gamesmanship - Gamesmanship


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Gamesmanship é o uso de duvidosa (embora não tecnicamente ilegal) métodos para ganhar ou ganhar uma vantagem séria em um jogo ou esporte. Ele foi descrito como "Empurrando as regras para o limite sem ser pego, utilizando quaisquer métodos duvidosos possível alcançar o fim desejado". Pode-se inferir que o termo deriva da ideia de jogar para o jogo (ou seja, para ganhar a qualquer custo) em oposição ao desportivismo , que deriva da ideia de jogar para o esporte. O termo foi popularizado por Stephen Potter Bem humorado 1947 livro 's, A Teoria e Prática da Gamesmanship (ou a arte de vencer jogos sem realmente batota) . Tinha, no entanto, sido usado antes por Ian Coster em seu livro autobiográfico Friends in Aspic , publicado em 1939, onde foi atribuído a Francis Meynell .

origens alegadas

Potter cita a origem do gamesmanship ser uma partida de tênis em que ele e o filósofo CEM Joad competiu contra dois homens mais jovens e montador que foram outplaying-los bastante confortavelmente. Ao retornar um saque, Joad bater a bola direto para as malhas de volta doze pés atrás da linha de trás. Enquanto os adversários estavam se preparando para a próxima servir , Joad 'chamado em toda a rede, em um tom ainda: 'Por favor, indicar claramente, por favor, se a bola foi dentro ou fora'. Sendo jovens universitários, educado, seus oponentes se ofereceu para voltar a reproduzir a ponto, mas Joad diminuiu. Porque eles eram jovens e educada, a ligeira sugestão de Joad que sua etiqueta e desportivismo estavam em questão era extremamente fora de colocar, e distrair-los para o resto da competição. Potter e Joad passou a ganhar a partida.

técnicas

técnicas comuns de gamesmanship incluem:

  1. Quebrando o fluxo do jogo do adversário (Potter insistiu 'Há apenas uma regra;. Quebrar o fluxo')
  2. Causando um adversário para levar o jogo menos a sério ou para overthink sua posição
  3. Intencionalmente fazer um "erro" que ganha uma vantagem sobre um adversário

Enquanto o primeiro método é mais comum em níveis mais elevados de esportes, os dois últimos são mais poderosos em jogos amadores.

Quebrando o fluxo

Exemplos de métodos de "fluxo de quebra" incluem:

  • Em dardos , um jogador que intencionalmente um longo tempo para levar seus dardos para fora do alvo
  • Fingir lesão para retardar o jogo, ou reduzir a capacidade anunciado. O gamesman qualificado pode contrariar esta tática esperando que o jogo está em jogo por algum tempo, antes de revelar que ele ou ela sofre de uma doença muito mais grave, como um defeito cardíaco
  • No bilhar ou snooker , pé intencionalmente na linha do adversário de vista, e de repente se mover quando o adversário está prestes a atirar, sob o pretexto de sair da sua linha de visão. "Mais ou menos no último momento, saltando para a posição correta com agilidade exagerada, e estar rigidamente com a cabeça baixa."
  • Distrair o adversário reclamando sobre outras pessoas que possam estar (mas não eram) distrair o jogador adversário. Potter, que sempre insistiu que a boa gamesman deve dar a aparência de ser um bom desportista , recomendou esta abordagem. Por exemplo, se um oponente está prestes a tomar um tiro no bilhar, é ruim gamesmanship a incomodar e apito, mas boa gamesmanship para distraí-lo, solicitando alto silêncio dos espectadores: 'Simular aborrecimento, em nome do adversário , com os espectadores'.
  • Quando ganhar um ponto de manter o contato visual direto com o adversário, mas quando perder um sempre evitar contato visual direto.
  • Em cricket , saindo para bater com as duas luvas destros e, em seguida, perder tempo resolvendo o problema.
  • No beisebol , uma massa interromper um jarro de fluxo 's chamando um time-out pouco antes de ele entrega o campo.
  • Ao perder um jogo ao ar livre, fingindo uma profunda, informado e mais de interesse amador por exemplo botânica ou ornitologia , a fim de transmitir uma amplitude de interesses e sugerir ao adversário que perder não é motivo de preocupação. Isso pode fazer com que o oponente para relaxar sua atenção, ou pelo menos roubar-lhes a satisfação de ganhar. Potter denominado esta 'a hampette naturais ... Ver Gardens para Gamesmen , ou Quando ser Fond of Flowers (15s.)'.
  • Em amadora de hóquei no gelo , intencionalmente congelando o disco , alinhando no ponto face-off errado, ou fotografar o disco sobre o vidro (em hóquei profissional, a equipe que CIEM o disco não é permitida uma mudança de linha, enquanto tiro o disco mais o vidro conduz a uma penalidade de dois minutos).
  • No tênis (ao servir), tendo um longo tempo entre saques e fazendo a espera receptor.
  • Na liga do rugby:
    • Demorando muito para embalar para baixo em um scrum, desperdiçando assim tempo;
    • Demorando muito para levar para o campo antes de um jogo ou após o intervalo, forçando assim a equipe oposição a esperar por um período prolongado antes do jogo começa ou recomeça.
  • No futebol americano , chamando um tempo fora o instante antes que um vencedor do jogo ou jogo-subordinação field goal ou PAT para quebrar o fluxo normal de jogo. Isto é conhecido como "gelo" ou "congelamento" do kicker .

