BioShock 2 -BioShock 2

BioShock 2
Um personagem grande com armadura de metal com uma broca para a mão e uma janela de exibição amarela brilhante no capacete está voltado para a frente.  Em suas costas está uma menina com olhos amarelos brilhantes.  No topo da imagem está o título BIOSHOCK 2, as letras corroídas e cobertas de cracas.
Arte do jogo, mostrando o protagonista blindado Subject Delta com uma Little Sister empoleirada em seu ombro.
Desenvolvedor (s) 2K Marin
Editor (es) 2K Games
Diretor (es) Jordan Thomas
Produtor (es) Melissa Miller
Designer (s) Zak McClendon
Escritoras) Jordan Thomas
Compositor (es) Garry Schyman
Series BioShock
Motor Unreal Engine 2.5
Plataforma (s)
Liberar
9 de fevereiro de 2010
  • Microsoft Windows , PlayStation 3 , Xbox 360
  • 9 de fevereiro de 2010
  • Mac OS X
  • 29 de março de 2012
  • Nintendo Switch
  • 29 de maio de 2020
Gênero (s) Atirador em primeira pessoa
Modo (s) Um jogador , multijogador

BioShock 2 é um videogame de tiro em primeira pessoa desenvolvido pela 2K Marin e publicado pela 2K Games . É a sequência do jogo BioShock de 2007e foi lançado mundialmente para Microsoft Windows , PlayStation 3 e Xbox 360 em 9 de fevereiro de 2010; A Feral Interactive lançou umaversão do OS X em 30 de março de 2012. Situado na fictíciacidadesubaquática distópica de Rapture , a história do jogo se passa oito anos após BioShock . Assumindo o controle do Sujeito Delta, um Big Daddy enorme, os jogadores têm a tarefa de lutar através de Splicers, a população humana psicótica da cidade, usando armas e uma série de modificações genéticas. O jogo também inclui um modo multiplayer baseado na história que ocorre durante a guerra civil de Rapture, antes dos eventos do primeiro jogo.

BioShock 2 foi desenvolvido principalmente pela 2K Marin , com 2K Australia , Arkane Studios e Digital Extremes fornecendo suporte adicional. A história recebeu grandes mudanças ao longo do desenvolvimento. Garry Schyman , o compositor do primeiro jogo, voltou a criar a partitura para BioShock 2 .

O jogo recebeu críticas positivas após o lançamento, com elogios direcionados à narrativa, estilo de arte, personagens, finalização e jogabilidade do jogo. No entanto, o jogo atraiu críticas por ter um início lento e ser muito semelhante ao seu antecessor. O jogo foi apoiado com conteúdo para download no lançamento, e uma nova campanha single-player, intitulada Minerva's Den , foi lançada em agosto de 2010. O jogo vendeu mais de 3 milhões de cópias, mas não atendeu às expectativas de vendas da editora. Uma versão remasterizada do jogo foi lançada como parte de BioShock: The Collection para Windows, PlayStation 4 , Xbox One e Nintendo Switch .

Sinopse

Configuração

BioShock 2 se passa na cidade fictícia de Rapture , uma metrópole subaquática escondida do resto do mundo. Rapture foi fundada na década de 1940 pelo bilionário Andrew Ryan, que construiu a cidade para escapar da tirania do governo e da religião. Livres de regulamentação, os cidadãos de Rapture começaram a "splicing", modificando-se geneticamente usando ADAM, uma substância derivada de lesmas do mar. O ADAM é usado para criar "plasmídeos" que permitem superpoderes, como a capacidade de criar relâmpagos ou pirocinese . O conflito de classes e a guerra civil foram exacerbados pelos efeitos colaterais prejudiciais do abuso de ADAM. Crianças modificadas e condicionadas chamadas "Little Sisters" recolhem o escasso ADAM dos cadáveres e reciclam-no, e os "Big Daddies" blindados protegem as Little Sisters. Rapture entrou em guerra civil, e a cidade se tornou uma distopia em ruínas povoada por Splicers, os restos emendados dos cidadãos. Depois que Ryan é morto por seu filho Jack (o personagem do primeiro jogo), a coletivista dissidente Sofia Lamb e seus seguidores, conhecidos como "a Família Rapture", assumem o controle da cidade.

