Chrono Trigger -Chrono Trigger

Gatilho do tempo
Chrono Trigger.jpg
Desenvolvedor (s) Quadrado
Editor (es)
Diretor (es)
Produtor (es) Kazuhiko Aoki
Designer (s) Hironobu Sakaguchi
Programador (es)
Artista (s)
Escritoras)
Compositor (es)
Series Chrono
Plataforma (s)
Liberar
11 de março de 1995
  • Super NES
  • PlayStation
  • Nintendo DS
  • i-mode
  • iOS
  • Android
  • janelas
Gênero (s) Interpretação de papéis
Modo (s) Um jogador , multijogador (DS)

Chrono Trigger é um videogame RPG de 1995desenvolvido e publicado pela Square . Foi originalmente lançado para o Super Nintendo Entertainment System como o primeiro jogo da série Chrono . A equipe de desenvolvimento do jogoincluiu três designers que a Square apelidou de "Dream Team": Hironobu Sakaguchi , criador dasérie Final Fantasy da Square; Yuji Horii , criador de Enix 's Dragon Quest série; e Akira Toriyama , designer de personagens de Dragon Quest e autora dasérie de mangás Dragon Ball . Além disso, Kazuhiko Aoki produziu o jogo, Masato Kato escreveu a maior parte da história, enquanto o compositor Yasunori Mitsuda escreveu a maior parte da trilha sonora antes de adoecer e transferir as faixas restantes para ocompositor da série Final Fantasy , Nobuo Uematsu . A história do jogo segue um grupo de aventureiros que viajam no tempo para evitar uma catástrofe global.

Chrono Trigger foi um sucesso comercial e de crítica após o lançamento e é frequentemente citado como um dos melhores videogames de todos os tempos . A revista Nintendo Power descreveu aspectos do jogo como revolucionários, incluindo seus múltiplos finais , missões secundárias relacionadas ao enredo com foco no desenvolvimento do personagem , sistema de batalha exclusivo e gráficos detalhados . Chrono Trigger foi o segundo jogo mais vendido de 1995 no Japão, e despachou 2,65 milhões de cópias em todo o mundo em março de 2003.

A Square lançou uma versão portada pela Tose no Japão para o PlayStation em 1999, que mais tarde foi reempacotada com uma versão do Final Fantasy IV como Final Fantasy Chronicles (2001) para o mercado norte-americano. Um Chrono Trigger ligeiramente aprimorado , novamente portado por Tose, foi lançado para o Nintendo DS na América do Norte e Japão em 2008, e regiões PAL em 2009. A versão para Nintendo DS vendeu 790.000 cópias em março de 2009, trazendo vendas totais para mais de 3,4 milhões de cópias vendido em todo o mundo em março de 2009. O jogo também foi portado para i-mode , Virtual Console , PlayStation Network , iOS , Android e Microsoft Windows .

Jogabilidade

Chrono Trigger apresenta um jogo de videogame RPG padrão . O jogador controla o protagonista e seus companheiros no mundo bidimensional do jogo , que consiste em várias florestas, cidades e masmorras. A navegação ocorre por meio de um mapa do mundo , representando a paisagem a partir de uma visão aérea reduzida. Áreas como florestas, cidades e lugares semelhantes são representados como mapas reduzidos mais realistas, nos quais os jogadores podem conversar com os habitantes locais para adquirir itens e serviços, resolver quebra-cabeças e desafios ou encontrar inimigos. A jogabilidade de Chrono Trigger difere daquela dos RPGs japoneses tradicionais, pois, ao invés de aparecer em encontros aleatórios , muitos inimigos são abertamente visíveis nos mapas de campo ou ficam à espreita para emboscar o grupo. O contato com os inimigos em um mapa de campo inicia uma batalha que ocorre diretamente no mapa, e não em uma tela de batalha separada.

Uma área arborizada renderizada nos gráficos do Super NES, duas barras de status cinza (uma no topo, uma na parte inferior da tela), três inimigos "Blue Imp" cercando o personagem Crono no meio da área, Crono cortando o diabinho de cima que tem uma expressão de surpresa no rosto
Ao contrário da maioria dos outros jogos de RPG da época, o combate em Chrono Trigger ocorre na mesma área onde ocorre a navegação geral, com todos os inimigos visíveis na tela.

Os jogadores e inimigos podem usar ataques físicos ou mágicos para ferir os alvos durante a batalha, e os jogadores podem usar itens para se curar ou se proteger. Cada personagem e inimigo tem um certo número de pontos de vida ; ataques bem-sucedidos reduzem os pontos de vida do personagem, que podem ser restaurados com poções e feitiços. Quando um personagem jogável perde todos os pontos de vida, ele desmaia; se todos os personagens do jogador caírem na batalha, o jogo termina e deve ser restaurado de um capítulo salvo anteriormente , exceto em batalhas específicas relacionadas ao enredo que permitem ou forçam o jogador a perder. Entre as batalhas, um jogador pode equipar seus personagens com armas, armaduras, capacetes e acessórios que fornecem efeitos especiais (como maior poder de ataque ou defesa contra magia), e vários itens consumíveis podem ser usados ​​dentro e fora das batalhas. Itens e equipamentos podem ser comprados em lojas ou encontrados em mapas de campo, geralmente em baús de tesouro . Ao explorar novas áreas e lutando contra inimigos, os jogadores progridem Chrono Trigger 's história.

Chrono Trigger usa um sistema "Active Time Battle" - um elemento recorrente da série de jogos Final Fantasy da Square projetado por Hiroyuki Ito para Final Fantasy IV - denominado "Active Time Battle 2.0". Cada personagem pode agir na batalha uma vez que um cronômetro pessoal dependente da estatística de velocidade do personagem chega a zero. Magia e técnicas físicas especiais são tratadas por um sistema chamado "Techs". As tecnologias esgotam os pontos mágicos de um personagem (um medidor numérico semelhante aos pontos de vida) e geralmente têm áreas especiais de efeito; alguns feitiços danificam monstros agrupados, enquanto outros podem ferir inimigos espalhados em linha. Os inimigos freqüentemente mudam de posição durante a batalha, criando oportunidades para o uso tático da tecnologia. Uma característica única do sistema Tech da Chrono Trigger é que existem inúmeras técnicas cooperativas. Cada personagem recebe oito tecnologias pessoais que podem ser usadas em conjunto com outras para criar tecnologias duplas e triplas para um efeito maior. Por exemplo, o Cyclone Tech giratório de Crono pode ser combinado com o Flame Toss de Lucca para criar Flame Whirl . Quando personagens com Techs compatíveis têm pontos mágicos suficientes disponíveis para executar suas técnicas, o jogo exibe automaticamente o combo como uma opção.

