Chrono Cross -Chrono Cross

Chrono Cross
Chronocrossbox.jpg
Desenvolvedor (s) Square Product Development Division 3
Editor (es)
Diretor (es) Masato Kato
Produtor (es) Hiromichi Tanaka
Designer (s) Hiromichi Tanaka
Programador (es) Kiyoshi Yoshii
Artista (s) Yasuyuki Honne
Nobuteru Yūki
Escritoras) Masato Kato
Compositor (es) Yasunori Mitsuda
Series Chrono
Plataforma (s) PlayStation
Liberar
Gênero (s) Interpretação de papéis
Modo (s) Single-player

Chrono Cross (ク ロ ノ ・ ク ロ ス, Kurono Kurosu ) é um videogame RPG desenvolvido e publicado pela Square para o console de videogame PlayStation . É ambientado no mesmo mundo que Chrono Trigger , que foi lançado em 1995 para o Super Nintendo Entertainment System . Chrono Cross foi desenhado principalmente pelo cenarista e diretor Masato Kato , que teve a ajuda de outros designers que também trabalharam em Chrono Trigger , incluindo o diretor de arte Yasuyuki Honne e o compositor Yasunori Mitsuda . Nobuteru Yūki desenhou os personagens do jogo .

A história de Chrono Cross se concentra em um adolescente chamado Serge e um tema de mundos paralelos . Diante de uma realidade alternativa em que morreu ainda criança, Serge se esforça para descobrir a verdade da divergência entre os dois mundos. O chamativo ladrão Kid e muitos outros personagens o auxiliam em suas viagens pelo arquipélago tropical El Nido. Lutando para descobrir seu passado e encontrar a misteriosa Frozen Flame, Serge é principalmente desafiado por Lynx , um antagonista sombrio que trabalha para apreendê-lo.

Após seu lançamento no Japão em 1999 e na América do Norte em 2000, Chrono Cross recebeu aclamação da crítica, ganhando uma pontuação perfeita de 10,0 no GameSpot . O jogo vendeu mais de 1,5 milhão de cópias em todo o mundo, levando a um relançamento de Greatest Hits e à vida continuada no Japão como parte da série Ultimate Hits. Chrono Cross foi posteriormente relançado para a PlayStation Network no Japão em julho de 2011 e na América do Norte quatro meses depois.

Jogabilidade

Chrono Cross apresenta um jogo de videogame RPG padrão com algumas diferenças. Os jogadores avançam no jogo controlando o protagonista Serge através do mundo do jogo, principalmente a pé e de barco. A navegação entre as áreas é conduzida por meio de um mapa do mundo , muito parecido com o de Chrono Trigger , retratando a paisagem a partir de uma visão aérea reduzida. Ao redor do mundo da ilha existem vilas, áreas ao ar livre e masmorras, através das quais o jogador se move em três dimensões. Locais como cidades e florestas são representados por mapas de campo em escala mais realista, nos quais os jogadores podem conversar com os habitantes locais para adquirir itens e serviços, resolver quebra-cabeças e desafios ou encontrar inimigos. Como Chrono Trigger , o jogo não apresenta encontros aleatórios ; os inimigos são abertamente visíveis nos mapas de campo ou ficam à espreita para emboscar o grupo. Tocar no monstro muda as perspectivas para uma tela de batalha, na qual os jogadores podem atacar fisicamente, usar "Elementos", defender ou fugir do inimigo. As batalhas são baseadas em turnos, permitindo ao jogador tempo ilimitado para selecionar uma ação do menu disponível. Tanto para os personagens jogáveis ​​quanto para os inimigos controlados pelo computador, cada ataque reduz seu número de pontos de vida (uma barra de vida baseada em números ), que podem ser restaurados por meio de alguns Elementos. Quando um personagem jogável perde todos os pontos de vida, ele desmaia. Se todos os personagens do jogador caírem na batalha, o jogo termina e deve ser restaurado de um capítulo salvo anteriormente - exceto para batalhas específicas relacionadas ao enredo que permitem ao jogador perder. Os desenvolvedores de Chrono Cross pretendiam abrir novos caminhos no gênero, e o jogo apresenta várias inovações. Por exemplo, os jogadores podem fugir de todos os conflitos, incluindo lutas contra chefes e a batalha final.

