BioShock Infinite -BioShock Infinite

BioShock Infinite
Capa oficial de Bioshock Infinite.jpg
Desenvolvedor (s) Jogos irracionais
Editor (es) Jogos 2K
Diretor (es) Ken Levine
Produtor (es) Adrian Murphy
Programador (es) Christopher Kline
Artista (s) Scott Sinclair
Escritoras) Ken Levine
Compositor (es) Garry Schyman
Series BioShock
Motor Unreal Engine 3
Plataforma (s)
Liberar
26 de março de 2013
  • Windows , PS3 , X360
  • 26 de março de 2013
  • OS X
  • 29 de agosto de 2013
  • Linux
  • 17 de março de 2015
  • Nintendo Switch
  • 29 de maio de 2020
Gênero (s) Atirador em primeira pessoa
Modo (s) Single-player

BioShock Infinite é umvideogame de tiro em primeira pessoa desenvolvido pela Irrational Games e publicado pela 2K Games . Foi lançado mundialmente para as plataformas Microsoft Windows , PlayStation 3 , Xbox 360 e OS X em 2013, e uma versão Linux foi lançada em 2015. Infinite é a terceira parcela da série BioShock e, embora não seja imediatamente parte do enredo dosjogos BioShock anteriores, apresenta conceitos e temas de jogabilidade semelhantes. A Irrational Games e o diretor criativo Ken Levine basearam o cenário do jogo em eventos históricos da virada do século 20, como a Exposição colombiana mundial de 1893 , e baseou a história no conceito de excepcionalismo americano , ao mesmo tempo em que incorporou influências de eventos mais recentes em a época, como o movimento Ocupar de 2011.

O jogo se passa no ano de 1912 e segue seu protagonista, o ex- agente da Pinkerton Booker DeWitt , que é enviado para a cidade aerotransportada de Columbia para encontrar uma jovem mulher, Elizabeth , que foi mantida em cativeiro lá durante a maior parte de sua vida. Embora Booker resgate Elizabeth, os dois se envolvem com as facções beligerantes da cidade: os fundadores nativistas e de elite que governam a Columbia e se esforçam para manter seus privilégios para os americanos brancos , e os Vox Populi, rebeldes clandestinos que representam a classe baixa da cidade. Durante este conflito, Booker descobre que Elizabeth possui estranhos poderes para manipular "Tears" no continuum espaço-tempo que assola Columbia, e logo descobre que ela é fundamental para os segredos sombrios da cidade.

O jogador controla Booker Dewitt ao longo do jogo, eventualmente trabalhando com Elizabeth controlada por IA . Como os jogos BioShock anteriores , o jogador usa uma combinação de armas, roupas chamadas Gear que oferecem atributos únicos e poderes psicocinéticos concedidos por Vigors. Os poderes de Elizabeth também podem ser usados ​​para ajudar a combater forças hostis. Em contraste com os espaços limitados da cidade subaquática de Rapture , a abertura de Columbia oferece um combate mais dinâmico, incluindo o combate que ocorre a bordo do sistema ferroviário semelhante a uma montanha-russa Sky-Line da cidade . O conteúdo para download do jogo inclui uma missão baseada na história, Burial at Sea , que liga a história de Infinite à do jogo BioShock original .

O jogo ganhou mais de 85 prêmios de pré-lançamento por sua exibição na E3 2011 , incluindo Best of Show do Game Critics Awards . No lançamento, BioShock Infinite recebeu aclamação da crítica, com elogios particularmente dirigidos à sua história, cenário e design de arte visual, e é frequentemente considerado um dos melhores videogames da sétima geração de consoles . De acordo com o agregador de análises Metacritic , foi o terceiro videogame com melhor classificação em 2013. Dois meses após o lançamento, vendeu mais de 3,7 milhões de cópias no varejo e, desde então, vendeu mais de 11 milhões de cópias no total. Ganhou elogios de fim de ano , incluindo Jogo do Ano de várias publicações de jogos . Foi relançado para PlayStation 4 e Xbox One em 13 de setembro de 2016, como parte de BioShock: The Collection , ao lado de seus predecessores remasterizados. Tanto uma versão autônoma quanto The Collection foram lançadas posteriormente no Nintendo Switch em 29 de maio de 2020.

Sinopse

Configuração

BioShock Infinite acontece na cidade voadora Steampunk de Columbia.

BioShock Infinite se passa em 1912 e se passa em uma cidade-estado fictícia steampunk chamada " Columbia " - chamada em homenagem à personificação feminina dos Estados Unidos - que está suspensa no ar por uma combinação de dirigíveis gigantes, balões, reatores, hélices e "levitação quântica". A cidade de Columbia foi fundada pelo autoproclamado profeta Zachary Hale Comstock, que usou suas conexões no Congresso para que o governo americano financiasse a cidade flutuante. O governo pretendia que a Columbia servisse como uma feira mundial flutuante e uma exibição para o resto do mundo do sucesso do excepcionalismo americano . A cidade foi lançada com muito alarde e publicidade na Exposição Mundial da Colômbia em 1893, e mais tarde foi enviada para costas distantes, viajando de continente a continente.

Inicialmente visto como o orgulho dos Estados Unidos , as tensões eventualmente aumentaram entre a Columbia e a administração McKinley . Em 1901, contra a vontade do governo, a Columbia suprimiu violentamente a Rebelião dos Boxers em Pequim . Este evento revelou a cidade flutuante como um navio de guerra aéreo fortemente armado , capaz de desencadear devastação em todo o mundo. O governo americano subsequentemente exigiu o retorno da Columbia ao solo soberano e, em resposta, a Columbia se separou dos Estados Unidos e desapareceu nas nuvens, sua localização logo perdida para todos os outros. Livre de influências externas, Comstock agora tinha controle total sobre a cidade, transformando-a de uma feira mundial flutuante em um estado policial teocrático .

Sob o governo de Comstock, Columbia se tornou uma sociedade utópica pseudo - cristã militante que o adorava como uma figura profética divina e os Pais Fundadores dos Estados Unidos como ícones religiosos. Apesar dos aparentes exteriores utópicos de Columbia, logo se revela ser uma distopia oculta . O racismo institucional e o elitismo são generalizados na cidade, com a supremacia branca das classes alta e média fortemente imposta pelo governo como lei. Apesar da busca pela pureza racial em Columbia, pessoas de raças minoritárias são propositalmente trazidas para a cidade para serem exploradas como fonte de mão de obra barata. Eles são a subclasse de Columbia e costumam servir como servos contratados. Como resultado dessa subjugação, as minorias são amplamente relegadas ao trabalho braçal e duro, sem nenhuma oportunidade óbvia de ascensão. A segregação racial também é fortemente aplicada na cidade, a ponto de casais inter-raciais correrem o risco de apedrejamento público .

Na época dos eventos do jogo, as tensões raciais aumentaram ao ponto em que Columbia está à beira da revolução , instigada pelo insurgente "Vox Populi" contra as instituições governamentais e os "Fundadores" contra-revolucionários. Os fundadores, liderados por Comstock, são a facção política dominante na cidade e são os governantes de Columbia. A classe dominante da cidade são os ultranacionalistas racistas que buscam manter os privilégios de Columbia puramente para os cidadãos americanos brancos, enquanto negam o mesmo direito aos estrangeiros. O Vox Populi (latim para " Voz do Povo "), liderado por Daisy Fitzroy, é um grupo de resistência anarco-comunista maltrapilho que luta para dar os direitos de cidadania colombiana a pessoas de todas as raças e religiões. No entanto, anos de luta amarga os levaram a lutar contra a oposição mais por ódio cego, resultando em métodos mais violentos e brutais.

Além da contenda interna, a Columbia é devastada por "Lágrimas" na estrutura do espaço-tempo . Sendo o resultado de experiências científicas anteriores, essas Lágrimas revelam universos alternativos e permitem a interação com eles. Embora a maioria dos cidadãos colombianos considerem essas lágrimas como mera curiosidade, alguns indivíduos exploraram a percepção oferecida por elas para criar armas e tecnologias radicalmente novas, enquanto vários outros replicaram músicas futurísticas e canções ouvidas de Tears, trazendo elementos anacrônicos para a Columbia de 1912 .

Tal como acontece com BioShock e BioShock 2 , o jogador é capaz de localizar logs de áudio - Voxofones - e projetores de filme - Kinetoscopes - que irão expandir a história e a natureza de Columbia além dos eventos que ocorrem dentro do jogo. Embora o jogo ocorra antes dos eventos dos dois jogos BioShock anteriores (ocorrendo em 1960 para BioShock e em 1968 para BioShock 2 ), a questão de saber se Infinite ocorre dentro desta mesma linha do tempo permanece sem resposta.

