uso de meios digitais e saúde mental - Digital media use and mental health


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uso de meios digitais e saúde mental
Um adolescente que usa um smartphone
As relações entre uso de meios digitais e saúde mental estão em estudo.
relacionado Tempo de tela , transtorno de jogos , uso problemático internet , uso de mídia social problemático , o uso de smartphones problemática

As relações entre o uso de mídia digital e saúde mental foram investigados por vários pesquisadores-predominantemente psicólogos , sociólogos , antropólogos e especialistas, especialmente médicos desde meados da década de 1990, após o crescimento da World Wide Web . Um corpo significativo de investigação tem explorado "overuse" fenômenos, vulgarmente conhecido como "digitais vícios ", ou "digitais dependências ". Esses fenômenos se manifestar de forma diferente em muitas sociedades e culturas. Alguns especialistas têm investigado os benefícios de moderada de mídia digital uso em vários domínios, incluindo na saúde mentalE o tratamento de problemas de saúde mental com novas soluções tecnológicas.

A delimitação entre benéfico e patológica uso de mídia digital não foi estabelecida. Não há amplamente aceito critérios de diagnóstico , embora alguns especialistas consideram o uso excessivo uma manifestação de subjacente a transtornos psiquiátricos . A prevenção e tratamento do uso de meios digitais patológica também não é padronizado, embora diretrizes para mídia mais seguros usar para as crianças e as famílias têm sido desenvolvidos. O Diagnóstico e Estatístico Manual of Mental Disorders, quinta edição (DSM-5) não inclui diagnósticos para uso problemático internet , usar as mídias sociais problemáticos , e distúrbio de jogos (vulgarmente conhecido como o vício em videogames), enquanto a revisão XI da Classificação Internacional de Doenças (CID-11) reconhece desordem jogos. Os especialistas ainda estão debatendo como e quando para diagnosticar estas condições. O uso do termo vício para se referir a esses fenômenos e diagnósticos também tem sido questionada.

Mídia digital e tempo de tela mudaram como as crianças pensam, interagir e desenvolver de formas positivas e negativas, mas os pesquisadores não tem certeza sobre a existência de nexos causais hipotéticos entre usar a mídia digital e os resultados de saúde mental. Essas ligações parecem depender do indivíduo e as plataformas que utilizam. Várias empresas de tecnologia grandes assumiram compromissos ou anunciadas estratégias para tentar reduzir os riscos do uso de mídia digital.

História e terminologia

Uma criança olha para um smartphone
Um menino novo acoplado com um smartphone

A relação entre a tecnologia digital e saúde mental tem sido investigada a partir de muitas perspectivas. Benefícios da mídia digital usar na infância e desenvolvimento dos adolescentes foram encontrados. Preocupações foram expressas por investigadores, médicos e do público em relação às aparentes comportamentos compulsivos de usuários de mídia digital, como correlações entre o uso excessivo da tecnologia e problemas de saúde mental se tornam aparentes.

Terminologias utilizadas para se referir a comportamentos de mídia digital de uso compulsivo não são padronizados ou universalmente reconhecido. Eles incluem "vício digital", "dependência digital", "uso problemático", ou "overuse", muitas vezes delineado pela plataforma de mídia digital usado ou em estudo (tais como o uso de smartphones problemático ou o uso da internet problemática ). Uso irrestrito de dispositivos tecnológicos podem afetar o bem-estar de desenvolvimento, social, mental e física, e pode resultar em sintomas semelhante a outras síndromes de dependência psicológica , ou vícios comportamentais . O foco no uso da tecnologia problemática em pesquisa, particularmente em relação ao paradigma vício comportamental, está se tornando mais aceito, apesar de pobre padronização e pesquisa conflitantes.

O vício em internet tem sido proposta como um diagnóstico a partir de meados da década de 1990, e as mídias sociais e sua relação com o vício foi examinado desde 2009. A 2018 Organização para a Cooperação e Desenvolvimento Económico relatório (OCDE) notou os benefícios da internet estruturada e limitada utilização em crianças e adolescentes para fins de desenvolvimento e educacionais, mas que o uso excessivo pode ter um impacto negativo no bem-estar mental. Ele também observou um aumento de 40% em termos globais no uso da internet em crianças em idade escolar entre 2010 e 2015, e que diferentes nações da OCDE tinha marcado variações nas taxas de uso da tecnologia da infância, bem como diferenças nas plataformas utilizadas.