Batalha e Elementos

Dois personagens em primeiro plano em equilíbrio de batalha, menu com "Ataque", "Elemento", "Defender", "Fugir", caixas com estatísticas de saúde para os personagens "Serge", "Kid" e "Mel", chão de pedra, ouro inimigo robótico enfrentando os personagens
Na batalha, os jogadores podem atacar, usar elementos, defender ou fugir

O sistema de elementos de Chrono Cross lida com toda a magia, itens consumíveis e habilidades específicas do personagem. Elementos liberam efeitos mágicos sobre o inimigo ou grupo e devem ser equipados para uso, assim como a materia de Final Fantasy VII de 1997 . Os elementos podem ser comprados em lojas ou encontrados em baús de tesouro espalhados pelas áreas. Depois de adquiridos, eles são alocados em uma grade cujo tamanho e forma são únicos para cada personagem. Eles são classificados de acordo com oito níveis; certos Elementos de alto nível só podem ser atribuídos em níveis equivalentes na grade de um personagem. Conforme o jogo avança, a grade se expande, permitindo que mais Elementos sejam equipados e níveis mais altos sejam acessados. Os elementos são divididos em seis tipos opostos emparelhados, ou "cores", cada um com um efeito natural. Vermelho (fogo / magma) se opõe a Azul (água / gelo), Verde (vento / flora) se opõe a Amarelo (terra / relâmpago) e Branco (luz / cosmos) se opõe a Preto (escuridão / gravidade). Cada personagem e inimigo tem uma cor inata, aumentando o poder de usar Elementos da mesma cor ao mesmo tempo que os torna fracos contra elementos da cor oposta. Chrono Cross também apresenta um "efeito de campo", que rastreia a cor do elemento usado no canto superior da tela de batalha. Se o campo for puramente de uma cor, os personagens são capazes de liberar um poderoso elemento de invocação ao custo de uma das estrelas do jogador. O campo também aumentará o poder dos Elementos das cores presentes, enquanto enfraquece os Elementos das cores opostas. Os personagens também aprendem de forma inata algumas técnicas especiais ("tecnologias") que são únicas para cada personagem, mas de outra forma agem como Elementos. Como Chrono Trigger , os personagens podem combinar certas Techs para fazer Double ou Triple Techs mais poderosas. Elementos consumíveis podem ser usados ​​para restaurar pontos de vida ou curar doenças de status durante ou após a batalha.

Outro aspecto inovador do Chrono Cross é sua barra de resistência. No início de uma batalha, cada personagem possui sete pontos de resistência. Quando um personagem ataca ou usa um Elemento, a resistência é reduzida proporcionalmente à potência do ataque. A resistência se recupera lentamente quando o personagem defende ou quando outros personagens realizam ações em batalha. Personagens com resistência abaixo de um ponto devem esperar para entrar em ação. O uso de um Elemento reduz a barra de resistência do usuário em sete pontos de resistência; isso geralmente significa que o medidor de resistência do usuário cai para o negativo e o personagem deve esperar mais do que o normal para se recuperar. A cada batalha, os jogadores podem aprimorar estatísticas como força e defesa. No entanto, não existe nenhum sistema de pontos de experiência ; depois de quatro ou cinco atualizações, as estatísticas permanecem estáticas até que os jogadores derrotem um chefe . Isso adiciona uma estrela a uma contagem contínua mostrada na tela de status, o que permite mais algumas rodadas de aumentos estatísticos. Os jogadores podem equipar os personagens com armas, armaduras, capacetes e acessórios para uso em batalha; por exemplo, o "Power Seal" atualiza o poder de ataque. Itens e equipamentos podem ser comprados ou encontrados em mapas de campo, geralmente em baús de tesouro . Ao contrário dos Elementos, armas e armaduras não podem ser compradas apenas com dinheiro; em vez disso, o jogador deve obter materiais básicos - como cobre, bronze ou osso - para um ferreiro forjar por uma taxa. Os itens podem ser posteriormente desmontados em seus componentes originais sem nenhum custo.

"Home World", um arquipélago com assentamentos de pescadores, uma cidade e uma cadeia de montanhas vulcânicas em torno de um forte de pedra
Os jogadores navegam pelo cenário tropical do jogo de barco

Dimensões paralelas

A existência de duas dimensões paralelas principais , como os períodos de tempo em Chrono Trigger , desempenha um papel significativo no jogo. Os jogadores devem ir e voltar entre os mundos para recrutar membros do grupo, obter itens e avançar na trama. Grande parte da população de qualquer um dos mundos tem contrapartes no outro; alguns membros do grupo podem até visitar suas outras versões. O jogador deve frequentemente procurar por itens ou lugares encontrados exclusivamente em um mundo. Os eventos em uma dimensão às vezes têm impacto na outra - por exemplo, o resfriamento do solo queimado em uma ilha em um mundo permite que a vegetação cresça no outro mundo. Esse sistema auxilia na apresentação de alguns temas, incluindo o questionamento da importância das decisões passadas e do papel da humanidade na destruição do meio ambiente. Completando as facetas notáveis ​​da jogabilidade de Chrono Cross estão a opção New Game + e vários finais. Como no Chrono Trigger , os jogadores que concluíram o jogo podem escolher reiniciá-lo usando os dados da sessão anterior. Níveis de personagem, técnicas aprendidas, equipamentos e itens coletados são copiados, enquanto o dinheiro adquirido e alguns itens relacionados à história são descartados. Em um Novo Jogo +, os jogadores podem acessar doze finais. As cenas visualizadas dependem do progresso dos jogadores no jogo antes da batalha final, que pode ser travada a qualquer momento em um arquivo New Game +.