Enredo

BioShock 2 começa na véspera de Ano Novo de 1958. O Big Daddy Subject Delta patrulha Rapture com Eleanor, sua irmã mais nova. Lamb, a mãe de Eleanor, separa a dupla e força Delta a se matar. Delta acorda em 1968, ressuscitado por Little Sisters sob a direção de Eleanor. A cientista Brigid Tenenbaum informa Delta que ele morrerá a menos que encontre Eleanor devido ao seu vínculo fisiológico. Com a ajuda de Eleanor e do empresário Augustus Sinclair, Delta chega até Eleanor no reduto de Sofia Lamb. Viajando pela cidade, Delta encontra membros da família Lamb's Rapture e pode escolher se os mata ou poupa. Delta descobre que Lamb planeja usar ADAM para transferir as mentes e memórias de todos em Rapture para Eleanor, com o objetivo de criar um líder altruísta. Lamb envia Splicers e Big Sisters blindados para parar Delta, sem nenhum efeito.

Delta chega à câmara de contenção onde Eleanor está presa, mas Lamb o captura e corta seu vínculo com Eleanor temporariamente parando o coração de Eleanor. Embora Eleanor sobreviva, Delta começa a enfraquecer, pois o vínculo não pode ser restabelecido. Eleanor se transforma em uma irmã mais velha para libertar Delta do confinamento. Juntos, eles se dirigem para uma cápsula de fuga que Sinclair preparou para deixar Rapture. Os dois descobrem que Lamb converteu Sinclair em outro Big Daddy, e são forçados a matá-lo. Eleanor e Delta conseguem chegar ao casulo de fuga, mas Delta é mortalmente ferido por uma bomba.

O final do jogo depende de como o jogador interagiu com as Little Sisters que encontraram e do destino dos membros da Rapture Family. Eleanor pode salvar sua mãe ou deixá-la se afogar, dependendo se o jogador poupou ou matou os personagens não-jogadores. Se Delta resgatou todas as Little Sisters e poupar toda a família Rapture quando lhe foi dada a escolha, ele morrerá nos braços de Eleanor, ela irá absorver sua personalidade e memórias e deixar Rapture com as Little Sisters para mudar o mundo para melhor. Se Delta colheu todas as Little Sisters e mata toda a família Rapture quando for dada a escolha, então Eleanor irá extrair o ADAM de Delta e se tornar empenhada em dominar o mundo. Uma mistura entre resgatar e colher as Little Sisters dá ao jogador uma escolha; Eleanor pode absorver seu ADAM, ou Delta pode impedi-la e morrer, caso em que Eleanor lamentará sua morte e escolherá seu próprio caminho na vida.

Jogabilidade

BioShock 2 é um jogo de tiro em primeira pessoa , com o jogador assumindo o papel de Sujeito Delta oito anos após os eventos do primeiro jogo BioShock . Como em BioShock , o jogador explora Rapture e luta contra Splicers usando uma combinação de armas, ambiente e plasmídeos. Os plasmídeos funcionam de forma semelhante à magia e devem ser recarregados com "EVE" para serem usados. O jogador também pode equipar "tônicos", bônus passivos que variam do aumento da velocidade ao uso reduzido do EVE. Várias das armas em BioShock 2 foram vistas anteriormente carregadas por Big Daddies no primeiro jogo, incluindo uma furadeira poderosa e uma pistola de rebite. O jogador pode usar cada arma em um ataque corpo a corpo de curta distância, ao contrário do primeiro jogo, e é capaz de equipar uma arma e um plasmídeo ao mesmo tempo, que podem usar em rápida sucessão para destruir os inimigos. Por exemplo, o jogador pode congelar um inimigo usando um plasmídeo e depois estilhaçá-lo usando uma arma de lança. Se o jogador for morto, eles serão revividos por meio de "câmaras de vita".

