Civilização (série) - Civilization (series)

Civilização
Logotipo da série Civilization (2016).svg
Gênero(s) Estratégia baseada em turnos , jogo 4x
Desenvolvedor(es)
Editor(es)
Criador(es) Sid Meier
Plataforma(s) Amiga , Atari ST , SNES , Microsoft Windows , Linux , Mac OS , PlayStation , Nintendo Switch , PlayStation 4 , Xbox One , Xbox 360 , PlayStation 3 , iOS , Android , Nintendo DS , N-Gage , Windows Phone , Facebook Platform , PlayStation Vita
Primeiro lançamento Civilization
setembro de 1991
Último lançamento Civilization VI
21 de outubro de 2016

Civilization é uma série de videogames de estratégia baseados em turnos , lançado pela primeira vez em 1991. Sid Meier desenvolveu o primeiro jogo da série e teve contribuições criativas para a maior parte do restante, e seu nome geralmente é incluído no título formal desses jogos. , como Civilization VI de Sid Meier . Existem seis jogos principais da série, vários pacotes de expansão e jogos derivados, bem como jogos de tabuleiro inspirados na série de videogames. A série é considerada um exemplo formativo do gênero 4X , no qual os jogadores alcançam a vitória por meio de quatro rotas: "eXplore, eXpand, eXploit e eXterminate".

Todos os títulos da série compartilham uma jogabilidade semelhante, centrada na construção de uma civilização em macroescala, desde a pré-história até o futuro próximo. Cada turno permite que o jogador mova suas unidades no mapa, construa ou melhore novas cidades e unidades e inicie negociações com jogadores humanos ou controlados por computador . O jogador também escolherá tecnologias para pesquisar. Estes refletem a sofisticação cultural, intelectual e técnica da civilização e geralmente permitem ao jogador construir novas unidades ou melhorar suas cidades com novas estruturas. Na maioria dos jogos da série, pode-se vencer por conquista militar, atingir um certo nível de cultura, construir uma nave espacial interestelar ou atingir a pontuação mais alta, entre outros meios. Os jogos posteriores introduziram conceitos de jogabilidade e vitórias com base na religião, economia e diplomacia. Meier adaptou uma abordagem para cada novo título de forma que contenha um terço dos recursos existentes, outro terço que são melhorias do jogo anterior e o terço restante como introdução de novos recursos. Os jogos mais novos geralmente incluem conteúdo para download extensível que adiciona a esse jogo e geralmente se torna parte dos novos recursos no próximo jogo principal da série.

A série foi desenvolvida pela primeira vez por Meier enquanto estava na MicroProse , o estúdio que ele co-fundou. Depois que a MicroProse foi adquirida pela Spectrum Holobyte , Meier saiu com outros designers para formar a Firaxis Games em 1996, que tem sido a principal desenvolvedora da série desde então. Ao longo dos anos, parte da equipe envolvida no desenvolvimento da série teve sucesso na produção de seus próprios jogos de estratégia, como Bruce Shelley ( co-designer do Civilization ) do famoso Age of Empires , Brian Reynolds ( designer-chefe e programador do Civilization II ), que criou Rise of Nations , e Soren Johnson ( co-designer de Civilization III e designer-chefe e programador de Civilization IV ), que trabalhou em Spore e Offworld Trading Company . Alguns problemas associados ao nome Civilization , devido ao jogo de tabuleiro Civilization de 1980 criado por Francis Tresham , surgiram no final dos anos 1990, mas foram resolvidos por meio de acordos, acordos e aquisições de editoras; atualmente, a Take-Two , empresa controladora da Firaxis, detém todos os direitos sobre o nome e a propriedade intelectual da série. Em fevereiro de 2017, a série vendeu mais de 40 milhões de unidades no total.