Enredo

Personagens

Chrono Cross apresenta um elenco diversificado de 45 membros do partido. Cada personagem é equipado com uma afinidade de Elemento inata e três habilidades especiais únicas que são aprendidas com o tempo. Se levados para o mundo oposto ao seu, os personagens reagem às suas contrapartes (se disponível). Muitos personagens estão ligados a eventos cruciais da trama. Uma vez que é impossível obter todos os 45 personagens em uma jogada, os jogadores devem repetir o jogo para testemunhar tudo. Através do uso do recurso New Game + , os jogadores podem, em última instância, obter todos os personagens em um arquivo salvo.

Serge , o protagonista do jogo, é um garoto de 17 anos de cabelo azul que mora na vila de pescadores de Arni. Um dia, ele desliza para um mundo alternativo no qual se afogou dez anos antes. Determinado a descobrir a verdade por trás do incidente, ele segue um curso predestinado que o leva a salvar o mundo. Ele é auxiliado por Kid , um ladrão habilidoso e mal-humorado que busca a mítica Frozen Flame. Retratada como obstinada e moleca devido ao seu passado áspero e ladrão, ela ajuda Serge a entrar furtivamente em Viper Manor para obter a Frozen Flame. Kid jura encontrar e derrotar Lynx , uma pantera antropomórfica que incendiou o orfanato de sua mãe adotiva.

Lynx, um agente cruel do supercomputador FATE, está empenhado em encontrar Serge e usar seu corpo como parte de um plano maior envolvendo a Chama Congelada. Lynx viaja com Harle , uma garota misteriosa e brincalhona vestida como um arlequim . Harle foi enviada pelo Deus Dragão para dar sombra a Lynx e um dia roubar a Chama Congelada de Chronópolis, uma tarefa que ela dolorosamente cumpre, apesar de estar apaixonada por Serge.

Para cumprir esse objetivo, Harle ajuda Lynx a manipular os Acacia Dragoons, a poderosa milícia que governa as ilhas de El Nido. Enquanto os Dragões mantêm a ordem, eles lutam com Fargo, um ex-Dragão que se tornou capitão pirata que guarda rancor de seu líder, o General Viper. Embora lutando com Serge inicialmente, os Acacia Dragoons - cujas fileiras incluem os ferozes guerreiros Karsh, Zoah, Marcy e Glenn - mais tarde o ajudaram quando a nação militarista de Porre invadiu o arquipélago. A invasão traz Norris e Grobyc para as ilhas, um comandante sincero de uma força de elite e um soldado ciborgue protótipo, respectivamente, enquanto eles também procuram a Chama Congelada.

História

O jogo começa com Serge localizado em El Nido, um arquipélago tropical habitado por antigos nativos, colonos do continente e seres chamados Demi-humanos. Serge desliza para uma dimensão alternativa na qual ele se afogou na praia dez anos antes, e encontra o ladrão, "Kid". Conforme sua aventura prossegue a partir daqui, Serge consegue recrutar uma multidão de aliados para sua causa. Enquanto ajudava Kid em um assalto em Viper Manor para roubar a Frozen Flame, ele descobre que dez anos antes do presente, o universo se dividiu em duas dimensões - uma na qual Serge viveu e outra na qual ele morreu. Através do amuleto Astral de Kid, Serge viaja entre as dimensões. No Fort Dragonia, com o uso de um artefato dragoniano chamado Dragon Tear, Lynx troca de corpo com Serge. Sem saber da mudança, Kid confia em Lynx, que a esfaqueia enquanto o verdadeiro Serge assiste impotente. Lynx se gaba de sua vitória e bane Serge para um reino estranho chamado Vórtice Temporal. Ele leva Kid sob sua proteção, fazendo uma lavagem cerebral nela para acreditar que o verdadeiro Serge (no corpo de Lynx) é seu inimigo. Serge foge com a ajuda de Harle , embora seu novo corpo o transforme em um estranho em seu próprio mundo, com todos os aliados que conquistou até então o abandonando devido à sua nova aparência. Ao descobrir que seu novo corpo o impede de viajar através das dimensões, ele se propõe a recuperar seu antigo corpo e aprender mais sobre a divisão universal ocorrida dez anos antes, ganhando um novo grupo de aliados ao longo do caminho. Ele viaja para uma lagoa proibida conhecida como Mar Morto - um terreno baldio congelado no tempo, pontilhado de ruínas futurísticas. No centro, ele localiza um homem chamado Miguel e presumivelmente a Chama Congelada do Mundo de Casa . Acusado de guardar o Mar Morto por um destino entidade nomeada, Miguel e três visões de Crono , Marle , e Lucca de Chrono Trigger explicar que a existência de Serge condena Início futuro do mundo à destruição pelas mãos de Lavos. Para evitar que Serge obtenha a Frozen Flame, FATE destrói o Mar Morto.