Chrono Trigger apresenta vários outros traços distintos de jogabilidade, incluindo viagem no tempo. Os jogadores têm acesso a sete eras da história do mundo do jogo, e as ações passadas afetam os eventos futuros. Ao longo da história, os jogadores encontram novos aliados, completam missões secundárias e procuram vilões importantes. A viagem no tempo é realizada por meio de portais e pilares de luz chamados "portões do tempo", bem como uma máquina do tempo chamada Epoch . O jogo contém doze finais exclusivos (treze nas versões para DS, iOS e Android); o final que o jogador recebe depende de quando e como eles alcançam e completam a batalha final do jogo. Chrono Trigger DS apresenta um novo final que pode ser acessado a partir do End of Time após a conclusão da masmorra extra final e do boss final opcional. Chrono Trigger também apresenta uma opção New Game Plus ; após completar o jogo, o jogador pode começar um novo jogo com os mesmos níveis de personagem , técnicas e equipamento, excluindo dinheiro, com o qual terminou a jogada anterior. No entanto, certos itens centrais da história são removidos e devem ser encontrados novamente, como a espada Masamune. A Square empregou o conceito New Game Plus em jogos posteriores, incluindo Chrono Cross e Final Fantasy XV, entre outros.

História

Configuração

Chrono Trigger ocorre em um mundo semelhante ao da Terra, com eras como a era pré-histórica, em que humanos primitivos e dinossauros compartilham a terra; a Idade Média , repleta de cavaleiros, monstros e magia; e o futuro pós-apocalíptico , onde humanos destituídos e robôs conscientes lutam para sobreviver. Os personagens freqüentemente viajam no tempo para obter aliados, reunir equipamentos e aprender informações para ajudá-los em sua busca. A festa também ganha acesso ao Fim dos Tempos (representado como ano ), que serve como um hub para viajar de volta para outros períodos de tempo. O grupo eventualmente adquire um veículo da máquina do tempo conhecido como Wings of Time, apelidado de Epoch (este nome padrão pode ser alterado pelo jogador quando o veículo é adquirido). O veículo é capaz de viajar no tempo entre qualquer período de tempo, sem primeiro ter que viajar até o Fim dos Tempos.

Personagens

Os seis personagens jogáveis ​​de Chrono Trigger (mais um personagem opcional) vêm de diferentes épocas da história. Chrono Trigger começa em 1000 DC com Crono , Marle e Lucca . Crono é o protagonista silencioso, caracterizado como um jovem destemido que empunha uma katana na batalha. Marle, revelada ser a Princesa Nadia, mora no Castelo Guardia; embora protegida, no fundo, ela é uma princesa que busca independência de sua identidade real. Lucca é um amigo de infância de Crono e um gênio mecânico; sua casa está repleta de equipamentos e máquinas de laboratório. Da era de 2300 DC vem Robo , ou Prometheus (designação R-66Y), um robô com uma personalidade quase humana criado para ajudar os humanos. Dormente no futuro, Robo é encontrado e reparado por Lucca, e se junta ao grupo por gratidão. A extremamente confiante Ayla mora em 65 milhões aC. Inigualável em força bruta, Ayla é a chefe da Vila Ioka e lidera seu povo na guerra contra uma espécie de répteis humanóides conhecidos como Reptites.

Os dois últimos personagens jogáveis ​​são Frog e Magus . Sapo originado em 600 DC. Ele é um ex- escudeiro conhecido como Glenn, que foi transformado em um sapo antropomórfico por Magus, que também matou seu amigo Cyrus. Cavalheiro, mas atolado em arrependimento, Frog dedica sua vida a proteger Leene, a rainha da Guardia, e vingar Cyrus. Enquanto isso, Guardia em 600 DC está em um estado de conflito contra os Mystics (conhecidos como Fiends no porto dos EUA / DS), uma raça de demônios e animais inteligentes que lutam contra a humanidade sob a liderança de Magus, um poderoso feiticeiro . A reclusão de Magus esconde um passado há muito perdido; ele era anteriormente conhecido como Janus, o jovem príncipe do Reino de Zelo, que foi destruído por Lavos em 12.000 aC. O incidente o fez avançar no tempo e, à medida que envelhece, ele planeja vingança contra Lavos e medita sobre o destino de sua irmã, Schala . Lavos, o principal antagonista do jogo que desperta e destrói o mundo em 1999 DC, é uma criatura extraterrestre parasita que coleta DNA e a energia da Terra para seu próprio crescimento.

Enredo

Em 1000 DC, Crono e Marle assistem Lucca e seu pai demonstrarem seu novo teletransportador na Feira Milenar no Reino de Guardia. Quando Marle se voluntaria para ser teletransportada, seu pingente interfere no dispositivo e cria um portal de tempo para o qual ela é atraída. Após Crono e Lucca recriarem separadamente o portal e se encontrarem em 600 DC, eles encontram Marle apenas para vê-la desaparecer diante de seus olhos. Lucca percebe que o reino deste período de tempo confundiu Marle (que na verdade é a Princesa Nadia da Guardia) com a Rainha Leene, uma ancestral dela que havia sido sequestrada, adiando assim o esforço de recuperação de seu ancestral e criando um paradoxo do avô . Crono e Lucca, com a ajuda de Frog, restauram a história ao normal resgatando Leene. Depois de trilhar caminhos com Frog e retornar ao presente, Crono é preso sob a acusação de sequestro de Marle e condenado à morte pelo atual chanceler da Guardia. Lucca e Marle ajudam Crono a fugir, usando aleatoriamente outro portal do tempo para escapar de seus perseguidores. Este portal os leva em 2300 DC, onde eles descobrem que uma civilização avançada foi exterminada por uma criatura gigante conhecida como Lavos, que apareceu em 1999 DC. Os três juram encontrar uma maneira de evitar a futura destruição de seu mundo. Depois de encontrar e consertar Robo, Crono e seus amigos encontram Gaspar, um velho sábio do Fim dos Tempos, que os ajuda a adquirir poderes mágicos e viajar no tempo por meio de vários pilares de luz (o grupo pode desafiar Lavos a qualquer momento após esta cena, com a conclusão do jogo antes de seu capítulo final, desbloqueando um dos doze finais diferentes).

O grupo descobre que um mago poderoso chamado Magus convocou Lavos ao mundo em 600 DC. Para parar Magus, Frog requer a lendária espada, Masamune, para abrir o caminho para o castelo do mago. Em busca de minério para forjar novamente a espada, o grupo viaja até os tempos pré-históricos e conhece Ayla. A batalha subsequente com Magus interrompe seu feitiço para invocar Lavos, abrindo uma distorção temporal que joga Crono e seus amigos para a pré-história. O grupo recruta Ayla para lutar contra os Reptites, inimigos dos humanos pré-históricos, e testemunhar a verdadeira origem de Lavos quando a criatura chega do espaço profundo e se choca com o planeta antes de se enterrar em seu núcleo. Entrando em um portal do tempo criado pelo impacto de Lavos, o grupo chega na era do gelo de 12.000 aC. Lá, o mágico Reino do Zelo busca aproveitar o poder de Lavos sob a crosta terrestre por meio de uma máquina alojada no fundo do oceano. O grupo é aprisionado pela Rainha do Zelo por ordem de seu misterioso Profeta e, por fim, banido, com o portal do tempo que leva a 12.000 aC selado pelo Profeta. Buscando uma maneira de retornar, o grupo descobre uma máquina do tempo em 2300 DC chamada de Asas do Tempo (ou Epoch ), que pode acessar qualquer período de tempo à vontade. O grupo retorna a 12000 AC, onde Zeal inadvertidamente desperta Lavos, levando o Profeta a se revelar como o Magus, que tenta e falha em matar a criatura. Lavos derrota Magus e mata Crono, antes que o grupo remanescente seja transportado para a segurança da superfície por Schala. Lavos aniquila o Reino do Zelo, cujo continente caído causa inundações devastadoras que submergem a maior parte da massa de terra do mundo.