Fazendo com que o adversário para overthink

Exemplos de métodos destinados a fazer com que o oponente a pensar demais ou não levar o jogo a sério o suficiente incluem:

  • Dando intencionalmente vago conselho na esperança de fazer o foco adversário no seu jogo. Em tal "Advicemanship", 'o conselho deve ser vago , para ter certeza de que não é útil', embora Potter também observou que 'de acordo com algumas autoridades o conselho deve ser bastante genuína e perfeitamente prático'.
  • Pedir o conselho de um oponente para uma (fictícia) coincidir com o dia seguinte, contra um adversário mais forte implícita.
  • Alegando que o jogo está sendo jogado "simplesmente não é meu esporte", ou reivindicando menos experiência do que o jogador realmente possui (uma forma leve de hustling ).
  • No futebol americano , a prática muito comum de tomar um ou mais tempos de espera para dar uma kicker adversária uma quantidade excessiva de tempo para pensar sobre um pontapé crítica; na maioria das vezes um field goal ou ponto extra, mas às vezes um potencial chute no lado. A intenção é fazer com que o kicker para se estressado demais a cometer um erro e espero criar uma profecia auto-realizável. Isto é comumente referido como " a cereja do kicker ." Uma variante comum desta estratégia é tentar chamar o tempo limite para a direita antes que a bola é agarrado, de modo que não há tempo suficiente para parar o jogo e o kicker oposição tem que tentar o chute mesmo duas vezes.
  • "Gelo" é usado também, embora com menos frequência, no basquete . Em situações de fim de jogo com um jogador lances livres, não é incomum para a equipe adversária para tomar um tempo limite. Isto é comumente referido como "a cereja do atirador".
  • A abordagem inversa, sugerindo um nível de conhecimento muito maior do que o jogador realmente possui, também pode ser eficaz. Por exemplo, embora carrancas gamesmanship sobre distrações simples como assobiar em voz alta, enquanto o adversário leva um tiro, é bom gamesmanship a fazê-lo quando se toma um tiro a si mesmo, sugerindo como faz um nível de desprendimento despreocupada que o adversário não possui.

De outros

  • Se os jogadores conhecem pessoalmente e / ou ter experiência com o outro, reside e outros tópicos de conversação podem ser usados. Na luta livre ou muitos esportes de combate, poderia ser alvo de um galho que o adversário vem realizando uma lesão.

Intencionais "erros"

Exemplos de "erros" intencionais projetados para ganhar uma vantagem:

  • Na ponte , intencionalmente misdealing e, em seguida, engajar-se em licitação caótica, sabendo que a mão será anulada qualquer maneira, na esperança de que 'adversários vão ... ser incapaz de formar um juízo de trabalho dos oponentes' forma de licitação'.
  • No pôquer , levantando intencionalmente fora de vez, para induzir os jogadores a dar uma carta grátis.
  • No beisebol , deixando cair intencionalmente uma bola pegou, para criar um jogo de força nas baserunners (daí a regra mosca infield ).

Todos os itens acima são considerados muito perto de fazer batota , eo abusador de técnicas gamesmanship vai encontrar-se penalizado em mais graves torneios desportivos e jogos, bem como a ser considerado (se for pego) um "esporte ruim".

As regras da Associação Internacional Defensive Pistol para suas Tiro Prático partidas afirmar especificamente que qualquer ação ilegal tomada com a intenção de ganhar uma vantagem competitiva é penalizado como uma " falha fazer direito ", acrescentando 20 segundos ao tempo do concorrente. Esta penalidade raramente é dada, em parte por causa de sua natureza altamente subjetiva.