Personagens

Elizabeth abre uma lágrima para a Paris dos anos 1980

O jogador controla o protagonista Booker DeWitt ( Troy Baker ), um membro desgraçado da Agência Nacional de Detetives Pinkerton emocionalmente marcado pelos atos de violência que cometeu na Batalha do Joelho Ferido . Enfrentando dívidas de jogo com forças sinistras, ele é enviado a Columbia para resgatar Elizabeth ( Courtnee Draper ), uma jovem presa lá desde a infância, que tem a capacidade de abrir o Tears. Seu confinamento foi mantido por Songbird, uma grande criatura robótica semelhante a um pássaro que foi sua amiga e guardiã, e que foi programada para sentir traição caso Elizabeth tentasse escapar.

O "pai" Zachary Hale Comstock ( Kiff VandenHeuvel ), o principal antagonista, é o fundador da Columbia e o líder dos fundadores de elite que governam a cidade. Reverenciado como "o Profeta" em Columbia, Comstock manteve seu poder na cidade por meio de um poderoso culto à personalidade baseado no Cristianismo e nos Pais Fundadores dos Estados Unidos. Os fundadores enfrentam a oposição do Vox Populi, liderado por Daisy Fitzroy ( Kimberly Brooks ). Inicialmente a empregada doméstica da casa de Comstock, Fitzroy fugiu depois que ela foi incriminada por Comstock pelo assassinato de sua esposa. Pouco depois de sua fuga, ela formou o Vox Populi e se tornou sua líder devido ao seu ódio pelos métodos dos Fundadores.

Robert (Oliver Vaquer) e Rosalind Lutece ( Jennifer Hale ) são dois indivíduos misteriosos que direcionam Booker para Columbia e aparecem durante suas viagens. Embora pareçam gêmeos, eles se revelam a mesma pessoa, mas de duas realidades diferentes, tendo conseguido descobrir como se comunicar e, posteriormente, atravessar as realidades. Rosalind é a responsável pelas maravilhas tecnológicas que mantêm o Columbia à tona.

Enredo

Em julho de 1912, Booker DeWitt é levado por Robert e Rosalind Lutece para uma ilha-farol na costa do Maine . Disseram para "nos trazer a garota e acabar com a dívida", Booker entra no farol, que também funciona como um silo de foguete e o transporta para Columbia.

Booker é logo perseguido pela autoridade municipal quando é encontrado com uma cicatriz das letras "AD", correspondendo à descrição do predito "Falso Pastor" que corromperá Elizabeth e derrubará Columbia. Libertando Elizabeth de sua torre, Booker foge por pouco de seu captor, The Songbird. Ao chegar a um dirigível , Booker promete levar Elizabeth a Paris ; quando ela percebe que eles estão indo para Nova York para liquidar a dívida de Booker, Elizabeth chorosa o nocauteia. Booker acorda para encontrar a aeronave sob o controle de Daisy Fitzroy, que se oferece para devolvê-la se Booker a ajudar a armar o Vox Populi.

Booker e Elizabeth unem forças para obter armas de um armeiro local. No entanto, várias reviravoltas do destino resultam em Elizabeth tendo que sobrepor o conteúdo de várias Lágrimas à realidade presente. No final, eles pousam em um mundo onde Booker é um mártir do Vox Populi, cujo "sacrifício" desencadeou uma guerra aberta entre as duas facções. Fitzroy, convencido de que o não-morto Booker é "um impostor ou um fantasma", volta suas forças contra ele. Com a ajuda de Booker, Elizabeth mata Fitzroy para impedi-la de executar um menino Fundador. Enquanto eles tentam sair de uma aeronave, o Songbird ataca a dupla e eles voltam para Columbia. Continuando em frente, eles desvendam uma conspiração por trás da fundação da cidade: Zachary Hale Comstock fez com que os gêmeos Lutece construíssem um dispositivo "Sifão" para inibir os poderes de Elizabeth; Elizabeth é a filha adotiva de Comstock, a quem ele planeja preparar para assumir após sua morte; e Comstock conspirou para matar sua esposa e os Luteces para esconder a verdade.

Elizabeth é novamente capturada pelo Songbird, e enquanto Booker o persegue, ele acaba sendo trazido no tempo para 1984 por uma Elizabeth idosa, mostrando-lhe o Columbia atacando a cidade de Nova York. A Elizabeth mais velha se prepara para devolver Booker a 1912 e dá a ele informações sobre como controlar o Songbird, na esperança de que ele possa recuperar seu eu mais jovem e apagar os anos de tortura e lavagem cerebral que ela sofreu ao se tornar a ferramenta de Comstock. Ao retornar, Booker resgata Elizabeth, e os dois perseguem Comstock até sua aeronave. Comstock exige que Booker explique o passado de Elizabeth para ela e os dois começam a discutir; um Booker enfurecido quebra a parte de trás do crânio de Comstock em uma fonte batismal antes de afogá-lo. Booker nega saber sobre o dedo mínimo perdido de Elizabeth, mas ela afirma que ele simplesmente se esqueceu. Controlando o Songbird, a dupla rechaça um ataque massivo de Vox Populi, antes de ordenar que o Songbird destrua o Sifão.

Quando o Songbird liga Booker novamente, os poderes de Elizabeth são totalmente despertados, permitindo que ela abra um Tear e os transporte para a cidade subaquática de Rapture . Booker e Elizabeth se materializam dentro da cidade, de onde veem o Songbird esmagado pela pressão da água. Elizabeth leva Booker para o farol de superfície, explicando que há incontáveis ​​faróis alternativos e versões de Booker e Elizabeth; eles estão dentro de uma das infinitas realidades possíveis, dependendo de suas escolhas. Ela mostra que em 8 de outubro de 1893, Robert Lutece abordou Booker em nome de Comstock, solicitando que ele "nos traga a garota e limpe a dívida", referindo-se à filha pequena de Booker, Anna DeWitt - a marca "AD" de Booker. Booker concordou relutantemente, mas, mudando de ideia, logo começou a persegui-lo; Comstock por pouco escapou de uma lágrima, e seu fechamento cortou o dedo de Anna. Comstock então criou Anna como sua própria filha, Elizabeth; seu dedo decepado, que fez com que ela existisse em duas realidades simultaneamente, é a fonte de sua habilidade de criar Lágrimas. Robert Lutece, irritado com as ações de Comstock, convenceu Rosalind a ajudá-lo a trazer Booker para a realidade onde Columbia existe para resgatar Elizabeth. Também é revelado que Booker de fato concordou de boa vontade em vir para Columbia para salvar sua filha, mas a tensão mental de cruzar as dimensões o fez reescrever suas próprias memórias de tal forma que combinou entregar Anna com sua tentativa de proteger Elizabeth.

Elizabeth explica que Comstock sempre permanecerá vivo em universos alternativos, já que os Luteces recrutaram os Bookers de vários universos diferentes para tentar encerrar o ciclo. Como parar Comstock requer intervir em seu nascimento, Elizabeth leva Booker de volta no tempo para um batismo que ele assistiu, na esperança de expiar os pecados que ele cometeu em Wounded Knee; ela explica que, enquanto Booker mudou de ideia, alguns Bookers em universos alternativos aceitaram o batismo e renasceram como "Zachary Comstock". Comstock, mais tarde ciente de sua conexão com Booker e da esterilidade do uso excessivo da máquina Lutece Tear, sequestrou Anna para fornecer um herdeiro biológico para Columbia. Booker, agora acompanhado por Elizabeths de outros universos no batismo, permite que eles o afoguem no momento de sua escolha batismal, evitando assim a existência de Comstock. Um por um, os Elizabeths começaram a desaparecer, a tela cortando para preto no último.

Em uma cena pós-crédito , um Booker acorda em seu apartamento em 8 de outubro de 1893. Ele chama por Anna e abre a porta de seu quarto antes que a tela fique preta.

Jogabilidade

Como BioShock e BioShock 2 , BioShock Infinite é um jogo de tiro em primeira pessoa com elementos de RPG . Em contraste com os espaços limitados de Rapture nos jogos BioShock anteriores , o ambiente expandido de Columbia oferece desafios de combate mais dinâmicos em Infinite . Como Booker, o jogador deve abrir caminho através de Columbia usando armas e uma variedade de ferramentas para completar os objetivos. O jogador pode carregar apenas duas armas por vez e pode coletar outras armas e munições de inimigos derrotados ou de locais aleatórios ao redor da cidade. Além de sua saúde, Booker também está equipado com um escudo. Quando danificado, o escudo se regenera após alguns segundos, enquanto a saúde pode ser reabastecida com kits médicos ou alimentos. Se Booker morrer, o jogador revive em uma área segura, mas perde uma pequena quantia de dinheiro; Booker recupera a saúde parcial e recebe munição adicional, enquanto os inimigos locais também são parcialmente curados. Os jogadores ainda podem se recuperar da morte caso percam todo o seu dinheiro.

