Diplomacia (jogo) - Diplomacy (game)

Diplomacia
Diplomacia box cover.jpg
Projetado por Allan B. Calhamer
Publicado por
Data de publicação 1959 ; 62 anos atrás ( 1959 )
Gêneros
Jogadoras 2-7
Tempo de preparação 5-10 minutos
Hora de brincar 4–12 horas
Chance aleatória Nenhum
Habilidades requeridas

Diplomacia é um jogo de tabuleiro estratégico americanocriado por Allan B. Calhamer em 1954 e lançado comercialmente nos Estados Unidos em 1959. Suas principais distinções da maioria dos jogos de guerra de tabuleiro são as fases de negociação (os jogadores passam grande parte do tempo formando e traindo alianças com outros jogadores e formação de estratégias benéficas) e a ausência de dados e outros elementos do jogo que produzem efeitos aleatórios. Passado na Europa nos anos que antecederam a Grande Guerra , Diplomacy é jogado por dois a sete jogadores, cada um controlando as forças armadas de uma grande potência europeia (ou, com menos jogadores, várias potências). Cada jogador tem como objetivo mover suas poucas unidades iniciais e derrotar as dos outros para ganhar a posse da maioria das cidades e províncias estratégicas marcadas como "centros de abastecimento" no mapa; esses centros de abastecimento permitem que os jogadores que os controlam produzam mais unidades. Após cada rodada de negociações do jogador, cada jogador pode emitir ordens de ataque e suporte, que são executadas durante a fase de movimento. Um jogador assume o controle de uma província quando o número de províncias que recebem ordens de apoiar a província atacante excede o número de províncias que recebem ordens de apoiar a província defensora.

Diplomacia foi o primeiro jogo publicado comercialmente a ser jogado por correio (PBM); apenas o xadrez , que é de domínio público , teve um jogo postal significativo anteriormente. Diplomacia também foi o primeiro jogo publicado comercialmente a gerar uma cena ativa de passatempo com fanzines amadores ; apenas o fandom de ficção científica, fantasia e quadrinhos viu os fanzines antes. Torneios competitivos de Diplomacia cara a cara acontecem desde os anos 1970. O Jogo da Diplomacia por e-mail (PBEM) foi amplamente difundido desde o final dos anos 1980.

Diplomacy foi publicado nos Estados Unidos pela Games Research , Avalon Hill e Hasbro ; o nome é atualmente uma marca registrada da divisão Avalon Hill da Hasbro. A Diplomacia também foi licenciada para várias empresas para publicação em outros países. A diplomacia também é jogada na Internet , julgada por um computador ou por um gamemaster humano.

Em seu catálogo, Avalon Hill anunciava Diplomacy como o jogo favorito de John F. Kennedy e Henry Kissinger . Kissinger o descreveu como seu favorito em uma entrevista publicada em uma revista de jogos. O jornalista americano Walter Cronkite é um fã do jogo. Michael Portillo , jornalista britânico, locutor e ex-membro do Parlamento e ministro do gabinete, é conhecido por ter jogado o jogo enquanto estudava na Harrow County School for Boys .

História

A ideia da Diplomacia surgiu do estudo de Allan B. Calhamer em Harvard sobre a história europeia do século XIX com Sidney B. Fay, entre outros , e de seu estudo de geografia política. Calhamer também se inspirou no jogo de cartas de Copas , no qual observou que os jogadores levavam vantagem ao se aliarem ao líder, e no jogo de xadrez , que o inspirou a usar um número limitado de espaços e peças.

A forma aproximada da Diplomacia foi criada em 1954, e seus detalhes foram desenvolvidos por meio de testes até o mapa de 1958 e as revisões das regras. Calhamer pagou por uma tiragem de 500 jogos dessa versão em 1959, após a rejeição por grandes empresas. A primeira cópia da impressão de 500 jogos foi vendida pela propriedade Calhamer por meio de leilão em 2017. Ela foi publicada desde então pela Games Research (em 1961, então uma edição de 1971 com um livro de regras revisado), Avalon Hill (em 1976) , pela divisão Avalon Hill da Hasbro (em 1999), e agora pela Wizards of the Coast (em 2008) nos Estados Unidos, e licenciada para outras editoras de jogos de tabuleiro para versões vendidas em outros países. Entre eles estão Parker Brothers, Waddingtons Games , Gibsons Games e Asmodée Editions.

