Deus Ex: Mankind Divided -Deus Ex: Mankind Divided

Deus Ex: Mankind Divided
Deus Ex, Mankind Divided Box Art.jpeg
Desenvolvedor (s) Eidos Montreal
Editor (es) Square Enix
Diretor (es) Jean-François Dugas
Produtor (es)
Designer (s) Richard Knight
Programador (es)
Artista (s) Martin Dubeau
Escritoras) Mary DeMarle
Compositor (es)
Series Deus Ex
Plataforma (s)
Liberar
23 de agosto de 2016
  • Microsoft Windows , PlayStation 4 , Xbox One
  • 23 de agosto de 2016
  • Linux
  • 3 de novembro de 2016
  • Mac OS
  • 12 de dezembro de 2017
Gênero (s) RPG de ação , jogo de tiro em primeira pessoa , furtividade
Modo (s) Single-player

Deus Ex: A humanidade Dividido é um role-playing acção jogo de vídeo desenvolvido pela Eidos Montreal e publicado pela Square Enix 's subsidiária européia em agosto de 2016 Microsoft Windows , PlayStation 4 e Xbox One . Versões para sistemas Linux e macOS foram lançadas em 2016 e 2017, respectivamente. É o quarto título principal dasérie Deus Ex e uma sequência do jogo Deus Ex: Human Revolution de 2011. A jogabilidade - combinando tiro em primeira pessoa , furtividade eelementos de RPG - apresenta exploração e combate em ambientes conectados ao centro principal de Praga e missões que garantem experiência e permitem a personalização das habilidades do personagem principal com os kits Praxis. As conversas entre os personagens têm uma variedade de respostas, com opções nas conversas e em pontos cruciais da história que afetam como os eventos se desenrolam. Os jogadores podem completar Breach, ummodo de desafio definido no ciberespaço , além da campanha principal. A Breach foi posteriormente lançada como um produto independente e gratuito.

Situado em 2029, dois anos após a Revolução Humana , o mundo está dividido entre humanos normais e aqueles com órgãos artificiais avançados e controversos apelidados de "aumentações". Depois de um evento violento conhecido como Incidente de agosto, pessoas aumentadas foram segregadas ; isso gera um debate acalorado e uma era de "apartheid mecânico". O protagonista principal Adam Jensen , equipado com novos aprimoramentos avançados após Human Revolution , é um agente duplo do grupo de hackers Juggernaut Collective para expor os Illuminati , que estão orquestrando eventos nos bastidores. A história explora temas de transumanismo e discriminação , usando o cenário ciberpunk recorrente da série e o motivo da teoria da conspiração .

A produção de Mankind Divided começou após a conclusão da expansão da Revolução Humana, The Missing Link . A jogabilidade e o motor gráfico foram reconstruídos do zero para o hardware de próxima geração. Um foco maior no realismo e nos temas mais escuros da história resultou em uma gama de cores atenuada em comparação com o jogo anterior. O compositor do Human Revolution, Michael McCann, voltou a escrever a partitura com os recém-chegados Sascha Dikiciyan e Ed Harrison.

O jogo foi anunciado em 2015, após uma longa campanha promocional. Os slogans de marketing subsequentes foram criticados por jornalistas, e uma campanha de pré-venda com base em níveis divisionistas foi cancelada devido à reação do jogador. O conteúdo para download baseado em história pós-lançamento foi lançado em 2016. A recepção crítica de Mankind Divided foi positiva, e a narrativa, os gráficos e a jogabilidade do jogo foram elogiados. As críticas se concentraram na brevidade de sua campanha e no tratamento de seus temas.

Jogabilidade

Captura de tela do jogo
Uma rua em Praga (o nível do hub principal do jogo), com o HUD (com opções de teclas de atalho disponíveis ), a saúde e a arma atual de Adam, o nível de munição e a IU de hacking remota

Deus Ex: Mankind Divided é um jogo de RPG de ação com tiro em primeira pessoa e mecânica furtiva . Os jogadores assumem o papel de Adam Jensen, um homem equipado com implantes cibernéticos mecânicos chamados de aumentações. Os ambientes do jogo, variando de hubs de mundo aberto a ambientes com mais scripts, são explorados na primeira pessoa ; ações como se esconder atrás de um disfarce, conversar com personagens não-jogáveis (NPCs) e algumas animações de ataque mudam para uma visão em terceira pessoa . Nestes ambientes, os jogadores podem encontrar NPCs que irão avançar a missão da história principal e missões secundárias opcionais; completar missões e outras ações, como encontrar áreas escondidas, recompensa Adam com pontos de experiência (EXP). EXP desbloqueia Praxis Points para atualizar suas habilidades. Também acessíveis estão os vendedores do mercado negro que fornecem equipamentos, materiais e armas para os créditos, a moeda do jogo.

Os jogadores podem abordar as situações de várias maneiras; uma abordagem violenta abre caminho através dos ambientes enquanto usa cobertura para se esconder do fogo inimigo. Adam pode fazer uma abordagem furtiva, evitando guardas e dispositivos de segurança (novamente usando cobertura para evitar linhas de visão inimigas). Ele pode mover-se entre os elementos de cobertura e contornando os cantos enquanto permanece escondido. O sistema de queda corpo a corpo oferece opções letais e não letais, além de uma variedade de armas letais e não letais. Adam pode mover os corpos dos inimigos para esconderijos, evitando que sejam vistos e dando um alarme. Os acréscimos de Adam podem ser adquiridos e atualizados com os Praxis Kits comprados de fornecedores, encontrados nos ambientes do jogo ou desbloqueados automaticamente reunindo EXP suficiente; aumentações de nível superior requerem mais kits Praxis para desbloquear. As funções de aumento variam de aprimoramentos passivos à visão de Adam ou resistência a danos; a atualizações ativas, como aumento da força ou capacidade de cair de grandes alturas sem se machucar. Alguns aumentos são dependentes do nível de energia de Adam, desativando depois que a energia foi drenada. Outras habilidades de "overclock" forçam os jogadores a desativar outro aumento para permitir que eles trabalhem.

