Call of Juarez -Call of Juarez

Call of Juarez
Logo da série Call of Juarez.png
Gênero (s) Atirador em primeira pessoa
Desenvolvedor (s) Techland
Editor (es)
Criador (es) Paweł Selinger
Artista (s) Paweł Selinger
Escritoras)
Compositor (es) Paweł Błaszczak
Plataforma (s)
Primeiro lançamento Call of Juarez
5 de setembro de 2006
Último lançamento Call of Juarez: Pistoleiro
, 22 de maio de 2013

Call of Juarez é umasérie de videogame de tiro em primeira pessoa criada por Paweł Selinger em 2006. Lançado principalmente no Microsoft Windows , PlayStation 3 e Xbox 360 , há quatro jogos na série; Call of Juarez (2006), Call of Juarez: Bound in Blood (2009), Call of Juarez: The Cartel (2011) e Call of Juarez: Gunslinger (2013). A Techland desenvolveu todos os quatro jogos e, a partir de 2018, detém os direitos de publicação. De 2006 a 2018, a Ubisoft detém os direitos de publicação.

O jogo original se passa no Texas e no México em 1882 e conta a história do Reverendo Ray McCall enquanto ele caça seu sobrinho Billy, que foi injustamente acusado de assassinar seus pais. Bound in Blood é uma prequela do primeiro jogo e se passa no Arizona , Geórgia e México em 1864 e 1866. Ele conta a história de como Ray e seu irmão Thomas passaram de soldados do Exército dos Estados Confederados a perigosos bandidos. O Cartel transfere a série de um ambiente do Velho Oeste para Los Angeles e México em 2011 e retrata uma força-tarefa interagências investigando um poderoso cartel de drogas mexicano . Esta decisão provou ser impopular entre os fãs, no entanto, e Gunslinger voltou ao Ocidente. Ocorrendo de 1880 a 1910 e se espalhando por Arizona, Colorado , Kansas , Missouri , Montana , Território do Novo México , Wyoming e México, ele conta a história do caçador de recompensas Silas Greaves e seus encontros com muitas das lendas do Velho Oeste , incluindo Billy the Kid , Jesse James , Butch Cassidy , o Sundance Kid e o Dalton Gang .

De uma perspectiva de jogo , todos os quatro jogos são de tiro em primeira pessoa e apresentam várias mecânicas de jogo comuns , como "modo de concentração" (uma técnica de câmera lenta que é ligeiramente diferente de jogo para jogo) e duelo (em Bound in Blood e Gunslinger , duelar muda o jogo para uma perspectiva de terceira pessoa). Os primeiros três jogos da série oferecem diferentes personagens . Para Gunslinger , há apenas um personagem do jogador, mas o jogo apresenta árvores de habilidades baseadas em pontos de experiência que permitem ao jogador personalizar seu estilo de luta conforme progride.

De maneira crítica, as reações aos jogos foram mistas, variando de elogios gerais a Bound in Blood e Gunslinger à condenação universal ao Cartel . Em termos de vendas, o jogo original não vendeu bem na América do Norte, movendo apenas 137.000 unidades no PC e no Xbox 360. No entanto, suas vendas na Europa foram consideravelmente melhores, com a Techland creditando o jogo como os colocando "no mapa". Bound in Blood vendeu melhor, movendo 900.000 unidades em todos os sistemas em seus primeiros quatro meses de lançamento. Gunslinger também vendeu bem e foi o segundo jogo apenas digital mais vendido da Ubisoft em 2013.

