Flow (videogame) - Flow (video game)

Fluxo
Um "flOw" estilizado branco é sobreposto em um fundo azul que vai do mais claro ao mais escuro da esquerda para a direita.
O logotipo da Flow
Desenvolvedor (s) Thatgamecompany
Editor (es) Sony Computer Entertainment
Designer (s)
Compositor (es) Austin Wintory
Motor PhyreEngine
Plataforma (s)
Liberar
14 de abril de 2006
  • Navegador
  • 14 de abril de 2006
  • Playstation 3
  • Playstation portátil
  • Playstation 4
  • PlayStation Vita
Gênero (s) Simulação de vida
Modo (s) Um jogador , multijogador (versões de console)

Flow (estilizado como flOw ) é um videogame independente criado por Jenova Chen e Nicholas Clark. Originalmente lançado como umjogo em Flash gratuitoem 2006 para acompanhar a tese de mestrado de Chen, foi retrabalhado em umjogo de PlayStation 3 de 2007por seu estúdio de desenvolvimento, Thatgamecompany . A SuperVillain Studios desenvolveu umaversão do jogo para PlayStation Portable em 2008 e versões para PlayStation 4 e PlayStation Vita em 2013. Em Flow , o jogador navega por uma série deaviões bidimensionais (2D) com um microorganismo aquáticoque evolui consumindo outros microorganismos. O design do jogo é baseado na pesquisa de Chen sobre ajuste dinâmico de dificuldade na Divisão de Mídia Interativa da University of Southern California e noconceito teórico de imersão ou fluxo mental dopsicólogo Mihaly Csikszentmihalyi .

A versão Flash de Flow recebeu 100.000 downloads nas duas primeiras semanas de lançamento e foi jogada mais de 3,5 milhões de vezes até 2008. Seu relançamento para PlayStation 3 foi o jogo mais baixado na PlayStation Network em 2007 e ganhou o Melhor Jogo para Download prêmio no Game Developers Choice Awards de 2008 . Foi nomeado para prêmios pela Academia de Artes e Ciências Interativas e pela Academia Britânica de Cinema e Arte de Televisão (BAFTA). Revisores elogiou Fluxo ' apelo visual e de áudio s, mas notou a simplicidade de sua jogabilidade; vários o consideraram mais uma obra de arte do que um jogo.

Jogabilidade

Uma criatura semelhante a um verme multi-segmentado branco na parte superior central da tela é mostrada sobre um fundo azul.  Pequenas criaturas circulares o cercam e, abaixo dele, estão criaturas menores e borradas, semelhantes a vermes.
A versão PlayStation 3 de Flow , mostrando a criatura do jogador - uma criatura semelhante a um verme multi-segmentado - no centro da parte superior da tela. Pequenas criaturas comestíveis podem ser vistas nas proximidades, e uma versão borrada do plano inferior, com duas criaturas agressivas, pode ser vista ao fundo.

Em Flow , o jogador guia uma criatura pequena e multissegmentada semelhante a uma cobra ou verme através de um ambiente aquático. Não há menus ou diretrizes; o jogo começa imediatamente. O mundo do jogo, que é visto de uma perspectiva de cima para baixo , consiste em planos bidimensionais empilhados verticalmente um sobre o outro. Uma versão desfocada da camada abaixo aparece no plano de fundo de cada plano. Os planos contêm organismos de tamanhos variados; a criatura do jogador tenta consumi-los automaticamente quando eles estão por perto. A maioria dessas criaturas não tem confronto e é composta de células que aumentam o número de segmentos na criatura do jogador quando comidas. Todos os planos, exceto o mais alto e o mais baixo, contêm dois organismos especialmente coloridos que movem a criatura do jogador para cima ou para baixo em um plano quando tocados.

Certos aviões apresentam criaturas multissegmentadas e agressivas que perecem quando todos os seus segmentos são comidos pela criatura do jogador; no entanto, eles podem comer segmentos da criatura do jogador para crescer novamente. Essas criaturas liberam muitas células após a morte, o que pode restaurar a saúde da criatura do jogador, aumentar temporariamente o tamanho de sua boca ou fazer com que brotem saliências decorativas. Os jogadores não são obrigados a comer esses ou quaisquer outros organismos; eles podem viajar para planos superiores ou inferiores a qualquer momento. Ser derrotado por criaturas agressivas não resulta em morte, mas faz com que a criatura do jogador flutue para um plano superior. Na versão em Flash , o jogador pode repetir o jogo com um organismo parecido com uma água-viva, derrotando uma criatura agressiva no plano inferior. Se o jogador chegar ao fundo novamente, a criatura lá é sua criatura original semelhante a um verme, e derrotá-la reinicia o jogo como aquele organismo.

