Flor (videogame) - Flower (video game)

Flor
Uma trilha de pétalas vermelhas, amarelas e brancas forma um arco sobre uma colina gramada marrom e verde.  O sol está no canto superior esquerdo da imagem, em um céu azul claro, e a palavra "flor" está sobreposta à imagem, com a parte superior do "f" brotando pétalas de laranja como se fosse uma flor em si.
Flower 's banner no site da Thatgamecompany
Desenvolvedor (s) Thatgamecompany
Editor (es)
Diretor (es) Jenova Chen
Designer (s) Nicholas Clark
Compositor (es) Vincent Diamante
Motor PhyreEngine
Plataforma (s)
Liberar
12 de fevereiro de 2009
  • Playstation 3
  • PlayStation Vita
  • Playstation 4
  • iOS
  • Microsoft Windows
Gênero (s) Aventura , jogo de arte
Modo (s) Single-player

Flower é um videogame desenvolvido pela Thatgamecompany e publicado pela Sony Computer Entertainment . Foi desenhado por Jenova Chen e Nicholas Clark e foi lançado em fevereiro de 2009 para a PlayStation 3 , através da PlayStation Network . As versões do jogo para PlayStation 4 e PlayStation Vita foram portadas pela Bluepoint Games e lançadas em novembro de 2013. Umaversão para iOS foi lançada em setembro de 2017, e umaversão para Windows foi lançada em fevereiro de 2019, ambas publicadas pela Annapurna Interactive . O jogo pretendia ser um " sucessor espiritual " de Flow , um título anterior de Chen e Thatgamecompany. Em Flower , o jogador controla o vento, soprando uma pétala de florno ar usando o movimento do controlador de jogo. Voar perto de flores resulta na pétala do jogador sendo seguida por outras pétalas de flores. Flores se aproximando também podem ter efeitos colaterais no mundo do jogo, como trazer cores vibrantes para campos anteriormente mortos ou ativar turbinas eólicas estacionárias. O jogo não apresenta texto ou diálogo, formando um arco narrativo principalmente por meio de representação visual e pistas emocionais.

O objetivo principal de Flower era despertar emoções positivas no jogador, em vez de ser um jogo desafiador e "divertido". Esse foco foi despertado por Chen, que sentiu que o objetivo principal dos produtos de entretenimento, como os videogames, eram os sentimentos que evocavam na audiência e que o alcance emocional da maioria dos jogos era muito limitado. A equipe viu seus esforços como a criação de uma obra de arte, removendo elementos de jogabilidade e mecânicas que não estavam provocando a resposta desejada nos jogadores. A música, composta por Vincent Diamante, responde dinamicamente às ações do jogador e corresponde às pistas emocionais do jogo. Flower foi um sucesso crítico, para surpresa dos desenvolvedores. Os revisores elogiaram a música, o visual e a jogabilidade do jogo, chamando-o de uma experiência emocional única e atraente. Foi eleito o "melhor jogo independente de 2009" no Spike Video Game Awards e ganhou o prêmio "Jogo casual do ano" pela Academy of Interactive Arts and Sciences .

Jogabilidade

Um grupo de pétalas de flores cor de rosa é exibido acima de um campo gramado verde com o visualizador aparentemente entre eles.  O céu está em tons de rosa e um sol amarelo claro é mostrado acima do horizonte no lado direito.
Uma captura de tela de Flor , mostrando um rastro de pétalas de flores vistas pelo jogador conforme são sopradas no ar

Flower é dividido em seis níveis principais e um nível de créditos . Cada nível é representado por uma flor em um vaso no parapeito de uma janela de um apartamento na cidade e, ao selecionar um, o jogador é levado ao "sonho" daquela flor. Uma vez dentro de um nível, o jogador controla o vento enquanto sopra uma única pétala de flor no ar. Mudanças no pitch e roll da pétala flutuante são realizadas inclinando o controle do PlayStation 3 . Pressionar qualquer botão sopra o vento com mais força, o que por sua vez move a pétala mais rápido. A câmera geralmente segue logo atrás da pétala, embora às vezes se mova para mostrar um novo objetivo ou consequência das ações do jogador.