Armas não letais e letais, compradas ou coletadas de inimigos, podem ser modificadas com peças recuperadas de outras áreas. Novos componentes e elementos, como os dispositivos de desbloqueio multiferramenta de uso único, podem ser comprados de fornecedores ou construídos a partir de resgate em cada área. Usar salvamento para criar novos componentes requer projetos descobertos no mundo superior . Adam pode hackear uma variedade de dispositivos, com o hackeamento dividido em dois modos. O primeiro tem Adam hackeando dispositivos estáticos, como computadores, o que aciona um minijogo permitindo que os jogadores capturem pontos (nós) e acessem um dispositivo. O segundo modo envolve hackear dispositivos como armadilhas a laser e robôs de segurança, disparando um minijogo alterado em que as zonas em um gráfico devem ser acionadas para desativar um dispositivo dentro de um limite de tempo.

Adam conversa com NPCs sobre as missões principais e secundárias, e algumas das conversas adicionam informações ao mundo do jogo. Ele tem várias opções de conversa, que afetam seu resultado; escolher a opção correta pode ajudar a completar os objetivos, e escolher uma opção incorreta fecha o caminho e força o jogador a encontrar uma solução alternativa. Um aumento "social" lê melhor a expressão de um NPC e avalia seu perfil psicológico, melhorando a chance de selecionar a opção de diálogo correta. A maioria das batalhas contra chefes pode ser negada usando certas opções de diálogo.

No modo Breach, o jogador é um hacker que se infiltra no Banco Palisade para recuperar dados de empresas Deus Ex e escapar dentro de um limite de tempo. Semelhante a um jogo de arcade com um estilo gráfico surreal poligonal, o jogador tem um avatar e navega em ambientes com incrementos únicos. O monitor inimigo altera suas respostas, dependendo da abordagem do jogador para um nível. Embora Mankind Divided não tenha um modo multijogador, Breach tem tabelas de classificação que permitem aos jogadores comparar pontuações e posições online. Suas recompensas para completar os níveis são aleatórias ou alterações nos elementos do jogo em mapas individuais.

Sinopse

Configuração

Mankind Divided se passa em 2029, dois anos depois de Deus Ex: Human Revolution . A série Deus Ex se passa em um futuro cyberpunk repleto de organizações secretas e conspirações, incluindo os Illuminati . Antes da Revolução Humana , os avanços da biotecnologia e da cibernética levaram ao desenvolvimento de "aumentações", órgãos artificiais capazes de melhorar o desempenho humano. O aumento requer o uso de Neuropozyne, uma droga imunossupressora rara e cara que impede o corpo de rejeitar o aumento. Eles também criaram divisões sociais entre "augs", humanos que aceitaram a tecnologia de aumento; e humanos normais que são moralmente opostos a ele, pobres demais para pagar ou cujos corpos o rejeitam ativamente.

Durante a Revolução Humana , os Illuminati planejaram colocar limitações em pessoas aumentadas com um biochip . Eles se opõem a Adam Jensen, chefe de segurança da corporação pró-aumento Sarif Industries, que é fortemente aumentada após um ataque a seus empregadores o ferir gravemente. O membro dos Illuminati Hugh Darrow subverte o plano dos Illuminati para prejudicar a humanidade contra os aumentos, transmitindo um sinal da base de pesquisa do Ártico Panchaea que levou qualquer um com o biochip à loucura; o caos em massa é mais tarde chamado de Incidente de agosto. Jensen interrompe o sinal e tem uma escolha: transmitir histórias de apoio a Darrow, os Illuminati ou seu empregador, ou destruir Panchaea e deixar a humanidade decidir. Jensen destrói Panchaea no final canônico, mas o trauma social do Incidente de agosto e a manipulação dos Illuminati fazem com que pessoas aumentadas sejam estigmatizadas. A humanidade impôs um "apartheid mecânico" às pessoas aumentadas por Mankind Divided , isolando-as em guetos e privando-as de seus direitos.

A história se concentra em eventos em Praga , com alguns eventos ambientados em Dubai e Londres . Várias facções desempenham papéis importantes no mundo do jogo. Um dos mais proeminentes são os Illuminati, um grupo de elites corporativas que influencia a sociedade por seus próprios objetivos. Os Illuminati são combatidos pelo Juggernaut Collective, um grupo de hacktivistas liderados pelo sombrio Janus e precursores dos movimentos clandestinos no Deus Ex original . As duas facções principais do Mankind Divided são a Força-Tarefa 29 (TF29), uma equipe antiterrorista comandada pela Interpol com base em Praga; e a Augmented Rights Coalition (ARC), originalmente um grupo de ajuda para pessoas aumentadas e agora um órgão polêmico que se opõe ao abuso das pessoas aumentadas.