Os jogadores vasculham munições e suprimentos enquanto exploram Rapture. O dinheiro pode ser usado para comprar itens em máquinas de venda automática espalhadas pela cidade. Certas mecânicas de jogo que retornam foram otimizadas a partir de BioShock . Por exemplo, o jogador pode hackear sistemas de segurança e torres. No primeiro jogo, este era um minijogo longo no estilo Pipe Mania , enquanto em BioShock 2 é um quebra-cabeça de tempo rápido em que o jogador precisa parar uma agulha em um medidor colorido. Parar em uma área verde completa o hack, e acertar pequenas áreas azuis dá um bônus. Se a agulha cair na parte vermelha do medidor, o hack falha e o jogador perde saúde. A mecânica da câmera de pesquisa também mudou; em BioShock 2, ele grava vídeo e os jogadores ganham bônus contra os inimigos ou aprendem novas habilidades ao causar danos aos inimigos de maneiras criativas.

Como um Big Daddy, o jogador pode derrotar outros Big Daddies e adotar suas Little Sisters, fazendo-as coletar ADAM para o jogador, ou colhê-los para seu ADAM imediatamente. Se o jogador adota a Little Sister, ele os acompanha até os cadáveres espalhados ao redor de Rapture e os protege enquanto colhem mais ADAM. Assim que a Little Sister tiver coletado ADAM suficiente, o jogador pode escolher entre colhê-lo ou salvá-lo. Colher ou salvar Little Sisters provocará ataques de Big Sisters blindados. ADAM pode ser usado para atualizar os plasmídeos e tônicos do jogador. Versões atualizadas de plasmídeos conferem habilidades adicionais para uso mais tático de plasmídeos; por exemplo, cadeias de plasmídeo Electro Bolt atualizadas danificando eletricidade entre os inimigos em vez de afetar um único alvo.

Multijogador

BioShock 2 apresenta um modo multijogador baseado em história chamado Fall of Rapture , no qual o jogador assume o papel de um dos cidadãos de Rapture durante a guerra civil em 1959-1960. O cidadão é contratado pelo fabricante de plasmídeos Sinclair Solutions para testar suas armas e plasmídeos como parte de um programa de recompensas . Os jogadores escolhem um dos vários personagens jogáveis ​​como avatar. Muitas das armas e plasmídeos de BioShock estão de volta, assim como outros novos, como uma arma em cadeia e o plasmídeo Aero Dash. Os jogadores podem criar carregamentos de armas e plasmídeos e personalizar seus personagens a partir de seu apartamento, que serve como uma representação visual opcional dos menus do jogo.

Multiplayer apresenta sete modos de jogo diferentes. Isso inclui os modos deathmatch "Survival of the Fittest" e "Civil War"; “Capture the Sister”, um modo de captura da bandeira onde o objetivo de capturar ou defender é uma Little Sister; e "Turf War", onde as equipes competem para controlar áreas específicas de um mapa. Os mapas são baseados em localizações do primeiro jogo. Conforme o jogador avança na experiência multiplayer, novas armas, tônicos e plasmídeos são desbloqueados, além de diários de áudio relacionados à história disponíveis no apartamento do jogador.

Desenvolvimento

2K Boston e Irrational Games produziram BioShock com aclamação da crítica e comercial. Vários ex- desenvolvedores de BioShock mudaram-se para 2K Marin, uma nova empresa controladora de estúdio da área da baía de São Francisco, Take-Two Interactive, formada no final de 2007. 2K Marin começou em BioShock 2 com uma equipe principal de oito em novembro de 2007, adicionando 78 pessoas adicionais no pico desenvolvimento. O título foi desenvolvido em cinco países em cinco fusos horários.

Jordan Thomas, BioShock 2 ' s diretor de criação, disse que a primeira preocupação com uma sequela de BioShock era "quando você vai fazer com isso? Como você trazer pessoas de volta para uma experiência e aterrorizá-los e chocá-los de uma forma que eles' não está esperando, mas também satisfaz as muitas expectativas que eles estão projetando? " Logo no início, Thomas decidiu que não poderia ser um jogo BioShock sem a cidade de Rapture, e que havia muitos locais não vistos e histórias não contadas que poderiam ser exploradas dentro do cenário. Os desenvolvedores queriam trazer um pouco do mistério de volta à localização de Rapture e manter um equilíbrio entre os surpreendentes jogadores antigos enquanto apresentavam o cenário aos recém-chegados. Thomas e o artista ambientalista Hogarth De La Plante concordaram que o cenário de Rapture era um terreno fértil para novas ideias e que, como ambos eram veteranos do jogo original, estavam animados para adicionar partes nunca antes vistas da cidade e impulsionar o estilo artístico que desenvolveram. "Qualquer ideia estava em jogo naquele momento, e eu acho que ninguém jogou BioShock mais do que os desenvolvedores que o fizeram, então eu sinto que em um aspecto somos um bom teste para saber se ainda é um lugar interessante ou não ", Relembrou La Plante. "E se isso não nos aborrece e nós somos as pessoas que jogamos por milhares e milhares de horas, então acho que temos uma boa perspectiva de quão interessante esse local realmente é."

