Esports -Esports

Jogadores competindo em um torneio de League of Legends

Esports , abreviação de esportes eletrônicos , é uma forma de competição que usa videogames . Os e-sports geralmente assumem a forma de competições organizadas de videogame para vários jogadores , principalmente entre jogadores profissionais , individualmente ou em equipes. Embora as competições organizadas tenham feito parte da cultura dos videogames há muito tempo , elas eram em grande parte entre amadores até o final dos anos 2000, quando a participação de jogadores profissionais e espectadores nesses eventos por meio de transmissão ao vivo viu um grande aumento de popularidade. Na década de 2010, os esports eram um fator significativo na indústria de videogames, com muitos desenvolvedores de jogos projetando e financiando ativamente torneios e outros eventos.

Os gêneros de videogame mais comuns associados aos esports são os jogos multiplayer online battle arena (MOBA), first-person shooter (FPS), jogos de luta , cartas , battle royale e estratégia em tempo real (RTS). As franquias populares de esports incluem League of Legends , Dota , Counter-Strike , Valorant , Overwatch , Street Fighter , Super Smash Bros. e StarCraft , entre muitos outros. Torneios como o Campeonato Mundial de League of Legends , o Dota 2 's International , o Evolution Championship Series (EVO) específico para jogos de luta e o Intel Extreme Masters estão entre os mais populares nos esports. Muitas outras competições usam uma série de jogos da liga com equipes patrocinadas, como a Liga Overwatch . Embora a legitimidade dos esports como uma verdadeira competição esportiva permaneça em questão, eles foram apresentados ao lado de esportes tradicionais em alguns eventos multinacionais na Ásia, com o Comitê Olímpico Internacional também discutindo sua inclusão em futuros eventos olímpicos.

No final da década de 2010, estimava-se que a audiência total de esports cresceria para 454 milhões de espectadores, com receita aumentando para mais de US$ 1 bilhão, com a China respondendo por 35% da receita global de esports em 2020. plataformas de mídia de streaming on-line , principalmente YouTube e Twitch , tornaram-se centrais para o crescimento e a promoção de competições de esports. Apesar da audiência ser de aproximadamente 85% do sexo masculino e 15% do sexo feminino, com a maioria dos espectadores entre as idades de 18 e 34 anos, as jogadoras também jogaram profissionalmente. A popularidade e o reconhecimento dos esports ocorreram primeiro na Ásia , tendo um crescimento significativo na China e na Coréia do Sul , sendo que esta última possui jogadores profissionais licenciados desde 2000. Apesar de sua grande indústria de videogames, os esports no Japão são relativamente subdesenvolvidos, sendo isso atribuído em grande parte às suas amplas leis anti-jogo que proíbem torneios de jogos profissionais pagos. Fora da Ásia, os esports também são populares na Europa e nas Américas , com eventos regionais e internacionais ocorrendo nessas regiões.

História

História inicial (1972-1989)

Os participantes do Space Invaders Championships de 1981 tentam definir a pontuação mais alta

A primeira competição de videogame conhecida ocorreu em 19 de outubro de 1972 na Universidade de Stanford para o jogo Spacewar . Os alunos de Stanford foram convidados para uma "olimpíada intergaláctica de guerra espacial", cujo grande prêmio foi uma assinatura de um ano para a Rolling Stone , com Bruce Baumgart vencendo o torneio de cinco homens para todos e Tovar e Robert E. Maas vencendo a competição por equipes.

Os esports contemporâneos têm raízes em competições competitivas de videogames arcade cara a cara . Um precursor dos esports foi realizado pela Sega em 1974, o All Japan TV Game Championships, um torneio nacional de videogames arcade no Japão. O torneio foi planejado pela Sega para promover o jogo e as vendas de videogames no país. Houve torneios locais realizados em 300 locais em todo o Japão, e então dezesseis finalistas de todo o país competiram nas rodadas finais de eliminação no Hotel Pacific de Tóquio . Os prêmios concedidos incluíram aparelhos de televisão ( coloridos e preto e branco ), gravadores de fita cassete e rádios transistorizados . De acordo com a Sega, o torneio "provou ser o maior evento de todos os tempos" na indústria de jogos de arcade , e contou com a presença de membros dos principais jornais japoneses e empresas da indústria de lazer . A Sega enfatizou "a importância de tais torneios para promover melhores relações comerciais entre o fabricante-local-cliente e criar uma atmosfera de competição nos jogos de entretenimento da TV". Em 1977, a Gremlin Industries (um ano antes de ser adquirida pela Sega) realizou um golpe de marketing para promover seu antigo jogo de arcade snake Hustle nos Estados Unidos, envolvendo as "Gremlin Girls", que eram uma dupla de jogadoras profissionais de arcade chamada Sabrina Osment e Lynn Reid. A dupla viajou por 19 cidades americanas, onde os jogadores podiam desafiá-las da melhor maneira -de-três partidas para uma chance de ganhar dinheiro.A dupla foi desafiada por um total de 1.300 jogadores, dos quais apenas cerca de sete conseguiram vencê-los.

A era de ouro dos videogames de arcade foi anunciada por Space Invaders da Taito em 1978, que popularizou o uso de uma pontuação alta persistente para todos os jogadores. Vários videogames nos anos seguintes seguiram o exemplo, adicionando outros meios de rastrear pontuações altas, como tabelas de pontuação que incluíam as iniciais dos jogadores em jogos como Asteroids em 1979. A busca por pontuações altas tornou-se uma atividade popular e um meio de competição. O Space Invaders Championship, realizado pela Atari em 1980, foi a primeira competição de videogame em grande escala, atraindo mais de 10.000 participantes nos Estados Unidos, estabelecendo o jogo competitivo como um hobby popular. Walter Day , dono de um fliperama em Iowa, decidiu viajar pelos Estados Unidos para registrar as pontuações mais altas em vários jogos em 1980 e, em seu retorno, fundou a Twin Galaxies , uma organização de registro de recordes. A organização passou a ajudar a promover videogames e divulgar seus recordes por meio de publicações como o Guinness Book of World Records e, em 1983, criou a equipe nacional de videogames dos EUA . A equipe esteve envolvida em competições, como a realização do Video Game Masters Tournament para o Guinness World Records e o patrocínio do torneio North American Video Game Challenge. Uma turnê multicidade em 1983, o "Circo Eletrônico", foi usado para apresentar esses jogadores em desafios ao vivo diante do público e atrair mais pessoas para os videogames. Esses jogadores e torneios de videogame foram apresentados em jornais de grande circulação e revistas populares, incluindo Life and Time , e se tornaram celebridades menores na época, como Billy Mitchell . Além de estabelecer a natureza competitiva dos jogos, esses tipos de eventos promocionais formaram a natureza do marketing e da promoção que formaram a base dos esports modernos.

Em 1984, a Konami e a Centuri realizaram em conjunto uma competição internacional de jogos de arcade Track & Field que atraiu mais de um milhão de jogadores de todo o Japão e América do Norte. Play Meter em 1984 o chamou de "o evento coin-op do ano" e um "evento em uma escala nunca antes alcançada na indústria". A partir de 2016, detém o recorde da maior competição organizada de videogames de todos os tempos, de acordo com o Guinness World Records .

Os eventos de esports televisionados exibidos durante esse período incluíram o programa americano Starcade , que decorreu de 1982 a 1984, exibindo um total de 133 episódios, nos quais os competidores tentariam bater as pontuações mais altas uns dos outros em um jogo de arcade. Um torneio de videogame foi incluído como parte do programa de TV That's Incredible! , e torneios também foram apresentados como parte da trama de vários filmes, incluindo Tron , de 1982 . No Reino Unido, o game show da BBC First Class incluiu rodadas competitivas de videogame com os jogos de arcade contemporâneos, como Hyper Sports , 720° e Paperboy . Nos Estados Unidos, a Amusement Players Association realizou sua primeira competição da equipe nacional de videogames dos EUA em janeiro de 1987, onde Vs. Super Mario Bros. era popular entre os jogadores de arcade competitivos.

O jogo de 1988 Netrek era um jogo de Internet para até 16 jogadores, escrito quase inteiramente em software de código aberto multiplataforma . Netrek foi o terceiro jogo da Internet , o primeiro jogo da Internet a usar metasservidores para localizar servidores de jogos abertos e o primeiro a ter informações persistentes do usuário . Em 1993 foi creditado pela Wired Magazine como "o primeiro jogo de esportes online".

Crescimento e jogos de vídeo online (1990-1999)

O jogo de luta Street Fighter II (1991) popularizou o conceito de competição direta em nível de torneio entre dois jogadores. Anteriormente, os videogames geralmente contavam com pontuações altas para determinar o melhor jogador, mas isso mudou com Street Fighter II , onde os jogadores desafiavam uns aos outros diretamente, "cara a cara", para determinar o melhor jogador, abrindo o caminho. para os modos competitivos multiplayer e deathmatch encontrados em jogos de ação modernos . A popularidade de jogos de luta como Street Fighter e Marvel vs. Capcom na década de 1990 levou à fundação do torneio internacional de e-sports Evolution Championship Series (EVO) em 1996.