Versões de PlayStation

A versão PlayStation 3 de Flow apresenta visuais aprimorados e três organismos jogáveis ​​adicionais: um que pode se mover com uma curta explosão de velocidade, um que pode paralisar outras criaturas e um que se lança em direção ao ponto fraco de sua presa. A criatura verme do jogo original recebeu a habilidade de se mover mais rápido, enquanto a água-viva pode agora criar um vórtice para atrair pequenas criaturas. Esses movimentos especiais são ativados apertando qualquer botão no controlador. Quando o jogador atinge o plano inferior com cada criatura, o próximo tipo de criatura é desbloqueado e se torna selecionável no início do jogo. A versão PlayStation 3 apresenta um modo multiplayer para até quatro jogadores; um jogo em andamento pode ser acessado a qualquer momento, os jogadores podem jogar diferentes criaturas se assim o desejarem. A versão PlayStation Portable contém todos os recursos introduzidos pela versão PlayStation 3, mas reduz o tamanho de cada avião. Em 20 de novembro de 2007, a versão para PlayStation 3 recebeu um pacote complementar que permite aos jogadores entrar em um jogo multijogador para selecionar suas criaturas. O pacote também inclui novos inimigos, tipos de alimentos e uma criatura jogável com a habilidade de escudo.

Desenvolvimento

Foto em preto e branco de um homem asiático sentado a uma mesa, segurando o queixo com o punho fechado.
Designer Jenova Chen em 2007

Fluxo foi originalmente desenvolvido como parte de Jenova Chen 's mestrado tese para o Programa Interactive Media na Universidade da Escola de Artes Cinematográficas da Califórnia do Sul . Sua tese foi sobre o conceito de ajuste dinâmico de dificuldade (DDA), em que um jogo ajusta suas reações a um jogador com base nas ações passadas e presentes desse jogador. Ele ilustrou suas idéias com Flow , que criou em colaboração com Nicholas Clark. Chen implementou o DDA fazendo com que o jogador mudasse a dificuldade do jogo inconscientemente; ele permitiu que os jogadores mergulhassem entre os planos à vontade e forneceu a opção de comer ou não comer qualquer criatura. Os jogadores podem decidir correr para baixo ou ficar mais fortes antes de atacar oponentes poderosos. Chen descreveu o Flow como "um jogo simples. É o teste mais simples de DDA ativo". Outra influência no jogo foi o trabalho do psicólogo Mihaly Csikszentmihalyi sobre o fluxo , em que uma pessoa mergulha totalmente em uma atividade e ganha uma sensação de foco energizado. Para atingir esse estado, a pessoa ou jogador deve ter controle sobre a atividade; Chen acreditava que sua teoria DDA dava aos jogadores o controle necessário para atingir o fluxo durante o jogo.

O jogo foi lançado em março de 2006, após dois meses de desenvolvimento - durante os quais Chen e Clark aprenderam a programar em Flash sozinhos. O código-fonte do jogo foi lançado posteriormente em 2009. A pontuação do jogo foi composta por Austin Wintory . Uma versão do PlayStation 3 foi anunciada para a PlayStation Store em maio daquele ano, e foi lançada em fevereiro de 2007. Chen se formou nessa época e fundou a Thatgamecompany , que cuidou da conversão para o PlayStation 3; Nicholas Clark foi um dos funcionários e foi o designer da versão do jogo. Impressionada com Flow , a Sony forneceu à Thatgamecompany finanças, suprimentos e pessoal adicional, e ofereceu a eles um contrato de três jogos; a versão PlayStation 3 de Flow foi a primeira delas. Chen originalmente acreditava que a conversão poderia ser concluída em quatro meses e que estaria pronta para o lançamento da PlayStation Network em novembro de 2006 . No entanto, quando foi finalmente lançado em fevereiro de 2007, não incluía "metade do design original".

Uma versão para o PlayStation Portable, desenvolvida pela SuperVillain Studios , foi lançada em março de 2008. A empresa o codificou do zero, já que o código e a arte da versão do PlayStation 3 eram muito específicos da plataforma para serem reutilizados. O pacote adicional para a versão PlayStation 3 também foi desenvolvido pela SuperVillain. A Thatgamecompany não estava envolvida no desenvolvimento de nenhum dos projetos, além de uma função de influência de design e direção de arte, já que estavam criando seu próximo título, Flower . Mais tarde, SuperVillain Studios criou portas da versão PlayStation 3 para PlayStation 4 e PlayStation Vita , que foram publicadas em novembro de 2013 para corresponder ao lançamento do PlayStation 4. Embora nenhum álbum de música especificamente para Flow tenha sido lançado, em 2012 Austin Wintory lançou Journey Bonus Bundle como um álbum apenas para download no Bandcamp , contendo variações de temas de Flow e Journey , um jogo PlayStation 3 de 2012 da Thatgamecompany.