História

Linha do tempo de lançamento
Títulos principais em negrito
     títulos MicroProse
     Títulos Firaxis
    Títulos  Firaxis/ Take-Two
1991 Civilização
1992
1993
1994 Colonização
1995 CivNet
1996 Civilização II
1997
1998
1999 Alfa Centauro
2000
2001 Civilização III
2002
2003
2004
2005 Civilização IV
2006 CivCity: Roma
2007
2008 revolução da civilização
2009
2010 Civilização V
2011
2012
2013
2014 Civilização: Além da Terra
Revolução da Civilização 2
2015
2016 Civilização VI

Desenvolvimento na MicroProse (1989–1996)

Sid Meier e Bill Stealey co-fundaram a MicroProse em 1982 para desenvolver uma série de simuladores de vôo e títulos de software de estratégia militar. Por volta de 1989, Meier queria começar a desenvolver novos tipos de jogos para expandir seu repertório, inspirado nos sucessos recentes dos jogos divinos SimCity (1989) e Populous (1989). Meier considerou esses jogos como demonstrações de que os videogames não precisavam ser sobre destruição o tempo todo. Ele trabalhou com um contratado recente, Bruce Shelley , um ex-designer de jogos de tabuleiro de Avalon Hill , para criar novos jogos de deuses. Eles criaram Railroad Tycoon pela primeira vez em 1990, inspirados pelo trabalho de Shelley na produção de Avalon Hill's 1830: The Game of Railroads e Robber Barons , inspirado por Francis Tresham 's 1829 . Meier teve sua ideia de combinar a conquista global inspirada em Risk , gerenciamento de cidades dos primeiros jogos do Império , e adicionar o conceito de uma árvore de tecnologia . Meier trabalhou para frente e para trás com Shelley para refinar este protótipo antes de apresentá-lo à empresa por completo para trazê-lo para um lançamento completo, que se tornou o primeiro jogo Civilization , publicado em setembro de 1991. O nome foi selecionado no final do processo e depois de perceber que Tresham já havia publicado um jogo de tabuleiro de 1980 com o mesmo nome , a MicroProse conseguiu negociar uma licença para o nome de Avalon Hill. A adição do nome de Meier ao título que o identifica como Sid Meier's Civilization , foi por sugestão de Stealey na época. Como jogos como Civilization divergiam dos simuladores de combate da MicroProse, Stealey sugeriu a adição do nome de Meier para capturar o interesse de jogadores que reconheceriam o nome de Meier dos títulos anteriores que ele desenvolveu e experimentariam esses outros jogos; Meier achou que isso funcionou e continuou a usar seu nome como parte da marca da série. Apesar das reservas iniciais de Meier, Reynolds incorporou recursos de modificação no jogo para os jogadores, um recurso que se tornou um elemento básico da série.

Após Civilization , Meier foi solicitado a desenvolver vários títulos de simulação semelhantes, uma situação que não agradou a Stealey, que queria que a MicroProse continuasse a desenvolver simuladores de vôo; a essa altura, Meier não trabalhava realmente para a MicroProse, mas atuou como contratado, tendo vendido suas ações para Stealey. Um desses títulos incluía Sid Meier's Colonization (1994), durante o qual Meier trabalhou com outro contratado recente, Brian Reynolds , como havia feito com Shelley. Com Meier menos envolvido com MicroProse, ele optou por dar a Reynolds a liderança de desenvolvimento para criar Civilization II (1996), a primeira sequência de qualquer um dos jogos anteriores de Meier e também o primeiro a ter dois pacotes de expansão, Conflicts in Civilization e Fantastic Worlds. Meier deu alguns conselhos a Reynolds sobre a direção a seguir com o jogo e, subsequentemente, Reynolds trabalhou com Doug Kaufman, outro funcionário da MicroProse que havia trabalhado na escrita de seus jogos de aventura , para Civilization II .

Formação de Firaxis (1996–2001)

Sid Meier , que concebeu a série Civilization e cofundou a Firaxis

Stealey pressionou a MicroProse a olhar para consoles de vídeo domésticos e jogos de arcade baseados em seu software de simulador de vôo, mas esses investimentos não deram certo, colocando a empresa em dívida. Depois de tentar obter financiamento de uma oferta pública inicial , Stealey optou por vender a empresa para a Spectrum Holobyte em 1993 e, eventualmente, vendeu suas ações restantes na empresa e saiu dela. Inicialmente, a MicroProse foi mantida como uma empresa separada da Spectrum Holobyte. Em 1996, a Spectrum Holobyte optou por consolidar sua marca sob o nome MicroProse, com isso cortando muitos funcionários da MicroProse. Nesse ponto, Meier, Reynolds e Jeff Briggs (um dos desenvolvedores e compositores musicais da MicroProse) deixaram a MicroProse para fundar a Firaxis .

