Jogo eletrônico - Electronic game

Um jogo eletrônico é qualquer jogo que emprega a eletrônica para criar um sistema interativo com o qual um jogador pode jogar. Os videogames são a forma mais comum hoje em dia e, por esse motivo, os dois termos costumam ser usados ​​alternadamente. Existem outras formas comuns de jogos eletrônicos, incluindo jogos eletrônicos portáteis , sistemas autônomos (por exemplo , pinball , caça-níqueis ou jogos eletrônicos de fliperama ) e produtos exclusivamente não visuais (por exemplo, jogos de áudio ).

Jogos de teletipo

A forma mais antiga de jogo de computador a atingir algum grau de uso convencional foi o jogo teletipo baseado em texto . Os jogos de teletipo não têm telas de vídeo e, em vez disso, apresentam o jogo ao jogador imprimindo uma série de caracteres no papel que o jogador lê à medida que sai do cilindro . Praticamente, isso significa que cada ação realizada exigirá uma linha de papel e, portanto, uma cópia impressa do jogo permanecerá após ele ter sido jogado. Isso naturalmente tende a reduzir o tamanho do universo do jogo ou, alternativamente, a exigir uma grande quantidade de papel. À medida que as telas de computador se tornaram padrão durante o surgimento do computador de terceira geração , os jogos de teletipo de análise de linguagem orientada por linha de comando baseada em texto passaram para ficção visual interativa, permitindo maior profundidade de jogo e requisitos de papel reduzidos. Essa transição foi acompanhada por uma mudança simultânea do ambiente de mainframe para o computador pessoal .

Exemplos de jogos de teletipo baseados em texto incluem:

Handhelds eletrônicos

A forma mais antiga de console dedicado , os jogos eletrônicos portáteis são caracterizados por seu tamanho e portabilidade. Usados ​​para jogar jogos interativos, os jogos eletrônicos portáteis costumam ser versões miniaturizadas de videogames . Os controles, tela e alto-falantes são todos parte de uma única unidade e, em vez de uma tela de uso geral composta por uma grade de pequenos pixels , eles geralmente têm telas personalizadas projetadas para jogar um jogo. Essa simplicidade significa que eles podem ser feitos tão pequenos quanto um relógio digital , o que às vezes é. A saída visual desses jogos pode variar de algumas pequenas lâmpadas ou luzes LED a telas alfanuméricas semelhantes a calculadoras; mais tarde, eles foram substituídos principalmente por telas de cristal líquido e fluorescentes a vácuo com imagens detalhadas e, no caso de jogos VFD, coloridas. Os dispositivos portáteis foram mais populares do final dos anos 1970 até o início dos anos 1990. Eles são os predecessores e alternativas baratas do console de videogame portátil .

Exemplos de jogos eletrônicos portáteis incluem:

Máquinas de pinball e dispositivos semelhantes

Desde a introdução da eletromecânica na máquina de pinball em Contato de 1933 , o pinball se tornou cada vez mais dependente da eletrônica como um meio de manter a pontuação no vidro traseiro e fornecer impulsos rápidos no campo de jogo (como para- choques e flippers ) para uma jogabilidade emocionante. Ao contrário dos jogos com telas visuais eletrônicas, o pinball manteve uma tela física que é vista em uma mesa através do vidro. Formas de jogo semelhantes, como o pachinko , também se tornaram cada vez mais dependentes da eletrônica nos tempos modernos.

Exemplos de jogos de pinball incluem:

Jogos de resgate e merchandisers

Jogos de redenção, como Skee Ball, existem desde os dias do jogo de carnaval - bem antes do desenvolvimento do jogo eletrônico, no entanto, com os avanços modernos, muitos desses jogos foram retrabalhados para empregar pontuação eletrônica e outras mecânicas de jogo. O uso de mecanismos de pontuação eletrônica permitiu que os assistentes de carnaval ou de fliperama assumissem um papel mais passivo, simplesmente trocando prêmios por cupons dispensados ​​eletronicamente e, ocasionalmente, esvaziando as caixas de moedas ou aceitadores de notas dos jogos mais populares.

Merchandisers como o Claw Crane são jogos eletrônicos mais recentes nos quais o jogador deve realizar uma tarefa aparentemente simples (por exemplo, controlar remotamente um braço mecânico) com capacidade suficiente para ganhar uma recompensa.