Configuração básica e visão geral

O quadro é um mapa da Europa de 1901 mais partes da Ásia Ocidental e do Norte da África . É dividido em cinquenta e seis regiões terrestres e dezenove regiões marítimas. Quarenta e duas das regiões terrestres são divididas entre as sete grandes potências do jogo: Áustria-Hungria , Inglaterra , França , Alemanha , Itália , Rússia e Turquia . As quatorze regiões terrestres restantes são neutras no início do jogo.

Trinta e quatro das regiões terrestres contêm "centros de abastecimento", correspondendo aos principais centros do governo, indústria ou comércio ( por exemplo , Viena e Roma ); vinte e dois deles estão localizados nas Grandes Potências e são chamados de centros de abastecimento "domésticos". Os doze restantes estão localizados em províncias neutras no início do jogo. O número de centros de abastecimento que um jogador controla determina o número total de exércitos e frotas que um jogador pode ter no tabuleiro, e conforme os jogadores ganham e perdem o controle de diferentes centros, eles podem construir (aumentar) ou devem remover (dispersar) unidades de acordo.

Um quadro de Diplomacia , mostrando os diferentes territórios terrestres e marítimos, começando as fronteiras e a localização dos centros de abastecimento
Diplomacia 3 painel de tabuleiro do jogo em caixa de 1976

As províncias terrestres dentro das Grandes Potências que contêm centros de abastecimento são geralmente nomeadas após uma grande cidade da província (por exemplo, Londres ou Moscou ), enquanto as outras províncias terrestres dentro das Grandes Potências geralmente recebem o nome de uma região (por exemplo, Boêmia ou Apúlia ). As províncias de terras neutras geralmente são nomeadas em homenagem a países (por exemplo, Sérvia ou Bélgica ). A Finlândia e a Síria são partes das Grandes Potências, pois a Finlândia fazia parte do Império Russo e a Síria fazia parte do Império Otomano em 1914. Túnis é usado em vez da Tunísia na maioria das placas e o Norte da África é uma única província que cobre partes da Argélia e Marrocos . Embora, para fins de jogo, o jogo comece em 1901, o mapa geralmente reflete as fronteiras políticas da Europa em 1914, pouco antes da eclosão da Grande Guerra, com a Bósnia já anexada ao Império Austro-Húngaro e os Bálcãs refletindo os resultados das guerras de 1912 e 1913 na região (exceto que Montenegro é mostrado como parte da Áustria-Hungria). Por outro lado, Norte da África e Tunis começam o jogo neutros, apesar de essas regiões terem feito parte do império colonial francês em 1914.

Todos os jogadores, exceto a Grã-Bretanha e a Rússia, começam o jogo com dois exércitos e uma frota; A Grã-Bretanha começa com duas frotas e um exército , e a Rússia começa com dois exércitos e duas frotas, tornando-se o único jogador a iniciar o jogo com mais de três unidades. Apenas uma unidade de cada vez pode ocupar uma determinada região do mapa. O equilíbrio das unidades para fornecer as contagens do centro é feito após cada ano de jogo, que envolve duas temporadas de jogo: primavera e outono.

No início do jogo, os doze centros de abastecimento neutros são todos capturados nos primeiros movimentos. A aquisição posterior de centros de abastecimento torna-se uma dinâmica de soma zero, com quaisquer ganhos nos recursos de um jogador ocorrendo às custas de um rival.