Firaxis publicou títulos adicionais por Meier, sendo o primeiro de Sid Meier Gettysburg! (1997). Sem os direitos do nome Civilization , eles posteriormente produziram Alpha Centauri de Sid Meier , um " jogo no estilo Civilization baseado no espaço " lançado em 1999 e publicado pela Electronic Arts . Alpha Centauri usa um motor de jogo semelhante ao usado em Civilization II e seu enredo continua de onde termina a franquia Civilization , ou seja, a colonização de um planeta em Alpha Centauri .

Contencioso de naming rights da Activision e Avalon Hill (1997–1998)

Antes do primeiro videogame Civilization , um jogo de tabuleiro existente de 1980 com o mesmo nome foi desenvolvido por Francis Tresham , publicado na Europa por sua empresa Hartland Trefoil e licenciado para publicação nos Estados Unidos pela Avalon Hill. O jogo de tabuleiro e o videogame compartilham muitos elementos comuns, incluindo o uso de uma árvore de tecnologia e, embora Meier tenha declarado que jogou o jogo de tabuleiro, ele afirmou que teve muito menos influência no design de seu videogame em comparação com a influência significativa de SimCity e Empire . . Quando a MicroProse optou pelo nome Civilization para o videogame, a empresa fechou um acordo com Avalon Hill para permitir que eles usassem o nome Civilization .

Em abril de 1997, a Activision adquiriu os direitos do nome " Civilization " em seus jogos para PC de Avalon Hill. Sete meses depois, Avalon Hill e Activision processaram a MicroProse por violação de marca registrada sobre os direitos do nome " Civilization ", afirmando que o acordo com a MicroProse sobre o nome Civilization se estendia apenas ao primeiro jogo e nenhum outro, visando especificamente Civilization II . Em resposta ao processo, a MicroProse comprou a Hartland Trefoil em dezembro de 1997. Este movimento visava estabelecer "a MicroProse como a detentora preeminente dos direitos mundiais de jogos de computador e jogos de tabuleiro sob a marca Civilization ". Em janeiro de 1998, a MicroProse contra-processou a Avalon Hill e a Activision por propaganda enganosa, concorrência desleal, violação de marca registrada e práticas comerciais desleais como resultado da decisão da Activision de desenvolver e publicar jogos de computador Civilization .

Em julho de 1998, Avalon Hill e Activision resolveram seu caso contra a MicroProse fora do tribunal. Sob os termos do acordo, a MicroProse manteve todos os direitos da marca Civilization , Avalon Hill teve que pagar à MicroProse $ 411.000 e a Activision adquiriu uma licença da MicroProse para publicar Civilization: Call to Power , lançado em abril de 1999. Avalon Hill aceitou este acordo já que havia discussões para a Hasbro Interactive adquirir Avalon Hill e MicroProse. A aquisição de ambos foi concluída um mês após este acordo, dando à Hasbro Interactive todos os direitos sobre o nome Civilization . que consolidou a franquia Civilization sob a Hasbro.

Publicação por Infogrames (2001–2004)

Em janeiro de 2001, a empresa francesa Infogrames comprou a Hasbro Interactive por $ 100 milhões, que incluía os direitos da franquia Civilization , os direitos da marca Atari e o console de jogos portátil Game.com da Hasbro . Após a venda, a Hasbro Interactive foi renomeada como Infogrames Interactive, Inc. Em maio de 2003, a Infogrames mudou o nome da Infogrames Interactive para Atari Interactive .

A Infogrames/Atari Interactive publicou vários jogos da Firaxis, incluindo Civilization III , lançado em 2001. Briggs atuou como designer principal com Soren Johnson como programador principal, e o título incluía dois pacotes de expansão, Play the World e Conquests .

Publicação e aquisição pela Take-Two (2004-presente)

A Take-Two comprou os direitos da franquia Civilization da Infogrames em 2004 por US$ 22,3 milhões. Em outubro de 2005, a 2K Games , uma subsidiária da Take-Two, publicou Civilization IV , que foi desenvolvido pela Firaxis com Johnson como designer de jogo. A essa altura da série, Meier havia adotado uma filosofia de design de garantir que cada novo jogo Civilization tivesse "um terço antigo, um terço aprimorado e um terço novo", um meio de permitir que o novo jogo fosse apreciado por fãs existentes enquanto capaz de atrair novos jogadores.