Personagens

O protagonista da Revolução Humana, Adam Jensen, retorna como o personagem principal. Dado como morto após a destruição de Panchaea, ele foi resgatado e secretamente implantado com aumentações avançadas. Devido a uma característica genética que permite aumentos sem Neuropozyne, Jensen ocupa um meio-termo entre os humanos que desconfiam de pessoas aumentadas e aqueles cujos aumentos estão decaindo devido à falta de Neuropozyne. Adam torna-se parte do TF29 como um agente duplo do Coletivo Juggernaut para expor os Illuminati, interagindo com o líder invisível do Coletivo, Janus, através de Alex Vega. Seus colegas de trabalho na TF29 são o diretor Jim Miller e a psicóloga Delara Auzenne. Os principais oponentes de Adam são o líder da ARC Talos Rucker e Viktor Marchenko, um membro da ARC que se torna terrorista. Personagens centrais nos episódios de conteúdo para download (DLC) são Frank Pritchard, um antigo associado das Indústrias Sarif; Shadowchild, um hacker habilidoso com ressentimento contra a corporação do Banco Palisade; e Hector Guerrero, um agente secreto na prisão "Pent House" para criminosos avançados.

Enredo

Durante uma missão em Dubai para TF29, Adam é atacado por um grupo de mercenários aumentados e escapa por pouco. Ele retorna a Praga e fala com Vega; eles estão envolvidos em um ataque a bomba, que danifica os acréscimos de Adam. Depois de repará-los e aprender sobre os aumentos ocultos plantados durante sua recuperação após Panchaea, Adam espiona uma reunião entre Miller e seus superiores e descobre que os ataques recentes serão atribuídos à ARC pela liderança das Nações Unidas . Adam é enviado por Miller para o gueto de Golem City e confronta Rucker, que morre após confirmar que ARC não foi responsável pelos ataques. Marchenko, alinhado com os Illuminati, assume o lugar de Rucker e começa a conduzir a ARC para a militância. Adam descobre que o diretor do TF29, Joseph Manderley, e o CEO da VersaLife, Bob Page, membros proeminentes dos Illuminati, usaram o Orchid, uma arma biológica , para matar Rucker.

A morte de Rucker causa inquietação na população aumentada e Praga impõe a lei marcial. Com a ajuda de Vega e Janus, Adam aprende sobre duas oportunidades para confrontar Marchenko: dados de orquídeas armazenados em um cofre do Banco Palisade e Allison Stanek (um ex-soldado fanático que ajudou a produzir a bomba). Por qualquer uma das rotas, Adam se infiltra na base de Marchenko nos Alpes suíços e Marchenko o injeta com Orquídea. Adam sobrevive por causa de suas características genéticas e dá uma amostra de orquídea a Vega para análise quando ele retorna a Praga. Depois de espionar uma família do crime local, ele descobre que Marchenko está planejando um ataque a uma cúpula de Londres organizada pelo influente CEO Nathaniel Brown. Brown está fazendo lobby contra a Lei de Restauração Humana, uma lei apoiada pelos Illuminati que segregaria permanentemente os aumentados na metrópole isolada de Rabi'ah.

Adam não consegue convencer Brown da ameaça e confronta os homens de Marchenko depois que eles se infiltram no cume, envenenando Miller com Orquídea. O destino de Miller depende das ações anteriores de Adam - se Adam falhar em salvar Brown, sua morte nas mãos da ARC galvaniza o apoio para a Lei de Restauração Humana; salvar Brown o capacita a bloquear o ato. Depois de confrontar Marchenko, Adam pode matá-lo ou prendê-lo. Vega jura que o Coletivo Juggernaut irá perseguir Manderley e Page, e Adam insiste que Vega o apresente a Janus. Em uma cena pós-crédito, um conselho de membros Illuminati (liderados por Lucius DeBeers) se reúne e decide observar Adam de perto. DeBeers então diz a Auzenne, seu agente TF29, que eles estão usando Adam para encontrar Janus.

A narrativa é expandida com a série DLC, "Jensen's Stories". Em Desperate Measures , Adam descobre que a filmagem do atentado foi editada por um membro da Tarvos Security para proteger um membro da família. Em System Rift , Adam é encarregado por Pritchard de invadir o cofre da Palisade's Blade e investigar a logística de Rabi'ah; ele se infiltra no cofre com a ajuda de Shadowchild. Quando o avatar de Pritchard fica preso no sistema, Shadowchild e Adam abrem um buraco no firewall do Blade como uma distração para que ele possa escapar. Em A Criminal Past , Adam fala com Auzenne sobre uma das primeiras missões, na qual ele foi disfarçado na Pent House quando Guerrero escureceu. Depois de entrar em contato com Guerrero e estar envolvido em um motim na prisão, Adam descobre Junkyard: um anel de colheita de aumento que usa o Fixer, um prisioneiro. Guerrero se tornou afiliado ao Junkyard e quer matar o Fixer depois que ele descobrir suas identidades. Adam pode neutralizar a situação ou tomar partido (levando a destinos diferentes para Guerrero e o Fixer), perguntando a Auzenne se ela mataria para proteger uma missão.

Desenvolvimento

A Eidos Montréal desenvolveu Human Revolution como uma prequela de Deus Ex e uma reinicialização da série após vários anos de dormência. Embora Human Revolution tenha sido recebido com ceticismo durante seu desenvolvimento, foi lançado em 2011 com um sucesso comercial e de crítica. A redatora principal, Mary DeMarle, disse que a equipe não tinha planos para uma sequência durante a produção de Human Revolution , já que seu objetivo principal era devolver Deus Ex aos olhos do público. Quando o desenvolvimento terminou, a equipe principal percebeu que precisava produzir uma sequência. A sequência seria originalmente produzida pela Obsidian Entertainment . O CEO do Studio, Feargus Urquhart, estimou que sua versão teria sido lançada em 2014, mas o plano não se concretizou devido a circunstâncias não especificadas.