Cada nível do jogo foi elaborado por uma equipe formada por um artista ambientalista e designer de níveis trabalhando de forma colaborativa, ao contrário de um fluxo de trabalho em que o nível foi projetado e entregue às equipes de arte para serem detalhadas. O designer de níveis Steve Gaynor lembrou que, ao envolver o designer de níveis, eles poderiam garantir que os espaços de jogo ainda parecessem espaços reais e funcionais, garantindo que Rapture of BioShock 2 ainda parecesse um mundo vivo e respirando.

Entre as metas de BioShock 2 ' desenvolvedores s era para capitalizar ou melhorar os aspectos do primeiro jogo que foram recebidas menos positiva. Um desses elementos foi o minijogo de hacking inspirado em Pipe Mania . Thomas disse que mesmo os jogadores que gostavam dos minijogos ficavam "entorpecidos" após a repetição; a substituição do minijogo, por hacking que não permitia pausar o jogo, acrescentou mais urgência à jogabilidade. Outro aspecto foi a escolha de colher ou salvar Little Sisters; ao permitir que os jogadores adotem as Little Sisters antes de decidir seu destino, Thomas esperava que isso ajudasse os jogadores a formar um vínculo com os personagens e pensar sobre sua escolha. Entre os outros objetivos que os desenvolvedores tinham para a sequência estava adicionar mais personagens sem emenda e dar aos jogadores uma chance maior de tomar decisões que impactaram o curso do jogo. "Você também toma decisões sobre o destino deles, e todas influenciam a forma como a história termina", disse Thomas. "Definitivamente, há mais granularidade e dinamismo na narrativa de BioShock 2. " O jogo usa Unreal Engine 2.5 .

A história recebeu grandes mudanças ao longo do desenvolvimento, com duas das mais importantes relacionadas ao personagem do jogador e à Big Sister. Inicialmente, haveria apenas uma irmã mais velha que iria continuamente caçar o jogador ao longo do jogo e então recuar quando ela fosse derrotada. Esta irmã mais velha foi escrita como uma irmãzinha que, à medida que crescia na superfície, não conseguia deixar a memória de Rapture para trás e acabou retornando. O motivo da mudança, conforme explicado por Zak McClendon, designer-chefe da 2K Marin, é "Se você tem um único personagem que o jogador sabe que não pode matar porque é tão importante para a história, você está removendo completamente o triunfo de superar aquele encontro com eles. " Jordan Thomas, o diretor do jogo, explica, entretanto: "A alma do personagem Big Sister original ainda existe, mas na forma de alguém que você conhece ao longo do jogo." A outra grande mudança foi que o personagem do jogador, Sujeito Delta, não é mais o primeiro Big Daddy, mas sim o quarto protótipo. Ele é, no entanto, o primeiro a ser "unido" com sucesso a uma única irmãzinha.

Inicialmente, relatos da mídia sugeriram que o subtítulo, Sea Of Dreams , acompanharia a segunda entrada da série. Este subtítulo foi supostamente retirado, antes de 2K retirar a declaração, afirmando que o subtítulo "Sea Of Dreams" ainda faria parte do título completo. Uma declaração posterior do porta-voz da 2K, Charlie Sinhaseni, esclareceu que o título Sea Of Dreams era para o trailer, e não para o jogo em si. A primeira aparição de BioShock 2 veio na forma de um teaser trailer que estava disponível na versão para PlayStation 3 do primeiro jogo. Os primeiros detalhes importantes sobre a jogabilidade e o enredo do jogo foram revelados na edição de abril de 2009 da revista Game Informer , na mesma época em que o site "viral" "Há algo no mar" foi revelado. Este site documenta a investigação de um homem chamado Mark Meltzer sobre o desaparecimento de meninas de áreas costeiras ao redor do Atlântico, junto com uma misteriosa luz vermelha que acompanha cada sequestro. Em 9 de abril de 2009, no programa de TV Spike GameTrailers TV com Geoff Keighley, o primeiro vídeo de gameplay de BioShock 2 foi mostrado com a Big Sister. Esta demonstração mostrou muitos recursos, incluindo a capacidade de andar debaixo d'água.