Comparação com outros jogos de guerra

A diplomacia difere da maioria dos jogos de guerra de várias maneiras:

  • Os jogadores não se revezam sequencialmente; em vez disso, todos os jogadores escrevem secretamente seus movimentos após um período de negociação, então todos os movimentos são revelados e colocados em prática simultaneamente.
  • A interação social e as habilidades interpessoais constituem uma parte essencial do jogo.
  • As regras que simulam o combate são estratégicas, abstratas e simples - não táticas, realistas ou complexas - já que este é um jogo de simulação diplomática, não militar.
  • A resolução do combate não contém elementos aleatórios - nenhum dado é lançado, nenhuma carta é retirada.
  • Cada unidade militar tem a mesma força.
  • É especialmente adequado para jogos postais, o que levou a um passatempo ativo de publicação amadora.
  • Diplomacia da Internet é um dos poucos primeiros jogos de tabuleiro que ainda é jogado na web.
  • O tabuleiro do jogo está na escala de um continente inteiro, ao invés de um único teatro de campanha.
  • O poder terrestre e marítimo são quase igualmente significativos, e a decisão de um jogador de levantar um exército ou uma frota é altamente significativa.

Jogabilidade

A diplomacia procede por estações, começando no ano de 1901, com cada ano dividido em duas estações principais: os movimentos de "Primavera" e "Outono" (Outono). Cada temporada é dividida em fases de negociação e movimentação, seguidas por ajustes de 'retirada' ou 'dissolução' e uma fase de inverno de final de ano de novas construções ou remoções após os ajustes de outono.

Fase de negociação

Na fase de negociação, os jogadores se comunicam entre si para discutir táticas e estratégias, formar alianças e compartilhar inteligência ou espalhar desinformação sobre adversários mútuos. As negociações podem ser tornadas públicas ou privadas. Os jogadores não são obrigados a nada do que dizem ou prometem durante este período, e nenhum acordo de qualquer tipo é aplicável.

A comunicação e a confiança são muito importantes neste jogo de estratégia. Os jogadores devem formar alianças com outros e observar suas ações para avaliar sua confiabilidade. Ao mesmo tempo, eles devem convencer os outros de sua própria confiabilidade, enquanto fazem planos para se voltar contra seus aliados quando menos esperarem. Uma traição na hora certa pode ser tão lucrativa quanto uma aliança duradoura e confiável.

Fase de movimento

Após o período de negociação, os jogadores escrevem ordens secretas para cada unidade; essas ordens são reveladas e executadas simultaneamente. Uma unidade pode se mover de sua localização para um espaço adjacente, apoiar uma unidade adjacente para manter uma área no caso de um ataque, apoiar outra unidade para atacar um espaço no qual ela poderia se mover ou se manter defensivamente. Além disso, as frotas podem transportar exércitos de um espaço costeiro para outro quando em uma cadeia chamada "comboio". Os exércitos só podem ocupar regiões terrestres, e as frotas ocupam regiões marítimas e as regiões terrestres que fazem fronteira com mares denominados. Apenas uma unidade pode ocupar cada região. Se várias unidades forem solicitadas a se mover para a mesma região, apenas a unidade com mais suporte se moverá para lá. Se duas ou mais unidades tiverem o mesmo suporte mais alto, ocorre um impasse e nenhuma unidade ordenada para aquela região se move. Uma unidade ordenada a dar apoio que é atacada tem essas ordens canceladas e é forçada a segurar, exceto no caso em que o apoio é dado a uma unidade que invade a região de origem do ataque.

Certos países do tabuleiro têm duas costas e, se for o caso, o jogador deve especificar qual das costas deseja que sua frota ocupe. Uma frota de uma costa específica só pode se mover para as costas e oceanos que fazem fronteira com a costa em que se encontra. Por exemplo, uma frota que ocupa a costa sul da Bulgária não pode entrar na Romênia ou no Mar Negro , mas uma frota na costa leste pode.