Grandes torneios de e-sports na década de 1990 incluem o Nintendo World Championships de 1990 , que percorreu os Estados Unidos e realizou suas finais no Universal Studios Hollywood , na Califórnia. A Nintendo realizou um 2º Campeonato Mundial em 1994 para o Super Nintendo Entertainment System chamado Nintendo PowerFest '94 . Havia 132 finalistas que jogaram nas finais em San Diego , Califórnia. Mike Iarossi levou para casa o 1º prémio. A Blockbuster Video também realizou seu próprio World Game Championships no início dos anos 1990, co-organizado pela revista GamePro . Cidadãos dos Estados Unidos, Canadá, Reino Unido, Austrália e Chile foram elegíveis para competir. Jogos dos campeonatos de 1994 incluíram NBA Jam e Virtua Racing .

Os programas de televisão com esports durante esse período incluíram os programas britânicos GamesMaster e Bad Influence! o game show australiano A*mazing , onde em uma rodada os competidores competiram em um confronto de videogame, e o game show canadense Video & Arcade Top 10 .

Na década de 1990, muitos jogos se beneficiaram do aumento da conectividade com a Internet , especialmente jogos para PC . Inspirado nos jogos de luta Street Fighter II , Fatal Fury e Art of Fighting , John Romero , da id Software , estabeleceu o multiplayer competitivo em jogos online com o modo deathmatch de Doom em 1993. Os torneios estabelecidos no final da década de 1990 incluem a Cyberathlete Professional League (CPL ), QuakeCon e a Liga de Jogadores Profissionais . Os jogos para PC jogados na CPL incluíam a série Counter-Strike , a série Quake , StarCraft e Warcraft .

Torneios globais (2000-presente)

O Campeonato Mundial de League of Legends é um torneio anual de League of Legends que gira seus locais ao redor do mundo.

Acredita-se que o crescimento dos esports na Coréia do Sul tenha sido influenciado pela construção em massa de redes de Internet de banda larga após a crise financeira asiática de 1997 . Pensa-se também que a alta taxa de desemprego na época fez com que muitas pessoas procurassem coisas para fazer enquanto estavam desempregadas. Instrumental para esse crescimento dos esports na Coreia do Sul foi a prevalência do cyber café / centro de jogos LAN no estilo Komany , conhecido como PC bang . A Korean e-Sports Association , um braço do Ministério da Cultura, Esportes e Turismo , foi fundada em 2000 para promover e regular os esports no país. O Ministro da Cultura, Esportes e Turismo Park Jie-won cunhou o termo "Esports" na cerimônia de fundação da 21st Century Professional Game Association (atualmente Korean e-Sports Association ) em 2000.

" Evo Moment 37 ", também conhecido como "Daigo Parry", refere-se a uma parte de uma partida semifinal de Street Fighter III: 3rd Strike realizada no Evolution Championship Series 2004 (Evo 2004) entre Daigo Umehara (jogando Ken Masters ) e Justin Wong (jogando Chun-Li ). Durante esta partida, Umehara fez um retorno inesperado ao aparar 15 acertos consecutivos do movimento "Super Art" de Wong enquanto tinha apenas um pixel de vitalidade . Umehara posteriormente venceu a partida. "Evo Moment #37" é frequentemente descrito como o momento mais icônico e memorável da história dos videogames competitivos. Sendo em um ponto o momento de jogo competitivo mais assistido de todos os tempos, foi comparado a momentos esportivos, como o arremesso de Babe Ruth e o Milagre no Gelo .

Em abril de 2006, a federação de equipes do G7 foi formada por sete equipes proeminentes de Counter-Strike . O objetivo da organização era aumentar a estabilidade no mundo dos esports, principalmente na padronização das transferências de jogadores e no trabalho com ligas e organizações. Os membros fundadores foram 4Kings , Fnatic , Made in Brazil , Mousesports , NiP , SK-Gaming , Team 3D . A organização durou apenas até 2009 antes de se dissolver.

Os anos 2000 foram uma época popular para os esports televisionados. A cobertura televisiva foi melhor estabelecida na Coreia do Sul, com as competições de StarCraft e Warcraft III regularmente televisionadas por canais dedicados de jogos de TV a cabo 24 horas Ongamenet e MBCGame . Em outros lugares, a cobertura televisiva de e-sports era esporádica. A GIGA Television alemã cobriu esports até seu desligamento em 2009. O canal de televisão por satélite do Reino Unido XLEAGUE.TV transmitiu competições de esports de 2007 a 2009. O canal de esports online ESL TV tentou brevemente um modelo de televisão pago renomeado GIGA II de junho de 2006 ao outono 2007. O canal francês Game One transmitiu partidas de esports em um programa chamado Arena Online para o Xfire Trophy. O canal dos Estados Unidos ESPN sediou competições Madden NFL em um programa chamado Madden Nation de 2005 a 2008. A DirecTV transmitiu o torneio Championship Gaming Series por duas temporadas em 2007 e 2008. A CBS exibiu imagens pré-gravadas do torneio World Series of Video Games de 2007 que foi realizada em Louisville, Kentucky . O canal de televisão G4 originalmente cobria exclusivamente videogames, mas ampliou seu escopo para cobrir tecnologia e estilo de vida dos homens, embora agora tenha sido encerrado.

Durante a década de 2010, os e-sports cresceram tremendamente, incorrendo em um grande aumento na audiência e nos prêmios em dinheiro. Embora grandes torneios tenham sido fundados antes do século 21, o número e o escopo de torneios aumentaram significativamente, passando de cerca de 10 torneios em 2000 para cerca de 260 em 2010. Muitos torneios de sucesso foram fundados durante esse período, incluindo o World Cyber ​​Games , o Intel Extreme Masters e Major League Gaming . A proliferação de torneios incluiu a experimentação de competições fora dos gêneros tradicionais de esports. Por exemplo, o FUN Technologies Worldwide Webgames Championship de setembro de 2006 contou com 71 participantes competindo em jogos casuais por um grande prêmio de US$ 1 milhão.

A popularidade e o surgimento de serviços de streaming online ajudaram o crescimento dos esports neste período e são o método mais comum de assistir a torneios. Twitch , uma plataforma de streaming online lançada em 2011, transmite rotineiramente competições populares de e-sports. Em 2013, os espectadores da plataforma assistiram a 12 bilhões de minutos de vídeo no serviço, com as duas emissoras mais populares do Twitch sendo League of Legends e Dota 2 . Durante um dia de The International, o Twitch registrou 4,5 milhões de visualizações únicas, com cada espectador assistindo por uma média de duas horas.

O boom dos esports modernos também viu um aumento nas empresas de videogames que adotam o potencial de esports de seus produtos. Depois de muitos anos ignorando e às vezes suprimindo a cena de esports, a Nintendo sediou o Wii Games Summer 2010. Com mais de um mês, o torneio teve mais de 400.000 participantes, tornando-se o maior e mais expansivo torneio da história da empresa. Em 2014, a Nintendo organizou um torneio competitivo Super Smash Bros. para Wii U por convite na conferência de imprensa da Electronic Entertainment Expo (E3) de 2014 que foi transmitida online no Twitch . A 343 Industries , desenvolvedora de Halo , anunciou em 2014 planos para reviver Halo como um esport com a criação da Halo Championship Series e um prêmio total de US$ 50.000. Tanto a Blizzard Entertainment quanto a Riot Games têm seus próprios programas de divulgação colegiada com o North American Collegiate Championship. Desde 2013, universidades e faculdades nos Estados Unidos, como a Robert Morris University Illinois e a University of Pikeville , reconhecem os jogadores de esports como atletas de nível universitário e oferecem bolsas de estudos atléticas . Em 2017, a Tespa , divisão de esports universitários da Blizzard Entertainment, revelou sua nova iniciativa de fornecer bolsas e prêmios para clubes de esports universitários que competem em seus torneios no valor de US$ 1 milhão. As faculdades começaram a conceder bolsas de estudo para estudantes que se qualificam para jogar esports profissionalmente para a escola. Faculdades como Columbia College , Robert Morris University e Indiana Institute of Technology participaram disso. Em 2018, a Universidade de Ciência e Tecnologia de Harrisburg iniciou um programa de bolsas de estudo para jogadores de esports.

Em 2014, a maior liga independente de e-sports, a Electronic Sports League , fez parceria com a marca local Japan Competitive Gaming para tentar desenvolver e-sports no país.

A audiência física das competições de e-sports e o escopo dos eventos aumentaram junto com o crescimento da audiência online. Em 2013, o Campeonato Mundial de League of Legends da 3ª temporada foi realizado em um Staples Center esgotado . O Campeonato Mundial de League of Legends de 2014 em Seul , Coréia do Sul, teve mais de 40.000 fãs presentes e contou com a banda Imagine Dragons e cerimônias de abertura e encerramento, além da competição.