Capaz de retornar a outro mundo, Serge alia-se aos Acacia Dragoons contra Porre e localiza o Dragon Tear dessa dimensão, permitindo-lhe retornar à sua forma humana. Ele então entra no Mar do Éden, outro equivalente físico do Mar Morto no mundo, encontrando um centro de pesquisa temporal de um futuro distante chamado Cronópolis. Lynx e Kid estão lá dentro; Serge derrota Lynx e o supercomputador FATE, permitindo que os seis Dragons de El Nido roubem a Frozen Flame e se retirem para a Terra Tower, uma estrutura maciça erguida do fundo do mar. Kid entra em coma e Harle se despede do grupo para voar com os Dragões. Serge reagrupa seu grupo e cuida de Kid, que permanece em coma. Continuando sua aventura, ele obtém e limpa a espada Masamune corrompida de Chrono Trigger . Ele então usa as relíquias do Dragão e fragmentos das Lágrimas do Dragão para criar o mítico Elemento Chrono Cross. O poder espiritual do Masamune mais tarde permite que ele tire Kid de seu coma. Em Terra Tower, o profeta do tempo, revelado ser Belthasar de Chrono Trigger , o visita com visões de Crono, Marle e Lucca. Serge descobre que o tempo em que o centro de pesquisa Chronopolis criou o El Nido há milhares de anos, depois que um catastrófico fracasso experimental o levou para o passado. A introdução de um objeto temporalmente estranho na história fez com que o planeta puxasse um contrapeso de uma dimensão diferente. Esta era Dinópolis, uma cidade de Dragonians - descendentes do universo paralelo dos Reptites de Chrono Trigger . As instituições guerrearam e Cronópolis subjugou os Dragonianos. Os humanos capturaram sua principal criação - o Deus Dragão, uma entidade capaz de controlar a natureza.

Chronópolis dividiu essa entidade em seis partes e criou um sistema de Elementos. FATE então terraformou um arquipélago, apagou as memórias da maior parte da equipe de Chronópolis e os enviou para habitar e povoar seu novo paraíso. Milhares de anos depois, um demônio pantera atacou um Serge de três anos. Seu pai o levou para encontrar ajuda em Marbule, mas o barco de Serge saiu do curso devido a uma violenta tempestade magnética causada por Schala . Schala, a princesa do Reino do Zelo, há muito tempo caiu acidentalmente em um lugar conhecido como Escuridão Além do Tempo e começou a se fundir com Lavos, o principal antagonista de Chrono Trigger . A tempestade de Schala anulou as defesas de Chronopolis e permitiu que Serge contatasse a Frozen Flame; aproximar-se curou Serge, mas corrompeu seu pai, transformando-o em Lynx. Um circuito em Chronópolis designou Serge "Árbitro", impedindo simultaneamente FATE de usar a Chama Congelada por extensão. Os Dragões estavam cientes desta situação, criando um sétimo Dragão sob o disfarce da tempestade chamado Harle, que manipulou Lynx para roubar a Chama Congelada para os Dragões.

Depois que Serge voltou para casa, FATE enviou Lynx para matar Serge, esperando que isso liberasse o bloqueio do Árbitro. Dez anos depois que Serge se afogou, o ladrão Kid - presumivelmente por ordem de Belthasar - voltou no tempo para salvar Serge e dividir as dimensões. FATE, bloqueado do Frozen Flame novamente, sabia que Serge iria um dia cruzar para outro mundo e se preparou para apreendê-lo. Lynx trocou de corpo com Serge para enganar a verificação biológica de Chronopolis na Frozen Flame. Belthasar então revela que esses eventos eram parte de um plano que ele orquestrou chamado Projeto Kid. Serge continua até o topo da Torre Terra e derrota o Deus Dragão. Continuando para a praia onde ocorreu a divisão em dimensões, Serge encontra aparições de Crono, Marle e Lucca mais uma vez. Eles revelam que o plano de Belthasar era capacitar Serge para libertar Schala da fusão com Lavos, para que eles não evoluam para o "Devorador do Tempo", uma criatura capaz de destruir o espaço-tempo . Lucca explica que Kid é um clone de Schala, enviado aos tempos modernos para participar do Projeto Kid. Serge usa um Time Egg - dado a ele por Belthasar - para entrar na Darkness Beyond Time e derrotar o Time Devourer, separando Schala de Lavos e restaurando as dimensões em uma. Grato, Schala reflete sobre a evolução e a luta da vida e leva Serge de volta para sua casa, notando que ele esquecerá toda a aventura. Ela então aparentemente registra a experiência em seu diário, observando que ela sempre estará procurando por Serge nesta vida e além, assinando a entrada como Schala "Kid" Zeal, o que implica que ela e Kid se fundiram e se tornaram inteiros novamente. Uma foto de casamento de Kid e um homem obscuro está na mesa do diário. As cenas então mostram uma criança da vida real procurando por alguém em uma cidade moderna, com a intenção de fazer os jogadores considerarem a possibilidade de que seu próprio filho está procurando por ela. O final ambíguo deixa os eventos da vida dos personagens após o jogo até a interpretação.