Arte

Assistindo a 2K Marin estavam artistas da 2K Austrália, 2K China, Digital Extremes e Arkane Studios. O modelador de personagens Brendan George lembrou que os modeladores teriam que pensar sobre como a arte conceitual seria animada, não copiando diretamente da arte conceitual para evitar problemas de animação e o vale misterioso . O artista de conceito de personagem Colin Fix lembrou que, embora as equipes pesquisassem o período de tempo para as influências apropriadas à época, os figurinos precisariam de ajustes regulares. "[Os artistas] tinham uma versão anterior de Stanley com uma blusa havaiana chique da época, mas parecia deslocada em Rapture. Parecia muito moderno, embora não fosse."

Fix descreveu os splicers como figuras originalmente perfeitas de JC Leyendecker e Norman Rockwell , mas "totalmente distorcidas". Começando com as silhuetas reconhecidamente humanas dos splicers estabelecidos em BioShock, os artistas decidiram entrar em formas mais variadas. Os primeiros conceitos tinham splicers cobertos de parasitas ou sacos de ar, junto com pele translúcida e bioluminescente, mas descobrindo que essas "bolhas humanas" não instigavam uma sensação de tristeza no jogador, os artistas voltaram para formas mais convencionais.

Para criar os personagens multijogador de Rapture pré-queda, Digital Extremes desenvolveu mais de 26 conceitos de personagem, que foram então reduzidos a alguns arquétipos que representariam uma seção transversal da população de Rapture.

A Big Sister foi, de acordo com o supervisor de animação Jeff Weir, a primeira coisa que Jordan Thomas falou aos animadores quando eles chegaram a 2K Marin. A personagem desafiou a equipe a transmitir sua história de fundo e personalidade por meio do design. A correção começou com palavras descritivas em uma página, passando para miniaturas e conceitos de silhueta. A inspiração inicial para o design do personagem incluía cães de corrida e a ideia de um personagem que se comporta de maneira contida até explodir em ação. "[Nós pensamos] nela como graciosa e estranha ao mesmo tempo, e esse é realmente o difícil desafio que tínhamos com ela. Na verdade, em termos de design, havia muitas coisas divertidas, como em um ponto ela teve uma espécie de 'Fallen Angel' parece para ela, como asas quebradas ", lembrou Weir. Sessões de captura de movimento foram usadas como inspiração para o movimento alternadamente estranho e fluido do personagem, embora nada disso tenha sido usado no produto final. No desenvolvimento de seu design visual, a equipe tentou equilibrar a influência do design dos Big Daddies com um visual único. Elementos de design suave influenciados pela história, como Little Sisters que andavam na gaiola da Big Sister e puxavam sua armadura, foram adicionados para complementar o metal duro do resto do personagem.

Áudio

Michael Kamper serviu como BioShock 2 ' lead audio s; ele se juntou a 2K Marin para trabalhar em BioShock 2 após o fechamento da Electronic Arts Chicago . Apenas um único designer de som tinha trabalhado na anterior BioShock ' s elogiou som, que Kamper chamado de 'intimidar'; "estávamos todos entrando no projeto basicamente como fãs do primeiro jogo." Enquanto Kamper colaborava com os líderes em outras facetas do jogo, ele teve ampla liberdade para desenvolver o estilo sonoro do jogo. Kamper, por sua vez, deu liberdade à sua equipe para usar qualquer software que quisesse para criar e manipular sons, não querendo limitar sua criatividade.