Em 2015, a primeira Esports Arena foi lançada em Santa Ana, Califórnia , como a primeira instalação de esports dedicada dos Estados Unidos.

Em 2021, a China anunciou uma lei que proibia menores de jogar videogames, que eles descreveram como "ópio espiritual", por mais de três horas por semana. Com a China sendo um grande mercado, a lei levantou preocupações sobre o futuro dos esports no país.

Classificação como esporte

Uma partida de Tekken 7 nos Jogos do Sudeste Asiático de 2019 . Esports foi um evento de medalhas nos jogos regionais que apresentavam principalmente esportes tradicionais.

Rotular os videogames competitivos como um esporte é um tema controverso. Os proponentes argumentam que os esports são um "esporte não tradicional" de rápido crescimento que requer "planejamento cuidadoso, tempo preciso e execução habilidosa". Outros afirmam que os esportes envolvem aptidão física e treinamento físico, e preferem classificar os esports como um esporte mental .

O ex- presidente da ESPN John Skipper descreveu o esports em 2014 como uma competição e "não um esporte". Em 2013, em um episódio do Real Sports com Bryant Gumbel , o palestrante riu abertamente do assunto. Além disso, muitos na comunidade de jogos de luta mantêm uma distinção entre suas competições de jogos competitivos e as competições de e-sports mais comercialmente conectadas de outros gêneros. No Campeonato Mundial de 2015, organizado pela Federação Internacional de Esports , um painel de esports de convidados da sociedade internacional de esportes discutiu o futuro reconhecimento dos esports como um esporte legítimo.

A Rússia foi o primeiro país que classificou o "cibersport" como disciplina esportiva oficial em 25 de julho de 2001. Após uma série de reformas no esporte russo, foi novamente classificado como esporte em 12 de março de 2004. Em julho de 2006, foi removido de um lista de disciplinas esportivas porque não se enquadrava nos novos padrões esportivos. Em 7 de julho de 2016, o Ministério do Esporte decidiu adicionar o ciberesporte ao registro esportivo e, em 13 de abril de 2017, os esports se tornaram uma disciplina esportiva oficial novamente.

A China foi outro dos primeiros países a reconhecer o eSports como um esporte real em 2003, apesar das preocupações na época de que os videogames fossem viciantes. Com isso, o governo incentivou os esports, afirmando que, ao participar dos esports, os jogadores também estavam "treinando o corpo para a China". Além disso, no início de 2019, a China reconheceu os jogadores de esports como uma profissão oficial dentro das recomendações da Autoridade de Teste de Habilidades Ocupacionais do Ministério de Recursos Humanos e Previdência Social , bem como operadores de jogos profissionais, aqueles que distribuem e gerenciam jogos de esports. Em julho de 2019, mais de 100.000 pessoas se registraram como jogadores profissionais sob isso, com o Ministério afirmando que prevê mais de 2 milhões de pessoas nessa profissão em cinco anos.

Em 2013, o jogador canadense de League of Legends Danny "Shiphtur" Le se tornou o primeiro jogador profissional a receber um visto americano P-1A , uma categoria designada para "Atletas Reconhecidos Internacionalmente". Em 2014, o Ministério da Juventude e Esportes da Turquia começou a emitir licenças de esports para jogadores certificados como profissionais. Em 2016, o governo francês começou a trabalhar em um projeto para regular e reconhecer os esports. O Conselho de Jogos e Diversões das Filipinas começou a emitir licenças atléticas para jogadores de esports filipinos que são garantidos por uma equipe profissional de esports em julho de 2017.

Para ajudar a promover o esports como um esporte legítimo, vários eventos de esports foram realizados ao lado de competições esportivas internacionais mais tradicionais. Os Jogos Asiáticos em Recinto Coberto de 2007 foram a primeira competição multiesportiva notável, incluindo esports como um evento oficial de medalhas, ao lado de outros esportes tradicionais, e as edições posteriores dos Jogos Asiáticos em Cobertura , bem como seu sucessor, os Jogos Asiáticos em Cobertura e Artes Marciais. , sempre incluíram os esports como um evento oficial de medalhas ou um evento de exibição até agora. Além disso, os Jogos Asiáticos , que é a competição multiesportiva de alto nível da Ásia, também incluirão esports como evento de medalhas na edição de 2022 ; esports em torno de jogos como Hearthstone , Starcraft II e League of Legends foram apresentados como um evento de exibição nos Jogos Asiáticos de 2018 como uma introdução aos jogos de 2022. Os Jogos do Sudeste Asiático de 2019 incluíram seis eventos de medalhas para esports. Desde 2018, a World Sailing realiza um Campeonato Mundial de eSailing que mostrou uma principal federação esportiva abraçando os esports. A corrida da Regata Virtual que acompanha o Vendee Globe 2020-2021 foi o primeiro jogo online que acredita ter mais de 1.000.000 de usuários únicos

Antes do The International 2021 , que estava originalmente programado para acontecer em Estocolmo em 2020, a Confederação Sueca de Esportes votou em junho de 2021 para negar o reconhecimento dos esports como um evento esportivo, o que prejudicou os planos de como a Valve havia organizado o evento em relação às viagens vistos para jogadores internacionais. A Valve tentou trabalhar com a Suécia para acomodar os jogadores, mas acabou remarcando o evento para a Romênia.

Os Jogos da Commonwealth de 2022 contarão com competições de e-sports como piloto, antes de serem um potencial evento de medalhas completas para 2026.

Reconhecimento dos Jogos Olímpicos

Os Jogos Olímpicos também são vistos como um método potencial para legitimar os esports. Uma cúpula realizada pelo Comitê Olímpico Internacional (COI) em outubro de 2017 reconheceu a crescente popularidade dos esports, concluindo que "'sports' competitivos podem ser considerados uma atividade esportiva, e os jogadores envolvidos se preparam e treinam com uma intensidade que pode ser comparável para atletas em esportes tradicionais", mas exigiria que quaisquer jogos usados ​​para as Olimpíadas se encaixassem "com as regras e regulamentos do movimento olímpico". Outro artigo de Andy Stout sugere que 106 milhões de pessoas assistiram à competição 2017 Worlds Esports . O presidente do Comitê Olímpico Internacional (COI), Thomas Bach , observou que o COI está preocupado com jogos violentos e a falta de um órgão sancionador global para esports. Bach reconheceu que muitos esportes olímpicos se originaram de combates violentos reais, mas afirmou que "esporte é a expressão civilizada sobre isso. Se você tem jogos eletrônicos onde se trata de matar alguém, isso não pode ser alinhado com nossos valores olímpicos". Devido a isso, o COI sugeriu que eles aprovassem mais esports centrados em jogos que simulam esportes reais, como a série NBA 2K ou FIFA .

As questões em torno dos esports não impediram o COI de explorar quais são as possibilidades de incorporação em futuras Olimpíadas. Em julho de 2018, o COI e a Associação Global de Federações Esportivas Internacionais (GAISF) realizaram um simpósio e convidaram grandes figuras do esports, incluindo Mark Rein , da Epic Games , Mike Morhaime , da Blizzard Entertainment , e os jogadores de esports Dario "TLO" Wünsch, Jacob "Jake" Lyon e Se-yeon "Geguri" Kim , para que essas organizações "obtenham uma compreensão mais profunda dos esportes eletrônicos, seu impacto e seu provável desenvolvimento futuro, para que [eles] possam considerar em conjunto as maneiras pelas quais [eles] podem colaborar para o benefício mútuo de todo o esporte nos próximos anos". O COI testou o potencial dos esports por meio de jogos de exibição. Com o apoio do COI, a Intel patrocinou eventos de esports de exibição para StarCraft II e Steep antes dos Jogos Olímpicos de Inverno de 2018 em Pyeongchang , e cinco jogadores de esports sul-coreanos fizeram parte do revezamento da tocha olímpica. Uma vitrine semelhante, os eGames , foi realizada ao lado dos Jogos Olímpicos de Verão de 2016 no Rio de Janeiro , embora isso não tenha sido apoiado pelo COI.

Durante a Oitava Cúpula Olímpica em dezembro de 2019, o COI reiterou que consideraria apenas jogos de simulação esportiva para qualquer evento olímpico oficial, mas olharia para dois caminhos para tais jogos no futuro: aqueles que promovessem bons estilos de vida de saúde física e mental , e jogos de realidade virtual e de realidade aumentada que incluíam atividade física.

