Desafio Full Metal -Full Metal Challenge

Desafio Full Metal
Estrelando Cathy Rogers Henry Rollins
País de origem Reino Unido
de série 1
No. de episódios 13
Produção
Local de produção Richborough Power Station
Tempo de execução 1 hora 60mins (incluindo comunicação)
Lançamento
Rede original Canal 4
Lançamento original 6 de abril  - 6 de julho de 2003 ( 06-04-2003 )
 ( 06-07-2003 )

Full Metal Challenge foi uma série de televisão feita pela RDF Media para o Channel 4 no Reino Unido e o Learning Channel nos EUA. Apresentado pelo criador da série Cathy Rogers e Henry Rollins , o show era muito semelhante ao último show de Rogers, Scrapheap Challenge . Foi filmado no Reino Unido com um orçamento de aproximadamente £ 6,5 milhões em locações na Estação de Força de Richborough, fora de uso , perto de Sandwich, em Kent .

Premissa

Vinte e sete equipes de todo o mundo competem no desafio. Cada equipe é formada por 3 pessoas. As equipes foram todos dado um mês e US $ 3000 USD (trocadas a respectiva moeda do seu país) para construir um veículo que "poderia suportar qualquer coisa." As equipes não sabiam com antecedência exatamente quais seriam os eventos e como funcionariam. Periodicamente, durante a construção, um consultor técnico visitava as equipes para se certificar de que os veículos seriam aprovados pelos regulamentos de segurança e para garantir que permanecessem legais durante o torneio. Eles também não deveriam ser mais pesados ​​que 3 toneladas e / ou mais largos que 2,5 metros (para a sala de espelhos). Os carros acabaram sendo barulhentos, barulhentos, grandes e destrutivos (qualidades apreciadas pelo co-apresentador do programa, Henry Rollins ).

Em cada feira, 3 máquinas competiram. Na primeira rodada, foram 9 baterias, cada uma envolvendo uma máquina do Reino Unido , uma da América do Norte e uma de outro país ( Chile , Índia , Austrália , China , Islândia , Alemanha , Rússia , África do Sul e Nova Zelândia ). A equipa que venceu o desafio obteve 3 pontos, o 2º classificado obteve 2 e o 3º classificado 1, com a falha na finalização valendo 0 pontos e o empate valendo meio ponto. Após o 3º desafio, a máquina com a menor pontuação foi "incinerada" e as 2 primeiras avançaram para a rodada de Sumô.

Os únicos vencedores foram The Aquaholics do Reino Unido, vice-campeões The Snowdiggers do Canadá (a única equipe canadense na seção da América do Norte) com Desert Pumas do Chile em terceiro lugar.

Jogo de torneio

Os veículos competiram em uma série de eventos, com cada episódio mostrando a competição entre 3 veículos. Após os eventos, as equipes recebiam pontos com base em seu desempenho, geralmente 3 para o 1º lugar, 2 para o 2º lugar, 1 para o 3º lugar, embora os competidores pudessem marcar 0 pontos por não concluir um curso, ou compartilhar pontos se obtivessem o mesmo pontuação). Depois que todos os eventos foram concluídos, o time com a pontuação mais baixa teve que assistir seu carro explodir, embora tenha sido fingido para o efeito. As duas equipes vencedoras se enfrentaram em uma luta de sumô . O vencedor do Sumo avançou para a próxima rodada do torneio.

Eventos

Preliminares

Cada episódio apresentou três dos eventos a seguir. As equipes receberam 3 pontos para o primeiro lugar, 2 para o segundo, 1 para o terceiro e nenhum por não conseguir terminar um evento. Em caso de empate, os pontos para os dois lugares são calculados e divididos igualmente (ou seja, um empate para o segundo resultado em 1,5 pontos por equipe).

  • 10 pinos

Os carros começam no final de um caminho escorregadio de sabão com 10 pinos na outra extremidade, cada um pesando 150 libras. Cada equipe recebe 2 tentativas para derrubar o máximo de pinos possível. Os pinos derrubados na primeira tentativa são removidos do jogo na segunda tentativa. Cada partida da primeira rodada apresenta este jogo primeiro.