A produção de Mankind Divided começou em 2011 após a conclusão de The Missing Link , uma expansão de Human Revolution . A equipe teve como objetivo melhorar e agilizar a experiência de Human Revolution with Mankind Divided , mantendo intactos os elementos bem recebidos e aprimorando aqueles que foram criticados no lançamento ou deixados intocados devido às limitações de tempo. A produção da sequência levou cinco anos, com seu longo desenvolvimento explicado por DeMarle e o diretor de gameplay Patrick Fortier devido à atualização da tecnologia e à profundidade da narrativa. A produção foi concluída em 29 de julho de 2016, com a Eidos Montréal confirmando que o jogo era ouro (indicando que estava sendo preparado para duplicação e lançamento).

Cenário

De acordo com DeMarle, a equipe se reuniu para discutir para onde ir da Revolução Humana . Inspirados pelo incidente de agosto no final da Revolução Humana , eles queriam explorar seu impacto e consequências. Embora Human Revolution tenha terminado com uma escolha de jogador, a equipe percebeu que a população mundial estaria muito ocupada lidando com a tragédia para perceber. Isso permitiu o desenvolvimento de uma sequência onde a escolha de cada jogador era válida. DeMarle foi responsável pelo design da narrativa, supervisionando um grande grupo de escritores que foram divididos em equipes; alguns lidaram com a narrativa principal com DeMarle, outros com missões secundárias e outros ajudando com elementos como árvores de diálogo com personagens chefes. Um dos contribuintes do cenário foi James Swallow , que já havia escrito outras mídias e ajudou a escrever Human Revolution e Deus Ex: The Fall . Descrevendo o design narrativo de Mankind Divided , o produtor Olivier Proulx disse que a equipe queria redesenhar a estrutura narrativa com menos oportunidade para os jogadores usarem uma defesa para jogar através de vários finais definidos (como em Human Revolution ). Reviravoltas importantes na trama estiveram presentes até o final do jogo, impactando o diálogo e as opções da história. Alguns elementos da trama não foram resolvidos até o final de Mankind Divided , atribuídos por DeMarle aos limites de tempo de produção e problemas causados ​​pelos detalhes da narrativa do jogo.

Sobre para onde a narrativa deveria ir, Fortier disse que a equipe queria desenvolver o foco do primeiro jogo no transumanismo . Isso levou a incorporar o tema da discriminação , aparentemente o resultado lógico das divisões sociais criadas pelos aumentos. Embora os temas estejam alinhados com eventos contemporâneos do mundo real, Fortier disse que isso foi basicamente uma coincidência. Esses elementos influenciam o cenário cyberpunk da série e seu foco em teorias da conspiração . Praga foi escolhida porque a equipe queria se concentrar na Europa depois que grande parte da Revolução Humana foi ambientada na América. Praga foi um bom exemplo de cidade com uma combinação de arquitetura antiga e nova. A equipe também o escolheu por causa do mito do golem (originário, segundo Fleur Marty, da Europa Central), refletido no gueto da Cidade do Golem.

Ao criar sua narrativa, DeMarle precisava se lembrar da narrativa estabelecida de Deus Ex . Ela abordou isso como uma história escrita pelo vencedor , com o fato estabelecido no Deus Ex original não sendo preciso. Isso se encaixa com a busca da verdade, um tema de Mankind Divided . Informações suplementares no jogo ajudaram a conectar Mankind Divided ao Human Revolution e aos futuros jogos de Deus Ex . Os Illuminati, os principais antagonistas da série, foram retratados de forma diferente em Mankind Divided do que no Deus Ex original , onde eram parte de uma " paranóia ao estilo dos Arquivos-X da era dos anos 90 ". DeMarle os escreveu como uma elite vagamente alinhada, onde cada membro busca seus próprios objetivos. Ela comparou os Illuminati of Mankind Divided com os banqueiros descritos no livro Too Big to Fail . Ambos eram arrogantes demais para se unirem em uma causa comum, e os banqueiros eram o mais próximo que ela poderia chegar dos Illuminati fictícios.

Uma decisão inicial trouxe o protagonista da Revolução Humana Adam Jensen de volta para Mankind Divided . De acordo com Proulx, sua personalidade "durão" o tornava um favorito da equipe. DeMarle não via Adam como tendo uma vida longa na série Deus Ex , e ele morreu no final de um de seus rascunhos para a Revolução Humana . Uma parte central do retrato de Adam em Mankind Divided foi sua aceitação de seus acréscimos depois que foram forçados a ele. Descrito pelo diretor do jogo Jean-François Dugas como "uma ferramenta e uma arma", Adam aceitou seu status aumentado em Mankind Divided e decidiu usá-lo para o bem maior e seus objetivos pessoais. Embora Human Revolution retratou Adam como reativo, em Mankind Divided DeMarle insistiu que ele fosse reescrito como pró-ativo. Suas interações com Miller tiveram que levar em consideração a persona reformulada de Adam e as necessidades de um jogo baseado em missões. Elias Toufexis voltou a dublar Adam e foi chamado para começar a gravar em 2013. Sobre retornar ao papel, Toufexis descreveu como fácil, pois conhecia melhor o personagem de Adam; ainda era difícil, no entanto, uma vez que a personalidade de Adam foi definida pelo jogador. Toufexis precisava ter várias versões de Adam na memória, então ele poderia mudar sua voz de acordo.

Design de jogo

Discutindo o design do jogo de Mankind Divided , o diretor Jean-François Dugas disse que, embora seu primeiro jogo tenha sido caracterizado por sua "ingenuidade" geral, Mankind Divided exigiu coragem para levar a jogabilidade de Deus Ex para "o próximo nível". Eles tinham uma base sólida com o Human Revolution , mas a equipe queria evoluir a partir dessa base e resolver os problemas levantados pelos jogadores e críticos. Os problemas incluíam problemas de equilíbrio, mecânica rígida, combate fraco e lutas de chefes que pareciam penalizar um estilo de jogo não letal. Alguns desses problemas foram resolvidos na versão do diretor do Human Revolution , e o feedback disso permitiu à equipe adaptar e equilibrar ainda mais o design de Mankind Divided . A jogabilidade teve que refletir a narrativa em torno da aceitação de Jensen de seus acréscimos.