Líderes no Japão estão se envolvendo para ajudar a levar os esports para os Jogos Olímpicos de Verão de 2020 e além, dada a reputação do país como um grande centro da indústria de videogames. Os esports no Japão não floresceram devido às leis antijogos do país que também impedem torneios de jogos profissionais pagos, mas houve esforços a partir do final de 2017 para eliminar esse problema. Por sugestão do Comitê dos Jogos Olímpicos de Tóquio para os Jogos Olímpicos de Verão de 2020 , quatro organizações de esports trabalharam com a principal organização de consumidores do Japão para isentar os torneios de esports das restrições da lei de jogos de azar. Takeo Kawamura , um membro da Câmara dos Representantes do Japão e do Partido Liberal Democrata , liderou um agrupamento de políticos governantes e oponentes para apoiar os esports, chamado de Japan esports Union, ou JeSU; Kawamura disse que eles estariam dispostos a aprovar leis para isentar ainda mais os esports conforme necessário, para que os atletas de esports possam ganhar a vida praticando esses esportes. Até agora, isso resultou na capacidade dos jogadores de esports de obter licenças de isenção para permitir que joguem, um mecanismo semelhante necessário para atletas profissionais de outros esportes no Japão jogarem profissionalmente. As primeiras licenças desse tipo foram concedidas em meados de julho de 2018, por meio de um torneio realizado por várias editoras de videogames para premiar muitos jogadores, mas com a JeSU ofereceu essas licenças de isenção para os dez primeiros jogadores que surgem, permitindo que eles compitam em outros eventos de esports. O Comitê Olímpico de Tóquio também planejou organizar vários eventos de esports para os jogos de 2020. Com o COI, cinco eventos de e-sports foram definidos como parte de uma Série Virtual Olímpica de 13 de maio a 23 de junho de 2021, antes dos jogos. Cada evento de automobilismo, beisebol, ciclismo, remo e vela será administrado por um órgão governamental reconhecido pelo COI para o esporte, juntamente com uma editora de videogame de um jogo para esse esporte. Por exemplo, o evento de automobilismo será baseado na série Gran Turismo e supervisionado pela Federação Internacional de Automobilismo junto com a Polyphony Digital . Os eventos de beisebol, ciclismo e vela serão baseados no eBaseball Powerful Pro Baseball 2020 , Zwift e Virtual Regatta , respectivamente.

O comitê organizador dos Jogos Olímpicos de Verão de 2024 em Paris esteve em discussões com o COI e as várias organizações profissionais de esports para considerar o esports para o evento, citando a necessidade de incluir esses elementos para manter os Jogos Olímpicos relevantes para as gerações mais jovens. Por fim, o comitê organizador determinou que os esports eram prematuros para trazer aos Jogos de 2024 como eventos de medalhas, mas não descartou outras atividades relacionadas aos esports durante os Jogos.

Em setembro de 2021, o Conselho Olímpico da Ásia anunciou que oito jogos de e-sports estrearão oficialmente como esportes de medalha para os Jogos Asiáticos de 2022 em HangZhou, China.

Em dezembro de 2021, o Comitê Olímpico Internacional (COI) confirmou que sua Série Virtual Olímpica (OVS) retornará em 2022. A primeira edição do OVS, que decorreu de 13 de maio a 23 de junho, contou com quase 250.000 participantes e teve mais de dois milhões de inscrições .

Em janeiro de 2022, o Comitê Olímpico Internacional (COI) anunciou a nomeação do primeiro chefe de esporte virtual da organização, encarregado do desenvolvimento do esporte virtual para o corpo olímpico global, aumentando o envolvimento da organização com as comunidades de jogos e supervisionando o evento olímpico. Virtual Series, o primeiro evento esportivo não físico licenciado do COI. A série inaugural incluiu eventos virtuais de beisebol, ciclismo, remo, vela e automobilismo.

Em fevereiro de 2022, a Federação dos Jogos da Commonwealth anunciou que os esports seriam incluídos nos Jogos da Commonwealth de 2022 como um evento piloto, com possibilidade de ser um evento de medalhas nos Jogos de 2026 . O Commonwealth Esports Championship inaugural terá marcas, medalhas e organização separadas e incluirá eventos masculinos e femininos de Dota 2 , eFootball e Rocket League .

Jogos

Vários jogos são populares entre os competidores profissionais. Os torneios que surgiram em meados da década de 1990 coincidiram com a popularidade dos jogos de luta e jogos de tiro em primeira pessoa , gêneros que ainda mantêm uma base de fãs dedicada. Nos anos 2000, os jogos de estratégia em tempo real tornaram-se extremamente populares nos cibercafés sul-coreanos , com influência crucial no desenvolvimento dos esports em todo o mundo. Existem competições para muitos títulos e gêneros, embora os jogos mais populares no início de 2020 sejam Counter-Strike: Global Offensive , Call of Duty , League of Legends , Dota 2 , Smite , Rocket League , Heroes of the Storm , Hearthstone , Super Smash Bros. Melee , StarCraft II e Overwatch . Hearthstone também popularizou o gênero de jogos de cartas colecionáveis ​​digitais (DCCG) desde seu lançamento em 2014.

Projeto de videogame

Embora seja comum que os videogames sejam projetados com a experiência do jogador no jogo sendo a única prioridade, muitos jogos de e-sports de sucesso foram projetados para serem jogados profissionalmente desde o início. Os desenvolvedores podem decidir adicionar recursos de esports dedicados ou até mesmo fazer concessões de design para apoiar a competição de alto nível. Jogos como StarCraft II , League of Legends e Dota 2 foram todos projetados, pelo menos em parte, para apoiar a competição profissional.

Modo espectador

Além de permitir que os jogadores participem de um determinado jogo, muitos desenvolvedores de jogos adicionaram recursos de observação dedicados para o benefício dos espectadores. Isso pode variar de simplesmente permitir que os jogadores assistam o jogo se desenrolar do ponto de vista do jogador concorrente, até uma interface altamente modificada que dá aos espectadores acesso a informações que mesmo os jogadores podem não ter. O estado do jogo visto através deste modo pode tender a ser atrasado por um certo período de tempo para evitar que as equipes em um jogo obtenham uma vantagem competitiva. Jogos com esses recursos incluem Counter-Strike: Global Offensive , Call of Duty , StarCraft II , Dota 2 e Counter-Strike . League of Legends inclui recursos para espectadores, que são restritos a modos de jogo personalizados.

Em resposta ao lançamento de headsets de realidade virtual em 2016, alguns jogos, como Dota 2 , foram atualizados para incluir suporte para espectadores de realidade virtual.

Conectados

Um método muito comum de conexão é a Internet . Os servidores de jogos geralmente são separados por região, mas conexões de alta qualidade permitem que os jogadores configurem conexões em tempo real em todo o mundo. As desvantagens das conexões online incluem maior dificuldade em detectar trapaças em comparação com eventos físicos e maior latência de rede , o que pode afetar negativamente o desempenho dos jogadores, especialmente em altos níveis de competição. Muitas competições acontecem online, especialmente para torneios menores e jogos de exibição .

Desde a década de 1990, equipes profissionais ou clãs organizados organizam partidas através de redes de Internet Relay Chat , como QuakeNet . À medida que os esports se desenvolveram, também se tornou comum os jogadores usarem clientes automatizados de matchmaking integrados aos próprios jogos. Isso foi popularizado pelo lançamento de 1996 do Battle.net da Blizzard , que foi integrado às séries Warcraft e StarCraft . O matchmaking automatizado também se tornou comum em jogos de console, com serviços como Xbox Live e PlayStation Network . Após os competidores entrarem em contato entre si, o jogo geralmente é gerenciado por um servidor de jogo , seja remotamente para cada um dos competidores, ou rodando em uma das máquinas do competidor.

Rede local

Além disso, as competições também são frequentemente realizadas em uma rede local ou LAN. A rede menor geralmente tem muito pouco atraso e maior qualidade . Como os concorrentes devem estar fisicamente presentes, as LANs ajudam a garantir um jogo justo, permitindo o escrutínio direto dos concorrentes. Isso ajuda a evitar muitas formas de trapaça, como modificação não autorizada de hardware ou software . A presença física dos concorrentes ajuda a criar uma atmosfera mais social nos eventos da LAN. Muitos jogadores organizam festas em LAN ou visitam cibercafés , e a maioria dos grandes torneios são realizados em LANs.

Os jogos individuais adotaram várias abordagens para o suporte à LAN. Em contraste com o StarCraft original , StarCraft II foi lançado sem suporte para jogos em LAN, atraindo algumas reações fortemente negativas dos jogadores. League of Legends foi originalmente lançado apenas para jogos online, mas anunciou em outubro de 2012 que um cliente de LAN estava em andamento para uso em grandes torneios. Em setembro de 2013, a Valve adicionou suporte geral para jogos em LAN ao Dota 2 em um patch para o jogo.