O cenário de BioShock 2 dez anos após o primeiro jogo estabeleceu a atmosfera sônica. "Eu realmente queria que o ambiente vendesse o fato de que Rapture estava constantemente desmoronando em torno do jogador", lembrou Kamper. Além de muitos rangidos e gemidos para acentuar o mau estado do cenário, Kamper e a equipe de áudio adicionaram sons não diegéticos que aumentam de frequência quanto mais perto o jogador chega do final do jogo para transmitir a crescente insanidade dos Splicers. Os efeitos sonoros da Big Sister foram criados em camadas de sons de pássaros, hienas e a esposa de Kamper fazendo impressões de um golfinho. A equipe de áudio passou um tempo tentando imergir o jogador em seu papel de Big Daddy por meio do áudio, desde o som pesado dos passos aos impactos e pingos de água na armadura do jogador. O programador de áudio Guy Somberg criou um sistema de som de fundo que permitiu ao time sobrepor sons estéreo e mono dependendo da localização do jogador, criando uma paisagem sonora orgânica e aleatória para os níveis. Os sons multiplayer eram controlados pela Digital Extremes, que junto com a equipe de Kamper tinha que garantir que seus sons fossem coerentes não apenas com o trabalho uns dos outros, mas com os sons do primeiro jogo.

Garry Schyman reprisou seu papel como BioShock ' compositor s para criar a pontuação para BioShock 2 . Ele escreveu que "marcar uma sequência para um jogo de grande sucesso é sempre um desafio", e os elogios que seu placar de BioShock recebeu tornou as coisas ainda mais difíceis. Ele decidiu reter alguns elementos e motivos do primeiro jogo - uso do violino solo e técnicas de composição comuns no cenário de meados do século 20 - enquanto criava algo diferente. Embora as expectativas fossem maiores, Schyman observou que ter jogado o jogo original e usar um estilo estabelecido tornou o processo mais fácil. Entre os elementos que os desenvolvedores tentaram melhorar desde o primeiro jogo estava a adição de mais músicas para as sequências de combate em cada nível.

Uma vez que o tom e o estilo do jogo foram estabelecidos, Schyman atendeu a pedidos específicos do diretor de áudio para peças individuais de música. Kamper lembrou que "[Schyman] realmente, realmente fez um trabalho maravilhoso" moldando a música para se adequar a Thomas e seu humor e tons pretendidos. Os resultados, como a música para o nível Pauper's Drop, foram diferentes de qualquer outra coisa no primeiro jogo. Para testar como a música se encaixava em cada nível, Kamper enviava a Schyman um vídeo do jogo, que seria então avaliado com a nova pontuação para ver como ela se encaixava. Kamper dividiu algumas das faixas de Schyman para usar como leitmotivs ; a faixa de abertura de Eleanor e Delta juntas foi dividida em versões posteriores, usando o violoncelo mais profundo para Delta e o violino para Eleanor. A trilha foi gravada com um conjunto de 60 peças da Hollywood Studio Symphony no Capitol Studios .

Além da música original, BioShock 2 faz uso extensivo de músicas licenciadas da época. "Semelhante ao primeiro jogo, tentamos muito incutir um senso de coerência temática com nossas escolhas de que a mensagem que vem através das faixas licenciadas", disse Thomas, acrescentando que o blues e a música religiosa são importantes para os temas da sequência, e que, embora o primeiro jogo tivesse usado música pop mais comercial, eles queriam uma gama mais ampla. Música de BioShock foi usada na parte multijogador de BioShock 2 para ajudar a conectá-lo ao período do primeiro jogo.

Temas

Em contraste com o primeiro BioShock ' foco s sobre o libertarianismo e filosofias de Ayn Rand, BioShock 2 focos em ideais coletivistas.

A filosofia do altruísmo de Lamb é baseada na de Karl Marx e John Stuart Mill . "O lema dela é 'Faça do mundo sua família', que significa forçar sua mente a se tornar leal ao mundo de uma forma geralmente reservada para seu filho, e isso é intelectualmente assustador", disse Thomas. Em comparação com as questões de livre arbítrio e destino do primeiro jogo, Thomas disse que o personagem do jogador é "quase o indivíduo definitivo" a quem Lamb incita para cumprir seus objetivos.