A equipe se concentrou em criar um ambiente envolvente e oportunidades para a escolha do jogador (da exploração não linear até a conclusão primitiva de objetivos) em grande e pequena escala. O sistema de atualização Praxis foi transportado da Revolução Humana , e as armas foram baseadas em suas contrapartes da vida real. O sistema de IA foi atualizado, com dois subsistemas diferentes para combate aberto e furtivo, que reagiriam de forma diferente e transitariam suavemente em resposta às ações do jogador. Os aumentos foram baseados na telemetria do Human Revolution, que indicava o que era popular entre os jogadores. A equipe avaliou batalhas de chefes no contexto de Mankind Divided , incluindo chefes clássicos que precisavam ser lutados e encontros que podiam ser navegados verbalmente. Embora Fortier não quisesse batalhas contra chefes clássicas, ele percebeu que as limitações mecânicas do jogo exigiam isso. Em resposta às reclamações sobre as batalhas contra chefes terceirizados em Human Revolution , aquelas em Mankind Divided foram desenvolvidas internamente; cada chefe era navegável com conversas ou opções não letais.

O modo Breach originou-se quando a equipe queria divergir do realismo do jogo principal. Uma equipe "viva", liderada por Fleur Marty, criou a Breach para trazer a mecânica de Mankind Divided a um cenário não realista. Embora a equipe quisesse experimentar um modo multiplayer , seria difícil de implementar e explicar no cenário de Deus Ex e eles decidiram por um sistema assíncrono. Eles implementaram elementos que encorajaram a conclusão rápida. As primeiras compilações tinham um caminho mais difícil de volta para a saída de cada nível, que foi alterado devido ao seu impacto negativo na jogabilidade baseada em furtividade. A equipe incluiu microtransações , mas Marty disse em uma entrevista que os jogadores não eram obrigados a pagar nada. O objetivo deles era tornar o Breach "mais leve que Hearthstone ": um modo que fazia parte de um jogo de varejo ao invés de um modo autônomo free-to-play .

Tecnologia

Mankind Divided é executado no Dawn Engine, um motor de jogo projetado para hardware de jogos de oitava geração . Foi construído no Glacier 2, um motor interno criado pela IO Interactive . A equipe teve várias opções de tecnologia de motor após a Revolução Humana . Eles incluíram o Unreal Engine , usado por outra equipe da empresa para desenvolver a reinicialização do Thief 2014 ; o mecanismo CDC, criado pela Crystal Dynamics para Tomb Raider: Underworld e sua próxima série de reinicialização de 2013 , e o mecanismo IO Interactive Glacier 2 usado por Hitman: Absolution . Devido ao seu conjunto de ferramentas mais amplo, a Eidos Montréal escolheu o Glacier 2 e expandiu sua estrutura básica para criar o Dawn Engine. A equipe introduziu a renderização baseada na física (um novo sistema de animação) como parte do redesenho, e o motor foi otimizado para a base narrativa do jogo.

Criar os ambientes foi um desafio para os desenvolvedores, que queriam ser o mais realistas possível dentro do design planejado do jogo e da tecnologia disponível. O cabelo dos personagens, projetado para parecer o mais realista possível, foi animado com tecnologia interna baseada em TressFX . A programação de iluminação dedicada permitiu realismo nas mudanças nas condições de luz. A escala ambiental era problemática; quartos internos com proporções realistas e altos detalhes eram grandes demais para caber em suas estruturas externas, e a equipe usou truques de programação para manter a ilusão de realidade. Vários filtros de iluminação foram criados em diferentes níveis para alcançar um sistema de iluminação dinâmico e realista, e o uso da luz no jogo combinou com seus temas artísticos. Devido à falta de funções específicas do console, a tecnologia interna foi usada para os filtros anti-aliasing para manter uma imagem suave ao navegar em seus ambientes.

Um elemento do motor Glacier 2 original que foi transportado para o Motor Dawn foi o "sistema de entidade", um sistema de IA avançado que permitiu a criação rápida de um novo comportamento de IA baseado em designs existentes. Isso eliminou a necessidade de um programador de IA dedicado. A vantagem da tecnologia Dawn Engine era sua capacidade de conter um grande número de entidades ao mesmo tempo, o que era adequado para grandes ambientes de jogo. Sua arquitetura "dirigida por entidades" permitiu aos artistas um profundo envolvimento com o meio ambiente e as equipes de design de nível. A tecnologia mais poderosa permitiu a inclusão de objetos e elementos mais interativos e ambientais centrais para a série Deus Ex , como dutos de ar e cobertura. A equipe queria evitar paredes óbvias que impedissem o jogador de se mover além dos limites do mapa, então eles integraram áreas ao ambiente e rodearam as ruas principais para criar uma ilusão de tamanho.