Jogos

Cronograma de lançamento
2006 Call of Juarez
2007
2008
2009 Call of Juarez: Bound in Blood
2010
2011 Call of Juarez: O Cartel
2012
2013 Call of Juarez: Pistoleiro
  • Call of Juarez foi desenvolvido pelaTechlande publicado na Europa paraMicrosoft WindowspelaFocus Home Interactiveem setembro de 2006, na Austrália pelaAuran Developmentem outubro de 2006 e na América do Norte pelaUbisoftem junho de 2007. Foi portado para oXbox 360pela Techland em junho de 2007, publicado mundialmente pela Ubisoft.
  • Call of Juarez: Bound in Blood , uma prequela do jogo original, foi desenvolvido pela Techland para Microsoft Windows,PlayStation 3e Xbox 360. Foi publicado pela Ubisoft na América do Norte em junho de 2009 e na Austrália e Europa em julho.
  • Call of Juarez: The Cartel foi desenvolvido pela Techland para Microsoft Windows, PlayStation 3 e Xbox 360. Foi originalmente publicado pela Ubisoft para PlayStation e Xbox em junho de 2011 e para Windows em setembro. Em março de 2018,The CarteleGunslingerforam removidos doSteam, daPlayStation Storee doXbox Live. Duas semanas depois, a Ubisoft explicou que o motivo da remoção foi "de acordo com os termos do acordo,Call of Juarez: The CarteleCall of Juarez: Gunslingerlicenciamento / direitos de publicação revertidos para Techland, enquanto outros permanecem ativos com a Ubisoft. é por isso que alguns títulos foram removidos recentemente. " Gunslingervoltou para todas as três plataformas em 30 de abril, e Techland prometeu que as informações sobreo Cartel'retorno s seria fornecido 'em uma data posterior', mas tal informação não já foi lançado, eo jogo permanece indisponível no Steam, a PlayStation Store eGOG.com.
  • Call of Juarez: Gunslinger foi desenvolvido pela Techland para Microsoft Windows, PlayStation 3 e Xbox 360. Foi originalmente publicado pela Ubisoft em maio de 2013 via Steam,UPlay, PlayStation Store eXbox Live Arcade. Em março de 2018,The CarteleGunslingerforam removidos de todas as lojas digitais. Duas semanas depois, a Ubisoft explicou que o motivo da remoção foi "de acordo com os termos do acordo,Call of Juarez: The CarteleCall of Juarez: Gunslingerlicenciamento / direitos de publicação revertidos para Techland, enquanto outros permanecem ativos com a Ubisoft. é por isso que alguns títulos foram removidos recentemente. " Gunslingerretornou a todas as três plataformas em 30 de abril, com a Techland declarando: "À medida que a Techland Publishing avança como uma editora líder, temos o prazer de dar as boas-vindas aCall of Juarez: Gunslingerem nossa divisão de publicação." Em dezembro de 2019, o jogo foi portado para oNintendo Switch.

Visão geral da jogabilidade

Personagens de jogadores

Todos os quatro jogos Call of Juarez são jogos de tiro em primeira pessoa . No jogo original , o jogador controla protagonistas alternados nível a nível - Billy 'Candle' e Ray McCall, cada um com um estilo de jogo diferente . Os níveis de Billy são parcialmente baseados em stealth , enquanto os de Ray são jogos de tiro mais tradicionais . Em Bound in Blood , o jogador controla um de dois protagonistas - Ray McCall ou seu irmão Thomas. Como no primeiro jogo, os dois personagens têm estilos de jogo diferentes, mas ao contrário do primeiro jogo, a maioria dos níveis oferece a escolha de qual personagem jogar. O personagem que o jogador não escolhe é controlado pela IA durante o nível. Em O Cartel , o jogador controla um dos três protagonistas - Det. Ben McCall ( LAPD ), Agente Kim Evans ( FBI ) ou Agente Eddie Guerra ( DEA ). Os dois personagens que o jogador não escolhe são controlados pela IA ou por jogadores humanos no modo cooperativo . Qualquer que seja o jogador que o personagem escolher no início do jogo, ele deve jogar todo o jogo com aquele personagem. Jogar como personagens específicos geralmente resulta em cenas diferentes e diálogos no jogo. Em Gunslinger , há apenas um personagem de jogador disponível - o caçador de recompensas Silas Greaves.

No jogo original, a principal diferença entre Ray e Billy é que Ray é mais forte e mais lento, e pode levar muito mais danos do que Billy. Por outro lado, Billy pode se aproximar furtivamente dos inimigos e matar silenciosamente. Billy também pode usar duas armas que Ray não pode - um arco e um chicote. Quando ele usa o arco, o jogo entra automaticamente em câmera lenta por um determinado período de tempo. O chicote é uma arma fraca e é usado principalmente para ajudar Billy na escalada. Uma característica única de Ray é sua habilidade de disparar rapidamente uma única pistola ( leque ) e sua habilidade de empunhar e citar uma Bíblia.

Em Bound in Blood , a maior diferença entre Ray e Thomas é que Thomas pode mirar mais longe do que Ray, mas Ray é mais rápido com pistolas, que pode empunhar duas vezes , e é mais rápido quando mira em inimigos próximos. Ray pode usar duas armas que Thomas não pode - uma metralhadora desmontável e dinamite que pode ser arremessada. Thomas pode usar três armas que Ray não pode - um laço, um arco e facas de arremesso. Quando Thomas usa o arco, o jogador tem a opção de entrar em câmera lenta para uma mira mais precisa ou atirar em velocidade normal.

Captura de tela da jogabilidade em Call of Juarez: The Cartel ; a imagem mostra o jogador controlando McCall, com Evans e Guerra visíveis na tela como seus parceiros controlados por IA.