Booker ganha poderes e habilidades por meio de Vigors, Gears e Infusions, todos espalhados por Columbia. Vigors, o equivalente aos Plasmídeos de BioShock , concedem poderes ativados, como a criação de ondas de choque, a liberação de raios de eletricidade e a possessão humana / por máquina. Vigors exigem Sal, o equivalente a pontos de magia ou BioShock ' EVE s, para alimentar suas habilidades. Os sais podem ser encontrados em toda a Colômbia e também são concedidos após a morte. Engrenagens vestindo conceder habilidades passivas que podem melhorar a força ou danos a resistência do jogador, semelhante em função de BioShock ' Tonics s. Cada peça de equipamento é anexada a um dos quatro slots específicos: chapéus, camisas, botas e calças. Apenas uma peça de Gear pode ser afixada em um slot de cada vez; qualquer equipamento extra é armazenado no inventário do jogador. Infusões concedem a habilidade de aumentar permanentemente a saúde do jogador, Salts ou medidor de escudo em uma estatística; eles também restauram totalmente tudo o que está sendo aumentado.

Em certos pontos da história, o jogador será forçado a fazer uma escolha para continuar, cada escolha fazendo pequenas alterações na história. Por exemplo, em um sorteio no início do jogo, Booker vence e o sorteio é revelado como uma fachada para um apedrejamento público de um casal inter-racial. Como recompensa por ganhar o sorteio, Booker recebe o primeiro lançamento, e o jogador tem a opção de lançar no casal ou no locutor. Se o jogador escolher a última opção, o casal aparece mais tarde para agradecer por tê-los poupado, mas se o jogador escolher a primeira opção, o locutor o parabeniza mais tarde no jogo.

Booker empunhando uma arma enquanto cavalga na Sky-Line em combate

Booker pode atravessar a Columbia a pé e no "Sky-Line". O Sky-Line é um sistema baseado em trilhos semelhante a uma montanha-russa - originalmente projetado para mover cargas ao redor de Columbia, mas mais tarde usado para transporte pessoal - então o jogador ativa uma ferramenta montada no pulso - chamada Sky-Hook - que Booker e os inimigos usam para pular e se pendurar nas trilhas com alimentação própria. O jogador pode pular para dentro, fora e entre as trilhas do Sky-Line a qualquer momento e pode enfrentar inimigos que usam o sistema para atacar; o jogador pode usar armas de uma mão na mão livre de Booker enquanto usa a Sky-Line. A liberdade de movimento ao longo da Sky-Line permite várias variedades de combate, incluindo ataques de flanco, cobertura e área de efeito por meio de usos criativos do sistema. Booker também pode mergulhar da Sky-Line para atacar os inimigos com seu Sky-Hook; enquanto no solo, ele pode lutar corpo a corpo e executar inimigos com ele.

Uma vez reunido com Elizabeth, o jogador deve trabalhar com ela para escapar de Columbia. O jogador não controla Elizabeth diretamente, mas em vez disso ela reage ao jogador e à situação atual de uma maneira semelhante ao Diretor de IA em Left 4 Dead . Ao contrário de BioShock , onde o jogador tem a tarefa de proteger uma Little Sister enquanto a acompanha , Elizabeth não requer proteção e pode cuidar de si mesma em combate. Enquanto o jogador está em batalha, Elizabeth vasculha a área em busca de suprimentos como munição, kits médicos, sais e outros itens, e os joga para Booker conforme necessário. Ela também pode usar seus poderes de abertura de lágrima para ajudar o jogador, trazendo armas, saúde, sais, recursos ambientais como cobertura ou uma saliência para terrenos mais elevados e unidades de defesa automatizadas. Apenas um Tear pode ser aberto por vez, fazendo o jogador decidir entre as opções disponíveis para se adequar à batalha. Elizabeth também tem a habilidade de arrombar fechaduras usando seu grampo de cabelo. No entanto, ela requer lockpicks "de uso único", encontrados em toda a Columbia, para abrir portas ou cofres que armazenam itens valiosos ou escondidos.

Enquanto explora a Columbia, o jogador e Elizabeth podem encontrar vários itens úteis, como dinheiro, comida, kits médicos, munições e sais. As máquinas de venda automática, presentes em toda a Columbia, podem ser usadas para comprar suprimentos e atualizações poderosas para armas e Vigors. Também estão disponíveis missões secundárias opcionais , onde o jogador deve desbloquear cofres ou decodificar cifras ocultas; completá-los recompensa Booker com um punhado de suprimentos, Voxofones e atualizações de infusão.

Conforme o jogador avança pela cidade, ele enfrenta vários inimigos, classificados em três tipos: Inimigos Padrão, Hitters Pesados ​​e Autômatos de Segurança Básica. Os inimigos padrão são inimigos regulares que consistem em várias forças humanas diferentes que representam os Fundadores e os Vox Populi. Os Heavy Hitters são inimigos mais formidáveis, alinhados com os Founders, que atuam como mini-bosses ao longo do jogo, exigindo novas táticas do jogador. Eles consistem em: o Bombeiro Vigor e o Zelote da Senhora, a Besta fortemente blindada, o poderoso monstro Handyman semelhante a um robô, o autômato empunhando uma arma de manivela Patriota Motorizado e os Meninos do Silêncio, que detectam inimigos. Os Vox Populi também possuem suas próprias versões do Fireman, Beast e Motorized Patriot. Os autômatos de segurança básicos são máquinas armadas espalhadas por toda a Colômbia que atuam como um sistema de defesa de segurança para a cidade, consistindo de canhões e foguetes automáticos fixos e o Mosquito voador.

Depois de completar o modo de história nas dificuldades Fácil, Normal ou Difícil, um "Modo 1999" é desbloqueado, onde o desafio do jogo aumenta significativamente. Os inimigos são muito mais resistentes, o auxílio à navegação e a mira do jogador são removidos e o gerenciamento de recursos é muito mais crucial para a sobrevivência; além disso, a dificuldade do jogo não pode ser alterada durante o jogo. Além disso, neste modo, reviver após a morte consome mais dinheiro; se Booker morrer com menos de $ 100, o jogo termina e o jogador é enviado de volta ao menu principal e tem que retomar de seu último salvamento automático antes da seção onde morreu. Como alternativa, o Modo 1999 pode simplesmente ser desbloqueado inserindo um código secreto - o Código Konami - no menu principal. O modo é um retorno de chamada para System Shock 2 , um videogame desenvolvido pela Irrational Games, lançado em 1999.

Desenvolvimento

Ken Levine foi o diretor de criação e redator principal de BioShock Infinite . Levine já havia trabalhado nas mesmas funções para BioShock .

BioShock Infinite foi desenvolvido pela Irrational Games e publicado pela 2K Games , com Ken Levine trabalhando no jogo como o diretor criativo e escritor principal. Irrational e Levine, que já havia desenvolvido o BioShock original , passaram a oportunidade de trabalhar na sequência BioShock 2 em favor de um novo jogo BioShock com um cenário diferente, com Take-Two Interactive permitindo a eles a liberdade de desenvolvê-lo. Trabalho sobre Infinito começou em fevereiro de 2008, com o conceito do jogo que está sendo formado de seis meses após o original BioShock ' liberação s. Sob o apelido de "Projeto Icarus", Irrational trabalhou em segredo no Infinite por dois anos e meio antes de seu anúncio em 12 de agosto de 2010. O desenvolvimento do jogo levou cerca de cinco anos, com ele finalmente anunciado como ouro em fevereiro 19, 2013. O trabalho da Irrational no jogo exigiu uma equipe de cerca de 200 pessoas, ao mesmo tempo em que recebeu assistência substancial da empresa desenvolvedora 2K Australia , que anteriormente fazia parte da Irrational Games.