Exemplos de jogos de resgate incluem:

Exemplos de comerciantes incluem:

Máquinas caça-níqueis

A máquina caça-níqueis é uma máquina de jogo de cassino com três ou mais rolos que giram quando um botão é pressionado. Embora as máquinas caça-níqueis fossem originalmente operadas mecanicamente por uma alavanca na lateral da máquina (um braço) em vez de um botão eletrônico no painel frontal como usado nos modelos de hoje, muitas máquinas modernas ainda têm uma "alavanca legada", além do botão na frente. As máquinas caça-níqueis incluem um detector de moeda que valida a moeda ou dinheiro inserido para jogar. A máquina compensa com base em padrões de símbolos visíveis na frente da máquina quando ela para. A moderna tecnologia da computação resultou em muitas variações no conceito de caça-níqueis.

Jogos de áudio

Um jogo de áudio é um jogo jogado em um dispositivo eletrônico, como - mas não se limitando a - um computador pessoal. É semelhante a um jogo de videogame em que o único dispositivo de feedback é audível em vez de visual. Os jogos de áudio começaram originalmente como jogos de 'acesso cego', mas o interesse recente em jogos de áudio veio de artistas de som, pesquisadores de acessibilidade de jogos , desenvolvedores de jogos móveis e jogadores de vídeo convencionais . A maioria dos jogos de áudio é executada em uma plataforma de computador, embora existam alguns jogos de áudio para dispositivos portáteis e consoles de videogame . Os jogos de áudio apresentam a mesma variedade de gêneros dos videogames, como jogos de aventura , jogos de corrida etc.

Exemplos de jogos de áudio incluem:

Jogos de mesa

Um jogo de áudio de mesa é um jogo de áudio projetado para ser jogado em uma mesa, e não em um jogo portátil.

Exemplos de jogos de áudio de mesa incluem:

Jogos de vídeo

Um videogame é um jogo que envolve interação com uma interface de usuário para gerar feedback visual em um dispositivo de vídeo . A palavra vídeo em videogame tradicionalmente se refere a um dispositivo de exibição de varredura . No entanto, com o uso popular do termo "videogame", ele agora implica qualquer tipo de dispositivo de exibição .

Jogos de arcade

Os videogames eletrônicos fazem uso extensivo de eletrônicos de estado sólido e circuitos integrados. No passado, os videogames de fliperama operados com moedas geralmente usavam hardware personalizado por jogo, muitas vezes com várias CPUs, chips e / ou placas de som e gráficos altamente especializados e a mais recente tecnologia de exibição de gráficos de computador. O hardware de jogo de arcade recente é freqüentemente baseado em hardware de console de videogame modificado ou componentes de PC de última geração. Os jogos de arcade podem apresentar ambiente especializado ou acessórios de controle, incluindo gabinetes dinâmicos totalmente fechados com controles de feedback de força , armas de luz dedicadas , telas de projeção traseira, reproduções de cockpits de carros ou aviões e até mesmo controladores em forma de motocicleta ou cavalo, ou mesmo controladores altamente dedicados, como esteiras de dança e varas de pesca . Esses acessórios são geralmente o que diferencia os jogos de arcade modernos dos jogos de PC ou de console e fornecem uma experiência que alguns jogadores consideram mais envolvente e realista.

Exemplos de jogos de arcade incluem:

Videogames de computador

Um videogame de computador pessoal (também conhecido como jogo de computador ou simplesmente jogo de PC ) é um videogame jogado em um computador pessoal, em vez de em um console de videogame ou máquina de fliperama. A grande maioria dos jogos de computador hoje são videogames e, desde os primeiros dias do meio, telas visuais como o tubo de raios catódicos têm sido usadas para transmitir informações do jogo.

Jogos de console

Um jogo de console é uma forma de multimídia interativa usada para entretenimento. O jogo consiste em imagens manipuláveis ​​(e geralmente sons) geradas por um console de videogame e exibidas em uma televisão ou sistema de áudio e vídeo semelhante. O jogo em si é geralmente controlado e manipulado por meio de um dispositivo portátil conectado ao console denominado controlador . O controlador geralmente contém vários botões e controles direcionais (como joysticks analógicos ), cada um dos quais com uma finalidade para interagir e controlar as imagens na tela. A tela, os alto-falantes, o console e os controles de um console também podem ser incorporados em um pequeno objeto conhecido como console de videogame portátil .

Os jogos de console são mais frequentemente diferenciados por sua compatibilidade com consoles pertencentes às seguintes categorias:

Dentro dessas categorias, os sistemas são diferenciados por fabricante e geração (correspondente ao ano de lançamento). Os jogos de console também costumam ser diferenciados por gênero de jogo .