A Take Two comprou a Firaxis por $ 26,7 milhões, incluindo possíveis bônus de desempenho em novembro de 2005, o que resultou na Take Two como proprietária do desenvolvedor e do editor da franquia Civilization . Desde a aquisição da Take Two, a Firaxis desenvolveu vários outros títulos da série, incluindo dois lançamentos principais, Civilization V (2010) e Civilization VI (2016), duas versões leves de Civilization para consoles e celulares em Civilization Revolution (2008), sua sequência Civilization Revolution 2 (2014) e Civilization: Beyond Earth (2014), inspirados em seu título Alpha Centauri anterior . A Firaxis anunciou que está trabalhando em um novo jogo Civilization em fevereiro de 2023.

Jogabilidade

A tela principal do jogo em Civilization II

Os principais jogos do Civilization são jogos 4X baseados em turnos , onde os jogadores tentam alcançar uma das várias condições de vitória contra outros oponentes humanos e controlados por computador por meio das ações de "eXplore, eXpand, eXploit e eXterminate". A civilização usa aspectos históricos do desenvolvimento da civilização da humanidade, e as mudanças ocorrem em uma escala de tempo que começa com o alvorecer da civilização nos milênios anteriores a 1 dC e continua até os tempos atuais e além. Em cada turno, os jogadores supervisionam o governo de sua civilização, determinam que tecnologia, cultura e civismo a civilização deve desenvolver, envolvem-se na diplomacia com outras civilizações, definem a produção e colocam melhorias nas cidades e movem as unidades de sua civilização pelo mapa-múndi do jogo, muitas vezes entrando em combate com unidades inimigas de outras civilizações.

Uma tela de gerenciamento de cidade representativa, de Civilization III . O jogador pode ver quais recursos cada espaço controlado pela cidade produz, as melhorias e unidades da cidade na cidade, realocar recursos e atribuir novas metas de produção.

Os jogos são jogados em mapas pré-definidos ou gerados processualmente , criando um mundo com terreno variado, incluindo montanhas e oceanos. A geração de mapas pode ser definida por vários parâmetros, como clima médio ou tipos de massa de terra. Os mapas podem variar em tamanho, o que afetará o número de civilizações que podem ser jogadas por aquele mapa.

Os jogadores selecionam ou recebem aleatoriamente uma civilização liderada por uma figura histórica, com base em vários reinados e impérios factuais, incluindo romanos, astecas e americanos; a escolha da civilização fornece certos bônus, unidades e melhorias exclusivas para aquele jogador. Os jogadores começam em locais aleatórios no mapa e devem fundar sua primeira cidade, tornando-se sua capital padrão até ser alterada pelo jogador, e explorar o mapa e levantar sua névoa de guerra para descobrir o que está próximo, incluindo recursos potenciais que podem ser usados na produção, e onde outras civilizações estão localizadas. As cidades gerarão vários recursos com base no tamanho da cidade, o que afeta quantos espaços no mapa ela ocupa: alimentos necessários para sustentar grandes cidades e permitir que elas cresçam; unidades de produção usadas para determinar a rapidez com que uma cidade pode construir novas unidades e melhorias, ciência e cultura que afetam o progresso ao longo da árvore tecnológica e moeda que pode ser usada pelo jogador para várias tarefas, incluindo manutenção de cidades e unidades, acelerando a produção de uma unidade ou oferecidos como brindes em ações de diplomacia. Depois que uma cidade é fundada, o jogador pode começar a produzir novas unidades ou melhorias na cidade. As unidades incluem unidades militares, unidades baseadas no comércio, como caravanas para estabelecer rotas comerciais com outras cidades, e grupos civis, como trabalhadores para ajudar a melhorar as áreas de terra ao redor de uma cidade, como por meio da construção de campos ou minas. As melhorias na cidade incluem edifícios que ajudam a aumentar os tipos de produção, como uma biblioteca ou universidade para melhorar a produção de pesquisa, ou Maravilhas do Mundo , edifícios únicos que só podem ser construídos por uma civilização que concede um grande bônus ao primeiro a completá-la. As cidades crescerão com o tempo, expandindo-se para cobrir mais território no mapa, exigindo mais comida e dinheiro para manter, e os jogadores podem criar unidades que poderão fundar novas cidades, expandindo seu império.