Magus confessa ao grupo que costumava ser o Príncipe Janus do Zelo, e que na linha do tempo original, ele e os Gurus do Zelo foram espalhados ao longo do tempo pelo despertar de Lavos em 12000 AC. Preso quando criança em 600 DC, Janus assumiu o título de Magus e ganhou um culto de seguidores enquanto planejava invocar e matar Lavos em vingança pela morte de sua irmã, Schala. Magus tentou mais uma vez depois que a batalha do grupo em seu castelo o levou de volta ao Zelo, onde ele se disfarçou como o Profeta. Neste ponto, Magus é morto em um duelo com Frog, ou poupado e convencido a se juntar ao grupo. O arruinado Ocean Palace então sobe no ar como o Black Omen, a fortaleza flutuante da Rainha Zeal. O grupo pede ajuda a Gaspar, que lhes dá um "Chrono Trigger", um dispositivo em forma de ovo que permite ao grupo substituir Crono pouco antes do momento da morte por uma boneca Dopple (isso é opcional, e o final do jogo mudará dependendo da decisão do jogador). O partido então ganhou poder ajudando as pessoas ao longo do tempo com as instruções de Gaspar. Suas jornadas envolvem derrotar os remanescentes dos Mystics, parando o criador de IA maníaco de Robo, fechando Frog para a morte de Cyrus, localizando e carregando a mítica Sun Stone, recuperando a lendária Rainbow Shell, desmascarando o Chanceler da Guardia como um monstro, restaurando uma floresta destruída por um monstro do deserto, e evitando um acidente que incapacitou a mãe de Lucca. O grupo então entra no Black Omen e derrota a Rainha Zeal, após o qual eles lutam contra Lavos. Eles descobrem que Lavos está autodirigindo sua evolução através da absorção de DNA e energia de cada criatura viva antes de arrasar a superfície do planeta em 1999 DC, para que pudesse gerar uma nova geração para destruir outros mundos e continuar o ciclo evolutivo. A festa mata Lavos e comemora a última noite da Feira Milenar antes de retornar aos seus tempos.

Se Magus se juntou à festa, ele sai em busca de Schala. Se Crono foi ressuscitado antes de derrotar Lavos, sua sentença pelo sequestro de Marle é revogada por seu pai, o Rei Guardia XXXIII, graças aos testemunhos dos ancestrais e descendentes de Marle, a quem Crono ajudou durante sua jornada. A mãe de Crono acidentalmente entra no portal do tempo na Feira Milenar antes que feche, o que leva Crono, Marle e Lucca a sair na Época para encontrá-la enquanto fogos de artifício iluminam o céu noturno. Se Crono não foi ressuscitado, Frog, Robo e Ayla (junto com Magus se ele foi recrutado) perseguem Gaspar até a Feira Milenar e de volta, revelando que Gaspar sabe como ressuscitar Crono; Marle e Lucca então usam a Epoch para viajar no tempo para fazer isso. Alternativamente, se o grupo usou a Epoch para quebrar a casca exterior de Lavos, Marle ajudará seu pai a pendurar o sino de Nadia no festival e acidentalmente se deixar levar por vários balões. Se ressuscitado, Crono salta para ajudá-la, mas não pode trazê-los de volta à Terra. Pendurados nos braços um do outro, os dois viajam pelo céu nublado e iluminado pela lua.

Chrono Trigger DS adicionou dois novos cenários ao jogo. No primeiro, Crono e seus amigos podem ajudar um "santuário perdido" de Reptites, que recompensa itens e armaduras poderosas. O segundo cenário adiciona laços à sequência de Trigger , Chrono Cross . Em um New Game Plus , o grupo pode explorar várias distorções temporais para combater as versões sombrias de Crono, Marle e Lucca, e para lutar contra Dalton, que promete derrotado para levantar um exército na cidade de Porre para destruir o Reino de Guardia. O grupo pode então lutar contra o Dream Devourer, uma forma prototípica do Time Devourer - uma fusão de Schala e Lavos vista em Chrono Cross . Uma versão de Magus implora a Schala para resistir; embora ela o reconheça como seu irmão, ela se recusa a ser ajudada e o manda embora. Schala posteriormente apaga suas memórias e Magus desperta em uma floresta, determinado a encontrar o que havia perdido.

Desenvolvimento

Chrono Trigger foi concebido em 1992 por Hironobu Sakaguchi , produtor e criador da série Final Fantasy ; Yuji Horii , escritor, designer de jogos e criador da série Dragon Quest ; e Akira Toriyama , designer de personagens de Dragon Quest e criador da série de mangás Dragon Ball . Viajando para os Estados Unidos para pesquisar computação gráfica, os três decidiram criar algo que "ninguém havia feito antes". Depois de passar mais de um ano considerando as dificuldades de desenvolver um novo jogo, eles receberam um telefonema de Kazuhiko Aoki , que se ofereceu para produzir. Os quatro se encontraram e passaram quatro dias debatendo ideias para o jogo. O Square convocou de 50 a 60 desenvolvedores, incluindo o escritor de cenários Masato Kato , a quem o Square designou o planejador de histórias; cerca de metade da equipe havia trabalhado em Final Fantasy VI , com a outra metade sendo novatos. O desenvolvimento começou no início de 1993. Um funcionário da Square não creditado sugeriu que a equipe desenvolvesse um jogo com tema de viagem no tempo , ao qual Kato inicialmente se opôs, temendo uma jogabilidade repetitiva e monótona. Kato e Horii se reuniram várias horas por dia durante o primeiro ano de desenvolvimento para escrever o enredo do jogo. A Square pretendia licenciar o trabalho sob a franquia Seiken Densetsu e deu-lhe o título de Maru Island ; Hiromichi Tanaka (o futuro produtor de Chrono Cross ) monitorou os primeiros designs de Toriyama. A equipe esperava lançá-lo no planejado Super Famicom Disk Drive da Nintendo; quando a Nintendo cancelou o projeto, a Square reorientou o jogo para o lançamento em um cartucho Super Famicom e rebatizou-o como Chrono Trigger . Tanaka deu crédito à plataforma de cartucho ROM por permitir uma transição perfeita para as batalhas no mapa de campo.