O Manual Diagnóstico e Estatístico de Transtornos Mentais não formalmente codificada mídia digital problemáticas usar em categorias de diagnóstico, mas que considerou desordem jogos na internet para ser uma condição para um estudo mais aprofundado em 2013. desordem Gaming, vulgarmente conhecido como o vício em videogames, foi reconhecido em o ICD-11 . Diferentes recomendações do DSM e da CID são em parte devido à falta de consenso entre os especialistas, as diferenças de ênfase nos manuais de classificação, bem como dificuldades utilizando modelos animais para os vícios comportamentais.

A utilidade do termo dependência em relação ao uso excessivo da mídia digital tem sido questionada, em conta a sua aptidão para descrever novas, categorias psiquiátricas digitalmente mediadas, em oposição ao uso excessivo de ser uma manifestação de outros transtornos psiquiátricos. O uso do termo também tem sido criticado por traçando paralelos com comportamentos uso de substâncias. O uso descuidado do termo pode causar mais problemas, tanto minimizando os riscos de danos em pessoas gravemente afectadas, bem como exagerar os riscos de excessiva, não- patológica uso de meios digitais. A evolução da terminologia relativa uso de meios digitais excessiva ao uso problemático em vez de dependência foi incentivado por Panova e Carbonell, psicólogos Ramon Llull University , em um 2018 revisão.

Devido à falta de reconhecimento e consenso sobre os conceitos utilizados, diagnósticos e tratamentos são difíceis de padronizar ou desenvolver. Elevados níveis de ansiedade do público em torno de novos meios de comunicação (incluindo mídia social, smartphones e jogos de vídeo) mais avaliações de base populacional Ofuscação, bem como colocam dilemas de gestão. Radesky e Christakis, os 2019 editores da JAMA Pediatria , publicou uma revisão que investigou "preocupações sobre a saúde e os riscos de desenvolvimento / comportamentais dos media excessivas usar para criança cognitivas, de linguagem, alfabetização e desenvolvimento sócio-emocional." Devido à disponibilidade de múltiplas tecnologias para as crianças em todo o mundo, o problema é bi-direcional, como tirar dispositivos digitais podem ter um efeito negativo, em áreas como a aprendizagem, a dinâmica do relacionamento familiar e desenvolvimento global.

uso problemático

Embora as associações foram observadas entre o uso de mídia digital e sintomas de saúde mental ou diagnósticos, a causalidade não foi estabelecida; nuances e advertências publicados por pesquisadores são muitas vezes mal compreendido pelo público em geral, ou deturpado pela mídia. As fêmeas são mais propensos a usar demais meios de comunicação social, e os machos jogos de vídeo. Na sequência disso, o uso de mídia digital problemática não pode ser construções singulares, podem ser delineados com base na plataforma digital utilizada, ou reavaliado em termos de actividades específicas (ao invés de dependência ao meio digital).

Saúde mental

Um mapa sistemática 2.019 de comentários sugeriu associações entre alguns tipos de uso da internet potencialmente problemática e problemas psiquiátricos ou comportamentais, tais como depressão , ansiedade , hostilidade, agressão e hiperatividade de déficit de atenção (ADHD). Os estudos não puderam determinar se existem relações causais, os revisores enfatizam a importância de futuros projetos de estudo em perspectiva. Enquanto o uso excessivo de mídias digitais tem sido associada com sintomas depressivos, mídia digital também pode ser utilizado em algumas situações para melhorar o humor. Os sintomas de TDAH foram positivamente correlacionados com o uso de mídia digital em um grande estudo prospectivo. O sintoma ADHD de hyperfocus pode levar as pessoas afetadas para uso excessivo dos media digitais, tais como jogos de vídeo ou bate-papo online.