Em O Cartel , a diferença entre os três personagens diz respeito ao seu armamento. McCall recebe um bônus de dano ao usar revólveres e metralhadoras pesadas, enquanto sua habilidade especial é recarregar rapidamente armas curtas. Evans recebe um bônus de dano ao usar rifles e rifles de precisão, enquanto sua habilidade especial é aprimorada quando ampliada. Guerra recebe um bônus de dano ao usar metralhadoras leves e espingardas, enquanto sua habilidade especial é a habilidade de empunhar duas pistolas-metralhadoras.

Em Gunslinger , embora haja apenas um personagem do jogador, o jogo apresenta um sistema de atualização que permite ao jogador personalizar o estilo de luta de Silas. Cada morte no jogo é recompensada com pontos de experiência , e o jogador pode aumentar sua aquisição realizando combos; múltiplas mortes em rápida sucessão que aumentam a pontuação do combo em um para cada morte. Esses pontos de experiência permitem ao jogador aumentar o nível de suas habilidades por meio de três árvores de habilidades; Pistoleiro (se concentra em pistolas), Ranger (rifles) e Trapper (espingardas). Depois de terminar o jogo, o jogador pode iniciar um Novo Jogo + , carregando suas habilidades desbloqueadas, o que permite que ele continue desbloqueando atualizações.

Modos de concentração

Modo de concentração no Call of Juarez original .

Todos os quatro jogos apresentam algum tipo de ataque em câmera lenta, também conhecido como "modo de concentração". No jogo original, o jogador pode ativar o modo de concentração ao jogar como Ray. Durante o combate, quando ele saca uma das armas, o modo de concentração é ativado automaticamente e o jogo entra em câmera lenta, com duas retículas de mira aparecendo em cada lado da tela, cada uma se movendo em direção ao centro. O jogador não pode controlar o movimento de nenhum dos retículos, nem pode mover o personagem durante o modo de concentração, mas pode controlar o posicionamento da tela, permitindo-lhes manobrar a postura de Ray para atirar quando os retículos passarem sobre um inimigo.

Em Bound in Blood , existem três tipos de modos de concentração, que estão disponíveis quando o jogador preenche o medidor de concentração matando inimigos. No modo de Ray, assim que a câmera lenta começa, Ray fica livre para girar 360 graus a partir de uma posição fixa. Se a mira passar por cima de um inimigo, esse inimigo será "marcado". Quando o tempo acaba, Ray atira automaticamente em todos os inimigos marcados com uma precisão quase perfeita. No modo de concentração de Thomas, a mira se move automaticamente de inimigo visível para inimigo visível, parando em cada um momentaneamente. Conforme a mira se move, o jogador deve manter pressionado o botão de disparo e, quando a mira pausar, o jogador deve puxar o botão analógico ou o mouse para atirar no alvo. O terceiro tipo de modo de concentração é a concentração dupla, que acontece automaticamente em certos pontos do jogo, sempre nas portas. Ray e Thomas irrompem simultaneamente na sala, e o jogo entra em câmera lenta, operando da mesma maneira que o modo de concentração de Ray do primeiro jogo.

O Cartel apresenta dois tipos de modos de concentração. Independentemente do personagem, os jogadores carregam seu medidor de concentração matando os inimigos e, quando o medidor está cheio, eles podem ativar o modo de concentração a qualquer momento. Quando o fazem, o tempo diminui drasticamente, mas o jogador ainda pode girar, atirar e recarregar em uma velocidade quase normal. No jogo cooperativo, quando um jogador ativa seu modo de concentração, ele também ativa todos os outros jogadores humanos. O segundo tipo de modo de concentração é a concentração dupla, que acontece automaticamente em certos pontos do jogo, sempre nas portas. O personagem do jogador e um dos personagens de IA (ou dois personagens do jogador no modo cooperativo) irrompem simultaneamente na sala e o jogo entra em câmera lenta por vários segundos.

Em Gunslinger, existem vários tipos de modos de concentração. O modo padrão é carregado matando inimigos e, uma vez ativado, o jogo entra em câmera lenta e todos os inimigos são automaticamente destacados em vermelho. Outras formas de modo de concentração incluem quedas, violações de portas, eventos em tempo rápido (QTEs) e "Sentido de morte". Quedas e violações de portas funcionam da mesma maneira que o modo de concentração normal, exceto que acontecem automaticamente em certos locais, independentemente de o medidor de concentração do jogador estar carregado. QTEs também acontecem automaticamente. Silas irá automaticamente mirar em um inimigo e o jogador deve pressionar um botão específico para atirar e matar aquele inimigo. Se feito corretamente, o retículo saltará automaticamente para o próximo inimigo e assim por diante. Para Sense of Death, conforme o jogador evita o game over , eles preenchem seu medidor de Sense of Death. Quando este medidor estiver cheio, ele será ativado automaticamente quando Silas estiver a um tiro da morte. Quando esse tiro é feito, o jogo entra em câmera lenta e o jogador pode se esquivar para a esquerda ou direita para tentar evitar a bala fatal.