Aoki acabou produzindo Chrono Trigger , enquanto os créditos do diretor foram atribuídos a Akihiko Matsui , Yoshinori Kitase e Takashi Tokita . Toriyama desenhou a estética do jogo, incluindo personagens, monstros, veículos e a aparência de cada época. Masato Kato também contribuiu com ideias e designs de personagens. Kato planejou apresentar Gaspar como um personagem jogável e Toriyama o esboçou, mas ele foi cortado no início do desenvolvimento. A equipe de desenvolvimento estudou os desenhos de Toriyama para aproximar seu estilo. Sakaguchi e Horii supervisionaram; Sakaguchi foi responsável pelo sistema geral do jogo e contribuiu com várias ideias de monstros. Outros designers notáveis ​​incluem Tetsuya Takahashi , o diretor gráfico, e Yasuyuki Honne , Tetsuya Nomura e Yusuke Naora , que trabalharam como artistas gráficos de campo. Yasuhiko Kamata programou os gráficos e citou o trabalho visual de Ridley Scott no filme Alien como inspiração para a iluminação do jogo. Kamata fez com que a luminosidade e a cor do jogo escolhessem entre Secret of Mana e a série Final Fantasy . Recursos originalmente planejados para serem usados ​​em Secret of Mana ou Final Fantasy IV , também em desenvolvimento na mesma época, foram apropriados pela equipe do Chrono Trigger . De acordo com Tanaka, Secret of Mana (que originalmente pretendia ser Final Fantasy IV ) recebeu o codinome " Chrono Trigger " durante o desenvolvimento antes de ser chamado de Seiken Densetsu 2 ( Segredo de Mana ), e então o nome Chrono Trigger foi adotado para um novo projeto.

Hironobu Sakaguchi segurando um microfone, sentado em uma cadeira de couro preto, com jeans preto, uma camisa preta e um colete de couro preto
Hironobu Sakaguchi, parte do "Dream Team"

Yuji Horii, um fã de ficção de viagem no tempo (como a série de TV The Time Tunnel ), promoveu um tema de viagem no tempo em seu esboço geral da história de Chrono Trigger com contribuições de Akira Toriyama. Horii gostou do cenário do paradoxo do avô em torno de Marle. Sobre o planejamento da história, Horii comentou: "Se há um parque de diversões, eu apenas escrevo que há um parque de exposições; não escrevo nenhum dos detalhes. Em seguida, a equipe faz um brainstorming e surge com uma variedade de atrações para apresentar." Sakaguchi contribuiu com alguns elementos menores, incluindo o personagem Gato; ele gostava do drama e da reconciliação de Marle com o pai. Masato Kato posteriormente editou e completou o esboço escrevendo a maior parte da história do jogo, incluindo todos os eventos da era de 12.000 aC. Ele se esforçou para evitar o que descreveu como "uma longa série de tarefas ... [como] 'faça isso', 'pegue isso', 'derrote esses monstros' ou 'plante esta bandeira'." Kato e outros desenvolvedores realizaram uma série de reuniões para garantir a continuidade, geralmente com a participação de cerca de 30 funcionários. Kato e Horii inicialmente propuseram a morte de Crono, embora pretendessem que ele continuasse morto; o grupo teria recuperado uma versão anterior e viva dele para completar a missão. Square considerou o cenário muito deprimente e pediu que Crono fosse trazido de volta à vida mais tarde na história. Kato também concebeu o sistema de finais múltiplos porque não podia ramificar a história para caminhos diferentes. Yoshinori Kitase e Takashi Tokita escreveram vários subenredos . Eles também desenvolveram um sistema "Active Time Event Logic", "onde você pode mover seu personagem durante as cenas, mesmo quando um NPC está falando com você", e com jogadores "falando com pessoas diferentes e conduzindo a conversa em direções diferentes", permitindo que cada cena "tenha muitas permutações". Kato se tornou amigo do compositor Yasunori Mitsuda durante o desenvolvimento, e eles iriam colaborar em vários projetos futuros. Katsuhisa Higuchi programou o sistema de batalha, que hospedava o combate no mapa sem transição para um campo de batalha especial, como a maioria dos jogos anteriores da Square haviam feito. Higuchi notou extrema dificuldade em carregar as batalhas de maneira adequada, sem lentidão ou uma breve tela preta de carregamento . O uso de sprites de monstros animados no jogo consumia muito mais memória do que os jogos anteriores do Final Fantasy , que usavam gráficos estáticos de inimigos.

Hironobu Sakaguchi comparou o desenvolvimento de Chrono Trigger a "brincar com o universo de Toriyama", citando a inclusão de sequências humorísticas no jogo que seriam "impossíveis com algo como Final Fantasy ". Quando a Square Co. sugeriu um personagem de jogador não humano, os desenvolvedores criaram Frog adaptando um dos esboços de Toriyama. A equipe criou o End of Time para ajudar os jogadores com dicas, temendo que eles fiquem presos e precisem consultar um passo a passo. Os testadores do jogo reclamaram anteriormente que Chrono Trigger era muito difícil; como Horii explicou: "É porque sabemos demais. Os desenvolvedores acham que o jogo está certo; que eles estão sendo muito moles. Eles estão pensando por experiência própria. Os quebra-cabeças eram os mesmos. Muitos jogadores não perceberam coisas que pensamos que eles conseguiriam facilmente. " Sakaguchi mais tarde citou o desejo incomum dos testadores beta de jogar o jogo uma segunda vez ou "viajar no tempo novamente" como uma afirmação do recurso New Game Plus : "Sempre que podíamos, tentamos fazer com que uma ligeira mudança em seu o comportamento causou diferenças sutis nas reações das pessoas, até nos menores detalhes ... Acho que a segunda jogada terá um interesse totalmente novo. " A reutilização de locais pelo jogo devido à viagem no tempo dificultou a correção de bugs, pois as correções causariam consequências indesejadas em outras épocas.

Música

Chrono Trigger foi marcada principalmente por Yasunori Mitsuda , com contribuições do veterano compositor de Final Fantasy Nobuo Uematsu , e uma faixa composta por Noriko Matsueda . Na época, programador de som, Mitsuda estava descontente com o pagamento e ameaçou deixar a Square se não pudesse compor música. Hironobu Sakaguchi sugeriu que ele ganhasse o Chrono Trigger , observando: "talvez seu salário suba". Mitsuda compôs novas músicas e baseou-se em uma coleção pessoal de peças compostas nos dois anos anteriores. Ele refletiu: "Eu queria criar uma música que não se encaixasse em nenhum gênero estabelecido ... música de um mundo imaginário. O diretor do jogo, Masato Kato, era meu amigo íntimo, então eu sempre falava com ele sobre o cenário e a cena antes de começar a escrever. " Mitsuda dormiu em seu estúdio várias noites e atribuiu certas peças - como o tema de encerramento do jogo, To Far Away Times - a sonhos inspiradores. Mais tarde, ele atribuiu essa música a uma ideia que estava desenvolvendo antes de Chrono Trigger , refletindo que a música foi feita em dedicação a "uma certa pessoa com quem [ele] queria compartilhar uma geração". Ele também tentou usar leitmotifs do tema principal Chrono Trigger para criar uma sensação de consistência na trilha sonora. Mitsuda escreveu cada música para durar cerca de dois minutos antes de se repetir, algo incomum para os jogos da Square na época. Mitsuda sofreu uma falha no disco rígido que perdeu cerca de quarenta faixas em andamento. Depois que Mitsuda contraiu úlceras estomacais , Uematsu se juntou ao projeto para compor dez peças e finalizar a partitura. Mitsuda voltou a assistir ao final com a equipe antes do lançamento do jogo, chorando ao ver a cena finalizada.