Grupos e linhas de flores estão presentes em cada nível; aproximar-se deles com a pétala faz com que floresçam e uma nova pétala siga a primeira. Quando o jogador se aproxima de certas flores ou grupos de flores, mudanças são feitas no mundo do jogo. Isso inclui a abertura de novas áreas, a transformação de áreas gramadas mortas em campos verdes brilhantes ou a ativação de turbinas eólicas. Essas mudanças geralmente resultam em novas flores brotando para o jogador interagir. Voar por cada flor resulta em um carrilhão musical que se harmoniza com a música. A própria música se ajusta dinamicamente conforme as mudanças são feitas no mundo. Quanto mais pétalas de flores o jogador tiver seguindo a pétala principal, mais rápido as pétalas se movem. É impossível para o jogador perder um nível ou qualquer progresso. O jogo não apresenta inimigos, pontos de vida ou limites de tempo. Um único play-through do jogo leva aproximadamente uma hora.

Embora nenhum discurso ou texto seja usado em qualquer lugar do jogo além dos créditos e dicas de interação no menu principal, os seis sonhos das flores seguem um arco narrativo. A localização inicial do jogador em cada fase parece ser próxima à localização final da fase anterior e, ao longo do jogo, o jogador se aproxima de uma cidade distante. Os primeiros níveis se concentram em restaurar a vida e a cor da paisagem. Depois de ativar uma série de moinhos de vento, o jogador voa por um campo noturno, iluminando cordas de luzes escurecidas até chegarem à cidade. A cidade está cheia de estruturas metálicas ameaçadoras, pequenos arcos de eletricidade e edifícios destruídos; o jogador anima a cidade nos dois níveis finais e a transforma em um lugar luminoso e alegre.

Conforme o jogador avança através dos diferentes níveis do jogo, a cidade vista através da janela do apartamento na tela de seleção de nível gradualmente se torna mais vibrante e colorida. Se o jogador ativar três flores secretas em cada nível, a paisagem urbana é substituída por um campo claro com montanhas ao fundo. O escopo da música muda conforme o jogo avança, crescendo em escala e complexidade e aumentando o arco narrativo. O nível de créditos é jogado de maneira semelhante aos níveis principais, mas conforme o jogador voa através de cada flor, o nome de uma pessoa envolvida no jogo aparece acima dela. Flower inclui troféus da PlayStation Network de acordo com a sensação do jogo. Enquanto alguns são baseados em objetivos, muitos são centrados em relaxar e observar a paisagem.

Desenvolvimento

Designer Jenova Chen em 2007

Flower foi desenvolvido como um sucessor espiritual de Flow , um jogo em Flash de 2006 criado por Jenova Chen e Nicholas Clark enquanto os dois eram estudantes na University of Southern California . Flow foi posteriormente desenvolvido em um jogo para PlayStation 3 pela Thatgamecompany em 2007 e um jogo para PlayStation Portable pela SuperVillain Studios em 2008. Flower foi o "primeiro jogo da Thatgamecompany fora da rede de segurança da academia". Foi anunciado pela primeira vez no Tokyo Game Show em 24 de setembro de 2007 e lançado na PlayStation Network em 12 de fevereiro de 2009. Flower tinha como objetivo principal provocar emoções positivas no jogador e agir como "um abrigo emocional". Seis a nove pessoas estiveram envolvidas em vários estágios de desenvolvimento. Chen, que foi cofundador da Thatgamecompany com o produtor de jogos Kellee Santiago , foi o diretor criativo responsável pelo jogo, enquanto Clark foi o designer principal. Chen descreveu o jogo como "um poema interativo que explora a tensão entre o urbano e a natureza". Ele decidiu pelo tema "natureza" no início do processo de desenvolvimento, dizendo que "tinha o conceito de que cada PlayStation é como um portal na sua sala de estar, que o leva a outro lugar. Eu pensei; não seria bom se era um portal que permitiria ser abraçado pela natureza ”.

