jogo de computador bot Teste de Turing - Computer game bot Turing Test

O jogo de computador Bot Teste de Turing é uma variante do Teste de Turing , onde uma visão juiz humano e interagir com um mundo virtual deve distinguir entre outros seres humanos interagindo com os bots mundo e jogos que interagem com o mundo. Esta variante foi proposta pela primeira vez em 2008 pelo Professor Philip Hingston de Edith Cowan University , e implementado através de um torneio chamado de 2K BotPrize.

O bot UT ^ 2 combate a um oponente na BotPrize.
Um bot combate a um oponente humano no jogo Unreal Tournament 2004

História

O jogo de computador Bot Teste de Turing foi proposto para avançar nas áreas de Inteligência Artificial e Inteligência Computacional no que diz respeito aos jogos de vídeo. Considerou-se que um bot mal aplicada implicou um jogo abaixo da média, assim que um bot que seria capaz de passar este teste, e, portanto, pode ser indistinguível de um jogador humano, iria melhorar diretamente a qualidade de um jogo. Também serviu para desmascarar uma noção falsa de que "o jogo AI é um problema resolvido."

A ênfase é colocada em um bot jogo que interage com outros jogadores em um multijogador ambiente. Ao contrário de um bot que simplesmente precisa tomar decisões ideais humanos gostam de jogar ou vencer um jogo, este bot deve tomar as mesmas decisões e ao mesmo tempo convencer outro jogador no jogo de seu homem-semelhança.

Implementação

O Bot Teste de Turing jogo de computador foi projetado para testar a capacidade de um bot para interagir com um ambiente de jogo em comparação com um jogador humano, simplesmente 'ganhar' era insuficiente. Isso evoluiu para uma competição com alguns objetivos importantes em mente:

  • Há três participantes: um jogador humano, um bot computador-jogo, e um juiz.
  • O bot precisa aparecer mais semelhante à humana do que o jogador humano. pontuação Juiz não são bipolar - tanto humanos como bot pode ser marcado em qualquer lugar em uma escala de 1 a 5 (1 = não humanlike, 5 = humano).
  • Todos os três participantes são para ser indistinguível na arena, com a excepção de uma etiqueta com o nome gerado de forma aleatória, de modo a reduzir a possibilidade de elementos aleatórios, tais como o nome ou a aparência influenciar os juizes.
  • Bate-papo está desativado durante todo o jogo.
  • Bots não foram dados poderes oniscientes como eles podem estar em outros jogos. Bots deve reagir apenas aos dados que pode ser razoavelmente disponível para um jogador humano.
  • participantes humanos eram de uma gama de habilidade moderada, com nenhum participante ignorante para o jogo ou capaz de jogar em um nível profissional.

Em 2008, o primeiro torneio 2K BotPrize ocorreu. O concurso foi realizado com o jogo Unreal Tournament 2004 como a plataforma. Os participantes criaram seus bots com antecedência usando a interface GameBots. GameBots teve algumas modificações feita de modo a respeitar as condições acima, tais como a remoção de dados sobre pontos de vista ou danos arma que injustamente informados os bots de pontos fortes / fraqueza relevante que um ser humano, de outra forma precisa aprender.

Torneio

O primeiro Torneio BotPrize foi realizada em Perth , Austrália , em 17 de Dezembro de 2008, como parte do IEEE Symposium 2008 sobre Inteligência Computacional e Games. Cada equipe competidora foi dado tempo para configurar e ajustar seus bots para o cliente de jogo modificado, embora nenhuma alteração de codificação foram autorizados a esse ponto. O torneio foi realizado em rodadas, cada uma partida a morte de 10 minutos. Os juízes foram os últimos a se juntar ao servidor e cada juiz observou cada jogador e cada bot exatamente uma vez, embora o emparelhamento de jogadores e bots fez a mudança. Quando o torneio terminou, nenhum bot foi classificada como mais humano do que qualquer jogador.