Fim do ano e centros de abastecimento

Após cada movimento no outono, os centros de abastecimento recém-adquiridos passam a ser propriedade do jogador ocupante, e o total do centro de abastecimento de cada poder é recalculado; jogadores com menos centros de abastecimento do que unidades no tabuleiro devem dispensar unidades, enquanto jogadores com mais centros de abastecimento do que unidades no tabuleiro têm o direito de construir unidades em seus centros de origem (centros de abastecimento controlados no início do jogo). Os jogadores que não controlam centros de abastecimento são eliminados do jogo, e se um jogador controlar 18 ou mais (ou seja, mais da metade) dos 34 centros de abastecimento, essa pessoa é declarada o vencedor. Os jogadores que permanecerem também podem concordar em empatar - cerca de metade de todos os jogos terminarão em empate.

Variantes

Vários jogos de tabuleiro baseados em Diplomacia foram publicados comercialmente. Além disso, muitos fãs do jogo criaram centenas de variantes próprias, usando regras alteradas no mapa padrão, regras padrão em um mapa diferente ou ambos.

Provisão de livro de regras para menos de sete jogadores

As regras permitem jogos com dois a seis jogadores, fechando partes do tabuleiro padrão, mas essas são usadas apenas em jogos casuais e não são consideradas Diplomacia padrão em torneios, correio ou na maioria das formas de jogo online. Por exemplo, se houver seis jogadores, todos jogam um país e a Itália não é usada; para cinco jogadores, Itália e Alemanha não são usados. As regras originais não incluíam diretrizes adicionais, mas o conjunto de Avalon Hill incluía sugestões, como jogadores individuais usando vários países e acréscimos.

Outra abordagem para resolver o problema de menos de sete jogadores é o uso das Regras de Variante de Escalonamento de Edi Birsan :

  1. Os jogadores começam sem peças no tabuleiro
  2. Os jogadores colocam uma peça no tabuleiro em qualquer província, uma de cada vez (começando com o jogador mais jovem)
  3. Depois de atingir o número máximo de peças, os jogadores começam o jogo com a propriedade de suas províncias iniciais.
  4. No final do outono de 1901, com seus ajustes, os jogadores anotam seus três HOME centers para o resto do jogo.

Isso é feito sem negociações e pode resultar na declaração de dois jogadores da mesma província. No entanto, para construir lá, eles ainda devem ser proprietários e a província deve ser aberta. Os jogadores podem escolher qualquer centro de abastecimento como uma CASA, por exemplo: EDI, DEN, ROM

É sugerido que para os jogadores de número as seguintes peças iniciais sejam usadas:

  • Dois - 12 unidades
  • Três - 8 unidades
  • Quatro - 6 unidades
  • Cinco - 5 unidades
  • Seis - 4 unidades

Também é sugerido que, para jogos com 2 a 4 jogadores, a regra ' Gunboat ' se aplique, o que significa que não há discussões.

Para 4 ou 5 jogadores, sugere-se que a regra ' Wilson ' ou 'Imprensa Pública' se aplique, o que significa que todas as discussões devem ocorrer ao ar livre na mesa, sem sussurros ou sinais secretos.

Para 5 ou 6 jogadores, sugere-se que se apliquem as regras de negociação regulares.

A seguir estão as sugestões oficiais atuais:

Forma alternativa de jogar

A seguir está uma forma alternativa de jogar o jogo da Diplomacia quando menos de sete jogadores estão presentes.

Seis jogadores: Elimine a Itália. As unidades italianas se mantêm em posição e se defendem, mas não se apóiam. As unidades pertencentes a qualquer um dos jogadores podem apoiá-los em sua posição de espera. Se as unidades italianas forem forçadas a recuar, elas serão dissolvidas.

Cinco jogadores: Elimine a Itália e a Alemanha (como descrito para a Itália acima).

Quatro jogadores: Um jogador joga contra a Grã-Bretanha e os outros três jogam os seguintes pares: Áustria / França, Alemanha / Turquia e Itália / Rússia.

Três jogadores: um jogador controla a Grã-Bretanha / Alemanha / Áustria; o segundo, Rússia / Itália; e a terceira, França / Turquia. Ou um jogador joga contra a Grã-Bretanha / Áustria; um joga a França / Rússia; um joga a Alemanha / Turquia. Nesta versão, a Itália não é jogada.