Jogos híbridos ou combinados

A hibridização de jogos refere-se à integração de um componente eletrônico interativo em um jogo. Um "jogo híbrido" ou "combinado" é qualquer jogo de mesa em que um dispositivo eletrônico e / ou aplicativo seja um elemento crucial para a jogabilidade. Esses jogos são um catalisador para a criação de novas mecânicas de jogo. Consequências importantes dessa tecnologia são: a possível substituição do gamemaster ou da pessoa que comanda o jogo por um aplicativo ou dispositivo, que pode ser mais justo, com menos margem para preconceitos, trapaça ou favoritismo, e pode ser randomizado de forma inteligente; a possibilidade de usar inteligência artificial e aprendizado de máquina em jogos; maior randomização de eventos; possibilidade de realizar cálculos matemáticos rápidos e avançados, tornando alguns jogos complexos mais fáceis ou disponíveis para um grupo mais amplo de consumidores; e imersão aprimorada do jogador com o auxílio de vários estímulos, como som ou animação.

Pode-se categorizar os jogos híbridos da seguinte forma:

  • Dispositivos específicos: onde o jogo usa um dispositivo que tem certas funções (como um dado eletrônico ou spinner) para jogar o jogo. Um exemplo seria "Monopólio: Banco Eletrônico" (2007) da Hasbro, onde todos os jogadores possuem um cartão eletrônico que carrega moeda de Monopólio virtual, e usam uma máquina para aumentar e deduzir seus ganhos.
  • Os jogos com a tecnologia Beacon são jogos digitais móveis que empregam Beacons BLE (Bluetooth Low Energy) para rastrear e controlar os movimentos e ações dos jogadores. Um exemplo: Artifact Technologies criou um jogo de tabuleiro digital móvel, chamado BattleKasters, onde os jogadores caminham fisicamente para lançar feitiços ou desbloquear cartas.
  • Realidade Aumentada: jogos de tabuleiro que interagem com um dispositivo móvel e imergem o jogador no ambiente virtual por meio de animação, som e / ou vibrações. Exemplo: Roar! por Trefl, que utiliza som como parte da jogabilidade.

De outros

A eletrônica foi adaptada para uso em uma ampla gama de aplicações. Jogos de tabuleiro como o Dark Tower , por exemplo, dependem muito da eletrônica. Jogos eletrônicos não tradicionais, como a Revolução de Rubik, ou brinquedos eletrônicos que confundem os limites entre os jogos e os brinquedos, como o Electronic Magic 8 Ball Date Ball ou o Electronic Ouija Board, são frequentemente considerados jogos eletrônicos também.

Jogos eletromecânicos

Esses eram tipos de jogos de arcade semelhantes aos videogames, mas contando com componentes eletromecânicos para produzir sons ou imagens, em vez de uma tela de tubo de raios catódicos. Eles eram populares durante as décadas de 1960 e 1970, mas os videogames eventualmente os superaram em popularidade durante a era de ouro dos videogames, que começou em 1978.

Um exemplo popular inicial foi o Periscope da Sega em 1966. Era um dos primeiros simuladores de submarinos e atirador de armas leves , que usava luzes e ondas de plástico para simular navios afundando de um submarino. Posteriormente, a Sega produziu jogos de armas que se assemelham aos videogames de tiro em primeira pessoa , mas eram, na verdade, jogos eletromecânicos que usavam a projeção de imagens traseiras de maneira semelhante ao antigo zootrópio para produzir animações em movimento em uma tela . Um dos primeiros exemplos disso foi o jogo de armas leves Duck Hunt , lançado pela Sega em 1969; ele apresentava alvos móveis animados em uma tela, imprimia a pontuação do jogador em um tíquete e tinha efeitos sonoros controláveis ​​por volume.

Jogos não humanos

Com o desenvolvimento da tecnologia voltada para o entretenimento eletrônico de animais (geralmente animais de estimação), também foram criados videogames para animais de estimação. Como a maioria dos animais não tem polegares oponíveis , as habilidades motoras finas necessárias para o uso na maioria dos jogos não estão disponíveis para esses animais. Além disso, a percepção visual de muitos animais é influenciada por um espectro visível diferente do humano. Técnicas que não enfatizam o controle manual e os componentes visuais foram desenvolvidas para contornar esses problemas, começando com o desenvolvimento da televisão para animais de estimação. A partir deste ponto, os desenvolvedores se ramificaram para o reino dos jogos eletrônicos com produtos como Mice Arena (para ratos), Chicken Petman e Cyberpounce (para gatos).

Referências