Durante os estágios iniciais de desenvolvimento, Irrational considerou originalmente vários cenários para o jogo, incluindo reutilizar Rapture ou definir a história no período da Renascença , antes de finalmente decidir sobre a cidade flutuante de Columbia. A decisão de definir o jogo em Columbia se originou depois que os desenvolvedores e Levine leram o livro de não-ficção de Erik Larson , O Diabo na Cidade Branca , de 2003 , que apresentava com destaque a Exposição Columbiana Mundial passada em Chicago durante 1893. O período na virada do século 20 e os eventos históricos que o cercaram, como a Exposição Colombiana Mundial, inspiraram o cenário do jogo como uma cidade no céu, enquanto o conceito de excepcionalismo americano, que a Exposição Colombiana Mundial foi considerada ter simbolizado, inspirou posteriormente o história e configuração do jogo. O jogo também incorporou influências de mais recentes acontecimentos no momento, como o movimento Occupy em 2011, e vários filmes, como David Lynch 's Blue Velvet e Stanley Kubrick é O Iluminado .

Central para o jogo era a relação entre o personagem do jogador Booker e a companheira de IA, Elizabeth. Ao contrário de BioShock ' s Jack e BioShock 2 ' s Assunto Delta , ambos os quais foram protagonistas silenciosos , BioShock Infinite ' protagonista s Booker foi dada sua própria voz e identidade. Elizabeth, um elemento crucial do jogo, foi projetada como um personagem que poderia não apenas ser uma companheira de IA útil para o jogador, mas também uma parceira real com um vínculo emocional significativo. O desenvolvimento de Elizabeth foi inspirado no personagem Alyx Vance , que foi descrito por Levine como um elemento central e um "condutor emocional" de Half-Life 2 . Para a história, Levine fez uma abordagem inovadora ao trazer os atores de voz de Booker e Elizabeth, Troy Baker e Courtnee Draper, respectivamente, para o estúdio para desenvolver seus personagens e ajudar a refinar a história. Levine, no entanto, não deu aos atores conhecimento total da história para ajudá-los a desenvolver o relacionamento de seus personagens de uma maneira muito mais natural.

BioShock Infinite roda em um Unreal Engine 3 fortemente modificado , com adições e substituições no motor principal. Irrational tinha inicialmente considerado o uso do Unreal Engine 2.5 fortemente modificado usado para o BioShock original , mas foi considerado inadequado para sua visão. De acordo com Levine, o Infinite foi projetado e desenvolvido do zero, com nenhum de seus ativos retirados de jogos BioShock anteriores . Em termos de jogabilidade, Irrational projetou os espaços verticais e ao ar livre de Columbia para fornecer mais oportunidades de incluir vários tipos de combate em comparação com os limites de Rapture dentro do BioShock original . Conforme o jogo se aproximava da publicação, vários materiais como Vigors, mecânica do Tear, armas, locais, personagens e outros inimigos foram cortados dele, com alegações de que material suficiente para cinco ou seis jogos foi descartado durante o processo. Vários membros da equipe Irrational também partiram perto do final do desenvolvimento do jogo, com suas funções preenchidas por substituições.

Levine afirmou que os problemas de desempenho enfrentados pela versão do Windows dos jogos BioShock anteriores foram resolvidos pelo Irrational no Infinite . Ele acrescentou ainda que a versão do Windows, habilitada pelo Steamworks , não usaria software de gerenciamento de direitos digitais adicionais , como Games for Windows - Live ou SecuRom . A versão de varejo do Windows seria enviada em três discos de DVD para acomodar texturas de alta resolução além das versões de consoles e ofereceria suporte a placas de vídeo capazes de executar DirectX 11 além de DirectX 10 , permitindo mais melhorias gráficas para o jogo. Irrational também abordou outro problema enfrentado pelo BioShock original , em que a versão PlayStation 3 do Infinite não seria um porte e estava sendo desenvolvido internamente simultaneamente com as versões para Windows e Xbox 360. Além disso, a versão para PlayStation 3 suportaria 3D estereoscópico e o controle de movimento PlayStation Move , e também incluiria uma cópia gratuita do BioShock original na América do Norte.

BioShock Infinite foi lançado mundialmente para as plataformas Microsoft Windows , PlayStation 3 e Xbox 360 em 26 de março de 2013. A Aspyr posteriormente publicou e portou o Infinite para a plataforma OS X , que foi lançado em 29 de agosto de 2013. Duas peças principais de conteúdo para download foram desde então, foi lançado pela Irrational para o jogo. A primeira peça é Clash in the Clouds , um modo de combate baseado em arena sem história, onde o jogador se depara com ondas cada vez mais difíceis de inimigos em vários mapas baseados nas configurações do jogo. Foi lançado em 30 de julho de 2013. A segunda peça é Burial at Sea , uma expansão baseada na história ambientada em Rapture que liga a história de Infinite à do jogo BioShock original . É composto por dois episódios , sendo o primeiro lançado em 12 de novembro de 2013 e o segundo em 25 de março de 2014. BioShock Infinite: The Complete Edition , agrupando BioShock Infinite com Clash in the Clouds e Burial at Sea , foi lançado em 4 de novembro de 2014.

BioShock Infinite junto com Burial At Sea foi remasterizado e lançado para PlayStation 4 e Xbox One como parte de BioShock: The Collection em setembro de 2016; a versão do Infinite para Windows , nessa época, já era considerada equivalente à versão do console e não recebia nenhuma atualização adicional. Uma versão autônoma de BioShock Infinite (incluindo Burial at Sea ), bem como The Collection, foi lançada no Nintendo Switch em 29 de maio de 2020.

Música

A partitura original de BioShock Infinite foi composta por Garry Schyman , que já havia composto as partituras de BioShock e BioShock 2 . Ken Levine afirmou que a pontuação de Infinite foi diferente em comparação com as dos jogos anteriores da série, no sentido de que era "mais parcimoniosa" em "instrumentação e estilo". Ele sentiu que o jogo tinha "um toque muito mais americano" e acrescentou que o time queria "um pouco mais de fronteira ". Levine continuou comentando que a trilha sonora foi parcialmente inspirada na trilha sonora de Jonny Greenwood para There Will Be Blood , que serviu como um "bom" ponto de partida, e na trilha sonora de Paul Buckmaster para 12 Monkeys .

Desde o início durante o desenvolvimento, Schyman optou por uma abordagem completamente nova para a pontuação de Infinite devido às suas diferenças com os jogos BioShock anteriores . Ele disse que, em comparação aos jogos anteriores, Infinito ' período mundo e do tempo s eram 'completamente diferente e único em quase todos os aspectos', e que foi 'muito mais aprofundados em termos dos personagens' com a história sendo conduzido pelos dois principais protagonistas. Schyman observou que trabalhou na pontuação por um longo período de tempo e, devido ao longo e evolutivo ciclo de desenvolvimento do jogo, demorou mais para encontrar a abordagem certa para a pontuação. Depois de muita experimentação, Schyman descobriu que usar uma partitura musical mais simples era o melhor para o jogo, pois ele achava que era consistente com a época mais simples de 1912. No entanto, Schyman afirmou que não se limitou à música da época e acrescentou que embora o cenário do jogo em 1912 tenha sido muito influente, não foi determinante. Ele disse: "Eu não queria imitar a música popular de 1912, que não era particularmente emocionante para nossos ouvidos em 2013." Trabalhando originalmente com uma abordagem mais orquestral , Schyman mais tarde usou pequenos conjuntos de cordas muito íntimos com algo em torno de três a dez jogadores para compor a partitura relativamente mais simples do jogo. Schyman também chamou Elizabeth de um elemento crítico para a música, explicando que "muito da música se relaciona a ela e a algumas das coisas emocionais pelas quais ela está passando". Ele passou a descrever a música de Infinite como "uma trilha mais emocional", já que era sobre a relação entre os dois personagens principais do jogo, Booker e Elizabeth.

Levine afirmou que escolher a música licenciada para Infinite foi muito mais desafiador em comparação com o BioShock original . Ele comentou que com o BioShock original , ambientado em 1960 em meados do século 20, era fácil adquirir peças musicais representativas da época, com ele dizendo que a equipe "tinha essa enorme lousa de boa música para escolher". Levine afirmou que com Infinite , no entanto, foi ambientado em 1912 no início do século 20, que tinha músicas que ele descreveu como "horríveis" e "não muito escutáveis" para o "ouvido moderno". Consequentemente, a equipe de desenvolvimento teve de "cavar muito profundo" e pesquisar extensamente para a música mais satisfatória no Infinito ' período de tempo s. Levine notou que ele não foi rigoroso na seleção de músicas e canções que fossem precisas para o período do jogo, pois ele sentiu que a coisa mais importante em relação à música era "fazer as pessoas sentirem coisas". Ele acrescentou que a natureza ficcional do jogo justificava a ele e ao time "jogar um pouco rápido e solto" e "[fazer] as coisas de maneira um pouco diferente" com a música. Levine também afirmou que a música de Infinite teria um "papel estranho" no jogo; ele explicou que a música "se ligaria à macro história, até certo ponto", e que a equipe tinha "muitas pequenas histórias" para contar sobre ela.