Duelo

Um duelo em Bound in Blood .

Nos duelos do jogo original , o jogador deve esperar por uma contagem regressiva, na qual o inimigo tentará pegar sua arma. Só então Ray pode sacar sua própria arma e disparar. Para sacar a arma de Ray, o jogador deve mover o mouse / stick analógico para baixo e, em seguida, movê-lo para cima, momento em que uma retícula aparece na tela que pode ser controlada normalmente. O movimento do personagem durante os duelos é limitado a inclinar-se para a esquerda e para a direita.

Em Bound in Blood , os duelos mudam o jogo para a terceira pessoa, com o jogador precisando manter a mão do personagem o mais próximo possível de sua arma, sem tocá-la. Ao mesmo tempo, o jogador precisa manter o adversário alinhado no centro da tela. Quando chega a hora de desenhar, um sino toca e o jogador deve desenhar, mirar e atirar o mais rápido possível.

Um duelo em Gunslinger .

Em Gunslinger , os duelos também mudam o jogo para a terceira pessoa. O jogador deve manter o alvo em constante movimento sobre o inimigo para aumentar seu foco, e quanto maior a porcentagem de foco, menor será o medidor e mais preciso será o tiro ao ser feito. Ao mesmo tempo, o jogador deve manter a mão de Silas o mais próximo possível de sua arma para aumentar sua velocidade, e quanto maior a porcentagem de velocidade, mais rápido a arma será sacada. O jogador tem duas opções em cada duelo - eles podem empatar antes de seu oponente e obter uma morte desonrosa de menor pontuação ou esperar até que o oponente empate e obter uma morte honrosa de maior pontuação.

Multijogador

O modo multiplayer do jogo original para PC apresenta " Deathmatch ", "Skirmish" (time deathmatch), "Robbery" (a equipe designada como "Outlaws" deve encontrar o ouro escondido e devolvê-lo a uma "zona de fuga" sem ser pego pela equipe designados como "Homens da Lei") e "Corrida do Ouro" (o ouro é espalhado pelo mapa; ao final de um tempo especificado, o jogador que coletar mais ouro ganha). A versão Xbox 360 também apresenta " Capture the Bag ", "Wanted" (um jogador é designado aleatoriamente como o jogador "procurado" e outros jogadores só podem marcar pontos ao matar este jogador em particular. Assim que o jogador procurado é morto, o jogador quem os matou torna-se o jogador procurado. O jogador com mais pontos no final do jogo vence) e "Eventos famosos" (cenários de jogo baseados em eventos da vida real, como o tiroteio no OK Corral , o trem Wilcox Roubo e Roubo ao Banco de Coffeyville ).

Bound in Blood ' modo multiplayer s apresenta "Shootout" (deathmatch), "Posse" (team deathmatch), "O Procurado", "Manhunt" (time de "procurados" jogo em que um jogador é designado aleatoriamente como o jogador queria. Se eles sobreviver a 60 segundos, seu time marca um ponto. Se eles forem mortos, o jogador que os matou se torna o jogador procurado. O time com mais pontos no final do jogo vence) e "Wild West Legends" (cenários de jogo baseados em eventos da vida real, como a Batalha de Antietam , o Coffeyville Bank Robbery, o Frisco Shootout , o Skeleton Canyon shootout e o Gunfight at the OK Corral.

O Cartel " modo multiplayer s possui dois tipos de multijogador; cooperativa e competitiva. A jogabilidade cooperativa permite que até três jogadores se unam para completar as missões da campanha. O modo competitivo é jogador versus jogador tradicional, com dois tipos de jogos disponíveis - "Baseado em Objetivo" e "Jogo Mortal em Equipe". Ambos os tipos de jogos usam um sistema "policial x criminoso", em que uma equipe são os policiais e a outra são os criminosos. No jogo baseado em objetivos, os jogadores se comprometem a se envolver em atividades criminosas, ou impedir que a outra equipe o faça, com uma série de objetivos a serem concluídos ou evitados.