Jogadores e equipes

Jogadores profissionais, ou "jogadores profissionais", são frequentemente associados a equipes de jogos e/ou associações de jogos mais amplas. Equipes como FaZe Clan , 100 Thieves , Evil Geniuses , Team SoloMid , Cloud9 , Fnatic , Counter Logic Gaming , T1 , G2 Esports , Team Envy e Natus Vincere são compostas por vários profissionais. Essas equipes geralmente cobrem vários jogos de e-sports em torneios e ligas, com várias composições de equipes para cada jogo. Eles também podem representar jogadores individuais para jogos de e-sports individuais, como jogos de luta na Evolution Championship Series ou torneios de Hearthstone . Além do prêmio em dinheiro das vitórias em torneios, os jogadores dessas equipes e associações também podem receber um salário de equipe separado. O patrocínio da equipe pode cobrir despesas de viagem de torneio ou hardware de jogo. Patrocinadores de esports proeminentes incluem empresas como Logitech e Razer . As equipes apresentam esses patrocinadores em seu site, camisas de equipe e em suas mídias sociais, em 2016 as maiores equipes têm mais de um milhão de seguidores nas mídias sociais. As associações incluem a Korean e-Sports Association (KeSPA), a International e-Sports Federation (IeSF), a British esports Association e a World esports Association (WESA).

Alguns atletas esportivos tradicionais investiram em esports, como a propriedade de Rick Fox da Echo Fox , a propriedade de Jeremy Lin da Team VGJ e o investimento de Shaquille O'Neal na NRG Esports . Alguns times de futebol de associação, como o FC Schalke 04 na Alemanha, o Paris Saint-Germain esports na França; Besiktas JK , Fenerbahce SK e Galatasaray na Turquia; O Panathinaikos FC na Grécia patrocina ou tem propriedade total em equipes de esports.

Embora diferente dos regimes dos esportes tradicionais, os atletas de esports ainda têm extensas rotinas de treinamento. A Team Liquid , uma equipe profissional de League of Legends, pratica no mínimo 50 horas por semana e a maioria joga muito mais. Em abril de 2020, pesquisadores da Universidade de Tecnologia de Queensland descobriram que alguns dos principais jogadores de esports mostraram aspectos semelhantes de resistência mental como atletas olímpicos . Este cronograma de treinamento para os jogadores resultou em muitos deles se aposentando cedo. Os jogadores geralmente estão em competição entre o meio e o final da adolescência, com a maioria se aposentando no final dos 20 anos.

Ligas e torneios

Ligas de promoção e rebaixamento

Na maioria dos esports baseados em equipes, o jogo organizado é centrado no uso de promoção e rebaixamento para mover equipes patrocinadas entre ligas dentro da organização da competição com base em como a equipe se saiu nas partidas; isso segue padrões de esportes profissionais em países europeus e asiáticos. As equipes disputarão vários jogos ao longo de uma temporada para disputar o primeiro lugar na liga até o final dessa temporada. Aqueles que se saem bem, além do prêmio em dinheiro, podem ser promovidos a uma liga de nível superior, enquanto aqueles que se saem mal podem ser regulados para baixo. Por exemplo, até 2018, a Riot Games executa várias séries de League of Legends , sendo a League of Legends Championship Series a série de primeira linha. As equipes que não se saíram bem foram rebaixadas para a League of Legends Challenger Series , substituídas pelas equipes com melhor desempenho daquela série. Esse formato foi descontinuado quando a Riot optou por usar o formato de franquia em meados de 2018.

Ligas franqueadas

Uma partida da segunda temporada da Overwatch League, ocorrendo na Blizzard Arena em Los Angeles

Com o crescente interesse na audiência de esports, algumas empresas buscaram criar ligas que seguissem a abordagem de franquia usada nos esportes profissionais norte-americanos , em que todas as equipes, apoiadas por um grande patrocinador financeiro para apoiar a franquia, participam de uma temporada regular de partidas para disputam o primeiro lugar para participar dos jogos da pós-temporada. Essa abordagem é mais atraente para investidores maiores, que estariam mais dispostos a apoiar um time que continua jogando na primeira divisão do esport e não ameaçado de ser rebaixado para uma posição inferior. Embora os detalhes variem de liga para liga, essas ligas geralmente exigem que todos os jogadores contratados tenham um salário mínimo com benefícios apropriados e podem compartilhar os ganhos da equipe. Embora não haja promoção ou rebaixamento de equipe, os jogadores podem ser contratados, negociados entre equipes ou demitidos como agentes livres, e novos jogadores podem ser retirados da liga menor equivalente dos esports .

A primeira dessas ligas a ser formada foi a Overwatch League , criada pela Blizzard Entertainment em 2016 com base em seu jogo Overwatch . Inicialmente lançada em 2018 com 12 equipes, a liga expandiu para vinte equipes em 2019. Embora as duas primeiras temporadas tenham sido disputadas na Blizzard Arena em Los Angeles, a terceira temporada da Overwatch League em 2020 implementará o formato típico de jogo em casa/fora em arenas de esports nas várias cidades ou regiões de origem das equipes.

A Take-Two Interactive fez parceria com a National Basketball Association (NBA) para criar a NBA 2K League , usando a série de jogos NBA 2K . É a primeira liga de esports a ser operada por uma liga profissional de esportes, e a NBA procurou ter uma equipe da Liga parcialmente patrocinada por cada uma das 30 equipes profissionais da NBA. Sua temporada inaugural está marcada para começar em maio de 2018 com 17 equipes. Da mesma forma, a EA Sports e a Major League Soccer (MLS) estabeleceram o eMLS em 2018, uma liga usando a série FIFA da EA.

A Activision lançou sua Call of Duty League de 12 equipes em janeiro de 2020, seguindo o formato da Overwatch League, mas com base na série Call of Duty .

Cloud9 e Dignitas, entre outros, iniciaram o desenvolvimento de uma liga Counter-Strike: Global Offensive baseada em franquia , Flashpoint, em fevereiro de 2020. Esta será a primeira liga de e-sports a ser de propriedade das equipes em vez de uma única organização.

Torneios

Jogadores casuais no Intel Extreme Masters 2013 em Katowice , Polônia

Os e-sports também são frequentemente jogados em torneios, onde jogadores e equipes em potencial competem para serem colocados em partidas de qualificação antes de entrar no torneio. A partir daí, os formatos dos torneios podem variar entre eliminação simples ou dupla , às vezes hibridizados com fase de grupos . Os torneios de e-sports são quase sempre eventos físicos em que ocorrem na frente de uma platéia ao vivo, com árbitros ou oficiais para monitorar trapaças. O torneio pode fazer parte de um encontro maior, como Dreamhack , ou a competição pode ser a totalidade do evento, como o World Cyber ​​Games ou a Fortnite World Cup . As competições de e-sports também se tornaram um recurso popular em convenções de jogos e multigêneros .

Embora as competições envolvendo videogames existam há muito tempo, os esports passaram por uma transição significativa no final dos anos 90. Começando com a Cyberathlete Professional League em 1997, os torneios se tornaram muito maiores e o patrocínio corporativo se tornou mais comum. O aumento da audiência presencial e online levou os e-sports a um público mais amplo. Os principais torneios incluem o World Cyber ​​Games , a liga norte-americana de jogos da Major League , a Copa do Mundo de Esportes Eletrônicos com sede na França e os Jogos Mundiais de e-Sports realizados em Hangzhou, China .

A remuneração média dos jogadores profissionais de esports não se compara às das principais organizações esportivas clássicas do mundo. De acordo com o site Julian Krinsky Camps & Programs, o melhor jogador de e-sports do mundo ganhou cerca de US$ 2,5 milhões em 2017. O maior salário geral de qualquer profissional de e-sports na época era de cerca de US$ 3,6 milhões. Embora os prêmios para competições de e-sports possam ser muito grandes, o número limitado de competições e o grande número de competidores reduzem a quantidade de dinheiro que se pode ganhar na indústria. Nos Estados Unidos, as competições de e-sports têm prêmios que podem chegar a US$ 200.000 por uma única vitória. O Dota 2 International sediou uma competição em que a equipe vencedora do grande prêmio voltou para casa com quase US$ 10,9 milhões.

Para jogos bem estabelecidos, o prêmio total em dinheiro pode chegar a milhões de dólares americanos por ano. Em 10 de setembro de 2016, Dota 2 concedeu aproximadamente US$ 86 milhões em prêmios em dinheiro em 632 torneios registrados, com 23 jogadores ganhando mais de US$ 1 milhão. League of Legends concedeu aproximadamente US$ 30 milhões em 1.749 torneios registrados, mas, além do prêmio em dinheiro, a Riot Games oferece salários para os jogadores da League of Legends Championship Series . No entanto, houve críticas à forma como esses salários são distribuídos, já que a maioria dos jogadores ganha um salário bastante baixo, mas alguns jogadores de alto nível têm um salário significativamente maior, distorcendo o ganho médio por jogador. Em agosto de 2018, o The International 2018 , o principal torneio anual de Dota 2 da Valve , foi realizado e quebrou o recorde de maior premiação até o momento para qualquer torneio de e-sports, totalizando mais de US$ 25 milhões.