Um relatório técnico 2016 por Chassiakos, Radesky e Christakis identificados benefícios e preocupações em saúde mental de adolescentes a respeito do uso de mídia digital. Ele mostrou que a maneira de usar a mídia social foi o fator chave, em vez da quantidade de tempo envolvidos. Um declínio no bem-estar e satisfação de vida foi encontrado em adolescentes mais velhos que passivamente consumidas meios de comunicação social, mas estes não eram aparentes para aqueles que estavam envolvidos de forma mais activa. O relatório também descobriu uma forma de U relação curvilínea na quantidade de tempo gasto em mídia digital, com risco de depressão aumentando, tanto a baixa e altas extremidades do uso da internet. A 2018 revisão para a plataforma de mídia social chinesa WeChat encontraram associações de sintomas de saúde mental, auto-relatados com o uso da plataforma excessiva. No entanto, as motivações e os padrões de uso de usuários WeChat afetados saúde geral psicológico, ao invés da quantidade de tempo gasto utilizando a plataforma. No Reino Unido, um estudo de 1.479 indivíduos com idades entre 14-24 benefícios psicológicos comparação e problemas para cinco grandes plataformas de mídia social: Facebook , Instagram , Snapchat , Twitter e YouTube . Ele concluiu que o YouTube foi a única plataforma com uma classificação líquido positivo "baseado no 14 de saúde e questões de bem-estar-relacionado", e as outras plataformas medidos apresentaram classificações de líquidos negativos, Instagram ter a classificação mais baixa. O estudo identificou Instagram como tendo alguns efeitos positivos, incluindo a auto-expressão, auto-identidade, e na comunidade, mas descobriu que estes foram superados pelos efeitos negativos, especificamente sobre o sono, imagem corporal, e "medo de perder".

Um relatório publicado no Clinical Psychological Science em 2018 apresentou dois estudos transversais de 506,820 estudantes do ensino médio americanos, e descobriram que o uso de meios digitais foi associada com maiores taxas de sintomas depressivos e tendências suicidas . Eles concluíram que mais tempo envolvido com dispositivos eletrônicos, e menos tempo em "atividades não-screen" (como interação em pessoa sociais, esportes / exercícios, trabalhos de casa, e assistir aos serviços religiosos) foi correlacionada com sintomas depressivos e resultados relacionados com o suicídio ( ideação suicida , planos e tentativas), especialmente entre meninas. Um relatório mais tarde na mesma publicação questionou a metodologia de pesquisa da pesquisa, citando "medidas de pesquisa imprecisos, correlações insignificantes entre as principais variáveis, [e] insuficientes e inadequadas análises estatísticas".

A relação entre transtorno bipolar e uso da tecnologia tem sido investigado em uma pesquisa singular de 84 participantes de Computadores no comportamento humano . A pesquisa constatou marcada variações no uso de tecnologia baseada nos estados de humor auto-relatados. Os autores do relatório, em seguida, postulou que para pacientes com transtorno bipolar, a tecnologia pode ser uma "faca de dois gumes", com potenciais benefícios e malefícios.

tempo de tela

A análise sistemática de comentários, publicado em 2019, concluiu que a evidência, embora principalmente de baixa a moderada qualidade, mostrou uma associação de tempo de tela com uma variedade de problemas de saúde, incluindo: " adiposidade , dieta pouco saudável, sintomas depressivos e qualidade de vida". Eles também concluíram que o uso moderado de mídia digital pode ter benefícios para os jovens em termos de integração social, uma relação curvilínea encontrado com ambos os sintomas depressivos e bem-estar geral.

Um estudo em grande escala 2017 do Reino Unido do "Goldilocks hipótese" -de evitando tanto demasiado e demasiado pequenos media digitais usam-se descrito como a evidência "melhor qualidade" até à data por especialistas e organizações não-governamentais (ONGs) relatando a um 2018 UK comissão parlamentar. Esse estudo concluiu que modesto uso de mídia digital pode ter poucos efeitos adversos, e algumas associações positivas em termos de bem-estar.

categorias diagnósticas propostas

Desordem jogos tem sido considerada pela força-tarefa do DSM-5 como justificando um estudo mais aprofundado (como o subconjunto internet desordem jogos ), e foi incluído no ICD-11. Preocupações têm sido levantadas por Aarseth e colegas sobre essa inclusão, especialmente em relação à estigmatização dos gamers pesados.