Desenvolvimento

Call of Juarez

Call of Juarez foi criado em 2004 e tinha o objetivo de ser um jogo de tiro em primeira pessoa estilo arcade em ritmo acelerado . No entanto, nos primeiros meses de desenvolvimento , a Techland mudou a jogabilidade básica ; de acordo com o produtor Paweł Zawodny,

foi perfeitamente caracterizado [como] "dirigido pela ação, com a jogabilidade baseada em tiros rápidos e precisos". Finalmente, no entanto, decidimos nos afastar da jogabilidade simples de arcade, tendo um atirador profundo realmente sério em vez disso, com um forte foco no enredo. Tratamos o projeto com a maior prioridade e queremos que o jogo seja visto como um jogador sério no mercado de tiro FPP, apesar da ação temática do Velho Oeste .

Os designers estavam especialmente interessados ​​em fazer um jogo de tiro em primeira pessoa com tema ocidental , pois sentiram que o gênero FPS havia se tornado excessivamente dominado pela Segunda Guerra Mundial e pelos jogos de ficção científica .

Em relação aos gráficos do jogo , Call of Juarez usou a terceira iteração do motor de jogo interno da Techland , o Chrome Engine . Para o Chrome Engine 3, a Techland estava trabalhando com a nVidia para incorporar o Shader Model 3.0 , e esta versão do mecanismo permitia iluminação por pixel e técnicas de renderização , como mapeamento normal , sombreamento Phong , iluminação Blinn , mapeamento de deslocamento virtual , mapeamento de sombra , Mapeamento de ambiente HDR e efeitos de pós-processamento, como profundidade de campo aprimorada , florações de luz , refração e distorção de calor . O motor também facilitou os efeitos do vento, alterações nas propriedades do objeto ao interagir com líquidos, simulação baseada no Shader Model 3.0 e animação de vegetação, fumaça e fumaça, e mudanças durante o dia e a posição da iluminação global.

A aparência de Ray McCall no jogo foi parcialmente inspirada por Carl McCoy (foto), vocalista do Fields of the Nephilim .

O roteiro do jogo foi escrito por Haris Orkin e Paweł Selinger (que também atuou como designer e artista principal do jogo ). Selinger criou o esboço básico do enredo e os personagens, e Orkin escreveu os diálogos e os detalhes da história. Ele e Selinger citar John Ford 's The Searchers (1956), Henry Hathaway s' Nevada Smith (1966), e Clint Eastwood 's Justiceiro Solitário (1985) e Os Imperdoáveis (1992) como influenciar o tom do jogo, com o personagem de Ray parcialmente inspirado por Will Munny (Clint Eastwood) em Unforgiven . O personagem também inspirou-se no Santo dos Assassinos personagem de Garth Ennis 's Preacher série (1995-2000), e de Ennis Just a Pilgrim (2001). Visualmente, Ray era baseado em Carl McCoy , vocalista do Fields of the Nephilim .

A versão do jogo para Microsoft Windows foi lançada na Europa em setembro de 2006 e na Austrália em outubro de 2006. A versão norte-americana não foi lançada até junho de 2007, tendo sido adiada para ser lançada junto com o Xbox 360 . Techland aproveitou esse tempo para fazer algumas mudanças no jogo; ao contrário da versão europeia, a versão norte-americana foi otimizada para DirectX 10 , um dos primeiros jogos para PC a apresentar essa otimização. Pouco depois do lançamento na América do Norte, a Techland lançou um patch de aprimoramento DirectX 10 para todas as versões do jogo, adicionando elementos como sombreadores de geometria , sombras dinâmicas, iluminação de alta faixa dinâmica e mapeamento de oclusão de paralaxe .

A versão para Xbox 360 foi lançada mundialmente em junho de 2007. Comparando esta versão com a versão original para PC antes do patch do DirectX 10, Zawodny disse que haveria uma melhoria gráfica considerável; "esprememos o máximo possível dos sombreadores de vértice e pixel do Xbox 360. Há iluminação de alta faixa dinâmica, anti-aliasing de hardware , mapeamento de saliência em quase tudo, mapeamento de relevo em muitos objetos e dispersão de subsuperfície , apenas para mencionar alguns termos técnicos " Ele também revelou que a versão para Xbox apresentaria três novas missões para um jogador com sua própria história independente, um modo de duelo em que o jogador pode duelar com os inimigos da campanha e modos e mapas multiplayer adicionais. Além disso, Techland reconstruiu alguns dos níveis de Billy (incluindo o nível de abertura do jogo), cortando os elementos furtivos e incorporando cenas de perseguição mais focadas na ação.