BioShock Infinite ' trilha sonora s, música original, e as canções recebeu inúmeros elogios. O jogo ganhou o prêmio de Melhor Canção em um Jogo (" Will the Circle Be Unbroken? ", Interpretado por Courtnee Draper & Troy Baker) e foi indicado para Melhor Trilha Sonora no VGX 2013. Posteriormente, ganhou de Outstanding Achievement in Original Music Composition no dia 17 DICE Awards anual e ganhou o prêmio de melhor música em um jogo no 3rd Annual New York Videogame Critics Circle Awards. O jogo também ganhou por Song Collection no Prêmio de Revisores do Comércio de Videogames da National Academy of Video Game 2013, e por Música Original no 10º British Academy Video Games Awards. O jogo ganhou três prêmios no 12º Prêmio Anual do Game Audio Network Guild de Música do Ano, Melhor Instrumental Original ("Lighter Than Air") e Melhor uso de Música Licenciada.

Recepção

Pré-lançamento

Uma semana após seu anúncio, BioShock Infinite foi exibido na Gamescom 2010 , onde recebeu seus primeiros prêmios, ganhando os prêmios Game of the Show e Melhor Jogo Xbox 360 da IGN. Foi nomeado o Jogo Mais Antecipado no Spike Video Game Awards 2010 , embora não tenha vencido. O Infinite esteve em exposição para o público em geral dos videojogos na Electronic Entertainment Expo 2011 (E3 2011), onde foi fortemente premiado, conquistando mais de 85 prémios editoriais, 39 dos quais foram Game of Show. Mais notavelmente na E3 2011, o jogo ganhou todas as quatro indicações que recebeu do Game Critics Awards de Melhor do Espetáculo , Melhor Jogo Original , Melhor Jogo para PC e Melhor Jogo de Ação / Aventura . Pela segunda e terceira vez consecutivas, o Infinite foi novamente indicado para o Jogo Mais Antecipado pelo Spike Video Game Awards em 2011 e 2012 . O jogo também recebeu duas indicações consecutivas ao Golden Joystick Award para One to Watch em 2011 e 2012 .

Recepção critica

BioShock Infinite recebeu elogios da crítica após o lançamento, com revisores elogiando particularmente a história, o cenário e o design de arte visual. Agregando o site de resenhas Metacritic deu ao jogo uma pontuação de 94/100 de 27 críticos para a versão PlayStation 3, 94/100 de 68 críticos para a versão para PC e 93/100 de 33 críticos para a versão Xbox 360, com as três plataformas versões do jogo consideradas de "aclamação universal". De acordo com o Metacritic, BioShock Infinite foi o terceiro videogame com melhor classificação de 2013 em todas as plataformas, atrás de Grand Theft Auto V e The Last of Us .

O consenso entre vários críticos foi que BioShock Infinite foi um dos melhores jogos da era da sétima geração de consoles de videogame, com Ryan McCaffery da IGN elogiando o jogo como "um atirador brilhante que empurra todo o gênero adiante com inovações tanto na narrativa quanto jogabilidade. " Joe Juba, da Game Informer, afirmou que Infinite estava entre os melhores jogos que ele já jogou, enquanto Adam Dolge, do PlayStation Universe, o chamou de "um dos melhores jogos de tiro em primeira pessoa já feitos". Identificando-o como uma "obra-prima que será discutida nos próximos anos", Joel Gregory da PlayStation Official Magazine concluiu que Infinite foi o último jogo a se juntar às fileiras sagradas de Half-Life , Deus Ex e BioShock como "a apoteose da narrativa -direcionado atirador. " Até mesmo o acerbo crítico da Pontuação Zero , Ben "Yahtzee" Croshaw, considerou-o o melhor jogo de 2013, dizendo que ainda estava pensando no fim do jogo meses depois de tê-lo jogado.

Muitos críticos compararam favoravelmente o BioShock Infinite ao BioShock original , com alguns até mesmo acreditando que o Infinite o ultrapassou. Darren Franich, da Entertainment Weekly , afirmou que "se BioShock fosse o Poderoso Chefão , então BioShock Infinite é Apocalypse Now ", com Adam Kovic do Machinima.com chamando-os de "dois jogos semelhantes, mas separados, que podem coexistir e permanecer iguais em qualidade . "

Grande aclamação foi dirigida à história, com vários críticos classificando-a entre as melhores do videogame. Exploração da história de temas maduros foi bem recebido, com Tempo ' s Jared Newman elogiando sua capacidade de comentário rápida e críticas de jogadores como verdadeiro valor do jogo. Vários críticos, incluindo Adam Sessler de Rev3Games , também elogiou BioShock Infinite ' storytelling s, observando que a sua capacidade de agência jogador finesse e interação resultou em uma narrativa que só poderia trabalhar em um jogo. O final da reviravolta da história foi mais elogiado, com vários críticos prevendo que iria provocar debate e que deixaria uma impressão profunda nos jogadores, levando-os a repetir o jogo. Também foi geralmente aceite que Infinito ' ending s foi uma melhoria sobre o original BioShock ' s, com Gregory explicando que, ao contrário de seu antecessor, Infinito nunca perdeu impulso depois de revelar a sua torção. Alguns críticos que elogiaram o final admitiram que sofreu com buracos na trama e saltos na lógica, com Edge chamando-o de "uma finalidade que não faz sentido dentro do universo que o jogo criou." Vários artigos foram lançados desde então tentando explicar o final do jogo.

Os críticos aclamaram particularmente a cidade de Columbia como o cenário do jogo, com Arthur Gies da Polygon afirmando que era "um dos maiores ativos de BioShock Infinite " . Columbia foi elogiado por alguns críticos como um dos melhores cenários de videogames, com Jim Sterling de Destructoid explicando que, ao contrário de BioShock 2 , Infinite tomou uma decisão sábia ao abandonar Rapture "por uma história totalmente nova em um cenário totalmente novo, nos apresentando para a cidade das nuvens de Columbia. " O design de arte visual do cenário atraiu elogios, com Columbia sendo descrita como linda e deslumbrante. Lucas Sullivan, da GamesRadar, descreveu o Infinite como "um dos jogos mais visualmente cativantes de todos os tempos". A atenção do cenário aos detalhes também foi bem recebida, com os críticos impressionados com a diversidade dos ambientes do jogo, e como nunca duas das muitas áreas diferentes de Columbia se sentiram iguais. Os críticos também gostaram de como o jogo os incentivou a explorar mais Columbia, com Juba explicando "se você está vendo uma peça de propaganda, ouvindo um registro de áudio ou participando de um sorteio horrível, quase tudo que você encontra contribui para sua compreensão do mundo flutuante. "

O papel de Elizabeth na jogabilidade e na narrativa recebeu muitos elogios. Sua implementação como um parceiro de IA para o Booker controlado pelo jogador foi descrita por Sullivan como "totalmente engenhosa", e foi considerada por alguns críticos como o principal aspecto que separava Infinite de seus predecessores. Elogios especiais foram dados não apenas à habilidade de Elizabeth de cuidar de si mesma em combate, mas também por ajudar ativamente o jogador ao encontrar munição e saúde, e abrir o Tears. Os críticos também reconheceram Elizabeth como não apenas uma parceira de combate, mas uma companheira que invocou uma resposta emocional do jogador. Tom Bramwell, da Eurogamer , sentiu que o jogo "cria um vínculo familiar" entre Elizabeth e o jogador, com Sullivan afirmando que ela se sentia "uma amiga". McCaffrey explicou que a presença de Elizabeth no jogo fornecia motivação e profundidade emocional, algo que ele acreditava que faltava no BioShock original . Borda chamada Elizabeth "um triunfo técnico, a AI companheiro mais de aparência humana desde Half-Life 2 ' s Alyx Vance", com Sullivan afirmando que ela 'comportamento faz você esquecer que ela é uma personagem de video game.' Vários críticos também elogiaram o relacionamento e as interações de Elizabeth com Booker, acreditando que constituíam o núcleo da história do jogo. Mikel Reparaz, da Official Xbox Magazine, explicou que "a interação em evolução entre [Elizabeth] e Booker é o coração e a alma do que torna BioShock Infinite uma experiência envolvente e memorável".