Muitas vezes, os desenvolvedores de jogos fornecem prêmios em dinheiro para competições de torneios diretamente, mas o patrocínio também pode vir de terceiros, normalmente empresas que vendem hardware de computador , bebidas energéticas ou software de computador . Geralmente, hospedar um grande evento de e-sports não é lucrativo como um empreendimento independente. Por exemplo, a Riot afirmou que sua manchete League of Legends Championship Series é "um investimento significativo com o qual não estamos ganhando dinheiro".

Há considerável variação e negociação sobre a relação entre desenvolvedores de videogames e organizadores de torneios e emissoras. Enquanto os eventos originais de StarCraft surgiram na Coreia do Sul em grande parte independentemente da Blizzard, a empresa decidiu exigir que os organizadores e emissoras autorizassem eventos com a sequência StarCraft II . No curto prazo, isso levou a um impasse com a Korean e-Sports Association . Um acordo foi alcançado em 2012. A Blizzard exige autorização para torneios com mais de US$ 10.000 em prêmios. A Riot Games oferece recompensas no jogo para torneios autorizados.

Ligas colegiais e escolares

Além dos esports profissionais e amadores, os esports têm chamado a atenção de faculdades e escolas de ensino médio desde 2008.

Junto com a crescente popularidade dos esports nas últimas duas décadas, veio a demanda por oportunidades estendidas para atletas de esports. Universidades de todo o mundo (principalmente China e América) começaram a oferecer oportunidades de bolsas de estudo para calouros para ingressar em suas equipes de esports universitárias. De acordo com Schaeperkoetter (2017) e outros, o impacto potencial que um programa de e-sports poderia ter em uma universidade, aliado ao crescente interesse que as universidades estão demonstrando em tal programa, combinam-se para tornar essa linha de pesquisa relevante na literatura esportiva.

A partir de 2019, mais de 130 faculdades têm programas de variedades baseados em e-sports.

Órgãos governantes

Embora os editores de jogos ou emissoras de esports normalmente atuem em funções de supervisão para esports específicos, vários órgãos reguladores de esports foram estabelecidos para representar coletivamente os esports em uma base nacional, regional ou global. Esses órgãos governamentais podem ter vários níveis de envolvimento com o esport, desde fazer parte da regulamentação do esports até simplesmente atuar mais como um grupo comercial e uma face pública para esports.

A Federação Internacional de Esports (IESF) foi um dos primeiros órgãos desse tipo. Originalmente formado em 2008 para ajudar a promover esports na região do sudeste asiático, cresceu para incluir 56 países membros de todo o mundo. O IESF gerenciou Campeonatos Mundiais de Esports anuais para equipes de seus países membros em vários jogos.

A Federação Europeia de Esports foi formada em abril de 2019 e inclui Reino Unido, Bélgica, Alemanha, Áustria, Hungria, França, Rússia, Eslovênia, Sérvia, Suécia, Turquia e Ucrânia. Este órgão foi projetado mais para ser um parceiro de gestão para outros esports, trabalhando para coordenar as estruturas e regulamentos de eventos em vários esports.

Além disso, os grupos comerciais que representam os videogames também geralmente atuam como órgãos reguladores dos esports. Notavelmente, em novembro de 2019, cinco grandes organizações comerciais nacionais – a Entertainment Software Association nos Estados Unidos, a Entertainment Software Association of Canada , The Association for UK Interactive Entertainment , Interactive Software Federation of Europe e a Interactive Games and Entertainment Association of Australian e Nova Zelândia – emitiu uma declaração conjunta para apoiar a promoção e participação de esports para respeitar a segurança e integridade do jogador, respeito e diversidade entre os jogadores e enriquecer o jogo.

Críticas e problemas legais

Problemas éticos

Atletas de esports geralmente são obrigados a se comportar de forma ética, obedecendo tanto às regras explícitas estabelecidas por torneios, associações e equipes, quanto seguindo as expectativas gerais de bom espírito esportivo . Por exemplo, é uma prática comum e considerada boa etiqueta conversar "gg" (para "bom jogo") quando derrotado. Muitos jogos dependem do fato de que os concorrentes têm informações limitadas sobre o estado do jogo. Em um exemplo proeminente de boa conduta, durante um jogo IEM StarCraft II de 2012 , os jogadores Feast e DeMusliM ofereceram voluntariamente informações sobre suas estratégias para negar a influência de informações externas inadvertidamente vazadas para "Feast" durante o jogo. Jogadores de algumas ligas foram repreendidos por não cumprirem as expectativas de bom comportamento. Em 2012, o jogador profissional de League of Legends Christian "IWillDominate" Riviera foi proibido de competir por um período de um ano após uma história de abuso verbal. Em 2013 , o jogador profissional de StarCraft II , Greg "Idra" Fields , foi demitido da Evil Geniuses por insultar seus fãs nos fóruns da Team Liquid na Internet. Os jogadores de League of Legends Mithy e Nukeduck receberam penalidades semelhantes em 2014 depois de se comportarem de maneira "tóxica" durante as partidas.

A Team Siren, uma equipe feminina de League of Legends , foi formada em junho de 2013. O anúncio da equipe foi recebido com controvérsia, sendo descartado como um "truque" para atrair a atenção dos homens. A equipe se desfez dentro de um mês, devido à publicidade negativa de seu vídeo promocional, bem como a má atitude da capitã da equipe em relação a seus companheiros de equipe. A equipe Vaevictis tentou o mesmo em 2018, com uma lista feminina na LCL , a liga de esports de alto nível da Rússia. A equipe foi recebida com críticas semelhantes. O Vaevictis teve um recorde de 0-14 em ambas as divisões, e a LCL anunciou em fevereiro de 2020 que o Vaevictis seria dissolvido devido a uma falha em colocar uma lista competitiva. A LCL divulgou um comunicado dizendo: "Os resultados da temporada de 2019 mostraram uma enorme diferença nos resultados da Vaevictis Esports em comparação com outras equipes da LCL, o que é um nível inaceitável de competitividade em uma liga franqueada.

Houve graves violações das regras em certos esports. Em 2010, onze jogadores de StarCraft: Brood War foram considerados culpados de manipular partidas com fins lucrativos , e foram multados e banidos de futuras competições. Team Curse e Team Dignitas foram negados prêmios em dinheiro por conluio durante o Campeonato de Verão da MLG de 2012 . Em 2012, a equipe de League of Legends Azubu Frost foi multada em US$ 30.000 por trapacear durante uma partida semifinal dos playoffs mundiais. Aleksey "Solo" Berezin, jogador de Dota 2 , foi suspenso de vários torneios por jogar intencionalmente um jogo para receber US$ 322 em jogos de azar online. Em 2014, quatro jogadores de Counter-Strike norte-americanos de alto perfil da iBuyPower, a saber, Sam "DaZeD" Marine, Braxton "swag" Pierce, Joshua "steel" Nissan e Keven "AZK" Lariviere foram suspensos dos torneios oficiais depois de terem sido encontrados culpado de manipulação de resultados. Os quatro jogadores teriam lucrado mais de US$ 10.000 apostando em suas partidas fixas. Jogar em esports usando "skins" de Counter-Strike: Global Offense , no valor estimado de US$ 2,3 bilhões em 2015, foi criticado em junho e julho de 2016, depois que vários aspectos legais e éticos questionáveis ​​da prática foram descobertos.

Drogas que melhoram o desempenho

Relatos de uso generalizado de drogas que melhoram o desempenho (PEDs) em esports não são incomuns, com jogadores discutindo seu próprio uso, de seus companheiros de equipe e de seus concorrentes, bem como oficiais reconhecendo a prevalência do problema. Os jogadores geralmente recorrem a estimulantes como Ritalina , Adderall e Vyvanse , drogas que podem aumentar significativamente a concentração, melhorar o tempo de reação e prevenir a fadiga. A selegilina , um medicamento usado para tratar a doença de Parkinson , é popular porque, como os estimulantes, melhora o humor e a motivação. Por outro lado, drogas com efeitos calmantes também são procuradas. Alguns jogadores tomam propranolol , que bloqueia os efeitos da adrenalina , ou Valium , que é prescrito para tratar o transtorno de ansiedade , a fim de manter a calma sob pressão. De acordo com Bjoern Franzen, ex- executivo da SK Gaming , é natural que alguns jogadores de League of Legends tomem até três drogas diferentes antes da competição. Em julho de 2015, Kory "Semphis" Friesen, um ex- jogador do Cloud9 , admitiu que ele e seus companheiros de equipe estavam todos usando Adderall durante uma partida contra o Virtus.pro no torneio ESL One Katowice 2015 Counter-Strike: Global Offensive . afirmam que "todos" nos torneios da ESEA League usam Adderall. Em 2020, o ex-campeão de Call of Duty Adam "KiLLa" Sloss disse ao The Washington Post que uma das principais razões pelas quais ele parou de competir nos esports foi o uso "desenfreado" de Adderall no cenário competitivo.