Ligados por sangue

Embora o primeiro jogo não tenha vendido bem na América do Norte, suas vendas na Europa foram muito melhores, e um segundo jogo, Bound in Blood , foi anunciado em janeiro de 2009 para PC, PlayStation 3 e Xbox 360. Os desenvolvedores aceitaram o críticas mais comuns ao primeiro jogo (principalmente no que diz respeito às seções de plataforma e furtividade ), ao mesmo tempo em que melhorava a mecânica do original que recebeu mais elogios, ou seja, a jogabilidade de Ray.

Usando o Chrome Engine 4, o jogo apresentaria melhorias gráficas consideráveis ​​em relação ao original, com o gerente de produto Paweł Kopiński afirmando: "Conseguimos alcançar um desempenho aprimorado, permitindo ainda mais polígonos na tela e efeitos especiais avançados. Ao contrário do Chrome Engine 3, O Chrome Engine 4 usava renderização diferida , o que permitia efeitos de iluminação e pós-processamento mais avançados. Também foi a primeira iteração do mecanismo com "verdadeiro suporte multiplataforma".

Discutindo as inspirações para o jogo, Kopiński afirmou, "não pode ser simplesmente categorizado como Spaghetti Western ou um Western realista. É uma mistura dos melhores elementos de ambos." De acordo com o co-escritor Haris Orkin, "é provavelmente mais perto agora de um Spaghetti Western do que de um western clássico de John Ford [...] Acho que o chamaria de um western pós-moderno nos moldes de Unforgiven ou The Wild Bunch ." Influências específicas incluído Sergio Leone 's Dólares Trilogy e Once Upon a Time no Ocidente (1968), James Mangold ' s 3:10 to Yuma (2007), e Ed Harris 's Appaloosa (2008). A equipe também se inspirou na vida real, com Orkin afirmando: "muitos dos verdadeiros fora-da-lei da época eram ex- soldados confederados ; Jesse James e seus irmãos, os Youngers . Archie Clement . Portanto, os McCalls baseavam-se um tanto nesses fora-da-lei reais. "

Ao lidar com este período da história, Orkin e Techland abordaram-no com sérias intenções, se esforçando para ser o mais historicamente preciso possível e lidar com alguns dos problemas reais da época, independentemente de tais questões permanecerem controversas hoje. Orkin afirma, "falamos sobre a supressão branca dos nativos americanos , especificamente os apaches , e como isso alimentou sua raiva [...] lidamos com questões como racismo, escravidão e a opressão dos nativos americanos e mexicanos no sul do Texas. Uma vez que você entra nesses mundos e cria uma história ao redor deles, contornar essas verdades ou fingir que não existem é um péssimo serviço. "

O cartel

Bound in Blood vendeu consideravelmente melhor do que o jogo original (mais de 1 milhão de unidades) e The Cartel foi anunciado em fevereiro de 2011. Pela primeira vez na série, o jogo se passaria nos dias modernos, com o diretor de marketing da Ubisoft, Adam Novickas, afirmando, "o jogo trará os melhores elementos do Velho Oeste aos tempos modernos." Essa mudança, no entanto, foi recebida com ceticismo. Após uma demonstração não-jogável foi mostrado no PAX em março, IGN ' s Martin Robinson escreveu: 'parece que Call of Juarez cavou seu um ponto de distinção, expondo um shooter insípida que perdeu um punhado de charme no processo.' Da mesma forma, GameSpot ' s Jane Douglas escreveu, "como as decisões improváveis ir, definindo terceira parcela de uma franquia Wild West no século 21 Los Angeles e México ocupa a par com um disco -era Prince of Persia reinicialização."

O coordenador do projeto da Techland, Błażej Krakowiak, explicou a realocação; "mudamos a franquia para um ambiente moderno porque sentimos que os valores e a experiência do Velho Oeste são universais." Quando questionado pela GameSpot o que ele diria aos fãs que não estavam felizes com a mudança, ele disse: "vocês devem confiar em nós. Este é um ótimo jogo de faroeste". Ubisoft explicou mais detalhadamente,

durante o desenvolvimento de Bound in Blood, as pessoas continuaram nos perguntando se o faroeste tradicional ainda era relevante nos tempos modernos. Continuamos dizendo "é claro" e ainda acreditamos nisso. É porque os faroestes são universais: o Velho Oeste é mais do que apenas tempo e lugar. Trazer a franquia Call of Juarez para os tempos modernos nos permite provar que falamos sério.

O jogo foi construído usando o Chrome Engine 5 e, de acordo com os desenvolvedores, vários níveis individuais, como um ambientado em uma boate lotada, apresentam mais recursos do que Bound in Blood completo . O mecanismo permitiu oclusão de ambiente de espaço de tela avançada , anti-aliasing personalizado e filtragem de textura , com filtragem anisotrópica permitindo transições mais suaves entre os níveis de mipmap . O motor também pode lidar com eixos de luz complexos e dinâmicos e possui buffer A avançado .

