielder no meio do jogo, com o outfielder se tornando um arremessador substituto ... então, mais tarde no jogo, os jogadores voltaram. Isso significava que, em termos práticos, o arremessador inicial era substituído por outro arremessador, mas depois voltava para substituir o arremessador substituto. Este jogo ocorreu em 28 de setembro de 1952: os jogadores em questão estavam iniciando o arremessador Harvey Haddix , que se mudou para o campo externo para abrir caminho para o lançador substituto Stan Musial , depois voltou a arremessador depois que Musial enfrentou um rebatedor. Observe que isso não violou a regra de substituição permanente do beisebol de forma alguma, pois em nenhum momento nenhum dos jogadores deixou o jogo.

Esta regra de "substituição permanente" está em contraste com alguns outros esportes, como basquete, hóquei e futebol americano, que praticam a "substituição livre". Em alguns casos, se o gerente defensivo responde à entrada de um rebatedor trazendo um novo lançador, o rebatedor pode ser substituído por outro rebatedor sem ter sequer vindo para a placa, caso em que o primeiro - o lançador é considerado como tendo entrado no jogo e não é elegível para fazê-lo mais tarde. No entanto, o gerente defensivo não pode substituir um arremessador que não tenha lançado para pelo menos um batedor (três rebatedores na MLB a partir de 2020), exceto em caso de lesão. A reentrada de um jogador substituído no jogo é uma violação da regra de substituição permanente; se a defesa tiver mais de nove jogadores em campo a qualquer momento, o árbitro deve determinar quem é o décimo jogador, e esse jogador é expulso do jogo.

Muitas ligas amadoras permitem que um jogador inicial que foi removido volte ao jogo na mesma posição na ordem de rebatidas de acordo com uma regra de reentrada. As ligas juvenis geralmente permitem substituições livres e abertas para encorajar a participação dos jogadores.

Lançadores como batedores, e o rebatedor designado

Pitching é uma habilidade especializada, principalmente nas categorias acadêmicas e profissionais; então a maioria dos arremessadores são rebatedores relativamente fracos, ou aqueles que eram batedores habilidosos são simplesmente incapazes de aprimorar suas habilidades de rebatida para serem comparáveis ​​aos jogadores de posição cotidiana. Como resultado, a menos que manter um determinado arremessador no jogo seja uma prioridade mais alta do que a perspectiva de um ataque imediato, é comum substituir um arremessador quando ele está prestes a rebater. Esse rebatedor é normalmente substituído por um arremessador substituto quando a equipe retorna ao campo na defesa.

Uma tática mais complicada é a troca dupla , em que uma mudança de arremesso é acompanhada pela substituição simultânea de outro defensor. Se o arremessador deve rebater em breve, e o defensor que sai rebateu recentemente, o novo arremessador assumirá o lugar do defensor que sai na ordem de rebatidas, atrasando assim sua próxima vez no rebatedor. Uma variação comum disso envolve a introdução de um jogador que acabou de rebater (ou correr para o rebatedor) no alinhamento defensivo; a menos que esse jogador se torne o próximo arremessador de sua equipe, outro jogador de campo sai do jogo e o novo arremessador assume o lugar daquele jogador na ordem de rebatidas.

Muitas ligas permitem rebatedor designado , nomeadamente Major League Baseball 's American League (que instituiu o rebatedor designado em 1973 para aumentar a produção ofensiva). Um rebatedor designado (ou DH) é um jogador cujo único propósito é rebater quando normalmente seria a vez do arremessador (ou, em algumas ligas, se o arremessador for um bom batedor, outro batedor mais fraco). Não se trata de uma substituição, mas sim de uma posição, ainda que puramente ofensiva. Um rebatedor designado não joga em campo na defesa e pode permanecer no jogo independentemente das mudanças nos arremessadores. Se o rebatedor designado for movido para uma posição de campo, a equipe perde o DH, e o defensor cuja posição foi tomada pelo antigo DH é substituído pelo lançador, que assume a posição daquele jogador na escalação de rebatida.

O uso do rebatedor designado, que reduz a necessidade de estratégias complicadas, como a troca dupla, é combatido por muitos tradicionalistas do beisebol. No entanto, é usado hoje na maioria dos níveis do beisebol nos Estados Unidos e no exterior. Major League Baseball 's National League é a liga mais proeminente que ainda requer jarros para morcego.

Rosters

O número de jogadores em uma escalação da liga principal é ditado pelos acordos trabalhistas firmados entre os jogadores e a gerência. De acordo com as regras atuais, uma equipe pode ter no máximo 25 homens em um elenco desde o dia de abertura até 31 de agosto de um cabeçalho duplo agendado com pelo menos 48 horas de antecedência. A partir de 2020, o número foi aumentado para 26, dos quais não mais de 14 podem ser arremessadores, com 27 para um jogo duplo.

Após 31 de agosto, durante a temporada regular, as equipes podem convocar pessoal adicional para o plantel ativo, até um máximo de 40 jogadores. Este número raramente chega a ser aproximado, no entanto, com a maioria dos elencos de setembro chegando a cerca de 30 jogadores. Em 2020, o número foi limitado a 28.

Na pós-temporada, as listas são fixadas em 25 homens. Até 2007, os times não podiam substituir jogadores em suas listas de playoffs em caso de lesão e tinham que jogar a série com falta de jogadores. A partir de 2007, um jogador lesionado pode ser colocado na lista de deficientes e substituído por outro jogador que não foi incluído na lista inicial de 25 jogadores, mas o jogador lesionado fica disponível para a próxima rodada dos playoffs caso seu time avance.

Ritmo de jogo

Mudanças nas regras foram implementadas em diferentes níveis do beisebol para acelerar o ritmo de jogo . No beisebol universitário, a Conferência Sudeste experimentou um relógio de campo de 20 segundos durante a temporada de 2010, e a NCAA instituiu o relógio de campo antes da temporada de 2011 para quando nenhum corredor estava na base. O relógio de campo também começou a ser usado no beisebol profissional, primeiro na Arizona Fall League em 2014 e nos níveis Double-A e Triple-A da Minor League em 2015.

Rob Manfred , o Comissário de Beisebol , instituiu mudanças de regras para a MLB antes do início da temporada de 2015 da MLB para lidar com o ritmo do jogo, incluindo a permanência dos rebatedores na caixa do batedor e a instalação de relógios de ponto para limitar o tempo gasto em comerciais quebra .

Veja também

Referências

  1. ^ "Cópia arquivada" . Arquivado do original em 24/09/2017 . Página visitada em 27/03/2018 .CS1 maint: cópia arquivada como título ( link )
  2. ^ "Pitch clock for baseball? Experiment started in SEC" . USAToday.comaccessdate = 11 de outubro de 2015 . Arquivado do original em 24 de agosto de 2011 . Recuperado em 12 de outubro de 2015 .
  3. ^ "Cópia arquivada" . Arquivado do original em 25/01/2016 . Página visitada em 2015-10-12 .CS1 maint: cópia arquivada como título ( link )
  4. ^ "Pitch clock for Double-A, Triple-A use" . ESPN . Arquivado do original em 2 de outubro de 2015 . Recuperado em 11 de outubro de 2015 .
  5. ^ "Rob Manfred pensa dentro da caixa para acelerar os jogos da MLB" . KSDK . 20 de fevereiro de 2015. Arquivado do original em 22 de fevereiro de 2015 . Recuperado em 10 de junho de 2015 .

links externos