O uso não regulamentado de tais drogas traz sérios riscos à saúde dos concorrentes, incluindo dependência , overdose , síndrome da serotonina e, no caso de estimulantes, perda de peso . Consequentemente, Adderall e outros estimulantes são proibidos e seu uso penalizado por muitos órgãos e ligas esportivas profissionais, incluindo a Major League Baseball e a National Football League . Embora a Federação Internacional de e-Sports (IeSF) seja signatária da Agência Mundial Antidoping , o órgão regulador não proibiu nenhum PED em suas competições sancionadas. Ações foram tomadas em nível de liga individual, no entanto, pelo menos uma liga principal, a Electronic Sports League , fez uso de qualquer droga durante as partidas punível com expulsão da competição. Embora nem todos os jogadores usem drogas, é comum o uso de bebidas energéticas de venda livre . Essas bebidas energéticas geralmente são comercializadas especificamente para jogadores e também enfrentaram escrutínio da mídia e regulatórias devido a seus riscos à saúde.

Exploração do jogador

Tem havido alguma preocupação com a qualidade de vida e possíveis maus-tratos de jogadores por organizações, especialmente na Coreia do Sul. As organizações coreanas foram acusadas de se recusarem a pagar salários competitivos, levando a um lento êxodo de jogadores coreanos para outros mercados. Em uma entrevista, o jogador de League of Legends Bae "Dade" Eo-jin disse que "os jogadores coreanos acordam às 13h e jogam até as 5h", e sugeriu que o horário de jogo de 16 horas foi um fator significativo para causar burnout . As preocupações com a saúde mental dos jogadores se intensificaram em 2014, quando o jogador de League of Legends , Cheon "Promise" Min-Ki, tentou suicídio uma semana depois de admitir a manipulação de resultados .

Para combater o ambiente negativo, as equipes coreanas de League of Legends receberam novas regras para a próxima temporada de 2015 da Riot Games, incluindo a adoção de salários mínimos para jogadores profissionais, exigindo contratos e permitindo que os jogadores transmitissem individualmente para receita adicional do jogador.

Como os jogos de e-sports geralmente exigem muitas ações por minuto, alguns jogadores podem sofrer lesões por esforços repetitivos , causando dores na mão ou no pulso. Durante o desenvolvimento inicial da indústria de e-sports, a medicina esportiva e as lesões relacionadas ao jogo foram ignoradas por jogadores e organizações, levando a algumas aposentadorias precoces dos jogadores.

Economia

A League of Legends Championship Series e a League of Legends Champions Korea oferecem salários garantidos para os jogadores. Apesar disso, o streaming online é preferido por alguns jogadores, pois em alguns casos, o streaming pode ser mais lucrativo do que competir com um time, e os streamers têm a capacidade de determinar sua própria programação. O torneio internacional concede US$ 10 milhões aos vencedores, no entanto, as equipes que não têm a mesma quantidade de sucesso muitas vezes não têm estabilidade financeira e muitas vezes se separam depois de não vencer.

Em 2015, foi estimado pela SuperData Research, que a indústria global de esports gerou receita de cerca de US$ 748,8 milhões naquele ano. A Ásia é o principal mercado de esports com mais de US$ 321 milhões em receita, com a América do Norte em cerca de US$ 224 milhões e a Europa em US$ 172 milhões. Para comparação, o resto do mundo combina por aproximadamente US$ 29 milhões. Estima-se que a receita global de e-sports atinja US$ 1,9 bilhão até 2018.

O número de espectadores do sexo feminino vem crescendo nos esports, com cerca de 30% dos espectadores de esports sendo mulheres em 2013, um aumento significativo em relação aos 15% do ano anterior. No entanto, apesar do aumento de espectadores do sexo feminino, não há um crescimento de jogadoras do sexo feminino em esports competitivos de alto nível. As principais jogadoras que estão envolvidas em esports obtêm exposição principalmente em torneios exclusivamente femininos, principalmente Counter-Strike , Dead or Alive 4 e StarCraft II . As equipes atuais de esports exclusivamente femininas incluem Frag Dolls e PMS Clan .

Jogatina

Jogar em partidas de e-sports historicamente é ilegal ou não regulamentado pelos principais mercados. Isso criou um mercado negro via moeda virtual. Em lugares onde o jogo de e-sports não é oficialmente reconhecido, a falta de regulamentação resultou em manipulação de resultados por jogadores ou terceiros e criou problemas com jogos de azar de menores devido ao sorteio de videogames. Alguns jogos permitem apostas na moeda do jogo , enquanto as plataformas de jogos de terceiros geralmente aceitam apostas feitas usando itens virtuais ganhos em jogos. Nos jogos de esports, a maioria das apostas e probabilidades são estruturadas da mesma forma que os esportes tradicionais. A maioria dos sites de jogos de azar que oferecem o serviço de reserva permite que os usuários apostem com base no resultado de torneios, partidas ou títulos especiais de esports. Por outro lado, devido à natureza dos esports, existem inúmeras maneiras inovadoras de fazer apostas, baseadas em marcos do jogo. Por exemplo, os apostadores de League of Legend podem colocar seu dinheiro em qual time/campeão levará o "First Blood".

O jogo de e-sports nos Estados Unidos é ilegal sob a Lei federal de Proteção ao Esporte Profissional e Amador de 1992 (PASPA). A lei impediu que todos os estados, exceto cinco, permitissem jogos de azar em eventos esportivos. No entanto, a regulamentação das apostas esportivas ainda dependia de lei estadual. Algumas casas de apostas em Nevada, onde as apostas esportivas já foram isentas da PASPA, classificam os esports como "outros eventos" não competitivos, semelhantes à seleção do vencedor do Heisman Trophy ou do Draft da NFL, que são considerados legais. Outras empresas estabelecidas nos Estados Unidos permitem apostas em e-sports para usuários internacionais, mas são restritas a americanos. Nevada legalizou o jogo de esports em junho de 2017, classificando os esports junto com esportes competitivos e corridas de cães. Com a decisão da Suprema Corte dos Estados Unidos em Murphy v. National Collegiate Athletic Association em maio de 2018, a PASPA foi reconhecida como inconstitucional, pois a Corte alegou que o governo federal não pode limitar os estados de regular as apostas esportivas . Isso criou o potencial para apostas baseadas em e-sports legalizadas nos Estados Unidos. No entanto, Nova Jersey, o estado no centro do caso da Suprema Corte, aprovou seu projeto de lei para legalizar o jogo esportivo, mas restringiu o jogo em esports apenas a competições internacionais onde a maioria dos jogadores tem mais de 18 anos de idade. Sem a PASPA, as apostas interestaduais em esports ainda seriam limitadas pela Federal Wire Act , impedindo os usuários de apostar em eventos nacionais de esports fora do estado.

Em 2019, os países onde o jogo de e-sports é legal incluem o Reino Unido, Nova Zelândia, Austrália, China, Espanha, Canadá, Coreia do Sul e Japão, e muitos deles são os anfitriões internacionais de torneios de jogos. No final de 2019, o estado de Nova Jersey aprovou as apostas de esports, bem a tempo das finais da final da Copa do Mundo de LoL 2019, que teve mais de 4.000.000 espectadores.

A indústria de jogos de esports atraiu críticas por causa de seu público-alvo. Como grande parte do público de esports é menor de idade, governos e reguladores expressaram ceticismo em relação ao mercado e à possibilidade de jogos de azar menores de idade. Além disso, as plataformas de jogos de azar receberam críticas por sua integração com a maior indústria de esports. As plataformas de esports patrocinam regularmente equipes profissionais de esports, como aconteceu com o contrato entre a Betway e a equipe PSG.LGD ( Dota 2 ) em agosto de 2019.

Análise de dados e aprendizado de máquina

Com a crescente popularidade do aprendizado de máquina na análise de dados, o esports tem sido o foco de vários programas de software que analisam a infinidade de dados de jogos disponíveis. Com base no grande número de partidas jogadas diariamente em todo o mundo ( o League of Legends sozinho teve 100 milhões de jogadores mensais ativos em todo o mundo em 2016 e uma média de 27 milhões de jogos de League of Legends jogados por dia relatados em 2014), esses jogos podem ser usado para aplicar plataformas de aprendizado de máquina de big data. Vários jogos disponibilizam seus dados publicamente, então os sites agregam os dados em gráficos e estatísticas fáceis de visualizar. Além disso, vários programas usam ferramentas de aprendizado de máquina para prever a probabilidade de vitória de uma partida com base em vários fatores, como composição do time. Em 2018, a equipe de DotA Team Liquid fez parceria com uma empresa de software para permitir que jogadores e treinadores prevejam a taxa de sucesso da equipe em cada partida e forneçam conselhos sobre o que precisa ser alterado para melhorar o desempenho.