Pistoleiro

Após o fracasso financeiro e crítico do Cartel , a Ubisoft enviou um e-mail através do UPlay para os proprietários registrados do jogo, perguntando qual jogo Call of Juarez era o favorito deles e como eles classificariam o próprio Cartel . O e-mail também incluiu uma série de cenários de jogo, perguntando aos jogadores o que eles mais gostariam de ver em um jogo "ainda não anunciado".

Billy the Kid (à esquerda) e Jesse James (à direita) - duas das lendárias figuras do Velho Oeste que aparecem no jogo.

Gunslinger foi anunciado em setembro de 2012, com a Ubisoft enfatizando que o jogo contaria com figuras lendárias do Velho Oeste, como Billy the Kid , Pat Garrett , Wyatt Earp , Butch Cassidy e Jesse James , e que, pela primeira vez na série, uma experiência sistema de progressão de habilidade baseado em pontos seria utilizado. Abordando por que a equipe havia retornado ao Velho Oeste depois de definir o Cartel nos dias modernos, Krakowiak declarou: "Fizemos isso por uma série de razões, mas basicamente por causa do que ouvimos dos fãs e do fato de que ' está pronto para acreditar que este é o lugar onde a série pertence. " Na PAX 2013, o gerente de marca da Ubisoft, Aymeric Evennou, fez eco ao Krakowiak; "É aqui que a marca pertence. Tentamos outra coisa, mas agora estamos totalmente dedicados a agradar os fãs." Na verdade, a Techland sabia que outro jogo abaixo da média mataria a franquia, com o especialista em design Xavier Penin, que também contribuiu para o roteiro, afirmando: "Estávamos em uma missão para salvar a marca Call of Juarez , literalmente."

Em termos da narrativa do jogo, que é conscientemente uma mistura de fato e ficção, a equipe tentou restringir o que torna esse período da história tão específico, e "o que surgimos foram as histórias, as lendas, a mistura entre mito e verdade. Então, realmente nos concentramos na narrativa e na narrativa. " O esboço da história foi concebido pelo produtor Krzysztof Nosek e pelo escritor Rafał W. Orkan, que o trouxe para Haris Orkin, sem personagens ou elementos específicos da história. Querendo que a narração real fosse tão importante quanto a narrativa, eles disseram a Orkin que a história precisava ser estruturada como Bastion , em que as coisas no mundo do jogo mudariam na frente dos olhos dos jogadores, com base no que estava sendo dito na narração . Orkin adorou a ideia, pois ela se assemelhava à forma como as lendas do Ocidente foram formadas em primeiro lugar - mitos e exageros superaram o fato e a realidade, e assim a questão da verdade versus embelezamento tornou-se uma parte importante da história; "decidimos que nosso narrador não seria confiável e que o mundo mudaria conforme a história mudasse. Achei que isso imitava perfeitamente como a história do Ocidente foi escrita em primeiro lugar." Orkin foi particularmente inspirado por John Ford 's The Man Who Shot Liberty Valance (1962) e Arthur Penn ' s Pequeno Grande Homem (1970), ambos os quais lidar com mitos ultrapassagem realidade na consciência pública. Uma citação de Liberty Valance , "quando a lenda se tornar realidade, imprima a legenda", tornou-se uma ideia central no roteiro de Orkin.

Recepção

Agregar pontuações de revisão
Jogo Ano Metacrítico
Call of Juarez 2006 72/100 (PC)
71/100 (X360)
Call of Juarez: Bound in Blood 2009 78/100 (PC)
78/100 (PS3)
77/100 (X360)
Call of Juarez: O Cartel 2011 51/100 (PC)
45/100 (PS3)
47/100 (X360)
Call of Juarez: Pistoleiro 2013 79/100 (PC)
75/100 (PS3)
76/100 (X360)
72/100 (switch)

Os jogos Call of Juarez têm recebido críticas que variam de muito positivas a muito negativas.

O jogo original recebeu críticas mistas. A maioria dos críticos elogiou os níveis de Ray e a mecânica geral de tiro, mas considerou os níveis de Billy significativamente inferiores, especialmente as seções de plataforma e a implementação do chicote. Muitos críticos ficaram impressionados com a forma como o jogo recriou um autêntico tom ocidental, e a voz de Marc Alaimo atuando como Ray foi geralmente elogiada. Eurogamer ' s Kieron Gillen chamado a versão PC 'como um bom atirador de cowboy como eu joguei', enquanto Tom Bramwell sentiu a versão Xbox 360 'deu vida nova a uma área do gênero FPS, onde toneladas de desenvolvedores desistiram' . Mark Morrow, da PALGN , chamou a versão para PC de um "jogo incrivelmente agradável". Alex Navarro, da GameSpot , chamou isso de "um exercício de gênero bem feito". Dan Adams, da IGN , foi mais crítico, argumentando que "uma sólida mecânica básica de tiro não é suficiente para tornar um jogo aceitável". Oficial Xbox Magazine ' s Cameron Lewis sentiu que 'não há nada para distingui-lo do resto da multidão atirador.'