Três jogadores (alternativa): Uma pessoa joga contra a Rússia enquanto as outras duas controlam a Grã-Bretanha / França / Alemanha e Áustria / Itália / Turquia.

Dois jogadores: esta versão pode ser jogada como uma simulação da Primeira Guerra Mundial. Um jogador controla a Grã-Bretanha / França / Rússia enquanto o outro joga contra a Áustria / Alemanha / Turquia. A Itália é neutra e o território italiano não pode ser acessado. O jogo começa em 1914. Antes dos ajustes do outono de 1914, jogue uma moeda. A Itália se junta ao vencedor do sorteio na primavera de 1915. O primeiro jogador a controlar 24 centros de abastecimento vence. Esta também é uma forma de dois novos jogadores aprenderem as regras.

Em jogos para 2, 3 ou 4 jogadores, a propriedade do centro de abastecimento é calculada para cada país individual, mesmo que a mesma pessoa jogue em mais de um país. Tal como acontece com as regras regulares, os ajustes devem ser feitos por cada país de acordo com suas participações no centro de abastecimento.

Variantes de diplomacia publicadas comercialmente

Houve seis variantes de Diplomacia lançadas comercialmente - Machiavelli , Kamakura , Diplomacia Colonial , Hundred , Ard-Rí e Clássica . Imperial é um jogo de tabuleiro com semelhanças suficientes para ser descrito como uma variante da Diplomacia por alguns.

Maquiavel

Maquiavel foi publicado pela Battleline Publications , mais tarde assumido por Avalon Hill . Situado na Itália renascentista , o conselho é controlado pela República de Florença , a República de Veneza , o Ducado de Milão , o Reino de Nápoles , o papado , Valois França , Habsburgo Áustria e os turcos otomanos . O jogo apresenta muitas mudanças nas regras, como dinheiro, suborno, três temporadas por ano, guarnições e eventos aleatórios, como peste e fome. Ele apresenta cenários personalizados para apenas quatro e até oito jogadores.

Kamakura

Kamakura foi publicado pela West End Games no início dos anos 1980. Seu cenário é o Japão feudal .

Diplomacia colonial

Publicado por Avalon Hill em 1994. É ambientado na Ásia no final do século 19, e grande parte do conselho é controlado por várias potências coloniais: o Reino Unido , o Império Russo , o Império do Japão , Holanda , Império Otomano , China , e França . O jogo apresenta três recursos especiais:

  • A ferrovia Transiberiana se estende pela Rússia de Moscou a Vladivostok . A ferrovia pode ser usada pela Rússia para mover exércitos em qualquer lugar ao longo da ferrovia. O TSR só pode ser usado pela Rússia. Os exércitos russos podem mover-se através de outros exércitos russos, mas exércitos estrangeiros podem bloquear a passagem de exércitos no TSR.
  • O Canal de Suez é a única maneira de se mover entre o Mar Vermelho e o Mar Mediterrâneo . O uso do Canal de Suez é controlado por quem quer que esteja no controle do Egito . O uso do Canal de Suez aumenta em importância posteriormente no jogo, à medida que a expansão se torna mais importante e mais difícil.
  • A propriedade de Hong Kong conta como um centro de abastecimento para qualquer país, exceto a China.

Este mapa foi usado como base para o mapa de expansão da Ásia Imperial .

A Diplomacia Colonial ganhou em empate o Prêmio Origins de Melhor Jogo de Tabuleiro Pré-Século XX de 1995.

Centenas

Hundred é um mapa para três jogadores de Andy D. Schwarz baseado na Guerra dos Cem Anos, criada em 1996 e publicada pela Stupendous Games em 2000.

Ard-Rí

Ard-Rí é um mapa de Stuart John Bernard baseado na Irlanda pré-cristã (embora inclua anacronicamente os vikings ), criado em 1998 e publicado pela Stupendous Games em 2000. Ard-Rí também é o nome de uma variante hnefatafl jogada na Irlanda Antiga.

Clássico

Clássico é um mapa de Andy D. Schwarz e Vincent Mous baseado no mundo antigo após a morte de Alexandre, o Grande , criado em 1998 e publicado pela Stupendous Games em 2000.