O elenco de vozes foi bem recebido, com Troy Baker e Courtnee Draper sendo particularmente elogiados por suas atuações como Booker e Elizabeth, respectivamente. O áudio e a trilha sonora também receberam respostas positivas, com Josh Wirtanen da Cheat Code Central declarando, "desde os dubladores absurdamente talentosos até a seleção de músicas tão-feliz-é-realmente-assustador para definir o clima, este jogo parece fantástico do início ao fim . "

Apesar de combate do gameplay foi principalmente bem recebido e elogiado, foi o aspecto mais polarizando do jogo, com The Daily Telegraph ' s Tom Hoggins observando que "o tiroteio está longe de Infinito ' componente mais satisfazendo s." No entanto, os críticos opinaram que o uso de armas e tiros do jogo foi uma melhoria em relação aos seus antecessores. Os ambientes expandidos do jogo foram bem recebidos, com Edge notando que eles encorajaram o jogador a pensar mais taticamente e improvisar. Tom Francis de PC Gamer e Hoggins sentiu que Infinito ' de combate geral s foi uma melhoria em relação as anteriores BioShock jogos em grande parte devido ao dinamismo dos ambientes expandidos. A adição do Sky-Line recebeu elogios especiais da crítica. Sullivan sentiu que o Sky-Line "oferece uma experiência FPS totalmente nova", enquanto Gregory o saudou como uma "verdadeira virada de jogo". Os críticos também gostaram dos Vigors, armas e atualizações, com McCaffrey elogiando a "miríade de opções de combate" do jogo.

Em contraste, o jogo foi criticado por alguns como monótono e repetitivo, com VideoGamer.com 's Steven Burns, explicando a falta de sentido real da escalada tanto em habilidades ou inimigos feitas combate muito cansativo e grade do jogo. Alguns também notaram que o Infinite havia regredido para um simples atirador em comparação com os jogos RPG System Shock , com Newman afirmando que "o combate parece muito restrito como resultado." Também houve reclamações de que a parte intermediária do jogo estava preenchida por falhas de jogabilidade. Os críticos expressaram desapontamento que o jogo limitado o jogador a apenas duas armas, com sentimento Reparaz que este, juntamente com a falta de atualizações bizarras, fez Infinito ' s 'menos inventivo' combate "não muito até BioShock ' altos padrões s." As críticas também foram dirigidas à "escassa" pena de morte do combate, com reclamações de que isso resultou em um jogo menos desafiador.

Vendas

Em sua primeira semana de lançamento, BioShock Infinite foi o jogo mais vendido no Top 10 PC Charts digital do Steam . Nos Estados Unidos, BioShock Infinite foi o jogo de console mais vendido em março de 2013, com mais de 878.000 unidades vendidas; esses números não incluem vendas digitais, como por meio do Steam. A Take-Two Interactive informou que o jogo tinha enviado 3,7 milhões de cópias para o varejo em seu relatório financeiro de maio de 2013, e ultrapassou 4 milhões no final de julho. De acordo com a Take-Two Interactive, o jogo vendeu mais de 6 milhões de cópias em maio de 2014 e 11 milhões um ano depois.

Durante a primeira semana de vendas no Reino Unido, BioShock Infinite estreou como o jogo de PC número um em vendas e o jogo mais vendido em todos os formatos disponíveis, liderando as vendas no varejo de PC no Reino Unido e as paradas de videogames All Formats do Reino Unido. Na semana de abertura do jogo no Reino Unido, sua versão para Xbox 360 ficou em 1º lugar, a versão para PlayStation 3 ficou em 2º lugar e a versão para PC ficou em 9º lugar nas paradas de videogames de Formatos Individuais do Reino Unido, devido a 64% de suas vendas estando no Xbox 360, 31 por cento no PlayStation 3 e 5 por cento no PC. Em 2 de abril de 2013, é atualmente o segundo maior lançamento de 2013 no Reino Unido depois de Tomb Raider , e é o maior lançamento de jogo no Reino Unido na história da franquia BioShock , com aproximadamente 9000 vendas a mais do que BioShock 2 . Durante a segunda semana do jogo no Reino Unido, apesar de uma queda de 75 por cento nas vendas, BioShock Infinite manteve sua liderança nas paradas de Todos os Formatos do Reino Unido. Em sua terceira semana, Infinite se tornou o primeiro jogo de 2013 a liderar as paradas do Reino Unido por três semanas consecutivas.

Prêmios

BioShock Infinite recebeu diversos prêmios e indicações de fim de ano após seu lançamento em 2013. Ele ganhou o prêmio de Jogo do Ano em 42 publicações, incluindo a Associated Press , CNN , Electronic Gaming Monthly , Entertainment Weekly , Forbes e Games . O jogo também ganhou prêmios de Melhor Atirador do Ano de várias publicações, incluindo The Escapist , Game Informer , GameTrailers , Hardcore Gamer , IGN, Official Xbox Magazine e PlayStation Universe.

Em 2013, BioShock Infinite ganhou o prêmio de Melhor Design Visual no 31º Golden Joystick Awards , ao mesmo tempo em que recebeu outras indicações para Jogo do Ano , Melhor Contação de Histórias, Estúdio do Ano (Jogos Irracionais) e Melhor Momento de Jogo (Aleluia); Ken Levine também recebeu o prêmio inaugural Golden Joystick pelo conjunto de sua obra por suas realizações em videogames. O 5º Prêmio Anual Inside Gaming viu o jogo receber dois prêmios de Melhor Arte e Melhor História, além de ser nomeado para Jogo do Ano , Mais Imersivo, Melhor Dublagem, Melhor Conteúdo Adicional ( Burial at Sea - Episódio Um ) e Jogadores ' Escolha. No VGX 2013 , Infinite ganhou três prêmios de Melhor Atirador, Melhor Canção em um Jogo ("Will the Circle Be Unbroken?") E Personagem do Ano (The Lutece Twins); recebeu seis indicações adicionais para Jogo do Ano , Estúdio do Ano (Jogos Irracionais), Melhor Jogo para Xbox, Melhor Ator de Voz (Troy Baker), Melhor Atriz de Voz (Courtnee Draper) e Melhor Trilha Sonora.

Em 2014, BioShock Infinite ganhou dois prêmios no 17º Prêmio DICE Anual de Jogo de Ação do Ano e Conquista de Destaque em Composição Musical Original , ao mesmo tempo em que recebeu mais quatro indicações para Jogo do Ano , Conquista de Destaque em Direção de Arte , Conquista de Destaque em Som Design e conquistas excepcionais na história . Ele ganhou o prêmio de Melhor Música em um Jogo no 3º Prêmio Anual do Círculo de Críticos de Videogame de Nova York, enquanto recebeu mais quatro indicações, incluindo Melhor Jogo. O jogo ganhou seis prêmios em 2013 na National Academy of Video Game Trade Reviewers Awards e foi indicado para mais seis, incluindo Game of the Year. Ele também foi indicado para Melhor Videogame de Ação / Aventura no 18º Satellite Awards . Infinite venceu por Música Original no 10º British Academy Video Games Awards , ao mesmo tempo em que recebeu outras três indicações por Conquista Artística, Conquista de Áudio e Performer (Courtnee Draper). Ele ganhou as duas indicações que recebeu no 14º Prêmio Anual Game Developers Choice de Melhor Áudio e Melhor Arte Visual . O jogo ganhou três prêmios no 12º Prêmio Anual do Game Audio Network Guild, incluindo Música do Ano, e foi indicado para mais quatro, incluindo Áudio do Ano.

BioShock Infinite apareceu em várias listas de "Top Games" de várias publicações. Em julho de 2013, a GamesRadar classificou a história do jogo em onze em sua lista de "As melhores histórias de videogame de todos os tempos". Em setembro de 2013, a Official Xbox Magazine incluiu o jogo em sua lista dos "Melhores Jogos Xbox". No mesmo mês, a IGN colocou o Infinite em trigésimo primeiro lugar na lista dos "100 melhores atiradores em primeira pessoa" e no décimo segundo lugar na lista "Os 25 melhores jogos do Xbox 360". Em novembro de 2013, a Eurogamer classificou o Infinite no vigésimo quinto lugar em sua lista "Games of the Generation: The Top 50", enquanto Hardcore Gamer o classificou em décimo segundo lugar em sua lista dos "Top 100 Games of the Generation". Naquele mesmo mês, Complex colocou Infinite em 20º lugar em sua lista "Os Melhores Videogames Xbox 360 da Última Geração", enquanto o PlayStation Universe o colocou em 8º lugar em sua lista "Os 100 Melhores Jogos da Geração PS3". Em dezembro de 2013, a PlayStation Official Magazine classificou Infinite em quinto lugar em sua lista de "Os Melhores Jogos PS3 - Os Melhores da Geração" e elogiou sua história como "talvez a melhor narrativa de toda a geração".