Design de arte

Martin Dubeau foi o diretor de arte do Mankind Divided , e o diretor de arte da Human Revolution , Jonathan Jacques-Belletête, permaneceu como diretor de arte executivo. Como a Revolução Humana , os artistas do Renascimento e do Barroco (incluindo Johannes Vermeer , Rembrandt e Leonardo da Vinci ) forneceram inspirações de design para a equipe. A atitude da humanidade para com o aumento foi descrita como uma expressão metafórica e aberta da transição entre a Idade das Trevas e a Idade do Iluminismo , com o ouro permanecendo uma representação simbólica das facções pró-aumento. Preto e ouro foram as cores dominantes para a Revolução Humana , mas Mankind Divided fez menos uso dessas cores devido à sua narrativa; em vez disso, usou azul e cinza para criar uma configuração suave. Seu mundo de jogo visava tornar os locais reconhecíveis enquanto adicionava elementos futurísticos e cyberpunk, já que o jogo foi ambientado em um futuro próximo. Dubeau representou o tom mais moderado e a reação violenta contra os aumentos usando "materiais frios, crus e opacos" para a arquitetura moderna. Golem City, o gueto de Praga para cidadãos aumentados, baseava-se na Cidade Murada de Kowloon e nas residências corporativas ; para Dubai, a equipe se inspirou no trabalho de Zaha Hadid .

A roupa de Adam foi alterada, referindo-se a sua primeira aparição em Human Revolution e sua evolução após aquele jogo. Embora Jacques-Belletête estivesse satisfeito com o design do primeiro jogo, Dubeau queria usá-lo como ponto de partida para um novo design. Depois de trabalhar internamente por algum tempo, a equipe de arte decidiu colaborar com um parceiro externo. Eles contataram Errolson Hugh, co-fundador da casa de design de Berlim, a sigla, para desenhar o casaco de Adam. Sua nova roupa tinha como objetivo um toque militar, ao mesmo tempo que incorporava elementos estilísticos de sua forma anterior, elementos de moda comuns ao trabalho de Hugh e fechos práticos e alterações para acomodar os acréscimos de Adam. O projeto de Marchenko refletia uma vida de trabalho e dificuldades. O personagem de Rucker foi concebido como um símbolo de suas próprias dificuldades e de sua posição na ARC. Sua cena de morte incluiu um pôr do sol que, segundo Dubeau, representou a morte do ciber-renascimento. Os designs dos policiais refletiam o tema da regressão, e suas armaduras corporais foram modeladas nos cavaleiros medievais. Além do casaco de Adam, Hugh e a sigla colaboraram no design geral das roupas do jogo. O figurino foi inspirado no trabalho do estilista Gareth Pugh .

Música

O compositor do Human Revolution, Michael McCann, voltou como co-compositor de Mankind Divided . McCann foi acompanhado por Sascha Dikiciyan , cujo trabalho incluiu Borderlands e Tron: Evolution . Segundo o diretor de áudio Steve Szczepkowski, a equipe queria construir sobre Human Revolution 's fundação musical ao comunicar os temas mais sombrios da humanidade Dividido ; devido à escala do jogo, outro compositor foi procurado para se juntar a McCann. Depois de ouvir a música de Dikiciyan, Szczepkowski conversou com ele sobre se juntar ao time; Dikiciyan compartilhou seu entusiasmo pela série e veio a bordo. A música Breach-mode foi composta por Ed Harrison, e o tema de encerramento do jogo foi composto por Misha Mansoor da banda de metal progressivo Periphery . Dois álbuns de trilha sonora de Mankind Divided foram lançados em 2 de dezembro de 2016: uma edição padrão e uma edição estendida, com faixas adicionais.

Liberar

Mankind Divided foi confirmado em um comunicado de imprensa de 2013 da Eidos Montréal sobre a série Deus Ex como parte de um projeto de toda a série, o " Deus Ex Universe", com futuros jogos e mídia adicional projetada para expandir o cenário da série. O jogo vazou um dia antes de seu anúncio oficial, no início de abril de 2015, para PlayStation 4 , Xbox One e computadores pessoais (PC) Microsoft Windows . Foi o culminar do evento promocional de três dias "Can't Kill Progress", organizado pela Eidos Montréal e a editora Square Enix , que apresentou uma transmissão ao vivo no Twitch de um homem andando, dormindo e meditando em uma sala indefinida. Os espectadores podem mudar o ângulo da câmera e votar em como o homem deve agir durante o interrogatório. A campanha, inspirada por Deus Ex ' narrativa e jogabilidade baseada na escolha, destinado a fãs de alerta que a série tinha retornado.

O trailer foi produzido pela Visual Works , departamento de CGI da Square Enix. A Visual Works esteve envolvida com Deus Ex e Eidos Montréal desde que a Square Enix adquiriu o proprietário anterior da série, a Eidos Interactive , em 2009. O modelo do personagem de Adam foi baseado em modelos CGI originais de Human Revolution e nos documentos de design da Eidos Montréal. A Eidos Montréal colaborou com a Visual Works no design estético e no conteúdo do trailer. Embora seus projetos anteriores tivessem cenários baseados em fantasia europeia ou futuros de ficção científica avançada, a equipe usou a Praga do mundo real para as cenas de bombardeio. Cenas de ação foram planejadas com antecedência com os atores de captura de movimento. A cena mais difícil para o Visual Works foi quando Adam ativou o aumento da Titan Armor para bloquear uma saraivada de balas.

A versão para PC foi criada pela Nixxes Software e Advanced Micro Devices (AMD), que se concentrava no esquema de controle e nas opções gráficas para diferentes sistemas de computador. Nixxes e AMD permitiram que o jogo funcionasse perfeitamente em sistemas DirectX 12 . O sistema DirectX 12 incluiu uma nova interface de programação de aplicativos semelhante à utilizada para as versões de console, permitindo uma otimização equivalente e troca de melhorias tecnológicas. Uma prioridade para os gráficos da versão para PC era melhorar o bokeh e a profundidade de campo para criar um ambiente mais realista. Os efeitos foram implementados com AOFX, parte da ferramenta de middleware GPUOpen da AMD . Outro aprimoramento foi o efeito de cabelo TressFX, que foi tão alterado pela AMD que foi designada uma nova ferramenta gráfica chamada PureHair.