Diplomacia dos Três Reinos

Com base nos Três Reinos na China antiga , ele foi criado por Edi Birsan para apresentar as idéias básicas do jogo principal para um público chinês com um ambiente mais perto de sua própria experiência histórica. Foi publicado pela MJS Creations em 2008.

Variantes da diplomacia não publicadas comercialmente

Uma ampla gama de outras variantes de Diplomacia foi criada e jogada sem ter sido publicada comercialmente. Isso inclui configurações como o mundo antigo e renascentista. Algumas variantes usam novos mapas e regras, enquanto outras simplesmente variam o jogo original, como a variante Fleet Rome que substitui o exército italiano inicial em Roma por uma frota. Uma lista dessas variantes pode ser encontrada em VDiplomacy . Também existem centenas de outras variantes, mas não foram codificadas para jogar online e, portanto, devem ser ajustadas manualmente.

Youngstown

Uma das mais notáveis ​​não publicadas comercialmente é a variante de Youngstown, que é uma extensão do mapa normal, incluindo a Ásia e as colônias ali. Por exemplo, além dos home centers habituais, a França começa com uma frota em Saigon (em Cochinchina ). Três novas potências foram adicionadas - Índia , China e Japão - com potências sem colônias asiáticas históricas recebendo mais centros de origem. A variante foi nomeada em homenagem à cidade de Youngstown, Ohio, onde a variante foi inventada.

O antigo mediterrâneo

The Ancient Mediterranean de Don Hessong é uma variante de cinco jogadores centrada em torno do Mar Mediterrâneo . Semelhante ao clássico, o mapa tem 34 centros de abastecimento e requer 18 para uma vitória individual. Possui 5 nações jogáveis: Roma, Cartago, Grécia, Egito e Pérsia, todas as quais começam com dois exércitos e uma frota. O jogo começa na primavera dC 1. O mapa não é historicamente preciso, já que em nenhum momento da história o mapa do Mar Mediterrâneo se pareceu com tal.

Europa Renovatio

Uma das maiores e mais conhecidas variantes na comunidade da Diplomacia da Internet é o Europa Renovatio, uma variante massiva do usuário Technostar do vdiplomacy.com. Ambientado em 1450, os jogadores lideram uma das 36 nações diferentes na Europa , Norte da África e Ásia Ocidental . A variante é baseada no mapa de Europa Universalis IV , que é definido em 1444.

Torneios

A diplomacia é jogada em vários torneios formais em muitos países. A maioria dos torneios de Diplomacia cara a cara com mais de um dia estão associados a uma convenção centrada em Diplomacia (como DipCon ou Dixiecon) ou uma grande convenção de vários jogos (como a Origins Game Fair ou o World Boardgaming Championships ). Algumas convenções são centradas nos jogos e possuem um ambiente altamente competitivo; outros se concentram mais em encontrar e socializar com outros jogadores das partes do hobby por correio ou e-mail.

Jogo de torneio

Em alguns torneios, cada jogo termina após um determinado número de anos de jogo, para garantir que todos os jogadores possam jogar em todas as rodadas, sem limitar a estrutura do torneio a uma rodada por dia. Em outros eventos, o jogo continua até que um vencedor seja determinado ou um empate seja votado. Os torneios na Europa são geralmente disputados com um final de ano específico, ao passo que os torneios na América do Norte são disputados com mais frequência até que alguém ganhe ou seja acordado um empate.

Principais torneios do campeonato

A Convenção Mundial de Diplomacia (WDC ou World DipCon) é realizada anualmente em diferentes lugares do mundo. O vencedor do WDC é considerado o Campeão Mundial da Diplomacia . O WDC foi realizado pela primeira vez em 1988 em Birmingham, Inglaterra, e foi realizado em intervalos de dois anos antes de se tornar um evento anual. O site do WDC se move entre quatro regiões: América do Norte, Europa, Australásia e o resto do mundo, com a exigência de que WDCs sucessivos sejam sempre realizados em regiões diferentes.