Relação com Radical Dreamers

Chrono Cross emprega arcos de história, personagens e temas de Radical Dreamers , uma história paralela de Satellaview a Chrono Trigger lançada no Japão. Radical Dreamers é uma aventura de texto ilustrada que foi criada para encerrar uma trama não resolvida de Chrono Trigger . Embora seja emprestado de Radical Dreamers em sua exposição, Chrono Cross não é um remake de Radical Dreamers , mas um esforço maior para cumprir o propósito do jogo; as tramas dos jogos são irreconciliáveis. Para resolver problemas de continuidade e reconhecer Radical Dreamers , os desenvolvedores de Chrono Cross sugeriram que o jogo acontecesse em uma dimensão paralela . Uma diferença notável entre os dois jogos é que Magus - presente em Radical Dreamers como Gil - está ausente de Chrono Cross . O diretor Masato Kato planejou originalmente que Magus aparecesse disfarçado de Guile, mas desistiu da ideia devido a dificuldades no enredo. Kato sentiu especificamente que o grande número de personagens do jogo, bem como a difícil programação de produção, não permitia que ele desenvolvesse o relacionamento entre Magus e Kid. Na versão DS de Chrono Trigger , Kato provoca a possibilidade de um Magus amnésico.

Desenvolvimento

A Square começou a planejar o Chrono Cross imediatamente após o lançamento de Xenogears em 1998 (que foi originalmente concebido como uma sequência do jogo SNES). O diretor de cenários de Chrono Trigger , Masato Kato, teve ideias para uma sequência já em 1996, após o lançamento de Radical Dreamers . Os gerentes da Square selecionaram uma equipe, nomearam Hiromichi Tanaka como produtor e pediram a Kato para dirigir e desenvolver um novo jogo Chrono no espírito de Radical Dreamers . Kato achava que Dreamers foi lançado "pela metade" e queria continuar a história do personagem Kid. Kato e Tanaka decidiram produzir uma sequência indireta. Eles reconheceram que a Square em breve relançaria Chrono Trigger como parte de Final Fantasy Chronicles , o que daria aos jogadores a chance de acompanhar a história de Trigger antes de jogar Cross . Kato pensou que usar uma configuração e elenco diferentes para Chrono Cross permitiria aos jogadores não familiarizados com Chrono Trigger jogar Cross sem ficar confusos. A equipe de Chrono Cross decidiu não integrar o uso pesado de viagens no tempo ao jogo, pois eles pensaram que isso seria "refazer e aumentar o volume do último jogo". Masato Kato citou a crença, "não adianta fazer algo semelhante a antes [ sic ]", e observou, "não somos tão fracos nem baratos a ponto de tentar fazer algo exatamente igual ao Trigger  ... Conseqüentemente, Chrono Cross não é o Chrono Trigger 2. Ele não segue simplesmente o Trigger , mas é outro Chrono diferente que se entrelaça com o Trigger . " Kato e Tanaka explicaram melhor suas intenções após o lançamento do jogo:

Um japonês com o cabelo repartido para a esquerda, uma jaqueta de couro marrom e uma camisa azul
Hiromichi Tanaka, produtor

Não queríamos estender diretamente o Chrono Trigger em uma sequência, mas criar um novo Chrono com links para o original. Sim, a plataforma mudou; e sim, muitas partes mudaram drasticamente em relação ao trabalho anterior. Mas, na minha opinião, o objetivo principal em fazer o Chrono Cross era fazer um novo Chrono com as melhores habilidades e tecnologias disponíveis hoje. Nunca tive a intenção de apenas pegar o sistema do Trigger e movê-lo para o console PlayStation. É por isso que acredito que Cruz é Cruz , e NÃO o Gatilho 2 .

-  Masato Kato

Ao criar uma série, um método é transportar um sistema básico, aprimorando-o à medida que a série avança, mas nossa postura é criar um mundo completamente novo e diferente do zero e reestruturar o estilo anterior. Portanto, Chrono Cross não é uma sequência de Chrono Trigger . Se tivesse sido, teria se chamado Chrono Trigger 2 . Nosso principal objetivo com Chrono Cross era compartilhar um pouco da visão de mundo do Chrono Trigger , ao mesmo tempo em que criamos um jogo completamente diferente como meio de fornecer um novo entretenimento ao jogador. Isso se deve principalmente à transição na geração da plataforma do SNES para o PS. O método que mencionei acima, sobre como melhorar um sistema básico, tem ineficiências, já que é impossível maximizar o desempenho do console enquanto o console continua a fazer melhorias em pulos e limites. Embora seja essencialmente um RPG, em sua essência é um jogo de computador, e acredito que os jogos devem ser expressos com uma estreita conexão com o desempenho do console. Portanto, no que diz respeito ao desenvolvimento de jogos, nosso objetivo sempre foi "expressar o jogo utilizando o máximo desempenho do console naquele momento". Acredito fortemente que qualquer coisa criada desta forma continuará a ser inovadora.