Cancelamentos de jogos

À medida que mais competições e ligas de esports são executadas inteiramente ou em parte pela editora ou desenvolvedora de videogame para o jogo, a viabilidade contínua das atividades de esports desse jogo está vinculada a essa empresa. Em dezembro de 2018, a Blizzard anunciou que estava reduzindo os recursos gastos no desenvolvimento de Heroes of the Storm e cancelando seus planos para torneios em 2019. Isso fez com que vários jogadores e treinadores profissionais de Heroes reconhecessem que sua carreira não era mais viável e expressaram indignação. e decepção com a decisão da Blizzard.

Cobertura da mídia

Assim como nos eventos esportivos tradicionais, os eventos de eSports maiores, como o The International , geralmente apresentam discussões ao vivo pré e pós-jogo por um painel de analistas ( topo ), com o casting no jogo sendo feito por comentaristas de cores e partidas . ( baixo ).

Reportagem de notícias

O principal meio de cobertura de esports é a Internet . Em meados da década de 2010, os principais sites de notícias e esportes, como ESPN , Yahoo! , Sport1 , Kicker e Aftonbladet iniciaram uma cobertura dedicada de esports. Os torneios de esports geralmente usam comentaristas ou rodízios para fornecer comentários ao vivo dos jogos em andamento, semelhante a um comentarista esportivo tradicional . Para rodízios populares, fornecer comentários para esports pode ser uma posição em tempo integral por si só. Conjuradores proeminentes de StarCraft II incluem Dan "Artosis" Stemkoski e Nick "Tasteless" Plott . No entanto, o impacto da pandemia do COVID-19 afetou a forma como os esportes eletrônicos foram cobertos, além dos próprios esportes. Notavelmente, a cobertura dedicada de esports da ESPN foi fechada em novembro de 2020, quando a rede se concentrou em esportes mais tradicionais, embora tenha dito que ainda teria alguma cobertura de eventos de esports.

Em 2018, o AP Stylebook da Associated Press começou oficialmente a soletrar a palavra como "esports", abandonando o suporte tanto para o "S" maiúsculo quanto para o traço entre os estilos "e" e "sports", semelhante a como o " e-mail " se transformou com uso comum para "e-mail". Richard Tyler Blevins, mais conhecido como " Ninja ", tornou-se o primeiro jogador profissional a aparecer em uma reportagem de capa de uma grande revista de esportes quando apareceu na edição de setembro de 2018 da ESPN The Magazine .

transmissão ao vivo pela internet

Muitos eventos de esports são transmitidos online para os espectadores pela internet. Com o encerramento do serviço de streaming Own3d em 2013, o Twitch é de longe o serviço de streaming mais popular para esports, competindo com outros provedores como Hitbox.tv, Azubu e YouTube Gaming . Dreamhack Winter 2011 alcançou 1,7 milhão de espectadores únicos no Twitch. Embora a cobertura de eventos ao vivo geralmente traga as maiores contagens de visualizações, a recente popularização dos serviços de streaming permitiu que os indivíduos transmitissem sua própria jogabilidade independentemente de tais eventos. As emissoras individuais podem entrar em um acordo com o Twitch ou Hitbox no qual recebem uma parte da receita de anúncios de comerciais que são executados no fluxo que criam.

Outra grande plataforma de streaming foi a MLG.tv da Major League Gaming . A rede, especializada em conteúdo de Call of Duty , mas hospeda uma variedade de títulos de jogos, tem visto uma popularidade crescente, com um crescimento de 1376% na audiência da MLG.tv no primeiro trimestre de 2014. O Call of Duty: Ghosts de 2014 foi transmitido no MLG 's X O evento de jogos atraiu mais de 160.000 espectadores únicos. A rede, como o Twitch, permite que os usuários se transmitam jogando, embora apenas indivíduos selecionados possam usar o serviço. Por vários anos, MLG.tv foi a principal plataforma de streaming para a cena profissional de Call of Duty ; jogadores famosos como NaDeSHoT e Scump assinaram contratos com a empresa para usar exclusivamente seu serviço de streaming. Em janeiro de 2016, a MLG foi adquirida pela Activision Blizzard .

O YouTube também relançou sua plataforma de transmissão ao vivo com foco renovado especificamente em jogos ao vivo e e-sports. Para o The International 2014 , a cobertura também foi transmitida simultaneamente no serviço de streaming ESPN3 da ESPN . Em dezembro de 2016, a Riot Games anunciou um acordo com a divisão de tecnologia da MLB Advanced Media , BAM Tech, para a empresa distribuir e monetizar transmissões de eventos de League of Legends até 2023. A BAM Tech pagará à Riot pelo menos US$ 300 milhões por ano e dividirá receitas de publicidade.

Televisão

Partida de StarCraft transmitida pela MBCGame em Seul , Coreia do Sul

Especialmente desde a popularização do streaming nos esports, as organizações deixaram de priorizar a cobertura televisiva, preferindo sites de streaming online como o Twitch . A Ongamenet continua a transmitir como um canal de esports na Coreia do Sul, mas o MBCGame foi retirado do ar em 2012. Dustin Beck, da Riot Games, afirmou que "a TV não é uma prioridade ou um objetivo", e Tomas Hermansson, da DreamHack, disse que "os esports foram comprovados ] para ter sucesso em [serviços] de streaming de internet."

Na noite anterior às finais do The International 2014 , em agosto, a ESPN3 transmitiu um especial de meia hora descrevendo o torneio. Em 2015, a ESPN2 transmitiu Heroes of the Dorm , a grande final do torneio colegiado Heroes of the Storm . A equipe em primeiro lugar da Universidade da Califórnia, Berkeley, recebeu mensalidades para cada um dos jogadores da equipe, pagas pela Blizzard e pela Tespa. As quatro melhores equipes ganharam equipamentos de jogos e novos computadores. Esta foi a primeira vez que um esport foi transmitido em uma grande rede de televisão americana. A transmissão foi uma tentativa de ampliar o apelo dos esports, alcançando espectadores que normalmente não a encontrariam. No entanto, a transmissão foi recebida com algumas reclamações. Aqueles que vivem fora dos Estados Unidos não puderam ver o torneio. Além disso, o torneio não pôde ser visto on-line por meio de streams, cortando uma grande parte dos espectadores da principal demografia no processo.

Em setembro de 2015, a Turner Broadcasting fez parceria com a WME/IMG . Em dezembro de 2015, as empresas parceiras anunciaram duas temporadas da ELeague , uma liga de Counter-Strike: Global Offensive com sede na América do Norte, incluindo 15 equipes de todo o mundo competindo por um prêmio total de US $ 1.200.000 a cada temporada de 10 semanas. O torneio, filmado nos estúdios de Turner em Atlanta, Geórgia , é transmitido simultaneamente em sites de streaming online e TBS nas noites de sexta-feira.

Em janeiro de 2016, a Activision Blizzard , editora das séries Call of Duty e StarCraft , adquiriu a Major League Gaming . Em entrevista ao The New York Times sobre a compra, o CEO da Activision Blizzard, Robert Kotick , explicou que a empresa aspirava a criar uma rede a cabo nos EUA dedicada a esports, que ele descreveu como "a ESPN dos videogames". Ele sentiu que produções de maior qualidade, mais alinhadas com as das transmissões esportivas tradicionais, poderiam ajudar a ampliar o apelo dos esports para os anunciantes. A Activision Blizzard contratou o ex - executivo da ESPN e da NFL Network Steve Bornstein para ser o CEO da divisão de esports da empresa.

A TV 2 , a maior emissora privada de televisão da Noruega , transmite esports em todo o país. A TV 2 fez uma parceria com a organização norueguesa House of Nerds para trazer uma temporada completa de competição de e-sports com uma programação inicial de Counter-Strike: Global Offensive , League of Legends e StarCraft II .

Em abril de 2016, a Big Ten Network anunciou uma colaboração com a Riot para realizar uma competição de League of Legends por convite entre duas universidades da Big Ten Conference , como parte dos campeonatos universitários da Riot na PAX East . Em 17 de janeiro de 2017, a Big Ten Network e a Riot anunciaram que realizariam uma temporada maior de competição de conferências envolvendo 10 escolas Big Ten.

A Nielsen Holdings , uma empresa global de informações conhecida por rastrear a audiência de televisão e outras mídias, anunciou em agosto de 2017 que lançaria a Nielsen esports, uma divisão dedicada a fornecer visualizações semelhantes e outros dados de pesquisa de consumidores sobre esports, formando um conselho consultivo com membros de ESL , Activision Blizzard , Twitch , YouTube , ESPN e FIFA para ajudar a determinar como rastrear e monitorar o tamanho do público para eventos de eSports.

Em julho de 2018, no primeiro dia dos playoffs da temporada inaugural da Overwatch League de 2018 , a Blizzard e a Disney anunciaram um acordo de vários anos que dava à Disney e suas redes ESPN e ABC os direitos de transmissão da Overwatch League e da Copa do Mundo de Overwatch , começando com os playoffs. e continuando com eventos futuros.

Referências

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