A Convenção Norte-Americana de Diplomacia (DipCon) é realizada anualmente em diferentes lugares da América do Norte, para determinar o Campeão Norte-Americano de Diplomacia . A DipCon foi realizada pela primeira vez em 1966 em Youngstown, Ohio. O site da DipCon gira entre as regiões Oeste, Central e Leste.

A Convenção Europeia da Diplomacia (Euro DipCon) é realizada anualmente em diferentes locais da Europa, para determinar o Campeão Europeu da Diplomacia .

Mais de uma dúzia de outros países realizam torneios de campeonatos nacionais cara a cara.

Outros grandes torneios face a face

Muitas das maiores convenções de vários jogos, como World Boardgaming Championships , Gen Con , Origins , ManorCon, TempleCon e Dragonflight também hospedam torneios Diplomacy . Ocasionalmente, o WDC ou DipCon será realizado em conjunto com uma dessas convenções.

Além disso, muitos dos maiores clubes locais e regionais organizam torneios anualmente e sempre incentivam os visitantes da área local, bem como quaisquer viajantes de todo o mundo.

Grandes torneios por e-mail

O campo play-by-email está mudando constantemente. Existem inúmeros torneios geralmente associados a diferentes sites. Em 2008, não houve eventos oficiais sancionados pelo fabricante (Wizards / Avalon Hill). Houve e continua a haver eventos com vários tamanhos e títulos auto-designados, como:

  • World Masters - a cada dois anos no Worldmasters E-mail Tournament composto por equipes e eventos individuais
  • Copa do Mundo de Diplomacia - inspirada em uma Copa do Mundo de Futebol (os jogadores estão em times que competem por países), já ocorreram duas Copas do Mundo e uma terceira está em andamento. O primeiro ocorreu em 2007-9 e foi vencido pela França, o segundo em 2010-12 e foi vencido pela Irlanda, e a terceira versão começou em janeiro de 2013.
  • Winter Blitz - O 4º Winter Blitz Anual foi aberto para ingressar em 2011.

Outras maneiras de jogar

Um mapa gerado pelo jogo online Diplomacia stabbeurfou

Apesar da duração dos jogos de Diplomacia cara a cara , existem pessoas que organizam jogos ad hoc e também existem vários clubes que têm torneios anuais e jogos mensais.

Para superar a dificuldade de reunir jogadores suficientes para um bloco de tempo suficientemente grande juntos, uma comunidade de jogos play-by-mail foi desenvolvida, seja via correio ou diplomacia da Internet , usando humanos para julgar as jogadas ou julgadores automáticos.

Jogo por correio e e-mail

Desde a década de 1960, Diplomacy é jogado por correio através de fanzines . O hobby play-by-mail (PBM) foi criado em 1963 pelo Dr. John Boardman, da cidade de Nova York . Ele o fez em folhetos digitados em carbono, recrutando jogadores por meio de seu fanzine de ficção científica Knowable . Seus panfletos tornaram-se uma publicação contínua sob o título Graustark e levaram diretamente à formação de outros zines. Em maio de 1965, havia oito zines de diplomacia . No final de 1967, havia dezenas de zines nos Estados Unidos e, em 1970, seus editores já realizavam reuniões. Em 1969, Don Turnbull iniciou o primeiro zine Diplomacia com sede no Reino Unido , Albion . Esses eram "carinhosamente" conhecidos como "zines Dippy". Antes da década de 1980, a maioria tinha circulações de cerca de 50 assinantes, mas alguns tinham centenas.

Em 1972, os hobbies dos EUA e do Reino Unido estavam formando organizações. Na década de 1980, havia mais de sessenta zines, como Diplomacy World e similares, na lista principal do North American Zine Poll, chegando a 72 zines em 1989; e havia quase o mesmo número no principal Zine Poll da parte britânica do hobby.