Encontro Prêmio Categoria Destinatário (s) e nomeado (s) Resultado Ref.
12 de dezembro de 2010 Prêmio Spike de videogame 2010 Jogo Mais Antecipado BioShock Infinite Ganhou
10 de dezembro de 2011 Prêmio Spike de videogame 2011 BioShock Infinite Nomeado
7 de dezembro de 2012 2012 VGX BioShock Infinite Nomeado
26 de outubro de 2013 Prêmio Joystick de Ouro 2013 Jogo do ano BioShock Infinite Nomeado
Melhor narrativa BioShock Infinite Nomeado
Estúdio do Ano Jogos irracionais Nomeado
Melhor Design Visual BioShock Infinite Ganhou
Melhor momento de jogo Aleluia Nomeado
7 de dezembro de 2013 Spike VGX 2013 Jogo do ano BioShock Infinite Nomeado
Estúdio do Ano Jogos irracionais Nomeado
Melhor atirador BioShock Infinite Ganhou
Melhor Jogo Xbox BioShock Infinite Nomeado
Melhor Ator de Voz Troy Baker como Booker DeWitt Nomeado
Melhor Atriz Voz Courtnee Draper como Elizabeth Nomeado
Melhor trilha sonora BioShock Infinite Nomeado
Melhor Canção em um Jogo " Will the Circle Be Unbroken? ", Apresentada por Courtnee Draper e Troy Baker Ganhou
Personagem do ano The Lutece Twins Ganhou
13 de janeiro de 2014 17º Prêmio DICE Anual Jogo do ano BioShock Infinite Nomeado
Jogo de ação do ano BioShock Infinite Ganhou
Conquista notável na direção de arte BioShock Infinite Nomeado
Conquista notável em composição musical original BioShock Infinite Ganhou
Conquista notável em design de som BioShock Infinite Nomeado
Conquista notável na história BioShock Infinite Nomeado
23 de fevereiro de 2014 18º Prêmio Satélite Excelente videogame de ação / aventura BioShock Infinite Nomeado
8 de março de 2014 2014 SXSW Gaming Awards Jogo do ano BioShock Infinite Nomeado
Excelência em Arte BioShock Infinite Ganhou
Excelência em narrativa BioShock Infinite Nomeado
Excelência em Design e Direção BioShock Infinite Nomeado
Excelência em Partitura Musical BioShock Infinite Nomeado
Prêmio de Inovação Cultural BioShock Infinite Nomeado
12 de março de 2014 10º Prêmio da British Academy Video Games Conquista Artística Scott Sinclair, Shawn Robertson, Stephen Alexander Nomeado
Conquista de Áudio Patrick Balthrop, Scott Haraldsen, James Bonney Nomeado
Música Original Garry Schyman , James Bonney Ganhou
Artista Courtnee Draper como Elizabeth Nomeado
19 de março de 2014 14º Prêmio Anual de Escolha de Desenvolvedores de Jogos Melhor Áudio BioShock Infinite Ganhou
Melhor Narrativa BioShock Infinite Menção honrosa
Melhor Arte Visual BioShock Infinite Ganhou
14 de março de 2015 2015 SXSW Gaming Awards Conteúdo complementar mais valioso BioShock Infinite: Enterro no Mar Nomeado

Temas

Shawn Robertson, o artista principal do jogo, afirmou que, apesar dos vários temas que o jogo iria explorar, a história no final não era sobre eles. Robertson explicou que os temas existiam para servir de pano de fundo e para enquadrar uma história "mais humana" e emocionalmente ressonante sobre os indivíduos. Ele prosseguiu dizendo que, embora a "história do tamanho de uma ópera" e "a turbulência política" servissem de pano de fundo, a história era, em última análise, sobre Booker e Elizabeth.

Ken Levine , o líder criativo do jogo, afirmou que os jogadores devem tirar suas próprias conclusões do jogo e, finalmente, decidir "o que é bom e ruim". Ele explicou que "há muitas partes do Infinito que estão abertas à interpretação, e o propósito é que você extraia delas suas próprias teorias". Para tanto, Levine evitou dar uma resposta final confiável sobre o final do jogo, respondendo "O que realmente importa é o que as pessoas pensam. Por que minha interpretação é mais importante do que a sua?" Reconhecendo que os temas de Infinite deixaram os fãs debatendo e frustrados, Levine ficou satisfeito com a opacidade do jogo, afirmando que era sua intenção, e comparou a interpretação do jogo da mecânica quântica a alguns de seus filmes favoritos: 2001: Uma Odisséia no Espaço , Luta Clube , O Mestre , Cruzamento de Miller e Haverá Sangue . Rob Crossley do CVG afirmou que "Para [Levine], a Teoria dos Muitos Mundos [do jogo] é um dispositivo de contar histórias ; que dá à sua narrativa algo único em jogos ainda celebrado no cinema: interpretabilidade .

Levine afirmou que as mensagens centrais do Infinite não eram pessoais nem políticas, insistindo em vez disso que eram históricas. Em resposta às pessoas discutindo a Columbia "como uma sociedade particularmente racista", ele disse que o jogo não estava fazendo nenhum ponto em particular sobre o tema do racismo e que a descrição do jogo era apenas "mais um fator da época". O racismo retratado em Columbia foi visto por Levine "mais como um reflexo de como eram as relações raciais nos Estados Unidos em 1912"; Levine explicou que o jogo era "menos sobre explorar os lados bons e ruins do racismo e mais apenas um reflexo da época e como isso impactou aquela época". Ele observou que várias figuras americanas históricas, como os fundadores, Abraham Lincoln e Theodore Roosevelt, foram "homens de seus tempos", grandes homens que, no entanto, eram racistas por causa da época em que viveram. Consequentemente, Levine raciocinou que as representações de nacionalismo e racismo se justificava no jogo, dizendo que não fazê-lo seria "desonesto" e "estranho" para a época. Muitos críticos elogiaram o jogo por seu tratamento da raça .

Além do racismo, o jogo foi interpretado como abordando problemas políticos e sociais, além de explorar diversos temas como constantes e variáveis, excepcionalismo americano, extremismo , fundamentalismo , nacionalismo , fanatismo , cultismo , populismo , religião , dicotomia , mesmice , múltiplo realidades , fatalismo , escolha , consequências , livre arbítrio , esperança , auto-aversão , negação , renascimento e redenção .

O conceito de "constantes e variáveis" ilustrado por Robert e Rosalind Lutece; aqui, em uma cena inicial, eles estão pedindo a Booker para lançar uma moeda, que eles observaram dar cara 122 vezes antes (todas as vezes testadas), revelando que isso é uma constante.

O tema do jogo de "constantes e variáveis" recebeu atenção, principalmente voltado para os personagens de Robert e Rosalind Lutece, que são mostrados como figuras-chave por trás da Columbia e os condutores para os eventos do jogo. Em uma cena inicial, eles pedem a Booker para lançar uma moeda, que deu cara 122 vezes em 122 lançamentos (evidenciados por marcas de contagem em ambos os lados da tábua sanduíche usada por Robert) indicando que os Luteces recrutaram um Booker diferente de um número semelhante de realidades alternativas, a fim de cumprir seus objetivos. O lançamento da moeda é uma "constante" presente em todos os universos e, portanto, está destinada a ter sempre o mesmo resultado. Essa cena foi comparada a obras como The Garden of Forking Paths e Rosencrantz e Guildenstern are Dead , que têm temas semelhantes sobre o assunto escolha versus destino. O tema da história de realidades múltiplas em particular também foi comentado como traçando paralelos com o fato de que, em contraste com os jogos BioShock anteriores , Infinite teve apenas um único final, apesar das decisões de moralidade no jogo que oferecia. Wired ' s Chris Kohler explicou que, semelhante à forma como os universos alternativos dentro da história todos tinham suas 'constantes' semelhantes e diferentes 'variáveis', o jogo pode ser jogado através de um número infinito de maneiras, mas que certas coisas seria sempre o mesmo. Tom Phillips da Eurogamer concordou, interpretando a linha de Elizabeth ("Nós nadamos em oceanos diferentes, mas pousamos na mesma costa") como significando que, assim como a jornada de Booker em mundos diferentes, jogadores diferentes teriam experiências diferentes ao longo do jogo, mas, no entanto, todos chegar ao mesmo final. Isso levou alguns a identificar BioShock Infinite como um metagame e meta-comentário sobre todo o processo de jogadores que fazem escolhas diferentes nos jogos.

Alguns também inferiram que Infinite é uma versão alternativa dos jogos BioShock anteriores , com comparações feitas entre elementos dos jogos, como protagonistas, antagonistas, cenário e história. O tema da história de universos alternativos e a explicação de Elizabeth de que "Sempre há um farol, sempre há um homem, sempre há uma cidade" foram citados como um reforço a isso.