-  Hiromichi Tanaka

A produção total começou em Chrono Cross em meados de 1998. A equipe Chrono Cross atingiu 80 membros em seu pico, com pessoal adicional de 10 a 20 artistas de cut-scene e 100 testadores de garantia de qualidade. A equipe se sentiu pressionada a seguir o trabalho do grupo de desenvolvimento "Dream Team" de Chrono Trigger , que incluía o famoso artista japonês de mangá Akira Toriyama . Kato e Tanaka contrataram Nobuteru Yūki para design de personagens e Yasuyuki Honne para direção de arte e arte conceitual. A equipe do evento originalmente imaginou um jogo curto e planejou um sistema pelo qual os jogadores seriam amigos de qualquer pessoa em uma cidade para se aliarem na batalha. Os desenvolvedores discutiram traços e arquétipos durante o processo de criação do personagem, planejando originalmente 64 personagens com finais únicos que poderiam variar de três maneiras diferentes por personagem. Kato descreveu o processo de criação do personagem: "Pegue Pierre, por exemplo: começamos dizendo que queríamos um herói falso maluco como Tata do Trigger . Também dissemos coisas como 'precisamos de pelo menos uma mãe poderosa', 'de jeito nenhum' você vai ficar sem um pirralho torcido ', e assim por diante. "

Conforme a produção continuou, o comprimento de Cross aumentou, levando a equipe do evento a reduzir o número de personagens para 45 e descartar a maioria dos finais alternativos. Os desenvolvedores humoristicamente chamaram o personagem Pip de "Tsumaru" em japonês (que significa "embalado") como um trocadilho em suas tentativas de incluir o máximo de conteúdo possível no jogo. Para evitar o fardo de escrever diálogos únicos e acentuados para vários personagens, o membro da equipe Kiyoshi Yoshii codificou um sistema que produz acentos modificando o texto básico de certos personagens. O diretor de arte Nobuteru Yuuki queria inicialmente que os personagens aparecessem em um formato mais chibi com proporções diminutas. A fusão do mundo do jogo de alta tecnologia e atmosferas tribais étnicas provou ser desafiadora no início. Mais tarde, ele lembrou que se esforçou para harmonizar o nível de tecnologia do período de tempo, especialmente conforme refletido nas vestimentas dos personagens.

A equipe de Chrono Cross desenvolveu um sistema de batalha original usando uma barra de resistência e elementos. Kato planejou o sistema em torno de permitir que os jogadores evitassem jogabilidade repetitiva (também conhecida como " grinding ") para ganhar experiência de combate. Hiromichi Tanaka comparou o sistema Elements a jogos de cartas, esperando que os jogadores tivessem uma sensação de controle total na batalha. A equipe programou cada movimento de batalha manualmente em vez de realizar a captura de movimento. Os desenvolvedores se esforçaram para incluir humor irônico nas técnicas e animações do sistema de batalha para distanciar o jogo da franquia Final Fantasy . Masato Kato planejou que o cenário do jogo apresentasse um pequeno arquipélago, por medo de que os jogadores se confundissem ao viajar em grandes áreas em relação a mundos paralelos. Ele esperava que El Nido ainda transmitisse uma sensação de grande escala, e a equipe de desenvolvimento pressionou as limitações de hardware na criação do mundo do jogo. Para criar mapas de campo, a equipe modelou os locais em 3D e, a seguir, escolheu o melhor ângulo para a renderização 2D. Os programadores de Chrono Cross não usaram nenhum programa ou rotina existente do Square para codificar o jogo, em vez disso escreveram novos sistemas proprietários. Outras inovações incluíram código de taxa de quadros variável para jogo em câmera lenta e avanço rápido (concedido como um bônus por completar o jogo) e um sistema de "troca de leitura de CD" para permitir a recuperação rápida de dados.

Masato Kato dirigiu e escreveu a história principal, deixando sub-enredos e eventos de personagens menores para outros funcionários. A equipe do evento às vezes se esforçava para combinar seu trabalho na trama devido à complexidade do conceito de mundos paralelos. Masato Kato confirmou que Cross apresentava um tema central de mundos paralelos, bem como o destino de Schala, que ele não conseguia expor anteriormente em Chrono Trigger . Em relação às sequências finais mostrando Kid procurando por alguém em uma cidade moderna, ele esperava fazer os jogadores perceberem que futuros e possibilidades alternativos podem existir em suas próprias vidas, e que essa percepção "não ... pararia com o jogo". Ele acrescentou mais tarde, "Parafraseando as palavras favoritas de um romancista, o que importa não é a mensagem ou o tema, mas como é retratado como um jogo. Mesmo em Cross, foi feito intencionalmente para que a pergunta mais importante ficasse sem resposta." Kato descreveu a história finalizada como "o velho tipo de história entre garotos e garotas", com reviravoltas às vezes chocantes. Kato dirigiu sua motocicleta para aliviar o estresse do cronograma de lançamento do jogo. Ele continuou a refinar os dados do evento durante os estágios finais de desenvolvimento, enquanto o resto da equipe realizava o trabalho de depuração e controle de qualidade. A Square anunciou o jogo lançando uma curta demo do primeiro capítulo com a compra de Legend of Mana . A versão norte-americana do Cross exigiu três meses de tradução e dois meses de depuração antes do lançamento. Richard Honeywood traduziu, trabalhando com Kato para reescrever certos diálogos para facilitar a compreensão em inglês. Ele também adicionou exemplos de jogos de palavras e aliterações para compensar as difíceis piadas japonesas. Para agilizar a tradução de todos os 45 personagens jogáveis, Honeywood criou sua própria versão do gerador de sotaque que precisava ser mais robusto do que os simples tiques verbais do elenco japonês. Embora a marca Chrono Cross tenha sido registrada na União Europeia, o jogo não foi lançado na Europa.

