Tiro diário -Everyday Shooter

Atirador diário
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Ícone da PlayStation Store europeia
Desenvolvedor (s) Jogos Queasy
Editor (es) Sony Computer Entertainment
Designer (s) Jessica Mak
Compositor (es) Jessica Mak
Shaw-Han Liem
Plataforma (s) Microsoft Windows , PlayStation 3 , PlayStation Portable
Lançamento Windows
29 de março de 2006 (Online)
8 de maio de 2008 (Steam)
PlayStation 3
Playstation portátil
Gênero (s) Atirador , música
Modo (s) Single-player

Everyday Shooter (conhecido como Riff: Everyday Shooter na região PAL) é um videogame independente desenvolvido por Jessica Mak.

Desenvolvimento

O Everyday Shooter foi desenvolvido em poucos meses por Jessica Mak usando Visual C ++ . Após seu último projeto, o Gate 88, que Mak chamou de uma "bagunça complicada de regras e controles", Mak desejou fazer um jogo muito mais simples. Inicialmente, o jogo começou como um jogo de quebra-cabeça inspirado no interesse de Mak por Lumines e Every Extend Extra , porém Mak teve problemas com essa rota e decidiu transformar o jogo em um shooter. Além da programação e design gráfico, Mak gravou e implementou uma trilha sonora totalmente de guitarra para o jogo.

A Sony Computer Entertainment tomou conhecimento do jogo no Independent Gaming Festival de 2007 e o publicou para o PlayStation 3 em 11 de outubro como um jogo para download na PlayStation Network .

Jogabilidade

O Everyday Shooter é um shooter multidirecional de dois manípulos . No modo "Jogo Normal" do jogo, o jogador manobra um pequeno ponto por oito níveis diferentes. A dinâmica do jogo (tipos de inimigos, sistemas de encadeamento, etc.) muda a cada nível, encorajando o jogador a observar atentamente os arredores para melhor se adaptar aos novos conjuntos de regras.

Jessica Mak descreve o jogo como "... um álbum de jogos explorando o poder expressivo de atiradores abstratos. Sons dissolutos de destruição são substituídos por riffs de guitarra que se harmonizam em uma trilha sonora toda de guitarra, enquanto formas modulantes celebram a beleza fluida da geometria."

Além de música de fundo exclusiva para cada estágio, o jogador cria música dinâmica conforme interage com o ambiente. Por exemplo, atirar em um tipo de inimigo acionará uma nota de guitarra ou riff, enquanto destruir outro inimigo resultará em uma amostra de guitarra diferente.

Inicialmente, a única forma de jogar é através do "Jogo Normal", que apresenta ao jogador todas as oito fases, da primeira à última. No entanto, os pontos marcados no jogo podem ser usados ​​para desbloquear vários recursos, como o "Modo Aleatório". Semelhante a usar um modo aleatório em qualquer reprodutor de música, ativar o modo aleatório no jogo irá reconfigurar a ordem das fases, exceto a final. Outros recursos desbloqueáveis ​​incluem vários filtros gráficos e a capacidade de aumentar o número de vidas que o jogador tem no início do jogo. O jogador também pode desbloquear as fases para disponibilizá-las individualmente em "Single Play". Depois de completar uma corrida no modo normal, um novo modo de jogo é desbloqueado. O "Modo Viagem" permite ao jogador jogar o jogo principal ou fases individuais, sendo invencível, ao custo dos pontos marcados neste modo serem inutilizáveis ​​para desbloquear qualquer coisa.

Recepção

As versões para PlayStation 3 e PC receberam críticas "favoráveis", enquanto a versão PSP recebeu críticas "médias", de acordo com o site de agregação de análises Metacritic .

Uma análise de 1UP.com disse que a versão PS3 "tem um grande sucesso como um atirador envolvente para a multidão de arte e uma mudança criativa de ritmo para a multidão de atiradores hardcore." Alguns críticos apontaram semelhanças com o jogo Rez , enquanto The AV Club apontou homenagens a jogos de arcade clássicos como Centipede , Robotron 2084 e Time Pilot .

Muitas publicações citaram a dificuldade da versão PS3 como uma fonte de frustração, embora algumas tenham apontado que seu sistema de desbloqueio pode facilitar o processo de "Reprodução normal" (ou, que pode ser totalmente contornado desbloqueando músicas em "Reprodução individual") . IGN também criticou o método de coleta de pontos: Os pontos no Everyday Shooter devem ser coletados fisicamente pelo jogador em um breve período de tempo após seu aparecimento ou então eles irão desaparecer rapidamente. Na análise da versão PS3 da IGN, foi notado que "voar sobre todos os pontos é muito menos eficaz do que deveria ser, uma vez que passar por um grande aglomerado deles muitas vezes renderá apenas alguns pick-ups reais."

Referências

links externos