Antes de começar a trabalhar, a equipe de desenvolvimento encomendou duas músicas que eles sentiram que inspirariam o tom emocional certo para o jogo para guiar seus esforços. Eles criaram vários protótipos , incluindo conceitos focados no cultivo de flores e baseados na consciência humana. A equipe decidiu que um protótipo centrado em pétalas flutuando ao vento capturava melhor as emoções que eles queriam evocar. Eles transformaram o foco do design em manter o jogador em um estado emocional pacífico e removeram elementos que frustravam os jogadores, como requisitos de coleta de pétalas para desbloquear níveis e mecânicas de jogo que eram muito tradicionais e deixavam os jogadores muito animados. A equipe tentou não colocar barreiras nos níveis, permitindo ao jogador ir a qualquer lugar em um mundo aberto, mas percebeu que sem algumas orientações, como a câmera focalizando novas flores ou segmentando os níveis, os jogadores ficavam confusos e frustrados. Chen descreveu o processo como "quase como se quiséssemos jogar fora o design do jogo tradicional, mas acabamos pegando todas as peças que jogamos fora e as colocamos de volta porque sabemos que elas são realmente necessárias para proporcionar uma boa experiência guiada". O tempo total de desenvolvimento foi de dois anos, mas a equipe gastou três quartos desse tempo no estágio de prototipagem. Depois de decidir os elementos do jogo, Flower foi produzido em apenas seis meses.

O foco do jogo nas emoções foi estimulado por Chen, que sentiu que o objetivo principal dos produtos de entretenimento, como os videogames, eram os sentimentos que evocavam no público e que o alcance emocional da maioria dos jogos era muito limitado. Chen tentou fazer o jogo focar mais nas emoções do que em uma mensagem; ele mudou especificamente o design de Flower quando os primeiros testadores sentiram que havia uma mensagem de promoção de energia verde no jogo. Para fazer Flower ter o "espectro emocional" que ele queria, Chen olhou para o processo de desenvolvimento como a criação de uma obra de arte, ao invés de um jogo "divertido", que não provocaria as emoções desejadas. Ele resumiu essa visão dizendo que a única mecânica de jogo é acertar uma flor para acionar um novo evento. A equipe cortou especificamente elementos de jogabilidade mais profundos porque eles teriam adicionado "desafio" ao jogo, o que, embora divertido, não seria relaxante. O Santa Monica Studio contratou a Bluepoint Games para criar portas do jogo para o PlayStation 4 e PlayStation Vita , que foram publicadas em novembro de 2013 para corresponder ao lançamento do PlayStation 4 . Annapurna Interactive trouxe Flower para a plataforma iOS em setembro de 2017 e para o Microsoft Windows em fevereiro de 2019.

Música

Flor: trilha sonora original
Álbum da trilha sonora de
Vincent Diamante
Liberado 2010
Gênero Trilha sonora
Comprimento 64 : 37

A música de Flower foi criada por Vincent Diamante, compositor de videogames e professor da Divisão de Mídia Interativa da University of Southern California . Ele já havia feito a trilha sonora do primeiro jogo de Chen, Cloud (2005), e Dyadin (2005), quando ele e Chen estavam na University of Southern California. Ele trabalhou diretamente com a equipe de desenvolvimento para integrar a música ao jogo, ajustando a localização das flores e os tons que cada tipo tocava quando eram alcançados. Ele fez isso harmonizando a jogabilidade com a música e ajustando a música dinamicamente para corresponder às mudanças no mundo do jogo. Diamante usou sua música para influenciar a equipe de desenvolvimento na adaptação de ideias que ele tinha para o jogo.

A música e os instrumentos em cada nível foram escolhidos para corresponder ao mundo do jogo e à colocação do nível no arco emocional geral. A música é composta por várias camadas de faixas de instrumentos acústicos que sobem e descem em correlação com as ações do jogador. Os instrumentos usados ​​incluem pianos, instrumentos de corda, como violões clássicos, e instrumentos de sopro, como flautas baixo e fagotes . O número de instrumentos tocando aumenta em correlação com a quantidade de pétalas que o jogador reúne. A música pretende sugerir sons naturais como o vento. As faixas de instrumentos foram projetadas para serem capazes de se manter por conta própria, mesmo quando usadas em um grande grupo orquestrado como nos níveis três e seis. Várias vezes no processo de desenvolvimento, Diamante ficou tão apegado a uma peça musical que precisava de alterações que compôs uma nova peça para substituí-la. Diamante conversou por muito tempo com a Sony para produzir um álbum de músicas do jogo. Em 8 de abril de 2010, um álbum de trilha sonora foi lançado pela Sony para compra na PlayStation Network . O álbum, intitulado Flower: Original Soundtrack from the Video Game , contém 8 faixas com duração total de 1:04:37.