Christakis afirmou que o vício em internet pode ser "uma epidemia do século 21". Em 2018, ele comentou que o uso excessivo da Internet infância pode ser uma forma de "experiência descontrolada [s] em [...] filhos". Estimativas internacionais da prevalência de internet uso excessivo variaram consideravelmente, com variações marcadas por nação. A 2014 meta-análise de 31 nações rendeu uma prevalência mundial global de seis por cento. Uma perspectiva diferente em 2018 por Musetti e seus colegas reavaliaram a internet em termos de sua necessidade e onipresença na sociedade moderna, como um ambiente social, ao invés de uma ferramenta, chamando, assim, para a reformulação do modelo de dependência de internet.

Alguns cientistas médicos e comportamentais recomendam a adição de um diagnóstico de "vício mídias sociais" (ou similar) para o próximo Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders atualização. A 2015 revisão concluiu que havia uma provável ligação entre as necessidades psicológicas básicas e vício em mídia social. "Usuários do site de rede social buscar feedback, e eles obtê-lo a partir de centenas de pessoas-instantaneamente. Pode-se argumentar que as plataformas são projetadas para que os usuários 'viciado'."

Vício em sexo Internet, também conhecida como vício cybersex, tem sido proposta como um vício sexual caracterizada pela internet virtual atividade sexual que causa sérias consequências negativas para a própria física, mental, social e / ou bem-estar financeiro. Ele pode ser considerado uma forma de uso problemático internet.

fenômenos relacionados

Windfalls de jogos de azar on-line pode ter consequências psicológicas.

problema de jogo on-line

A 2015 revisão encontrou evidências de taxas mais elevadas de saúde mental comorbidades , bem como os valores mais elevados de uso de substância, entre os jogadores de internet, em comparação com os jogadores não-internet. Causalidade, no entanto, não foi estabelecida. A revisão postula que pode haver diferenças nas coortes entre internet e jogadores problemáticos terrestres.

cyberbullying

Cyberbullying, assédio moral ou assédio usando as mídias sociais ou outros meios electrónicos, tem sido demonstrado que têm efeitos sobre a saúde mental. As vítimas podem ter baixa auto-estima, aumento da ideação suicida , e uma variedade de respostas emocionais, incluindo estar com medo, frustrado, irritado, ansioso ou deprimido.

De acordo com o projeto EU Kids Online, a incidência de cyberbullying em sete países europeus em crianças com idades entre 8-16 aumentou de 8% para 12% entre 2010 e 2014. Os aumentos semelhantes foram demonstrados nos Estados Unidos e no Brasil.

multitarefa mídia

O uso concomitante de múltiplos fluxos de mídia digital, vulgarmente conhecido como mídia multitarefa, foi mostrado para ser associado com sintomas depressivos, de ansiedade social, impulsividade , sensação de busca , Lower percebido o sucesso social e neuroticismo. A 2018 revisão concluiu que, embora a literatura é escassa e inconclusiva, em geral, multitaskers de mídia pesados também têm pior desempenho em vários domínios cognitivos. Um dos autores, comentou que os dados não "inequivocamente mostram que os media multitarefa provoca uma mudança na atenção e memória", portanto, é possível argumentar que é ineficiente de multitarefa em mídia digital.

Avaliação e tratamento

Avaliação rigorosa, baseada em evidências de uso de mídia digital problemático é ainda a ser amplamente estabelecida. Isto é devido em parte à falta de consenso em torno das várias construções e falta de padronização de tratamentos. A Academia Americana de Pediatria (AAP) desenvolveu um plano de mídia Família, com a intenção dos pais ajudar a avaliar e estruturar o uso de sua família de dispositivos electrónicos e meios de comunicação de forma mais segura. Ele recomenda limitar o tempo de tela entretenimento para duas horas ou menos por dia. A Sociedade Canadense de Pediatria produziu uma diretriz similar. Ferguson, um psicólogo, criticou essas e outras diretrizes nacionais por não ser baseada em evidências. Outros especialistas, citado em um 2017 UNICEF Escritório de Pesquisa revisão da literatura, têm recomendado resolver os problemas subjacentes potenciais ao invés de arbitrariamente impor limites de tempo na tela.

Diferentes metodologias para avaliar uso patológico internet foram desenvolvidos, principalmente questionários de auto-relato, mas nenhum foi universalmente reconhecido como um padrão-ouro. Para jogos desordem, tanto a Associação Psiquiátrica Americana e da Organização Mundial da Saúde (através do ICD-11) lançaram critérios diagnósticos .