As unidades normalmente se movem um determinado número de espaços por turno, limitados pelo terreno: pântanos podem desacelerar unidades mais rápidas, montanhas são normalmente intransitáveis, exceto pelo ar, e espaços aquáticos só podem ser percorridos com embarcações marítimas que podem transportar outras unidades. O combate ocorre quando qualquer unidade se move para um espaço ocupado por outra unidade que não está em relações diplomáticas com aquele jogador. Cada unidade tem valores de ataque, defesa e saúde, muitas vezes fatorados pelo tipo de terreno em que se encontram e se as unidades são fortificadas. Os resultados do combate são determinados com um grau de aleatoriedade com base nas forças de ataque e defesa. As unidades derrotadas são eliminadas do jogo e, se os ataques forem vitoriosos, essa unidade ocupará o espaço se não houver outras unidades inimigas. Se esta batalha ocorreu no espaço do mapa principal de uma cidade, então a unidade atacante assume a cidade para aquela civilização, embora alguns jogos da série também ofereçam a opção de arrasar a cidade. Desta forma, uma civilização pode ser conquistada tomando todas as suas cidades, momento em que o jogador está fora do jogo. Em jogos mais recentes, as cidades também podem ser conquistadas pela influência da cultura ou religião de uma cidade adversária próxima. Várias unidades estão disponíveis para realizar o trabalho de espionagem, que estão escondidas de outros jogadores, a menos que certas condições sejam atendidas. Essas unidades podem obter informações normalmente ocultas para outros jogadores, roubar tecnologia e cultura ou criar agitação na cidade de um oponente para facilitar a captura.

Conduzindo negociações com Stalin dos russos na Civilização original

O jogador também supervisiona os aspectos gerais de sua civilização. Eles estabelecem tipos específicos de governo que podem afetar as taxas de produção, crescimento e outros fatores, embora esses civismo do governo devam ser adquiridos por meio de pesquisa e crescimento cultural. O jogador também administra a taxa de imposto das cidades, o que ajuda a arrecadar dinheiro para pagar a manutenção da unidade e do bem. O jogador deve gerenciar a felicidade de sua população, que pode ser afetada por escolhas governamentais, impostos, ações e unidades militares próximas, cidades superlotadas e poluição, e mitigada por unidades especiais e melhorias na cidade. Depois que um jogador descobre uma civilização adversária, ele pode enviar comunicações a ela para solicitar tratados de paz, relacionamentos não hostis ou oferecer trocas de moeda, recursos, unidades, cidades e tecnologia; tais negociações também podem ser usadas para intimidar os oponentes para ameaçar ir à guerra se tais demandas não forem atendidas.

Vários caminhos de vitória estão disponíveis para os jogadores; as seguintes condições de vitória são rotas gerais disponíveis na maioria dos jogos, enquanto outras rotas também podem existir em outros. A rota de vitória da conquista exige que o jogador elimine ou assuma todas as capitais das outras civilizações no mapa, mantendo as suas próprias. Um jogador também pode tentar vencer por meio de uma vitória diplomática. Ao estabelecer laços de amizade com outras civilizações, o jogador pode alcançar a vitória fazendo com que seus aliados votem apropriadamente assim que as instalações das Nações Unidas forem estabelecidas. As vitórias tecnológicas podem ser alcançadas progredindo na árvore tecnológica para estudar viagens espaciais e construir as peças necessárias para lançar uma nave de geração para Alpha Centauri . Com elementos de cultura em jogos mais recentes, os jogadores podem alcançar uma vitória cultural acumulando cultura suficiente sobre outras civilizações e construindo as estruturas necessárias para guiar sua civilização a um estado de utopia para reivindicar essa vitória. Finalmente, um jogador pode alcançar a vitória se tiver mais pontos após um determinado número de turnos; os pontos são baseados em vários fatores, incluindo o tamanho da civilização, seu progresso em tecnologia e cultura e moeda disponível.

Para ajudar os jogadores mais novos, os jogos do Civilization incluem vários consultores de inteligência artificial que sugerem em quais unidades, melhorias na cidade, tecnologia e culturas eles devem investir com base no estado atual do jogo.