Mankind Divided foi originalmente agendado para lançamento em 23 de fevereiro de 2016. Em novembro de 2015, no entanto, a equipe anunciou que seu lançamento seria adiado até 23 de agosto, exatamente cinco anos para o dia em que Human Revolution foi lançado. De acordo com a Eidos Montréal, quando o time tinha uma versão totalmente jogável, precisava de um tempo extra para refinar o jogo de acordo com a qualidade padrão do jogador. O jogo foi lançado nas edições padrão e digital de luxo, que incluíam acesso a DLC e itens no jogo, como Praxis Kits. Como um bônus de pré-encomenda para a versão para PC, um pacote de anunciantes com a voz de Adam foi lançado para o jogo multiplayer online de arena de batalha Dota 2 . Uma porta para Linux e macOS foi desenvolvida e publicada pela Feral Interactive . A porta Linux foi lançada em 3 de novembro de 2016, e a versão macOS em 12 de dezembro de 2017. Também foi lançada nas edições padrão e digital deluxe, com itens no jogo e DLC.

Controvérsia

Pouco depois do anúncio do jogo, Mankind Divided foi criticado online por usar a palavra "apartheid" como parte de seu marketing. A crítica partiu da associação histórica da palavra com o apartheid , um sistema de segregação racial na África do Sul durante grande parte do século XX. Membros da equipe do jogo defenderam o uso do termo devido à sua relevância para o assunto da história. Controvérsia adicional surgiu entre o público e outros desenvolvedores de jogos pelo uso da frase "Aug Lives Matter" por Mankind Divided em sua arte conceitual promocional. O slogan é muito parecido com Black Lives Matter , um movimento ativista. Segundo os desenvolvedores, a semelhança foi uma coincidência e sua escolha é anterior ao surgimento do movimento em 2013.

Uma campanha de marketing original para Mankind Divided girava em torno de uma campanha de pré-venda de cinco níveis; os jogadores que pré-encomendaram o jogo podiam escolher itens de cada nível (cada um com seus próprios bônus de pré-encomenda), dependendo das pré-encomendas mundiais. O nível mais alto teria permitido aos jogadores acessar o jogo quatro dias antes de sua data de lançamento. De acordo com a Square Enix, o objetivo do sistema era oferecer mais liberdade aos jogadores sobre o conteúdo da pré-encomenda, em vez de os desenvolvedores escolherem os pacotes de conteúdo da pré-encomenda para lançamento em cada região. Jornalistas de jogos e fãs foram muito críticos da campanha. Devido à reação negativa, o sistema foi cancelado e todo o conteúdo ficou disponível para quem pré-encomendou o jogo ou comprou uma edição do Dia 1. Mankind Divided foi criticado após o lançamento por seu uso de microtransações, agravado por rumores sobre problemas internos com o desenvolvimento do jogo.

Conteúdo pós-lançamento

Após o lançamento do jogo, a equipe de desenvolvimento se concentrou no conteúdo pós-lançamento e no conteúdo para download (DLC), desde episódios baseados em histórias até atualizações de Breach. Uma versão independente e gratuita do Breach foi lançada no Steam em 24 de janeiro de 2017; Deus Ex: Mankind Divided - VR Experience , um tour de realidade virtual não interativa de quatro ambientes em Mankind Divided , foi lançado no mesmo dia. O acesso ao DLC foi feito por compra separada e como parte do passe de temporada que fazia parte da edição de luxo.

A história DLC foi lançada sob o título guarda-chuva de "Histórias de Jensen". Desperate Measures , uma missão breve que foi definida após os eventos do jogo principal, foi lançado como um bônus de pré-venda antes de ser disponibilizado para download gratuito em janeiro de 2017. O próximo DLC, System Rift , foi lançado em 23 de setembro de 2016, um mês após o lançamento do jogo. Além de um novo local para explorar, a narrativa do System Rift explica o modo Breach. A expansão final do DLC, A Criminal Past , foi lançada em 23 de fevereiro de 2017.

Mídia relacionada

Uma história em quadrinhos de cinco edições intitulada Deus Ex Universe: Children's Crusade foi lançada pelo ramo de quadrinhos da Titan Books entre fevereiro e julho de 2016. A história em quadrinhos foi escrita por Alexander C. Irvine e desenhada por John Aggs. Os quadrinhos foram coletados e lançados como um único volume em 30 de agosto. Um romance spin-off escrito por Swallow, Deus Ex: Black Light , foi publicado pela Titan Books em 23 de agosto de 2016. De acordo com Swallow, Black Light preenche alguns das lacunas da história entre Human Revolution e Mankind Divided , concluindo com sua aceitação do trabalho com TF29. Black Light foi uma das várias possibilidades de preencher a lacuna da história, com outras opções sendo uma série de quadrinhos ou uma série de animação online. Além disso, Swallow escreveu uma novela chamada Deus Ex: Hard Line com Alex Vega, e Irvine e Aggs colaboraram em uma mini-história em quadrinhos chamada Deus Ex Universe: The Dawning Darkness . Inicialmente pré-encomendado exclusivo, Hard Line e The Dawning Darkness foram lançados como downloads gratuitos.

Recepção

De acordo com o agregador de análises de videogames Metacritic , Deus Ex: Mankind Divided recebeu críticas favoráveis. A versão PS4 do System Rift também recebeu críticas positivas, com uma pontuação de 75 em 100 pontos com base em 11 análises. A versão PS4 de A Criminal Past foi elogiada, mas a versão para PC teve análises "mistas ou medianas".