Uma fotografia de um japonês magro e de cabelos escuros
Yasunori Mitsuda compôs a maior parte da música para Chrono Trigger e mais tarde serviria como compositor para Chrono Cross .

Na época do lançamento do jogo, o número de faixas e efeitos sonoros era sem precedentes - a trilha sonora abrangia três discos em sua prensagem comercial de 1995. A Square também lançou um arranjo de acid jazz de um disco chamado " The Brink of Time " de Guido naquele ano. The Brink of Time surgiu porque Mitsuda queria fazer algo que ninguém mais estava fazendo, e ele notou que o acid jazz e seus gêneros relacionados eram incomuns no mercado japonês. Mitsuda considera Chrono Trigger um jogo marcante que ajudou a amadurecer seu talento. Embora Mitsuda mais tarde tenha afirmado que a peça do título era "áspera nas bordas", ele afirma que teve "uma influência significativa em [sua] vida como compositor". Em 1999, a Square produziu outra trilha sonora de um disco para complementar o lançamento para PlayStation de Trigger , apresentando faixas orquestrais usadas em cut scenes . Tsuyoshi Sekito compôs quatro novas peças para os bônus do jogo que não estavam incluídos na trilha sonora. Alguns fãs ficaram descontentes com a ausência de Mitsuda na criação do porto, cujos instrumentos às vezes diferiam auditivamente dos do jogo original. Mitsuda arranjou versões de músicas da série Chrono para Play! shows de música de videogame, apresentando o tema principal, Frog's Theme , e To Far Away Times . Ele trabalhou com a Square Enix para garantir que a música para o Nintendo DS soasse mais próxima da versão Super NES. Mitsuda encorajou feedback sobre a trilha sonora do jogo de crianças contemporâneas (que ele pensou que esperariam "partituras sinfônicas completas saindo dos alto-falantes"). Os fãs que encomendaram o Chrono Trigger DS receberam um disco de música especial contendo dois arranjos orquestrados da música Chrono Trigger dirigida por Natsumi Kameoka; A Square Enix também realizou um sorteio aleatório de duas cópias autografadas da partitura Chrono Trigger . Mitsuda expressou dificuldade em selecionar a melodia para o medley orquestral, eventualmente escolhendo uma melodia de cada época e certos temas de personagens. Mitsuda escreveu mais tarde:

Sinto que a forma como interagimos com a música mudou muito nos últimos 13 anos, até para mim. Para o bem ou para o mal, acho que seria extremamente difícil criar algo tão "poderoso" como fiz hoje há 13 anos. Mas, em vez disso, tudo o que aprendi nesses 13 anos me permite compor algo muito mais complexo. Para ser totalmente honesto, acho tão difícil acreditar que as músicas de 13 anos atrás sejam tão amadas. Mantendo esses sentimentos em mente, espero continuar compondo canções que são poderosas, mas intrincadas ... Espero que extras como este CD bônus ajudem a expandir o mundo de Chrono Trigger, especialmente porque fizemos uma gravação ao vivo. Espero que haja outra oportunidade de lançar um álbum desse tipo um dia.

A música do jogo foi tocada ao vivo pela Tokyo Symphony Orchestra em 1996 no Orchestral Game Concert em Tóquio, Japão. Um conjunto de músicas incluindo Chrono Trigger faz parte da turnê mundial sinfônica com música de videogame Play! Uma sinfonia de videogame , em que Mitsuda participou da estreia mundial do concerto em Chicago em 27 de maio de 2006. Sua suíte de música Chrono , incluindo "Reminiscence", "Chrono Trigger", "Chrono Cross ~ Time's Scar", "Frog's Theme ", e" To Far Away Times "foi apresentada. Mitsuda também se apresentou com a Eminence Symphony Orchestra como convidado especial. Video Games Live também apresentou medleys de Chrono Trigger e Chrono Cross . Um medley de Music from Chrono Trigger feito de uma das quatro suítes dos shows Symphonic Fantasies em setembro de 2009, que foi produzido pelos criadores da série Symphonic Game Music Concert , conduzida por Arnie Roth . A Square Enix relançou a trilha sonora do jogo, junto com uma entrevista em vídeo com Mitsuda em julho de 2009.

Liberar

A equipe planejava lançar o Chrono Trigger no final de 1994, mas o lançamento foi adiado para o ano seguinte. As primeiras versões alfa do Chrono Trigger foram demonstradas nos festivais V Jump de 1994 e 1995 no Japão. Alguns meses antes do lançamento do jogo, a Square enviou uma versão beta para revisores de revistas e lojas de jogos para revisão. Uma compilação inacabada do jogo datada de 17 de novembro de 1994, contém faixas musicais não utilizadas, locais e outros recursos alterados ou removidos do lançamento final - como uma masmorra chamada "Singing Mountain" e sua melodia de mesmo nome. Alguns nomes também diferiam; o personagem Soysaw (Slash na versão americana) era conhecido como Wiener, enquanto Mayonnay (Flea na versão americana) se chamava Ketchappa. A imagem ROM para esta versão inicial foi finalmente enviada para a internet, levando os fãs a explorar e documentar as diferenças do jogo, incluindo dois sprites de personagens NPC de mapa mundial não usados ​​e sprites adicionais presumidos para certos personagens não-jogadores . Perto do lançamento do jogo, Yuji Horii comentou que Chrono Trigger "foi além das expectativas [da equipe de desenvolvimento]", e Hironobu Sakaguchi parabenizou os artistas gráficos e designers de campo do jogo. Sakaguchi pretendia aperfeiçoar a "sensação de dança que você obtém ao explorar os mundos de Toriyama" no caso de eles fazerem uma sequência.