Os jogos Civilization podem ser jogados no modo single-player e nos modos multijogador local e online, junto com vários oponentes controlados pelo computador. Alguns jogos fornecem um meio de jogar de forma assíncrona, onde cada jogador recebe um determinado período de tempo, como dentro de um dia, para decidir suas ações e enviar os resultados para um servidor de jogos, quando então determina os resultados de todas as ações e retorna essas informações aos jogadores.

jogos relacionados

Devido a disputas de licenciamento entre Avalon Hill e MicroProse, a série Civilization: Call to Power foi desenvolvida pela Activision em vez da MicroProse. No entanto, a série foi consolidada na franquia Civilization quando a Hasbro comprou Avalon Hill e MicroProse, em 1999. Jogos adicionais, como Freeciv e FreeCol , foram inspirados em jogos dentro da franquia Civilization , mas foram desenvolvidos por terceiros não relacionados à 2K Games. ou Firaxis.

Além dos jogos de computador, vários jogos de tabuleiro licenciados inspirados na série foram desenvolvidos. Eles incluem: Sid Meier's Civilization: The Boardgame (2002), Civilization: The Card Game (2006), Sid Meier's Civilization: The Board Game (2010) e Civilization: A New Dawn (2017).

Título Liberar Notas
Freeciv 1996 Um clone de código aberto do Civilization .
Civilização: Chamada ao Poder 1999 Criado pela Activision.
C-evo 1999 Um jogo freeware vagamente baseado em Civilization II , criado por Steffen Gerlach
Chamada ao Poder II 2000 Sequela de Civilization: Call to Power . Devido a problemas de licenciamento, Civilization não pôde estar no título.
FreeCol 2003 Um clone de código aberto do Colonization de Sid Meier .
Civilização on-line 2015 Um spin-off MMO destinado ao mercado asiático desenvolvido como uma colaboração entre 2K Games , Firaxis e XL Games (desenvolvedores do ArcheAge ). O jogo apresentava uma mistura de jogabilidade MMORPG tradicional e mecânica RTS ambientada em um mundo histórico altamente estilizado. Foi lançado em dezembro de 2015 por meio de um beta aberto na Coreia do Sul e foi encerrado um ano depois.
CivilizationEDU 2017 Uma versão modificada do Civilization V pretendia ser usada em sala de aula como uma ferramenta educacional para examinar a interação entre questões militares, tecnológicas, políticas e socioeconômicas. O desenvolvimento foi em parceria com a GlassLab. O projeto e o estúdio GlassLab Games foram fechados em 2018.

Recepção

Em 1996, Next Generation listou a série como número 4 em seu "Top 100 Games of All Time", comentando que, "o objetivo [de Sid Meier] era dar aos jogadores a chance de brincar de Deus. E ele conseguiu, admiravelmente." Em 1999, Next Generation listou Civilization e Civilization II como o número 4 em seu "Top 50 Games of All Time", comentando que, "As variáveis ​​são tão complexas que continua sendo o jogo de estratégia mais profundo e reproduzível já projetado."

Influência

Embora não seja o primeiro jogo lançado a ter elementos de jogabilidade 4X , considera-se que a série Civilization introduziu os elementos definidores desse gênero, em particular a complexidade dos sistemas de jogabilidade interligados introduzidos no primeiro jogo Civilization .

Os jogos Civilization , assim como outros jogos 4X que seguem sua abordagem, são frequentemente associados à "síndrome de One More Turn", na qual um jogador, próximo ao final de uma sessão de jogo, pode afirmar que encerrará seu jogo após "um mais turno", mas ser compelido a jogar por mais algumas horas e perder a noção do tempo. Esse fenômeno é atribuído ao loop de jogo principal que fornece feedback aos jogadores sobre os próximos objetivos e recompensas que eles podem obter jogando turnos adicionais enquanto novos objetivos e recompensas aparecem durante os turnos intermediários.

O autor escocês de ficção científica e mainstream Iain Banks observou que passou muito tempo jogando o jogo (parecendo referir-se à primeira versão) e que foi uma das inspirações para o conceito de 'Problema do Contexto Externo', central em seu romance Excession - o aparecimento de invasores ou viajantes tão avançados que estão totalmente fora do quadro de referência da sociedade. Em uma entrevista, Banks compara especificamente isso com a chegada de um navio de guerra do Civilization enquanto o jogador ainda está usando veleiros de madeira. Um dos dois personagens de ponto de vista em seu romance Cumplicity joga um jogo fictício do tipo Civilization , Déspota , compulsivamente.

Referências

links externos