O professor Ryan Lizardi traça paralelos entre os temas da comunidade em relação ao indivíduo de BioShock 2 e as questões do macarthismo e do movimento hippie que ocorreram em torno do período de tempo do cenário do jogo. “Como esta sequência é uma extensão das histórias e personagens do primeiro jogo, há contrastes diretos entre a política extrema do objetivismo de Andrew Ryan e a religião / política extrema do coletivismo de Lamb”, escreve ele. " BioShock 2 pede especificamente aos jogadores que questionem todos os lados dos debates quando posturas extremas são tomadas, e pede aos jogadores que pesem suas decisões em uma história alternativa e complexa."

Liberar

BioShock 2 foi lançado nas plataformas Microsoft Windows, PlayStation 3 e Xbox 360 em 9 de fevereiro de 2010. Uma edição especial do jogo, que foi limitada a uma única produção, contém o jogo junto com três pôsteres com anúncios fictícios de Rapture que revelam mensagens ocultas sob uma luz negra , a partitura orquestral do jogo em CD, a partitura orquestral do BioShock original em vinil e um livro de arte de 164 páginas de capa dura. É embalado em uma caixa de 13 por 13 pol. (33 por 33 cm) com arte especial tanto no estojo quanto na tampa da caixa. Uma edição limitada menor, intitulada BioShock 2 Rapture Edition , foi oficialmente anunciada em 2 de dezembro de 2009. Seu conteúdo é o jogo e um livro de arte menor de 96 páginas, embalados juntos em uma capa especial. Tal como acontece com a edição especial, a edição Rapture foi limitada a uma única execução de produção.

O jogo foi posteriormente empacotado com BioShock como BioShock: Ultimate Rapture Edition . Uma versão remasterizada de BioShock 2 (junto com Minerva's Den ) foi lançada como parte de BioShock: The Collection para Microsoft Windows, PlayStation 4 e Xbox One em setembro de 2016, bem como uma atualização autônoma para proprietários de Windows existentes. A versão autônoma da versão remasterizada, bem como The Collection, foi lançada no Nintendo Switch em 29 de maio de 2020.

Vendas

Em sua primeira semana de lançamento, BioShock 2 foi o jogo Xbox 360 mais vendido no Reino Unido e na América do Norte. Nos Estados Unidos, NPD registrou-o como o jogo mais vendido de fevereiro, com 562.900 unidades vendidas no Xbox 360 e 190.500 no PS3. Gamasutra estado uma possível razão para vendas maiores a 360 do Xbox era o original BioShock ' s exclusividade de 14 meses na plataforma. Ele também conseguiu manter a primeira e a segunda posições nas paradas de lançamento do Steam . Em seu primeiro mês de lançamento, BioShock 2 foi o número 1 em vendas para o Xbox 360 e número 12 para o PlayStation 3.

Em março de 2010, BioShock 2 vendeu 3 milhões de cópias em todas as plataformas, perto do original BioShock é 4 milhões de vendas de vida no momento. Em uma teleconferência de resultados, o diretor financeiro da Take-Two Interactive observou que o jogo teve vendas "menores do que o esperado", acrescentando que "as vendas desaceleraram mais cedo do que esperávamos". Antes do lançamento do jogo, o presidente da Take-Two, Strauss Zelnick, disse que esperava que o jogo vendesse 5 milhões de cópias em todas as plataformas.

Conteúdo disponível para download

BioShock 2 foi suportado pós-lançamento com patches e correções técnicas, bem como novo conteúdo para download (DLC) para seus modos de jogador único e multijogador. O primeiro DLC, o Sinclair Solutions Test Pack, foi lançado em 11 de março de 2010. Adicionou novos personagens de jogadores, cosméticos e um aumento de nível multiplayer. Isso foi seguido em 11 de maio pelo Rapture Metro Pack, que adicionou seis novos mapas e novas conquistas . Também lançado junto com o Rapture Metro Pack foram personagens adicionais e um novo modo de jogo. O Protector Trials Pack adicionou um modo de desafio para um jogador que faz com que o jogador defenda Little Sisters contra enxames de inimigos em uma variedade de salas de desafio. O conteúdo contém seis mapas baseados em locais do jogo principal, ao lado de três níveis de dificuldade, sete Conquistas / Troféus e novos conceitos de arte e vídeos para desbloquear. Este conteúdo para download foi lançado em consoles em agosto de 2010 e no PC em março de 2011.