Em torneios subsequentes, executados durante 2009-2011, bots alcançou pontuação que eram cada vez mais semelhante à humana, mas nenhum concorrente tinha ganho o BotPrize em qualquer um desses concursos.

Em 2012, a 2K BotPrize anual foi realizada mais uma vez, e duas equipes programado bots que alcançaram pontuações maiores do que os de jogadores humanos.

bots sucesso

Até à data, houve dois bots programados com sucesso que passaram no jogo de computador Bot Teste de Turing:

  • UT ^ 2, uma equipe da Universidade do Texas em Austin , enfatizou um bot que ajustado seu comportamento com base no comportamento humano observado anteriormente e neuroevolution . A equipe fez o seu bot disponível, embora uma cópia do Unreal Tournament 2004 é necessária. Um pequeno vídeo de seu bot está disponível no YouTube.
  • Mihai Polceanu, um estudante de doutorado da Roménia , focados em criar um bot que imitar reações oponente, em um sentido 'empréstimo' a natureza humana-like do adversário.

Comentários dos vencedores pode ser encontrada em detalhes no site da BotPrize. Estes vencedores sucedeu no ano de 2012, Alan Turing ano do centenário 's.

resultado

O resultado de um bot que parece mais semelhante à humana do que um jogador humano é possivelmente exagerada, já que no torneio em que os bots sucedido, a classificação média 'humanidade' dos jogadores humanos foi de apenas 41,4%. Este mostra alguns limites do presente teste de Turing, uma vez que os resultados demonstram que o comportamento humano é mais complicado e quantitativa do que foi contabilizada. À luz disto, os organizadores do concurso BotPrize irá aumentar a dificuldade nos próximos anos com novos desafios, forçando concorrentes para melhorar seus bots.

Acredita-se também que os métodos e técnicas desenvolvidas para o Teste de Turing Computer Game Bot será útil em outros do que jogos de vídeo, tais como campos de treinamento virtual de ambientes e na melhoria da interação robô-humano .

Contrasta com o teste de Turing

O teste de jogo de computador Bot Turing difere da tradicional ou genérico teste de Turing em um número de maneiras:

  • Ao contrário do tradicional teste de Turing, por exemplo, o Chatterbot concurso de estilo realizado anualmente pelo Prêmio Loebner competição, os seres humanos que jogaram contra o computador jogo Bots não são activamente a tentar convencer os juízes são o ser humano; em vez disso, eles querem ganhar o jogo (ou seja, ao alcançar a maior pontuação matar).
  • Os juízes não estão restritos a concessão de apenas um participante em um jogo como o 'ser humano' eo outro como 'não-humano'. Isso enfatiza mais qualitaitvo ao invés de resultados polarizados.
  • Com relação a um bem sucedido bot jogo de computador, este não deve ser confundida com uma alegação de que o bot é 'inteligente', enquanto uma máquina que 'passou' o teste de Turing Teríamos alguma evidência para de seu Chatterbot 'inteligência'.
  • O jogo Unreal Tournament 2004 foi escolhido pela sua disponibilidade comercial e sua interface para a criação de bots, GameBots. Esta limitação no meio é um nítido contraste com o Teste de Turing, que enfatiza uma conversa, onde possíveis perguntas são muito mais numerosos do que o conjunto de possíveis ações disponíveis em qualquer jogo de vídeo específico.
  • A informação disponível para os participantes, os seres humanos e robôs, não é igual. Os seres humanos interagem através de visão e som, enquanto bots interagir com os dados e eventos.
  • Os juízes não podem introduzir novos eventos (por exemplo, um poço de lava) para ajudar na diferenciação entre o humano eo bot, enquanto que em um sistema Chatterbot projetado, os juízes podem, teoricamente, fazer qualquer pergunta de qualquer maneira.
  • Os dois participantes e o juiz participar de uma interação de três vias, ao contrário, por exemplo, a interação emparelhado de duas vias do Concurso Prêmio Loebner.

Veja também

Referências