Recepção

A versão Flash do Flow recebeu 100.000 downloads nas primeiras duas semanas de lançamento. Em julho de 2006, ele foi baixado mais de 650.000 vezes; em fevereiro de 2008, havia sido reproduzido mais de 3,5 milhões de vezes. Seu relançamento para o PlayStation 3 foi o jogo mais baixado da PlayStation Network em 2007. Flow recebeu as indicações ao Game Developers Choice Awards de 2008 para o Prêmio de Inovação e Melhor Estréia, e foi presenteado com o Melhor Jogo para Download. O jogo foi nomeado para o prêmio de Melhor Jogo para Download do Ano na Academia de Artes e Ciências Interativas de 2008, e para o prêmio de Melhor Inovação na premiação da Academia Britânica de Cinema e Televisão (BAFTA) de 2007 . Sua música recebeu indicações para Melhor Trilha Sonora Interativa e Uso Mais Inovador de Áudio do Game Audio Network Guild, e o compositor Austin Wintory recebeu o prêmio de Novato do Ano. Flow foi finalista no Slamdance Guerrilla Games Competition , mas se retirou junto com vários outros finalistas após Super Columbine Massacre RPG! foi removido da competição. Em 2011, ele foi escolhido por votação pública em uma seleção inicial de 240 para ser um dos 80 jogos exibidos em uma exposição de 2012 no Smithsonian American Art Museum intitulada " The Art of Video Games ". O jogo também foi incluído no livro de referência de videogames de 2010, 1001 Videogames que você deve jogar antes de morrer .

Flow recebeu críticas mistas dos críticos, que se concentraram nas versões do jogo para PlayStation. Os recursos visuais e apresentação estavam entre seus elementos mais elogiados, com IGN 's Chris Roper chamando-os de "um dos Fluxo ' maiores forças s". Alex Navarro, da GameSpot , concordou, dizendo que era "difícil argumentar contra essa estética"; ele elogiou o uso de cores, os designs das criaturas e a trilha sonora dinâmica . Will Freeman, do VideoGamer.com, chamou-o de "atraente e cheio de estilo", o que tornou o jogo "imensamente satisfatório para brincar". Richard Leadbetter da Eurogamer afirmou que o objetivo principal do jogo era "parecer bonito" e "soar legal".

Os revisores foram mistos em suas opiniões sobre a jogabilidade; Roper disse que "simplesmente ver o que vem a seguir" era agradável, mas reconheceu que as atividades do jogo eram limitadas além desse aspecto. Leadbetter foi mais longe, dizendo que Flow "parece uma demonstração técnica em muitos aspectos", e que sua pequena quantidade de jogabilidade existia principalmente "para atuar como um guia turístico" através do visual e do áudio. Freeman disse que "não seria injusto descrever o Flow como vazio e sem substância." Navarro concluiu que Flow foi agradável pelas poucas horas necessárias para completá-lo, mas faltou "uma experiência de jogo duradoura"; ele atribuiu isso à "forte ênfase do jogo na estética sobre a jogabilidade". Luke Mitchell da PALGN , no entanto, achava que "qualquer coisa mais complicada tiraria a natureza amigável de uma experiência desse tipo".

Os revisores acharam o jogo pouco desafiador. Roper afirmou que "realmente não há nenhum tipo de desafio aqui", particularmente devido à incapacidade do personagem do jogador de morrer; Leadbetter resumiu a dificuldade do jogo como "insignificante". No entanto, ao rever a versão PlayStation Portable do jogo, Justin Calvart da GameSpot considerou que "a dificuldade do jogo aumenta para corresponder ao seu nível de habilidade", por isso não se torna excessivamente "frenético ou frustrante". Os críticos rejeitaram universalmente o modo multiplayer, com Calvart dizendo que "seja o que for, não é bom". Leadbetter chamou o multiplayer da versão para PlayStation 3 de "pouco mais do que uma reflexão tardia", enquanto Navarro disse que "não adiciona um toque de profundidade à experiência".

No geral, os revisores viram o Flow como mais parecido com uma obra de arte do que com um jogo. Navarro chamou-o de "peça artística do jogo" e, elogiosamente, disse que tinha a "vibração de um projeto de escola de arte". Leadbetter acreditava que era mais um experimento do que um jogo tradicional, e o descreveu como um "enfeite trippy". Freeman chamou-o de "primeiro título de arte" do PlayStation 3. Roper resumiu o Flow como "não tanto um jogo, mas uma experiência", e Mitchell afirmou que ele "tenta fazer algo inteiramente único e experimental e, nesse nível, é bem-sucedido".

Notas

Referências

links externos

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Este arquivo de áudio foi criado a partir de uma revisão deste artigo datada de 27 de julho de 2020 e não reflete as edições subsequentes. ( 2020-07-27 )