O DLC final de BioShock 2 foi Minerva's Den , lançado em 31 de agosto de 2010. É uma campanha single-player com um enredo completamente separado daquele da campanha principal. O jogador assume o papel de Sujeito Sigma, outro Big Daddy da Série Alpha, enquanto ele viaja através de Minerva's Den, lar de Rapture's Central Computing. A campanha adiciona três novos níveis e fornece uma visão mais profunda do funcionamento interno de Rapture. O add-on também apresenta novas armas, um novo plasmídeo e novos tipos de inimigos. O DLC foi lançado para PC em 31 de maio de 2011.

Com o encerramento do Games for Windows - Live Marketplace, a versão para PC do BioShock 2 foi corrigida em outubro de 2013 para remover o Games for Windows Live em favor do suporte do Steamworks para matchmaking. Além disso, Minerva's Den foi lançado gratuitamente para jogadores que possuíam BioShock 2 antes do patch.

Recepção

BioShock 2 recebeu análises "geralmente favoráveis", de acordo com o agregador de análises Metacritic , com uma pontuação média ponderada de 88 em 100 em todas as plataformas lançadas. Os revisores observaram que BioShock 2 era fundamentalmente semelhante ao seu antecessor, com opiniões divididas sobre se isso era bom ou ruim. Charlie Barratt da GamesRadar escreveu que o jogo honrou com sucesso o que tornava o original bom, enquanto desbravava novos caminhos. Em comparação, os críticos, tais como The AV Clube ' s John Teti e GameSpy ' Anthony Gallegos s sentiu que por hewing tão perto do original, que não foi nada em comparação.

Os críticos muitas vezes destacaram as mudanças de jogabilidade como melhorias no original.

Andrew Reiner, da Game Informer , chamou o jogo de "temeroso demais" para tentar algo novo até o ato final. Ele concluiu com " BioShock 2 eventualmente se torna a sequência que eu esperava, mas passa muito tempo chegando lá."

Charlie Barratt da GamesRadar concedeu ao jogo uma pontuação perfeita afirmando que "As armas são melhores. Os plasmídeos são melhores. Os inimigos são melhores. Em alguns pontos, até mesmo a narrativa é melhor. O que é mais incrível e surpreendente sobre BioShock 2 , no entanto , é que ao mergulhar mais fundo na história torturada de Rapture e explorar mais do mundo assombrado de Rapture, ele realmente consegue tornar o BioShock original melhor também. "

IGN marcou o jogo com 9,1 / 10 e disse que "qualquer um que procura um jogo de tiro em primeira pessoa que ofereça mais do que personagens estereotipados e planos de super-soldado copie e cole, um que tenta estabelecer um senso de certo e errado e loops você no processo de tomada de decisão, e aquele que está situado em um dos cenários mais vividamente realizados deve pegar BioShock 2. É um jogo em que história, cenário e jogabilidade são habilmente combinados para criar uma experiência que é tão instigante quanto é divertido. " A análise da IGN também afirmou que o jogo não parece tão visualmente impressionante quanto seu antecessor, mas ainda é um dos jogos mais bonitos por causa de seu estilo de arte único. Em um chat de vídeo em mesa redonda, os editores do IGN disseram que Rapture era menos misterioso porque os jogadores já o tinham visto antes, e isso foi um grande golpe contra o jogo. Uma vez que o original tinha uma sensação tão misteriosa e misteriosa, as voltas e reviravoltas vistas na sequência pareceram menos surpreendentes.

Tom Bramwell da Eurogamer foi mais crítico de BioShock 2 . Embora tenha marcado o jogo com um resultado geral de 8/10 muito positivo, ele observou que "A campanha para um jogador ... será e deve ser condenada por seu início longo e lento, durante o qual o jogo luta para deixar suas intenções claras, mas uma vez passado que os desenvolvedores encontrar um novo ritmo que Wrings apenas o suficiente qualidade extra fora do quadro existente para justificar sua paciência, mesmo que o jogo ainda se sente plana no contexto de mais ousado e seqüelas elaborados como Mass Effect 2 e do ano passado Assassins Creed follow -acima."


Em comparação, Chad Sapieha do The Globe and Mail sentiu que o multiplayer parecia "grudado" em comparação com o modo de história comovente.


Referências


links externos