Música

Chrono Cross foi marcado pelo compositor freelance de música para videogames Yasunori Mitsuda , que já havia trabalhado em Chrono Trigger . O diretor Masato Kato encomendou pessoalmente o envolvimento de Mitsuda, citando a necessidade do "som Chrono". Kato imaginou uma "sensação do sudeste asiático, misturada com gostos estrangeiros e tons de países como a Grécia"; Mitsuda centrou o seu trabalho nas influências culturais do velho mundo , incluindo o Mediterrâneo , o Fado , o Céltico e a música percussiva africana . Mitsuda citou a inspiração visual para as canções: "Todos os meus temas são tirados de cenários. Eu amo arte." Para complementar o tema de mundos paralelos, ele deu a Another e Home respectivamente humores sombrios e claros, e esperava que os jogadores sentissem as emoções de "'alma ardente', 'mundo solitário' e 'memórias inesquecíveis'". Mitsuda e Kato planejaram samples de música e efeitos sonoros com a filosofia de "alguns sons com muito conteúdo".

O contribuidor do Xenogears, Tomohiko Kira, tocou guitarra no início e no final dos temas. Noriko Mitose , selecionada por Masato Kato, cantou a canção final - "Radical Dreamers - The Unstolen Jewel". Ryo Yamazaki , um programador de sintetizador da Square Enix , ajudou Mitsuda a transferir suas ideias para os recursos de som do PlayStation; Mitsuda ficou feliz por realizar até metade do que imaginou. Certas músicas foram portadas da partitura de Radical Dreamers , como Gale , Frozen Flame e Viper Mansion . Outras entradas na trilha sonora contêm leitmotifs de Chrono Trigger e Radical Dreamers . A melodia de Far Promise ~ Dream Shore aparece com destaque em The Dream That Time Dreams e Voyage ~ Another World. Masato Kato enfrentou oposição interna ao contratar Noriko Mitose:

Pessoalmente, para mim, a maior pressão veio da música tema de encerramento. Desde o início do projeto, eu já havia planejado fazer o final em uma música japonesa, mas o problema agora era "quem iria cantar a música?" Houve muita pressão do pessoal da divisão de relações públicas para conseguir alguém grande e famoso para cantá-lo, mas eu era totalmente contra a ideia. E, como de costume, não dei atenção às reclamações ao redor, mas desta vez, houve uma luta muito difícil.

A produção exigiu seis meses de trabalho. Após o embrulho, Mitsuda e Kato tocaram Chrono Cross para registrar suas impressões e observar como as faixas se misturavam com as cenas; o tema de encerramento levou Kato às lágrimas. Os jogadores que encomendaram o jogo receberam um disco de amostra de cinco músicas, e a Square lançou uma trilha sonora oficial de três CDs no Japão após a estreia do jogo. A trilha sonora ganhou o Prêmio Ouro no PlayStation Awards de 2000. Em 2005, a Square Enix reeditou a trilha sonora devido à demanda popular. No início daquele ano, Mitsuda anunciou um novo álbum arranjado de Chrono Cross , com lançamento previsto para julho de 2005. O contrato de Mitsuda com a Square deu a ele a propriedade e todos os direitos da trilha sonora de Chrono Cross . Foi atrasado e em um Play! Um concerto da Video Game Symphony em maio de 2006, ele revelou que contaria com música acústica e seria "lançado dentro de um ano", mais tarde retrocedendo e alegando uma data de lançamento de 2007. Mitsuda postou uma amostra de streaming de uma faixa finalizada em seu site pessoal em janeiro de 2009, e declarou que o álbum será lançado para coincidir com o 10º aniversário da estreia japonesa de Cross . Music from Chrono Cross foi apresentada nos concertos Symphonic Fantasies de setembro de 2009 , parte da série Symphonic Game Music Concert dirigida por Arnie Roth . A faixa "Dimension Break" foi remixada por Mitsuda para inclusão no álbum de caridade Play For Japan em 2011. Nesse mesmo ano, o tema de Chrono Cross "Time's Scar" foi eleito o primeiro lugar no Hardcore Gaming 101 de "Melhor Música para Videogame de Todos os Tempos " votação. "Time's Scar" também foi apresentado em 2012 pela NPR em um programa sobre pontuações de videogame arranjadas de forma clássica.