Há alguma evidência limitada da eficácia da terapia cognitivo-comportamental e intervenções baseadas na família para o tratamento. Em ensaios clínicos randomizados , medicamentos não têm sido mostrados para ser eficaz. Um estudo de 901 adolescentes 2016 sugeriu mindfulness pode ajudar na prevenção e tratamento do uso problemático de internet. A 2019 UK relatório parlamentar considerado o engajamento dos pais, sensibilização e apoio a ser essencial no desenvolvimento de "resistência digital" para os jovens, e para identificar e gerir os riscos de danos online. Centros de tratamento têm proliferado em alguns países, e China e Coreia do Sul têm tratado a dependência digital como uma crise de saúde pública, abrindo 300 e 190 centros em todo o país, respectivamente. Outros países também abriram centros de tratamento.

ONGs, grupos de apoio e advocacia fornecer recursos para as pessoas uso excessivo de mídias digitais, com ou sem diagnósticos codificados, incluindo a Academia Americana de Psiquiatria Infantil e Adolescente .

benefícios de saúde mental

As pessoas que usam telefones durante a caminhada
Smartphones e outros dispositivos digitais são onipresentes em muitas sociedades.

Indivíduos com doença mental pode desenvolver conexões sociais sobre os media sociais, que podem fomentar um sentimento de inclusão social em comunidades online. Sofrem de doença mental podem compartilhar histórias pessoais em um espaço mais seguro percebida, bem como ganhar o apoio dos pares para o desenvolvimento de estratégias de enfrentamento. As pessoas com doença mental são propensos a relatar evitando estigma e ganhar mais conhecimento sobre sua condição de saúde mental usando a mídia social. Isto vem com o risco de influências insalubres, desinformação e acesso tardio dos mercados tradicionais de saúde mental.

Outros benefícios incluem conexões com comunidades on-line de apoio, incluindo as comunidades doença ou específicos de deficiência, bem como o LGBTQI comunidade. Além disso, em crianças, os benefícios educacionais de uso de mídia digital estão bem estabelecidos.

outras disciplinas

antropologia digital

Daniel Miller da University College London tem contribuído para o estudo da antropologia do ciberespaço , especialmente pesquisa etnográfica sobre o uso e as consequências de mídias sociais e smartphones como parte da vida cotidiana de pessoas comuns em todo o mundo. Ele observa os efeitos das mídias sociais são muito específicas para locais e culturas individuais. Ele afirma "um leigo pode descartar essas histórias como superficial. Mas o antropólogo leva a sério, empathetically explorar cada utilização das tecnologias digitais em termos do contexto social e cultural mais amplo."

antropologia digital é um campo em desenvolvimento que estuda a relação entre humanos e tecnologia da era digital. Destina-se a considerar os argumentos em termos de escopos éticos e sociais, em vez de simplesmente observar as mudanças tecnológicas. Brian Solis, analista digital e antropólogo, afirmou em 2018, "nós nos tornamos viciados digitais: É hora de assumir o controle da tecnologia e não deixar que o controle tecnologia nós".

sociologia digital

Sociologia digitais explora como as pessoas utilizam meios digitais usando várias metodologias de pesquisa, incluindo pesquisas, entrevistas, grupos focais e pesquisas etnográficas. Ele cruza com a antropologia digital e estuda geografia cultural . Ele também investiga preocupações de longa data, e os contextos em todo o uso excessivo de "estas tecnologias, o acesso a dos jovens pornografia on-line , cyber bullying ou predação sexual on-line".

Um estudo sociológico 2012 transversal na Turquia mostrou diferenças nos padrões de uso da internet que relacionados aos níveis de religiosidade em 2.698 assuntos. Com o aumento da religiosidade, atitudes negativas para com o uso da internet aumentou. Pessoas altamente religiosas apresentaram diferentes motivações para a utilização da Internet, predominantemente à procura de informações. Um estudo de 1.296 estudantes adolescentes da Malásia encontraram uma relação inversa entre a religiosidade e vício em internet tendência em mulheres, mas não os machos.