O Chrono Trigger usava um cartucho ROM de 32 megabits com RAM alimentada por bateria para jogos salvos , sem coprocessadores especiais no cartucho. O lançamento japonês de Chrono Trigger incluiu arte para o final do jogo e contagens de itens no menu de status do jogador. Os desenvolvedores criaram a versão norte-americana antes de adicionar esses recursos à construção original, inadvertidamente deixando vestígios do desenvolvimento inicial de Chrono Trigger (como a peça "Singing Mountain"). Hironobu Sakaguchi pediu ao tradutor Ted Woolsey para localizar Chrono Trigger para o público inglês e deu-lhe cerca de trinta dias para trabalhar. Sem a ajuda de uma equipe de tradução moderna, ele memorizou cenários e olhou rascunhos de guias de jogadores comerciais para contextualizar o diálogo. Mais tarde, Woolsey refletiu que teria preferido dois meses e meio e atribui sua agenda apressada à atitude predominante no Japão de que os jogos eram brinquedos para crianças, em vez de obras sérias. Parte de seu trabalho foi cortado devido a limitações de espaço, embora ele ainda considerasse Trigger "um dos jogos mais gratificantes [que ele] já trabalhou ou jogou". A Nintendo of America censurou certos diálogos, incluindo referências a amamentação, consumo de álcool e religião.

A edição SNES original do Chrono Trigger foi lançada no serviço de download do Wii Virtual Console no Japão em 26 de abril de 2011, nos EUA em 16 de maio de 2011 e na Europa em 20 de maio de 2011. Anteriormente, em abril de 2008, um Nintendo Power A pesquisa do leitor identificou Chrono Trigger como o terceiro jogo mais procurado para o Virtual Console. O jogo também foi portado para o i-mode , Virtual Console , PlayStation Network , iOS , Android e Microsoft Windows .

PlayStation

A personagem Ayla descendo do céu azul sobre o observador, empunhando uma clava e vestindo peles de animais, com cabelos loiros
Ayla, como mostrado em uma cena animada no lançamento do PlayStation

Praça lançou um avançado porto de Chrono Trigger desenvolvido pela Tose no Japão para o Sony PlayStation em 1999. Praça cronometrado sua liberação antes que de Chrono Cross , a sequela de 1999 a Chrono Trigger , para familiarizar os novos jogadores com a história que conduz a ele. Esta versão incluía cenas de anime criadas pelo designer de personagem original Akira Toriyama's Bird Studio e animadas na Toei Animation , bem como vários recursos bônus, acessíveis após atingir vários finais no jogo. O cenarista Masato Kato participou de reuniões de planejamento no Bird Studio para discutir como as cenas finais ilustrariam os laços sutis com Chrono Cross . O porte foi lançado na América do Norte em 2001 - junto com uma versão recém-traduzida de Final Fantasy IV - como Final Fantasy Chronicles . Os revisores criticaram o Chronicles por seus longos tempos de carregamento e pela ausência de novos recursos no jogo. Essa mesma iteração também foi relançada como um jogo para download na PlayStation Network em 4 de outubro de 2011, para PlayStation 3, PlayStation Vita e PlayStation Portable.

Nintendo DS

Em 2 de julho de 2008, a Square Enix anunciou que planejava trazer o Chrono Trigger para a plataforma portátil Nintendo DS . O compositor Yasunori Mitsuda ficou satisfeito com o projeto, exclamando "finalmente!" depois de receber as notícias da Square Enix e manter, "ainda é um jogo muito profundo e de alta qualidade, mesmo quando você o joga hoje. Estou muito interessado em ver o que as crianças de hoje pensam sobre ele quando o jogam." Square contratou Masato Kato para supervisionar o porto e Tose para programá-lo. Kato explicou: "Eu queria que fosse baseado no lançamento original do Super NES em vez da versão para PlayStation. Achei que deveríamos olhar para os elementos adicionais da versão para Playstation, reexaminá-los e reformulá-los para torná-la uma edição completa . Foi assim que me ocorreu e disse isso aos funcionários mais tarde. " A Square Enix divulgou o jogo exibindo a arte original de Akira Toriyama no Tokyo Game Show de 2008 .

O relançamento do DS contém todo o material bônus da porta do PlayStation, bem como outras melhorias. Os recursos adicionados incluem uma tradução mais precisa e revisada de Tom Slattery, um modo de tela dupla que limpa a tela superior de todos os menus, uma tela de mapa que se completa automaticamente e uma opção padrão de "execução". Ele também apresentava a opção de escolher entre dois esquemas de controle: um espelhando os controles SNES originais e o outro fazendo uso da tela sensível ao toque do DS. Masato Kato participou do desenvolvimento, supervisionando a adição da Arena de batalha contra monstros, duas novas áreas, o Lost Sanctum e o Dimensional Vortex, e um novo final que prenuncia os eventos de Chrono Cross . Uma das áreas dentro do Vortex usa a canção "Singing Mountain" que fazia parte da trilha sonora original de Chrono Trigger . Essas novas masmorras receberam críticas mistas; GameSpot os chamou de "frustrantes" e "repetitivos", enquanto IGN observou que "as missões extras no jogo se conectam extremamente bem." Foi nomeado para "Melhor RPG para Nintendo DS" no prêmio IGN de 2008 de videogame. A versão para Nintendo DS de Chrono Trigger foi o 22º jogo mais vendido de 2008 no Japão.

Móvel

Uma versão para celular foi lançada no Japão no serviço de distribuição i-mode em 25 de agosto de 2011. Uma versão para iOS foi lançada em 8 de dezembro de 2011. Esta versão é baseada na versão Nintendo DS, com gráficos otimizados para iOS. O jogo foi lançado posteriormente para Android em 29 de outubro de 2012. Uma atualização incorporando a maioria dos recursos da versão do Windows - incluindo a reintrodução das cenas animadas, que estavam ausentes do lançamento inicial para dispositivos móveis - foi lançada em 27 de fevereiro de 2018 para iOS e Android.

janelas

A Square Enix lançou o Chrono Trigger sem um anúncio para o Microsoft Windows via Steam em 27 de fevereiro de 2018. Esta versão inclui todo o conteúdo da porta Nintendo DS, os gráficos de maior resolução dos lançamentos de dispositivos móveis, suporte para controles de mouse e teclado e recursos de salvamento automático , junto com conteúdo adicional, como papéis de parede e música. A porta do PC recebeu recepção negativa devido à sua qualidade gráfica inferior, falhas adicionais, interface do usuário adaptada para telas sensíveis ao toque e falha em adaptar adequadamente o esquema de controle para teclados e controladores. Em resposta, a Square Enix forneceu várias atualizações de interface do usuário e várias outras melhorias para resolver as reclamações acima. No total, cinco atualizações importantes foram lançadas - a primeira em 10 de abril de 2018 e a última em 3 de agosto de 2018 - todas as quais melhoraram substancialmente sua recepção geral.

Recepção

O jogo foi um best-seller no Japão, onde dois milhões de cópias foram vendidas em apenas dois meses. Ele terminou o ano como o segundo jogo mais vendido de 1995 no Japão, abaixo de Dragon Quest VI: Realms of Revelation . Chrono Trigger também obteve um sucesso substancial após o lançamento na América do Norte, e seu relançamento no PlayStation como parte do pacote Final Fantasy Chronicles liderou as paradas de vendas do PlayStation NPD TRSTS por mais de seis semanas. Em março de 2003, as iterações SNES e PS1 do jogo haviam enviado 2,65 milhões de cópias em todo o mundo, incluindo 2,36 milhões no Japão e 290.000 no exterior. A versão PS1 foi relançada em 2003 como parte da linha de Greatest Hits da Sony . Chrono Trigger DS vendeu 790.000 cópias em todo o mundo, em março de 2009, incluindo 490.000 no Japão, 240.000 na América do Norte e 60.000 na Europa. As versões SNES, PS1 e DS venderam 3,44 milhões de cópias em todo o mundo em março de 2009.