Recepção

Flower foi bem recebido pela crítica. Alice Liang da 1UP.com aplaudiu o jogo, dizendo que "a liberdade de movimento torna o jogo tão relaxante quanto uma brisa suave". Ela sentiu que "diversão" não descrevia totalmente a experiência do jogo, dizendo que tinha um "arco emocional de filme bem construído" e que a música, o visual e a jogabilidade do jogo levaram o jogador a uma experiência emocional atraente. Ela também sentiu que era muito jogável, o que compensou sua brevidade. Ryan Clements, do IGN, concordou com a opinião de Liang, dizendo que proporcionava "mais diversão, emoção e iluminação do que qualquer jogo" que ele jogava nos últimos anos. Embora tenha notado que o jogo não agradaria a todos, ele o descreveu como "algo muito único e muito poderoso", referindo-se a ele como um "jogo obrigatório". Michael Kontoudis, da PALGN, chamou-o de um "jogo absolutamente único, corajoso e comovente, repleto de personalidade e intenção", embora tenha notado que, como era mais próximo de uma obra de arte do que de um jogo, muitos jogadores não se interessariam por ele. Gerard Campbell, da The Press, descreveu-o de forma semelhante como algo mais do que um jogo, chamando-o de "contraste perfeito" para jogos de "shoot-'em-up ultraviolentos" e resumindo-o como "um dos jogos mais refrescantes e relaxantes ao redor" .

Tom Bramwell, da Eurogamer , fez elogios semelhantes, descrevendo-o como "agradavelmente inocente e edificante", embora tenha dado uma nota inferior à de outros críticos por achar que o preço de US $ 9,99 era alto demais para a duração do jogo. Essa crítica não foi universal, já que críticos como Jason Hill do The Age chamaram o preço australiano de A $ 13 de "razoável" e descreveram o comprimento como "não ultrapassando as suas boas-vindas". Críticos como GamePro 's Terry Terrones e GameTrailers ecoou os mesmos louvores como outros usuários para o jogo; GameTrailers disse que era "menos um jogo e mais uma experiência. Você não necessariamente 'joga' Flower ; você interage com ele", enquanto Terrones observou a música como a melhor parte da apresentação do jogo. Tom Hoggins do The Daily Telegraph sentiu que Flower iria "reacender o debate dos 'videogames como arte'" e era de opinião que era uma "obra de arte maravilhosa" além de um jogo. Kevin Vanord da GameSpot , ao revisar a versão 2013 do PlayStation 4, disse que o jogo "convida à introspecção e à calma interior", e que era um tipo de experiência de jogo que ainda era rara quatro anos depois de ter sido lançado. A recepção positiva surpreendeu os desenvolvedores, pois eles esperavam uma reação mista.

Flower recebeu o prêmio de "Melhor Jogo Independente Abastecido por Dew" no Spike Video Game Awards de 2009 . Foi igualmente nomeado o "Melhor Jogo Indie" de 2009 pela Playboy . Foi nomeado para os prêmios de "Inovação Extraordinária em Jogos", "Conquista Extraordinária em Design de Som", "Conquista Extraordinária em Composição Musical Original" e "Conquista de Inovação Extraordinária na Direção de Jogos" de 2009, e ganhou o "Jogo Casual do Ano "prêmio da Academia de Artes e Ciências Interativas . Foi nomeado para os prêmios de videogame "Uso de Áudio" pela Academia Britânica de Cinema e Televisão e ganhou o prêmio de "Realização Artística". Sua trilha sonora recebeu o prêmio de "Melhor Trilha Sonora Original" de 2009 do G4 . A música também foi indicada para o prêmio "Música do Ano" do Game Audio Network Guild e ganhou o prêmio de "Melhor Trilha Sonora Interativa". A sua estreia de jogabilidade na Electronic Entertainment Expo de 2008 resultou em vários prêmios, incluindo "Melhor Jogo para Download da E3" de 1UP.com , "Melhor Jogo Original" de UGO e "Conquista Especial para Inovação" de IGN . Em 2012, Flower foi listada na lista dos 100 melhores videogames do Time All-TIME.

Em 2011, Flower foi escolhida por votação pública em uma seleção inicial de 240 para ser um dos 80 jogos exibidos em uma exposição de 2012 no Smithsonian American Art Museum intitulada " The Art of Video Games ". Em 2013, o museu adquiriu o jogo para seu acervo permanente. O jogo foi apresentado na exposição do Smithsonian 2015, Watch This! Revelations in Media Art .

Notas

Referências

links externos