Liberação e recepção

A Chrono Cross despachou 850.000 unidades no Japão e 650.000 no exterior. Foi relançado uma vez nos Estados Unidos como um título Sony Greatest Hits e novamente como parte da série japonesa Ultimate Hits. Chrono Cross também foi lançado na PlayStation Network no Japão em 6 de julho de 2011 e na América do Norte em 8 de novembro de 2011, mas um lançamento na região PAL não foi anunciado. Os críticos elogiaram o enredo complexo do jogo, o sistema de batalha inovador, os personagens variados, a pontuação em movimento, os gráficos vibrantes e o sucesso em quebrar as convenções com seu antecessor. A Electronic Gaming Monthly deu à Chrono Cross um Gold Award, marcando-o em 10/10 / 9.5 em seu formato de três revisores, com a primeira revisão declarando que o jogo é "uma obra-prima pura e simples". A GameSpot concedeu ao jogo um 10 perfeito, um dos apenas dezesseis jogos nos 40.000 jogos listados no Gamespot que receberam a pontuação, e seu Prêmio de Jogo do Ano para Console em 2000. Ele também recebeu o prêmio anual de Melhor RPG, Melhor Prêmios de Música de Jogo e Melhor Jogo de PlayStation, e nomeações para Melhor História de Jogo e Melhores Gráficos Artísticos. IGN deu ao jogo uma pontuação de 9,7, e Cross apareceu em 89º na lista dos 100 melhores jogos de 2008. A Famitsu avaliou o jogo com 36 de 40 de quatro revisores.

A reação dos fãs foi amplamente positiva, embora alguns fãs reclamassem que o jogo era muito diferente de seu antecessor, Chrono Trigger ; Chrono Cross quebrou as convenções ao apresentar mais personagens, menos tecnologias duplas e triplas, menos ocorrências de viagens no tempo e poucas aparições de personagens e locais do Gatilho . O produtor Hiromichi Tanaka e o diretor Masato Kato estavam cientes das mudanças no desenvolvimento, com a intenção específica de proporcionar uma experiência diferente de Chrono Trigger . Kato antecipou e rejeitou esse descontentamento antes do lançamento do jogo, perguntando-se o que o título Chrono significava para esses fãs e se suas mensagens "realmente chegaram a eles". Ele continuou: " Cross é, sem dúvida, o Chrono de mais alta qualidade que podemos criar agora. (Não vou dizer o 'melhor' Chrono , mas) acho que seu Chrono e meu Chrono seguiram caminhos totalmente diferentes. Mas eu gostaria de dizer, obrigado por se apaixonar tanto por Trigger . " Tanaka acrescentou: "Claro, os fãs do original são muito importantes, mas que inovação pode surgir quando você está preso ao passado? Acredito que a jogabilidade deve evoluir com o hardware." Kato mais tarde reconheceu que poderia ter "mostrado mais empatia com o jogador" tornando a história menos complexa, e reconheceu os fãs que sentiram que o jogo era uma partida de Chrono Trigger , observando que ainda se pode "desfrutar do jogo igualmente."

Sequela

Em 2001, Hironobu Sakaguchi revelou que a equipe da empresa queria desenvolver um novo jogo e estava discutindo ideias de roteiro. Embora Kato estivesse interessado em um novo título, o projeto não tinha recebido luz verde . Square então registrou uma marca comercial para Chrono Break em todo o mundo, causando especulações sobre uma nova sequência. Nada se materializou, e a marca registrada foi abandonada nos Estados Unidos em 13 de novembro de 2003, embora ainda exista no Japão e na União Europeia. Mais tarde, Kato voltou para a Square Enix como freelancer para trabalhar em Children of Mana e Dawn of Mana . Mitsuda também expressou interesse em marcar um novo jogo da série Chrono . Em 2005, Kato e Mitsuda se uniram para fazer um jogo chamado Deep Labyrinth , e novamente em 2008 para Sands of Destruction , ambos para o Nintendo DS . A edição de fevereiro de 2008 da Game Informer classificou a série Chrono em oitavo lugar no "Top Ten Sequels in Demand", nomeando os jogos "legados inabaláveis ​​no catálogo da Square Enix" e perguntando "qual é o problema ?!" Em "Retro Issue" de junho de 2008 da Electronic Gaming Monthly , o escritor Jeremy Parish citou Chrono como a franquia que os fãs de videogame ficariam mais emocionados em ver uma sequência. Na edição de 1º de maio de 2009 da Famitsu , Chrono Trigger ficou em 14º lugar entre 50 em uma votação das sequências mais procuradas pelos leitores da revista. Na E3 2009, o vice-presidente sênior da SE, Shinji Hashimoto , comentou: "Se as pessoas querem uma sequência, devem comprar mais!"

Referências

links externos