Chrono Trigger recebeu muitos elogios da crítica, além de suas vendas rápidas. A Famicom Tsūshin deu a Chrono Trigger primeiro um 8 de 10 e mais tarde um 9 de 10 em seu Reader Cross Review. Nintendo Power comparou-o favoravelmente com Secret of Mana , Final Fantasy e The Legend of Zelda: A Link to the Past , citando gráficos, som, história e jogabilidade aprimorados. A GamePro elogiou a jogabilidade variada, o humor, a capacidade de repetir o jogo com personagens previamente construídos e os gráficos, que eles disseram que excedem em muito os de Final Fantasy VI . Eles comentaram que o combate é mais fácil e simplista do que na maioria dos RPGs, mas argumentaram que "A maioria dos jogadores escolheria um RPG mais fácil deste calibre em vez de cem aventuras de RPG de fantasia mais complicadas, mas menos desenvolvidas." Eles deram ao jogo um 5 perfeito de 5 em todas as quatro categorias: gráficos, som, controle e fator de função. A Electronic Gaming Monthly deu ao álbum o prêmio de "Jogo do Mês", com seus quatro críticos elogiando os gráficos, a história e a música. Chrono Trigger ganhou vários prêmios da Electronic Gaming Monthly 's 1995 prémios de jogos de vídeo, incluindo Melhor, Melhor Música do jogo role-playing em um jogo cartucho-Based e Melhor Super NES jogo . A revista oficial US PlayStation descreveu Trigger como "original e extremamente cativante", destacando seus gráficos, som e história como particularmente impressionantes. IGN comentou que "pode ​​ser preenchido com todos os clichês RPG de console imagináveis, mas Chrono Trigger consegue se destacar entre o pacote" com "uma história [cativante] que não se leva muito a sério [ sic ]" e "um dos melhores trilhas sonoras de videogame já produzidas ". Outros revisores (como a equipe de RPGFan e RPGamer) criticaram a curta duração do jogo e a relativa facilidade em comparação com seus pares. Peter Tieryas do Kotaku elogiou as interações dos personagens, explicando como o diálogo permite que os personagens expressem as emoções que preferem esconder, e a ênfase do jogo na interação do personagem leva a um grande investimento emocional no relacionamento de Crono e Marle, as lutas de Frog por redenção e até mesmo de Magus Luta de uma eternidade por vingança contra Lavos. Victoria Earl do Gamasutra elogiou o design do jogo por equilibrar "o controle do desenvolvedor com a liberdade do jogador, usando uma mecânica cuidadosamente projetada e uma abordagem modular da narrativa".

No geral, os críticos elogiaram Chrono Trigger por sua história "fantástica, mas não excessivamente complexa", jogabilidade simples, mas inovadora, e alto valor de repetição proporcionado por vários finais. O agregador de pontuação online GameRankings lista a versão original do Super NES como o segundo RPG de maior pontuação e o 24º jogo de maior pontuação já analisado. Next Generation analisou a versão Super NES do jogo, avaliando-a com quatro estrelas em cinco, e afirmou que "ele [...] facilmente se qualifica como um dos melhores RPGs já feitos". Em 2009, o Guinness World Records o listou como o 32º videogame mais influente da história. Nintendo Power listou o final de Chrono Trigger como um dos maiores finais da história da Nintendo, devido a mais de uma dúzia de finais que os jogadores podem experimentar. Tom Hall se inspirou em Chrono Trigger e outros jogos de console na criação do Anachronox , e usou a cena da fogueira para ilustrar a profundidade dramática dos RPGs japoneses. O lançamento do Virtual Console recebeu uma pontuação perfeita de 10 em 10 no IGN .

Chrono Trigger é freqüentemente listado entre os melhores videogames de todos os tempos . Em 1997, a Electronic Gaming Monthly classificou-o como o 29º melhor videogame de todos os tempos; embora notando que não era tão bom quanto Final Fantasy VI (que ficou em 9º lugar), eles deram elogios superlativos à sua maneira de lidar com a viagem no tempo e seu mecanismo de combate. Ele ocupou uma posição de destaque em todas as seis listas dos "100 melhores jogos de todos os tempos" do site de multimídia IGN - 4º em 2002, 6º no início de 2005, 13º no final de 2005, 2º em 2006, 18º em 2007 e 2º em 2008. A Game Informer chamou-o de seu 15º jogo favorito em 2001. Sua equipe achou que era o melhor jogo não Final Fantasy que a Square havia produzido na época. GameSpot incluiu Chrono Trigger na lista "Os melhores jogos de todos os tempos" lançada em abril de 2006, e também apareceu em 28º lugar em uma lista "Top 100 de todos os tempos" em uma pesquisa conduzida pela revista japonesa Famitsu no mesmo ano. Em 2004, Chrono Trigger terminou em segundo lugar até Final Fantasy VII na batalha de videogame GameFAQs inaugural . Em 2008, os leitores do Dengeki Online votaram nele o oitavo melhor jogo já feito. A edição do vigésimo aniversário da Nintendo Power nomeou-o o quinto melhor jogo Super NES. Em 2012, ficou em 32º lugar na lista dos "100 melhores jogos de todos os tempos" da GamesRadar e em 1º lugar na lista dos "Melhores JRPGs". GamesRadar nomeou Chrono Trigger o segundo melhor jogo Super NES de todos os tempos, atrás de Super Metroid .

Em contraste com a aclamação da crítica do lançamento SNES original do Chrono Trigger , a versão 2018 do Chrono Trigger para Microsoft Windows foi criticada pela crítica. As queixas observadas pelos revisores incluíram erros de tiling em texturas, a adição de filtros sprite esteticamente intrusivos, uma GUI pouco atraente transportada da versão móvel de 2011, a falta de opções de personalização gráfica e a incapacidade de remapear os controles. Ao descrever a porta, Forbes comentou: "Devido a problemas gráficos bastante terríveis, como texturas de ladrilhos e um sistema de menu bastante doloroso, esta porta realmente não faz justiça a este jogo clássico." A USGamer caracterizou o lançamento do Windows como "todas as marcas de um projeto atribuídas ao licitante mais baixo. É um encolher de ombros na mente da Square-Enix, aparentemente não vale o dinheiro ou esforço necessário para um porto decente". Em um post no Twitter detalhando suas experiências com a versão para Windows, o desenvolvedor indie Fred Wood zombeteiramente comparou o porte com "a primeira tentativa de alguém em um jogo RPG Maker ", um comentário que foi republicado em vários artigos abordando a má qualidade do relançamento. A Square Enix lançou cinco atualizações principais para resolver as reclamações, melhorando assim sua recepção geral; Alex Donaldson do VG247 , comentando sobre as melhorias, escreveu que "a Square Enix levou as críticas a sério e, ao longo de uma série de remendos pesados, lentamente transformou isso em algo que realmente poderia ser considerado a melhor versão do Chrono Trigger ."