Controvérsia

Um cartaz de propaganda colombiana mostrando George Washington de pé com os Dez Mandamentos acima de uma multidão de caricaturas racistas de irlandeses , chineses , nativos americanos , mexicanos e indianos . Este pôster de propaganda da Columbia, mostrando a xenofobia dos Fundadores, foi brevemente usado pela National Liberty Federation.

Os temas de Infinite sobre racismo, religião e uma sociedade ideológica causaram polêmica. Nas várias revelações dos Fundadores e Vox Populi antes do lançamento, Levine e Irrational Games foram criticados por vários grupos; ao demonstrar os Fundadores, pessoas que defendiam os ideais do Tea Party, incluindo parentes de Levine, sentiram que o jogo estava atacando esse movimento; no anúncio do Vox Populi, Levine encontrou alguns sites alegando que o jogo era um ataque ao movimento trabalhista , e um site da supremacia branca afirmou que "O judeu Ken Levine está fazendo um simulador de assassinato de pessoas brancas". Levine considerou que Infinite , como BioShock antes, era um teste de Rorschach para a maioria das pessoas, embora fosse tomado de forma negativa na natureza e as perturbasse, já que sua visão ao elaborar as histórias era "sobre não aceitar um único ponto de vista". Algumas das imagens do jogo foram usadas por grupos conservadores. Em 2013, a National Liberty Federation, um grupo do movimento Tea Party, usou um mural de propaganda do jogo defendendo o racismo e a xenofobia dos Fundadores em sua página do Facebook antes que sua fonte fosse reconhecida e posteriormente removida. A Fox News criou um logotipo extremamente semelhante ao logotipo do BioShock Infinite para um segmento intitulado "Defending the Homeland" relacionado ao controle de imigração.

O retrato de Zachary Comstock como um fanático também foi considerado ofensivo para "jogadores com fortes origens religiosas", já que um membro da equipe de desenvolvimento de BioShock Infinite até ameaçou renunciar após o final do jogo, acreditando que o jogo dizia "Ser religioso faz com que você seja mau . " Comstock foi alterado depois que Levine falou com este desenvolvedor, que ajudou Levine a reconsiderar a noção de perdão no Novo Testamento e começou a descobrir por que as pessoas passaram a seguir Comstock e a entender a experiência religiosa extática que estariam buscando. Levine não considerou essa reinvenção do personagem uma censura , mas um meio de apresentar melhor a história a um público mais amplo. Em outro caso, um jogador que se considerava um "crente devoto" do Cristianismo ficou ofendido com o batismo forçado que Booker recebeu antes de entrar em Columbia propriamente dita, o que o levou a solicitar um reembolso por não ter conhecimento desse conteúdo no jogo. Patricia Hernandez, do Kotaku, considerou que a cena do batismo foi "admirável" no contexto dos videogames como forma de arte , e a cena suscitou inúmeras respostas nas redes sociais. As cenas de batismo ao longo do jogo também foram interpretadas por alguns não como uma crítica ao Cristianismo ou religião, mas como uma representação de temas como livre arbítrio, mal, renascimento e redenção.

Violência gráfica

Infinito ' representação gráfica s de violência gerada discussão substancial. Chris Plante da Polygon considerou que o grau de violência no jogo pode prejudicar os jogadores que estão mais interessados ​​nos temas e na narrativa do jogo. Ele acreditava que, ao contrário dos filmes que são baseados na violência como parte de seus temas, Infinite não tenta racionalizar sua violência, alegando que a "magnitude das vidas tiradas" e a "fria eficiência em fazê-lo" era "desconhecida até mesmo para o mais explorador filmes . " Kirk Hamilton, do Kotaku, concordou, afirmando que embora a violência seja um tema comum em videogames, "[a] violência ridícula se destaca em grande relevo quando colocada contra a história atenciosa e o mundo adorável do jogo". Hamilton reconheceu que Infinite provavelmente teria sido difícil de vender no mercado de massa se não tivesse elementos de tiro em primeira pessoa, mas ainda disse que as mortes violentas pareciam "indulgentes e maliciosas" e desnecessárias para o jogo. Cliff Bleszinski , o líder criativo de Gears of War , uma série que Bleszinski reconhece como sendo propositalmente violenta, concordou com esses sentimentos, dizendo que "sentiu que a violência na verdade diminuiu a experiência". Dean Takahashi do VentureBeat sentiu que a natureza do jogo como um jogo de tiro em primeira pessoa limitava seu apelo ao público devido à extrema violência inerente ao gênero.

Rus McLaughlin do VentureBeat afirmou que o súbito início de violência no carnaval no início do jogo foi um elemento necessário para mostrar que "Columbia não é perfeita. É feia, xenofóbica e pronta para explodir." McLaughlin também considerou a mensagem levada por Infinite sobre a natureza extrema dos atos violentos que Booker comete para estar ligada à sua redenção ao final do jogo, que "não pode haver moralidade em um extremo". Jim Sterling, do Destructoid, disse que a violência no jogo é justificada porque " BioShock Infinite é um jogo sobre violência". Eles alegaram que "Embora [Booker] se sinta culpado pelo que fez, ele é um homem violento de coração, que inevitavelmente recorre à carnificina para resolver seus problemas" e "Toda a sua história é de negação". Da mesma forma, Sterling também apontou que "Columbia é uma farsa, uma farsa, com uma atmosfera de horror sob sua superfície fabricada". Eles acreditavam que ter uma opção não violenta iria contra tudo o que é natural para o jogo em si e "Aqueles que pedem um BioShock Infinite não violento estão pedindo um jogo totalmente diferente." Eles alegaram que aqueles pedindo um não-violenta BioShock estavam pedindo "ainda mais homogeneização em jogos" e " BioShock Infinite não é o seu jogo se você quiser uma exploração não-violenta de seus temas, porque infinitas ' temas s giram em torno de violência como um conceito central ".

Levine defendeu a representação da violência no jogo, afirmando que usar a violência como um dispositivo narrativo era tão antigo quanto a própria narrativa e que era "uma parte do kit de ferramentas do contador de histórias". Ele prosseguiu dizendo que a arte tem a responsabilidade de reproduzir e retratar a violência de forma autêntica. Mais tarde, ele explicou que sentiu "a reação à violência [em BioShock Infinite ] é mais uma expressão de pessoas construindo confiança na capacidade da indústria de se expressar de maneiras mais diversas".

Sequela

Em fevereiro de 2014, durante a promoção de Burial at Sea: Episode Two , o diretor da série Ken Levine revelou que BioShock Infinite seria o último jogo da Irrational Games na série BioShock , deixando a propriedade intelectual nas mãos da 2K Games , caso desejassem continuar a franquia com outro desenvolvedor. No mesmo mês, a 2K Games afirmou que a série BioShock continuará, dizendo à Game Informer que eles "estão ansiosos para explorar o próximo BioShock ". Em maio de 2014, a 2K Games declarou que o trabalho na série BioShock continua com a 2K Marin no comando. Em uma entrevista de 2016, Levine explicou que a pressão e o estresse de gerenciar uma grande equipe como ele tinha que fazer para o Infinite afetaram sua saúde e relacionamentos pessoais, e ao invés de ficar para construir um jogo maior, ele decidiu deixar a franquia BioShock .

Em um artigo do Kotaku em abril de 2018 no estado do Hangar 13 , outro estúdio de desenvolvimento da 2K Games (que passou por uma reestruturação significativa após o lançamento de Mafia III ), vários funcionários afirmaram que alguns desenvolvedores do Hangar 13 se juntaram a um novo estúdio na área da baía e estavam trabalhando em um projeto conhecido sob o título provisório de Parkside , que eles afirmaram ser o próximo jogo da franquia BioShock .

A 2K anunciou formalmente em dezembro de 2019 que um novo título BioShock estava em desenvolvimento, mas ainda faltava alguns anos para o lançamento. O jogo está sendo desenvolvido por um novo estúdio interno, Cloud Chamber , com escritórios em San Francisco (antigos escritórios da 2K Marin) e um local recém-estabelecido em Montreal. O estúdio é liderado por Kelley Gilmore, que já havia trabalhado na Firaxis . A equipe principal inclui o diretor de arte Scott Sinclair, que trabalhou no primeiro BioShock , Jonathan Pelling como diretor de design, tendo feito trabalho de nível para BioShock e Infinite , e Hoagy de la Plante como diretor criativo após ter trabalhado em outros jogos BioShock em inúmeras funções.

Referências

Notas
Notas de rodapé

links externos