A 2018 revisão publicada na Nature considerou que os jovens podem ter experiências diferentes on-line, dependendo da sua situação socioeconómica, observando jovens de baixa renda podem passar até três horas a mais por dia usando dispositivos digitais, em comparação com jovens de renda mais alta. Eles teorizaram que os jovens de baixa renda, que já são vulneráveis à doença mental, pode ser mais passivo em seus compromissos on-line, sendo mais suscetível a feedback negativo on-line, com dificuldade de auto-regulação usar seus meios digitais. Concluiu-se que esta pode ser uma nova forma de fosso digital entre pessoas em risco jovens e outros jovens, os riscos pré-existentes de doença mental tornando-se amplificado entre a população já vulnerável.

Neuroscience

Dar Meshi e seus colegas observou em 2015 que "[n] euroscientists estão começando a capitalizar sobre a onipresença das mídias sociais usam para ganhar novos insights sobre sociais processos cognitivos ". Uma revisão 2018 neurocientífica publicado na Nature encontrou a densidade da amígdala , uma região do cérebro envolvida no processamento emocional, está relacionado com o tamanho de ambas as redes sociais on-line em adolescentes e offline. Eles consideraram que esta e outras evidências "sugere uma interação importante entre experiências sociais reais, tanto offline como online, e desenvolvimento do cérebro ". Os autores postularam que a mídia social pode ter benefícios, ou seja, conexões sociais com outras pessoas, bem como impressões gestão de pessoas têm de outras pessoas, como "construção de reputação, gestão de impressão, e auto-apresentação on-line". Ele identificou "adolescência [como] um ponto de inflexão no desenvolvimento de como a mídia social pode influenciar o seu auto-conceito e expectativas de si e dos outros", e pediu um estudo mais aprofundado para a neurociência por trás de mídia digital usar e desenvolvimento do cérebro na adolescência. Apesar de imagem cerebral modalidades estão em estudo, as descobertas neurocientíficas em estudos individuais, muitas vezes deixam de ser replicado em estudos futuros, semelhante a outros vícios comportamentais; a partir de 2017, os processos exata biológicas ou neurais que podem levar a mídia digital excessivas usar são desconhecidos.

cuidados de saúde mental Digital

Fotografia de uma tela do aplicativo de smartphones "Wellmind"
"Wellmind", um Reino Unido Serviço Nacional de Saúde aplicativo de smartphones

As tecnologias digitais também têm proporcionado oportunidades de prestação de cuidados de saúde mental em linha; benefícios foram encontrados com terapia comportamental cognitiva computadorizado para a depressão e ansiedade. Pesquisa de intervenções de saúde digitais nos jovens é preliminar, com uma meta-análise incapazes de tirar conclusões definitivas por causa de problemas na metodologia da pesquisa. Os benefícios potenciais de acordo com uma revisão incluem "a flexibilidade, interatividade e natureza espontânea das comunicações móveis [...] no sentido de incentivar o acesso persistente e contínua para cuidar clínicas fora". Mindfulness intervenção on-line com base tem sido demonstrado que têm pequena benefícios sobre a saúde mental a moderada. O maior tamanho do efeito foi encontrado para a redução do estresse psicológico . Os benefícios também foram encontrados sobre a depressão, ansiedade e bem-estar. Aplicações para smartphones têm proliferado em muitos domínios de saúde mental, com recomendações "comprovadamente eficazes" listados em um 2016 revisão incentivando terapia comportamental cognitiva, abordando tanto ansiedade e humor. A revisão fiz no entanto chamada para ensaios clínicos randomizados mais para validar a eficácia das suas recomendações quando entregue por aplicativos digitais.

The Lancet comissão sobre o relatório global de saúde e sustentabilidade mental, a partir de 2018 avaliou os benefícios e malefícios da tecnologia. É considerado o papel de tecnologias em saúde mental, particularmente na educação pública; paciente rastreio; tratamento; treinamento e supervisão; e melhoria do sistema.

Indústria e governo

Várias empresas de tecnologia têm implementado mudanças que pretendem mitigar os efeitos adversos do uso excessivo de suas plataformas, e no Japão, China e Coreia do Sul esforços governamentais legislativas e / ou regulamentares foram promulgadas para abordar as questões inter-relacionadas.