Legado

Complementos

Chrono Trigger inspirou vários lançamentos relacionados; o primeiro foram três jogos lançados para o Satellaview em 31 de julho de 1995. Eles incluíram Chrono Trigger: Jet Bike Special , um videogame de corrida baseado em um minijogo do original; Chrono Trigger: Biblioteca de Personagens , apresentando perfis de personagens e monstros do jogo; e Chrono Trigger: Music Library , uma coleção de músicas da trilha sonora do jogo. O conteúdo da Biblioteca de personagens e da Biblioteca de música foram posteriormente incluídos como extras no relançamento de Chrono Trigger para PlayStation . A Production IG criou um OVA de 16 minutos , " Nuumamonja: Time and Space Adventures ", que foi exibido no festival japonês V Jump em 31 de julho de 1996.

Fangames

Houve duas tentativas notáveis ​​de fãs de Chrono Trigger de refazer oficialmente partes do jogo para PC com um motor gráfico 3D . Chrono Resurrection , uma tentativa de refazer dez pequenas cutscenes interativas de Chrono Trigger , e Chrono Trigger Remake Project , que buscava refazer o jogo inteiro, foram encerrados à força pela Square Enix por meio de uma ordem de cessar e desistir . Outro grupo de fãs criou uma sequência por meio de um hack ROM de Chrono Trigger chamado Chrono Trigger: Crimson Echoes ; desenvolvido de 2004 a 2009; embora tenha sido longo e praticamente concluído, ele também foi encerrado por meio de uma carta de cessar e desistir dias antes de seu lançamento em maio de 2009. A carta também proibiu a disseminação de hacks e documentação existentes do Chrono Trigger ROM. Depois que o cessar e desistir foi emitido, uma versão incompleta do jogo vazou em maio de 2009, embora devido ao estado inicial do jogo, a jogabilidade era limitada. Isso foi seguido por um vazamento de ROM mais completo em janeiro de 2011, o que permitiu que o jogo fosse jogado do início ao fim.

Sequelas

A Square lançou um quarto jogo Satellaview em 1996, denominado Radical Dreamers: Nusumenai Hōseki . Tendo pensado que Trigger terminava com "negócios inacabados", o cenarista Masato Kato escreveu e dirigiu o jogo. Dreamers funcionou como uma história paralela a Chrono Trigger , resolvendo uma subtrama solta de seu antecessor. Um jogo curto baseado em texto baseado em gráficos mínimos e música atmosférica, o jogo nunca recebeu um lançamento oficial fora do Japão - embora tenha sido traduzido para o inglês pelos fãs em abril de 2003. A Square planejava lançar Radical Dreamers como um ovo de páscoa no PlayStation edição do Chrono Trigger , mas Kato estava insatisfeito com seu trabalho e interrompeu sua inclusão.

A Square lançou Chrono Cross para o PlayStation da Sony em 1999. Cross é uma sequência de Chrono Trigger com um novo cenário e elenco de personagens. Apresentando um tema de mundos paralelos , a história seguiu o protagonista Serge - um adolescente lançado em uma realidade alternativa na qual morreu anos antes. Com a ajuda de um ladrão chamado Kid, Serge se esforça para descobrir a verdade por trás de sua aparente morte e obter a Frozen Flame, um artefato mítico. Considerado pelo escritor e diretor Masato Kato como um esforço para "refazer os Radical Dreamers adequadamente", Chrono Cross emprestou certos temas, cenários, personagens e cenários dos Dreamers . Yasunori Mitsuda também adaptou certas canções de Radical Dreamers enquanto fazia a trilha de Cross . Consequentemente, Radical Dreamers foi retirado da continuidade principal da série, considerada uma dimensão alternativa. Chrono Cross vendeu 1,5 milhão de cópias e foi amplamente elogiado pela crítica.

Não há planos para 2021 para um novo título, apesar de uma declaração de Hironobu Sakaguchi em 2001 de que os desenvolvedores de Chrono Cross queriam fazer um novo jogo Chrono . No mesmo ano, a Square requereu a marca registrada para os nomes Chrono Break nos Estados Unidos e Chrono Brake no Japão. No entanto, a marca registrada dos Estados Unidos foi abandonada em 2003. O diretor Takashi Tokita mencionou " Chrono Trigger 2 " em uma entrevista de 2003 que não foi traduzida para o inglês. Yuji Horii não manifestou interesse em retornar à franquia Chrono em 2005, enquanto Hironobu Sakaguchi comentou em abril de 2007 que sua criação Blue Dragon era uma "extensão do [Chrono Trigger]." Durante uma entrevista do Cubed³ em 1 de fevereiro de 2007, o vice-presidente sênior da Square Enix, Hiromichi Tanaka, disse que embora nenhuma sequência esteja planejada atualmente, algum tipo de sequência ainda é possível se os desenvolvedores do Chrono Cross puderem ser reunidos. Yasunori Mitsuda manifestou interesse em marcar um novo jogo, mas alertou que "há muita política envolvida" na série. Ele ressaltou que Masato Kato deve participar do desenvolvimento. A edição de fevereiro de 2008 da Game Informer classificou a série Chrono em oitavo lugar no "Top Ten Sequels in Demand", nomeando os jogos "legados inabaláveis ​​no catálogo da Square Enix" e perguntando: "Qual é a maldita demora ?!" Em "Retro Issue" de junho de 2008 da Electronic Gaming Monthly , o escritor Jeremy Parish citou Chrono como a franquia que os fãs de videogame ficariam mais emocionados de ver uma sequência. Na primeira Famitsu de maio de 2009, Chrono Trigger ficou em 14º lugar entre 50 na votação das sequências mais procuradas pelos leitores da revista. Na E3 2009 , o vice-presidente sênior da SE, Shinji Hashimoto , comentou: "Se as pessoas querem uma sequência, devem comprar mais!"

Em julho de 2010, o designer da Obsidian Entertainment Feargus Urquhart , respondendo a uma entrevista sobre quais franquias ele gostaria de trabalhar, disse que "se [ele] pudesse encontrar tudo o que [ele] jogou", ele escolheria um jogo Chrono Trigger . Na época, Obsidian estava fazendo o Dungeon Siege III para a Square Enix. Urquhart disse: "Você faz RPGs, nós fazemos RPGs, seria ótimo ver o que poderíamos fazer juntos. E eles realmente queriam começar a entrar em RPGs ocidentais. E, então, meio que acabou se encaixando." Yoshinori Kitase afirmou que usou a mecânica de viagem no tempo de Chrono Trigger como ponto de partida para Final Fantasy XIII-2 .

Notas

Referências

links externos

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