Associação de futebol

Na associação de futebol , ele é considerado o desportivismo para chutar a bola fora de jogo se um jogador no lado oposto é ferido; quando a bola é para ser jogado em, ele também é considerado bom desportivismo nesta situação para chutá-la (ou jogá-lo) de volta para o outro time que tinha intencionalmente chutou para fora. Gamesmanship surge nessa situação quando, em vez de passar a bola para o lado que chutou a bola para fora, companheiros do jogador lesionado manter a bola após o arremesso lateral. Embora não seja ilegal ou contra as regras do esporte, ele é fortemente desaprovada.

Um exemplo de alto perfil ocorreu durante o jogo Portugal vs Holanda na rodada 16 do Campeonato do Mundo de 2006 , onde o jogo, já marcado por inúmeras advertências e até mesmo cartões vermelhos, deteriorou ainda mais por causa de tal incidente. Além disso, em um 1999 Inglês FA Cup quinto empate e volta entre Arsenal e Sheffield United , gol da vitória do Arsenal marcou nestas circunstâncias era tão controversa do treinador do Arsenal , Arsène Wenger, ofereceu-se para repetir o jogo. Sheffield United aceitou, embora Arsenal passou a ganhar o segundo jogo pela mesma margem, 2-1.

Fingir lesão para causar a bola a ser expulso é outro exemplo de gamesmanship a intenção de quebrar o fluxo do jogo, no entanto, se detectado, ele pode ser considerado como conduta ungentlemanly, que é uma violação das leis e, portanto, não é mais gamesmanship. Em resposta a reivindicações de lesões fingidas durante a Copa do Mundo de 2006, a Premier League pediu jogadores, dirigentes e árbitros para acabar com o costume como da temporada 06/07, preferindo um árbitro sozinho para determinar se uma paragem do jogo é necessário.

Quando um pontapé livre é concedido, os membros da equipe de defesa, muitas vezes, pegar a bola e deixá-la para trás como eles recuar. Apesar de não jogar a bola para longe, o que seria uma violação, o objetivo é evitar uma cobrança de falta rapidamente tomadas.

Uso fora dos jogos

O termo "gamesmanship" também é usado para técnicas semelhantes utilizadas em situações de não-jogo, como as negociações e eleições .

Cada formulário é frequentemente utilizado como um meio de descrever métodos duvidosos de ganhar e ou truques / psicológicos usados para intimidar ou confundir o adversário. Tecnicamente falando, essas táticas são um upmanship , definido em um livro mais tarde por Potter como a arte de ser one-up em outra pessoa.

O termo também aparece na teoria da arte para significar lúdico, como em "gamesmanship literária".

O gamesman versus o jogador pura

Ironias de dois gumes de Potter não poupou o próprio gamesman (ele maliciosamente nomeado um protagonista de destaque 'BZÖ, U., titular (1947) Yugo-Slav Campeonato Gamesmanship', por exemplo). Potter reconheceu repetidamente que 'o caminho do gamesman é difícil, a sua formação rigorosa, seu progresso lento, suas decepções muitos', e reconheceu que, como resultado 'o aluno assíduo de gamesmanship tem pouco tempo para a minúcias do jogo em si - pouco oportunidade para aprender a jogar os tiros, por exemplo'. No entanto, um de seus "correspondentes" admite como uma coruja, 'não há dúvida de que um conhecimento do jogo em si, por vezes, ajuda o gamesman'.

Portanto, 'talvez o tipo mais difícil para o gamesman para jogar é o homem que se entrega em jogo puro. Ele fica baixo para ele, ele fica com ele, ele joga cada tiro de acordo com seus méritos e seus próprios poderes, sem um traço de exibicionismo, e nenhum by-play que quer'. O livro sombrio conclui, 'nós amadores temos que lutar contra a crescente ameaça de jovens que insistem em jogar os seus vários jogos para a diversão da coisa ... ceder demasiado livremente, se a verdade fosse conhecida, em jogo puro'.

Veja também

Notas

Referências

  • A Teoria e Prática da Gamesmanship: The Art of Winning jogos sem verdade batota é um livro de Stephen Potter , a partir do qual a maioria dos deriva acima, embora deva ser enfatizado que Potter estava sendo bem-humorado e sempre recomendável que um deve ser um bom desportista em primeiro lugar.