Nick Plessas, da Electronic Gaming Monthly, gostou da natureza fechada da narrativa e de como o jogo deu personalidade a Adam enquanto o mantinha um enigma para os jogadores. Edwin Evans-Thirlwell, da Eurogamer , encontrou sua estrutura de história entre as melhores do gênero do jogo, mas Andrew Reiner, da Game Informer, sentiu que Mankind Divided sacrificou o potencial da narrativa para abordar seus temas. Nicholas Tan, escrevendo para Game Revolution , disse que a narrativa foi "bem-sucedida em sua capacidade de conciliar e entrelaçar vários temas complexos e modernos". Edmond Tran, da GameSpot , gostou do tom e da narrativa do jogo, mas achou que alguns jogadores podem achar que é muito complexo. Phil Savage da GamesRadar elogiou a narrativa da conspiração transportada de Human Revolution , mas sentiu que deixou a narrativa principal do jogo e os personagens subdesenvolvidos. IGN ' s Vince Ingenito chamado o enredo 'bem produzido', mas Andy Kelly da PC Gamer encontrou as histórias lado de missão mais interessante do que a narrativa principal. Polígono ' s Arthur Gies chamado de narrativa ambiental e suas missões secundárias maiores pontos fortes do jogo. Um número de revisores criticaram a brevidade da Humanidade Dividido 's campanha e problemas com a escrita de seus personagens e narrativa principal. O modo como o jogo lida com seus temas foi criticado, particularmente em contraste com sua polêmica pré-lançamento.

Reiner foi positivo sobre o visual e a música, mas chamou a dublagem de "acertar ou errar". Tan também elogiou os gráficos do jogo, e Tran gostou de explorar os ambientes de Praga devido ao seu design e à combinação de arquitetura realista e futurista. Savage achou o cenário superior ao de Human Revolution , observando algumas animações faciais ruins para personagens menores. Ingenito também notou animações faciais inconsistentes, mas disse que Praga foi "maravilhosamente realizada". Kelly elogiou os gráficos e chamou o level design de "brilhante", e Gies gostou da natureza perfeita de Praga em comparação com outros jogos contemporâneos.

Plessas foi geralmente positivo sobre os sistemas de atualização e equilíbrio, mas achou o AI mentalmente deficiente. Observando a ênfase do jogo em furtividade e hacking, Evans-Thirlwell desfrutou da liberdade para os jogadores abordarem as missões conforme desejado. Reiner achou a abordagem baseada em ação menos atraente devido à IA e implementação maçante, mas gostou da mecânica furtiva e dos aumentos associados. Tan elogiou as opções expandidas para os jogadores, observando que o hack foi minimizado em comparação com o Human Revolution . Savage chamou Mankind Divided de "um jogo que é melhor curtido lenta e deliberadamente" devido à sua combinação de atualizações de aumento e novas opções de personalização. Tran elogiou a variedade de abordagens para diferentes situações e os sistemas de aumento e remoção de batalhas contra chefes, mas sentiu que alguns dos novos aprimoramentos tiveram um impacto insignificante. Ingenito notou positivamente as melhorias no combate e na interface do usuário em comparação com o Human Revolution , e elogiou as novas adições, como a personalização de armas. Kelly chamou Mankind Divided de "um ótimo simulador de imersão com alguns dos melhores níveis de design da série", elogiando a variedade de jogabilidade e opções adicionais de aumento. Gies também gostou da variedade de opções de jogo, mas notou seu sutil impulso em direção a uma abordagem furtiva e não letal, contradizendo seu conceito central de escolha. O modo Breach foi geralmente elogiado.

Vendas

Embora Mankind Divided tenha liderado as paradas de vendas de jogos durante sua semana de lançamento no Reino Unido , o jogo teve uma estreia mais fraca do que Human Revolution por causa de uma base instalada de consoles menor do que seu antecessor. Mankind Divided foi o terceiro jogo mais vendido de agosto na América do Norte , com aumentos nas vendas de jogos para console no período parcialmente atribuídos ao seu lançamento. No relatório fiscal de 2016 da Square Enix, Mankind Divided e outros títulos de 2016, incluindo Final Fantasy XV, foram citados como fatores em seu aumento de lucro líquido.

Elogios

Ano Prêmio Categoria Resultado Ref
2016 Canadian Video Game Awards 2016 Melhor jogo de console Ganhou
Melhor Design de Jogo Ganhou
Melhor Narrativa Ganhou
Melhor performance Ganhou
Jogo do ano Ganhou
The Game Awards 2016 Melhor RPG Nomeado
NAVGTR Inovação em tecnologia de jogos Nomeado
2017 ACTRA Excelente desempenho em um videogame - Victoria Sanchez Ganhou
Excelente desempenho em um videogame - Chimwemwe Miller Nomeado
Desempenho de Destaque em Videogame - Claudia Besso Nomeado

Futuro

Após o lançamento de Mankind Divided , começaram a circular rumores de que uma possível sequência havia sido cancelada e que a Square Enix havia colocado a série Deus Ex em espera por causa de vendas decepcionantes. Os rumores aumentaram depois que a Eidos Montréal passou a trabalhar em Shadow of the Tomb Raider e um jogo licenciado e sem título baseado nas propriedades dos quadrinhos da Marvel Entertainment, que mais tarde foi revelado como os Vingadores da Marvel . Mais tarde, em 2017 e 2018, a Square Enix e a Eidos Montréal negaram os rumores de que a série foi cancelada. Embora a Eidos Montréal não estivesse trabalhando em outro título Deus Ex por causa de seus outros projetos, ela retornaria à franquia Deus Ex quando tivesse o pessoal disponível e a inclinação.

Referências

Notas

Citações

links externos