A competição era acirrada, levando alguns jogadores do Diplomacy PBM a "fazer um grande esforço para vencer". No Reino Unido, isso incluiu, em alguns casos, suborno , chantagem e até mesmo falsificação de correspondência de outros jogadores ou do Gamemaster, bem como interferência de correspondência (por exemplo, alterar uma carta para garantir que um prazo perdido fosse marcado a tempo por um carimbo postal). De acordo com o revisor Martin Croft, no início dos anos 1980,

Dois jogadores conseguiram ter problemas com a polícia ... [enquanto] envolvidos em negociações complexas sobre um ataque ao jogador que jogava na Grã-Bretanha. Para evitar atrasos nos correios, um enviou ao outro um telegrama que dizia ATAQUE AO LIVERPOOL CONFIRMADO. Ambos passaram algum tempo explicando à polícia que era apenas um jogo.

Nas décadas de 1990 e 2000, o número de zines postais de diplomacia foi reduzido à medida que novos jogadores se juntaram à parte do hobby que joga na Internet via e-mail ou em sites. Em abril de 2010, o próprio Graustark deixou de ser publicado. Em 2011, havia apenas alguns zines postais ativos publicados nos Estados Unidos, um no Canadá e na Austrália, e vários no Reino Unido e em outros lugares. A fim de reduzir os custos de postagem e impressão, bem como por razões ambientais, vários zines (por exemplo, 'Western Front', 'Maniacs Paradise') são distribuídos aos assinantes por meio de links enviados por e-mail para a página do zine quando uma nova edição aparece, ou são enviado por e-mail como arquivos PDF, para que os assinantes leiam na tela ou imprimam conforme desejarem. Alguns zines mantêm uma existência dupla como publicações em papel e digitais.

Diplomacy tem sido jogado por e-mail na Internet desde a estreia de The Armchair Diplomat on Compuserve em 1983 . O serviço online GEnie ofereceu versões totalmente automatizadas de Diplomacia e variantes aos assinantes.

Aplicativos para smartphone

Existem também várias implementações para smartphones, como Droidippy, Diplicity (Android) e Conspiracy, todas gratuitas. Realpolitik para Android também tem um modo de assento quente para jogos locais. Enquanto Subterfuge fornece uma adaptação moderna.

Jogos de computador para diplomacia

Captura de tela do jogo de computador Paradox

Avalon Hill lançou uma versão do jogo de computador Diplomacy em 1984 para o IBM PC . Computer Gaming World em 1994 descreveu-o como "um fracasso".

A Hasbro Interactive lançou uma versão de jogo de computador da Diplomacy (chamada Avalon Hill's Diplomacy ) em 1999 sob o rótulo MicroProse , e desenvolvida pela Meyer / Glass Interactive . Uma grande falha, como com a versão Avalon Hill, foi que a IA do computador foi considerada pobre, um revisor comentou: "Os jogadores de qualquer nível de habilidade não terão nenhum problema em jogar no computador mesmo no nível de dificuldade mais alto."

A Paradox Interactive lançou uma nova versão para computador em 2005, que recebeu críticas negativas, em parte devido aos grunhidos estranhos que o jogo usava para expressar as reações dos jogadores de IA durante a fase de Movimento. Nenhum dos jogos de computador suportava chat de texto ou voz, o que limitava as possibilidades de alianças complicadas. Em 2011, estudiosos da inteligência artificial observaram que o trabalho em IA com foco na Diplomacia foi realizado desde meados da década de 1980, mas até agora esse esforço teve "pouco sucesso".

Recepção

Larry Harris comentou: "Estou convencido de que a obra-prima de Allan Calhamer deveria fazer parte do currículo de todo o ensino médio. Não diga às crianças, mas ensina história, geografia, a arte da negociação política e algo mais - algum ceticismo crítico saudável. Quando você entra no ensino médio, tem uma boa ideia de que nem todo mundo diz sempre a verdade. Mas um bom jogo de diplomacia ajuda você a entender como algumas pessoas podem ser habilidosas em enganá-lo! "

Diplomacia foi introduzida na Academy of Adventure Gaming Arts e Design Adventure Hall of Fame em 1994.

Veja também

Referências

Leitura adicional

links externos