  • Pitball

Neste jogo, todas as três equipes começam no centro de um poço de terra semelhante a uma cratera. Posicionada de costas para o centro, uma bola de futebol gigante em formato de arame com núcleo em chamas é rolada para o centro do fosso e, antes de parar, um sinal soa como o início do jogo. A primeira equipe a empurrar a bola para fora do buraco vence o jogo. Depois disso, o jogo é reiniciado para que as duas equipes restantes resolvam a segunda e a terceira. Se um carro passar pela borda do buraco no processo de marcar um gol, uma falta é marcada e os carros são colocados de volta na posição inicial. Para a final, postes foram adicionados marcando um gol e para que o gol valesse a pena, as equipes tinham que empurrar a bola em qualquer um dos 3 gols.

  • Corredor de espelhos

As equipes começam do lado de fora de um labirinto hexagonal gigante com paredes reflexivas e tentam dirigir até o centro marcado pelo logotipo da FMC. Uma vez com a bandeira verde, eles devem encontrar a rota mais rápida para fora do labirinto completamente. A primeira equipe a limpar o labirinto vence. Encontrar um caminho livre pode ser difícil, pois algumas paredes podem girar, mudando o layout do labirinto. As equipes têm permissão para assistir a um monitor com uma visão aérea do labirinto e podem comunicar instruções ao companheiro de condução.

  • Carrinhos de choque

Todas as três equipes começam em uma área lambuzada de sabão e avançam para os faróis espalhados pela área de jogo. As equipes marcam pontos dependendo do toque do farol e, após o contato, deixam o farol fora de jogo por 35 segundos. Esta informação foi mantida escondida das equipes, mas eles estavam cientes de que apenas os faróis acesos contavam para os pontos. Após 5 minutos, as pontuações das equipes foram computadas e os pontos do evento atribuídos de acordo.

  • Montanha russa

Uma de cada vez, as equipes dirigem seu veículo em um percurso que inclui duas oscilações de 50 pés de altura, uma oscilante de 3 vias complicada, uma margem invertida de 30 graus e várias saliências ao longo do caminho. As equipes tentam concluir o curso no menor tempo possível. Cada vez que um carro sai da pista, uma penalidade de 20 segundos é aplicada.

  • Wetropolis

As equipes começam na beira de um campo inundado com um metro de água. As equipes manobram para hidrantes vermelhos espalhados pelo percurso e, para continuar, o carro deve fazer uma volta de 360 ​​graus em ré. Depois que todos os hidrantes foram circulados, a equipe volta à largada para parar o cronômetro. Dez segundos são avaliados em penalidades por não completar um círculo ou por derrubar sinais ou pessoas, o tempo mais rápido vence o evento.

  • Rei da colina

As equipes começam entre 7 montes, cada um com um sinal no topo. Três dos montes são atribuídos apenas a uma equipe, mais três são atribuídos como compartilhados entre duas equipes e o último monte compartilhado por todas as três equipes. Após a largada, as equipes devem derrubar dois dos três sinais colocados ao redor do monte central com seus carros. Os sinais compartilhados pelas equipes podem ser derrubados por qualquer uma das duas equipes designadas a ele. Quando uma equipe tem dois dos sinais no anel externo derrubados, eles tentam o monte central. Como os sinais são compartilhados, é inteiramente possível que uma equipe seja eliminada se ambos os sinais compartilhados forem reivindicados pelas outras equipes. Uma vez que uma equipe tenha terminado, os outros dois podem começar de onde pararam para tentar completar o monte central. Se as equipes não conseguirem finalizar e houver empate, ganha quem escalou a colina mais próxima do sinal central. Este evento sempre foi disputado como o primeiro evento da rodada semifinal.

  • Grand International

As equipes são alinhadas no início e devem completar duas voltas do percurso, cobertas por vários saltos, lagoas e paredes de fardo de feno. O primeiro a terminar vence. Este evento foi disputado apenas como o primeiro evento da rodada final.

Terminar jogos

  • Sumo

Depois que a última equipe colocada foi eliminada, as 2 equipes restantes competiriam no Sumo. O ringue de sumô foi superdimensionado para os carros e foi seccionado de forma que várias seções contivessem perigos. Água, areia, arame farpado, pontas de pneus e outros dispositivos foram incluídos para tornar a possibilidade de quebra mais provável. Assim como na luta de sumô, a primeira equipe a empurrar o oponente para fora do ringue vence. A vitória também foi declarada no caso de um veículo se render ou ficar incapacitado.

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