Em dezembro de 2017, o Facebook admitiu consumo passivo de mídia social pode ser prejudicial para a saúde mental, embora eles disseram engajamento ativo pode ter um efeito positivo. Em janeiro de 2018, a plataforma fez grandes mudanças para aumentar o engajamento dos usuários. Em janeiro de 2019, a cabeça do Facebook depois de assuntos globais, Nick Clegg , respondendo às críticas de Facebook e problemas de saúde mental, afirmou que iria fazer "o que for preciso para tornar este ambiente mais seguro online, especialmente para os jovens". Facebook admitiu "responsabilidades pesadas" para a comunidade global, e convidou regulação por parte dos governos. Em 2018 Facebook e Instagram anunciou novas ferramentas que eles afirmaram pode ajudar com o uso excessivo de seus produtos. Em 2019, Instagram, que foi investigado especificamente em um estudo em termos de vício, começou a testar uma mudança de plataforma no Canadá para esconder o número de "gostos" e pontos de vista que fotos e vídeos recebidos em um esforço para criar uma "menos pressurizada" meio Ambiente. Em seguida, ele continuou este julgamento na Austrália, Itália, Irlanda, Japão, Brasil e Nova Zelândia. A plataforma também desenvolveu inteligência artificial para contra cyberbullying.

Ministério da Cultura da China promulgou vários esforços de saúde pública já a partir de 2006 a jogos endereço e distúrbios relacionados à Internet. Em 2007, um "jogo anti-vício Sistema Online" foi implementada para menores, restringindo seu uso a 3 horas ou menos por dia. O ministério também propôs um "Prevenção Plano Programa Integral de Menores Online Gaming Addiction" em 2013, a pesquisa de promulgar, em especial sobre os métodos de diagnóstico e intervenções. Ministério da Educação da China em 2018 anunciou que os novos regulamentos seriam introduzidas para limitar mais a quantidade de tempo gasto por menores em jogos online. Em resposta, Tencent , o proprietário do WeChat e maior do mundo editora de jogos de vídeo, restringiu a quantidade de tempo que as crianças poderiam passar a jogar um de seus jogos on-line, a uma hora por dia para crianças até 12 anos, e duas horas por dia para crianças de 13-18 .

Em 2018, alfabeto Inc. lançou uma atualização para Android smartphones, incluindo um aplicativo de dashboard que permite aos utilizadores temporizadores conjunto sobre o uso do aplicativo. Apple Inc. comprou um aplicativo de terceiros e, em seguida, incorporou no iOS 12 para medir o "tempo de tela". Jornalistas questionaram a funcionalidade desses produtos para usuários e pais, bem como as motivações das empresas para a sua introdução. Alphabet também investiu em um especialista em saúde mental, Quartet, que usa a aprendizagem de máquina para colaborar e coordenar a distribuição digital dos cuidados de saúde mental.

Coreia do Sul tem oito ministérios governamentais responsáveis pela esforços de saúde pública em relação a distúrbios na Internet e jogos, um artigo de revisão publicado em Ciência Prevenção em 2018 afirmando que "a região é único em que o seu governo tem estado na vanguarda dos esforços de prevenção, particularmente na contraste com os Estados Unidos, Europa Ocidental e Oceania ". Os esforços são coordenados pelo Ministério da Ciência e TIC , e incluem campanhas de sensibilização, intervenções educativas, centros de aconselhamento dos jovens e promover a cultura on-line saudável.

Dois investidores institucionais em Apple Inc., JANA Partners LLC e as Sistema de Professores do Estado da Califórnia Retirement (CalSTRS), afirmou em 2018 que "acreditam [d] tanto o conteúdo ea quantidade de tempo gasto em telefones precisam ser adaptados para jovens ". Eles chamaram a Apple Inc. para agir antes de reguladores e consumidores potencialmente forçá-los a fazê-lo. Apple Inc. respondeu que eles têm "sempre olhou para as crianças, e [eles] trabalho duro para criar produtos poderosos que inspira, divertir e educar as crianças ao mesmo tempo ajudar os pais a protegê-los on-line". A empresa está a planear novos recursos que eles afirmaram pode permitir-lhes desempenhar um papel pioneiro no que diz respeito à saúde dos jovens.

Do Japão Ministério dos Assuntos Internos e Comunicações coordena os esforços de saúde pública japoneses em relação ao uso da internet problemático e distúrbio de jogo. Legislativamente, a Lei sobre a criação de um ambiente que fornece seguro Internet Use para Jovens foi promulgada em 2008, para promover campanhas de sensibilização pública e apoiar as ONG para ensinar jovens habilidades utilização segura da Internet.

Referências

Outras leituras

links externos