Bound in Blood recebeu críticas geralmente favoráveis. A maioria dos críticos achou substancialmente melhor do que o original, com muitos elogiando o enredo, a mecânica de filmagem e a dublagem. A crítica tendia a se concentrar na pobre IA do inimigo, no design de níveis repetitivos e na falta de qualquer tipo de cooperação. Richard Cobbett, da CVG , chamou-o de "um FPS excepcional". GameSpot ' s Randolph Ramsay achei que fosse 'tenso, rebitagem, e excelente para o futuro' e 'uma experiência quase cinematográfica.' PALGN ' s Michael Kontoudis chamou-lhe 'o melhor videogame Ocidental já fez.' Por outro lado, Eurogamer ' s Oli Walsh argumentou: 'É muito invariável uma galeria de tiro de ganhar uma recomendação sem hesitação.' Taylor Cocke, da revista oficial do Xbox , chamou-o de "bastante bem feito, mas um tanto básico". GameSpy ' s Eric neigher argumentou que 'não há nada que é particularmente notável ou original aqui.'

O Cartel recebeu críticas negativas. As críticas comuns incluíam mecânica mal implantada, um enredo clichê, personagens subdesenvolvidos, áudio inconsistente, legendas cheias de erros, estereótipos raciais e de gênero surdos e gráficos pobres. Em particular, as falhas do jogo e a falta de polimento técnico receberam muita atenção negativa. Game Informer ' s Dan Ryckert chamou de 'genérico no melhor dos casos, quebrado na pior das hipóteses.' IGN ' s Anthony Gallegos argumentou, 'não é o pior atirador que eu joguei, mas tem todos os problemas de um título orçamento e algumas qualidades redentoras.' Oficial Xbox Magazine ' s Andrew Hayward encontrados demonstrou 'uma falta de cuidado e uma desatenção aos detalhes.' Tom Senior, da PC Gamer , chamou-o de "uma merda fumegante", "insípido, repetitivo e monótono" e "sem cérebro, genérico e desprovido de personalidade". Destructoid ' s Jim Sterling escreveu que o jogo é 'uma porção superficial de pessoas que deveriam conhecer melhor, e devia ter vergonha de si mesmos.'

Gunslinger recebeu críticas positivas. Os críticos elogiaram a narrativa, as filmagens em ritmo acelerado no estilo arcade e a dublagem. As críticas se concentraram em um desfecho previsível e batalhas superficiais com chefes. Jim Sterling, da Destructoid , chamou-o de "o melhor jogo de Call of Juarez , [e] um excelente e digno atirador por si só". Mark Watson, da GameSpot , chamou-o de "atirador notável", "uma lufada de ar fresco" e "rígido e controlado". Colin Moriarty, da IGN , argumentou que "tem muito charme". Lorenzo Veloria, da GamesRadar + , acha que "aqueles que querem um jogo de tiro de faroeste sólido com uma mecânica estimulante, vão querer experimentar este jogo".

Vendas

O jogo original não vendeu bem na América do Norte, movimentando apenas 137.000 unidades no PC e no Xbox 360. Suas vendas na Europa foram consideravelmente melhores, com a Techland creditando o jogo por colocá-los no mapa como um desenvolvedor reconhecido globalmente. Bound in Blood foi um sucesso comercial. Em seus primeiros quatro dias de lançamento na América do Norte, vendeu 24.000 unidades no Xbox 360 e 20.000 unidades no PlayStation 3. No Reino Unido, entrou nas paradas em 6º lugar, subindo no mês seguinte para 4º lugar. No final de setembro, o jogo vendeu 900.000 unidades em todos os sistemas, tornando-o um dos títulos mais vendidos da Ubisoft na primeira metade do ano fiscal . Gunslinger foi o terceiro título PSN mais vendido em maio de 2013, atrás de Far Cry 3: Blood Dragon and Terraria . Em julho, a Ubisoft divulgou seu primeiro relatório financeiro trimestral, no qual revelou que os downloads digitais aumentaram 27% em relação ao mesmo período do ano anterior. Eles citaram as fortes vendas de Blood Dragon e Gunslinger .

Referências

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