Representação de gênero em videogames - Gender representation in video games

Cosplayers vestidos como Link e Princesa Zelda da série de videogame The Legend of Zelda . Link é consistentemente retratado como o campeão masculino e defensor do personagem homônimo da série, cuja representação, por outro lado, teve diferentes iterações ao longo da história da série.

A representação de homens e mulheres nos videogames , como em outras mídias, é objeto de pesquisa nos estudos de gênero e é discutida no contexto do sexismo nos videogames .

Embora as mulheres constituam cerca de metade dos jogadores de videogame, elas são significativamente sub-representadas como personagens nos jogos convencionais, apesar da proeminência de heroínas icônicas como Samus Aran ou Lara Croft . A representação de mulheres em jogos geralmente reflete papéis tradicionais de gênero , objetificação sexual ou estereótipos como o da " donzela em perigo ". Os personagens masculinos são frequentemente descritos de forma estereotipada como grandes e musculosos, e os personagens LGBT demoram a aparecer em videogames como resultado da heteronormatividade do meio.

A pesquisa indica que a forma como os gêneros são retratados nos jogos pode influenciar a percepção dos jogadores sobre os papéis de gênero, e que as meninas preferem representar um personagem de seu próprio gênero muito mais do que os meninos. Em média, jogos liderados por mulheres vendem menos cópias do que jogos liderados por homens, mas também têm orçamentos de marketing mais baixos.

Dados demográficos de jogadores

Uma jovem jogando Pac-Man Championship Edition

Uma pesquisa Gallup de 2008 indicou que homens e mulheres representam metade de todos os jogadores de videogame americanos. Em 2014, no Reino Unido e na Espanha, as mulheres representavam 52% e 48% dos jogadores de videogame, respectivamente. De acordo com um estudo de 2008 do Pew Research Center , "99% dos meninos e 94% das meninas jogam videogame."

Homens e mulheres jogam videogame, mas estudos sugerem diferenças nas preferências de plataforma e gênero de jogo. O Entertainment Software Rating Board relata que, em 2010, 80% das jogadoras de console do sexo feminino jogavam no Wii, 11% no Xbox 360 e 9% no PlayStation 3 . Em comparação, 38% dos jogadores masculinos de console no ano de 2014 jogaram Xbox 360 , 41% jogaram Wii e 21% jogaram PlayStation 3.

Um estudo de 2013 da Flurry analisou as diferentes preferências de jogos para celular entre homens e mulheres. As mulheres representavam de 60 a 80% dos mercados de paciência , caça-níqueis , jogos sociais por turnos , jogo de três / bolhas, gerenciamento / simulação e quiz . Em contraste, os homens representavam entre 60 e 80% dos mercados de estratégia , atirador , batalha de cartas, corrida e RPG de ação .

Um estudo da SuperData Research de 2014 descobriu que homens e mulheres gostam de videogames, mas alguns gêneros estão atraindo um gênero mais do que o outro: as mulheres representam 57,8% do mercado móvel, 53,6% do mercado de RPG e 50,2% do mercado de PC (incluindo jogos sociais). O estudo descobriu que os homens representam 66 por cento dos jogadores de MMO, 66 por cento dos jogadores de FPS e 63 por cento dos jogadores de console digital.

Em média, jogos liderados por mulheres vendem menos cópias do que jogos liderados por homens, mas também têm orçamentos de marketing mais baixos. É importante testar as condições sob as quais a representação de gênero prediz as vendas de jogos. Adolescentes que jogavam videogame frequentemente demonstravam menor preocupação com os efeitos que jogos com imagens estereotipadas negativamente podem ter sobre as atitudes dos jogadores, em comparação com adolescentes que jogavam raramente ou nunca jogavam. Aqueles que jogam videogame com frequência, em comparação com aqueles que não têm pontos de vista diferentes quando se trata de uma opinião sobre a representação de gênero nos videogames que jogam.

Retrato de mulher

Duas mulheres fantasiadas de personagens de videogame

Como personagens dos jogadores

Prevalência

Descobriu-se que personagens femininos jogáveis ​​aparecem com menos frequência do que personagens masculinos em resenhas de jogos populares em um estudo de 2006 do Virginia Polytechnic Institute and State University . Um estudo de 2007 por Melinda CR Burgess et al. descobriram que os homens aparecem com muito mais frequência do que as mulheres nas capas dos videogames.

Em uma amostra de 669 jogos de ação, tiro e RPG selecionados pela EEDAR em 2012, 300 (45%) ofereciam a opção de jogar como mulher, mas apenas 24 (4%) tinham um protagonista exclusivamente feminino. A EEDAR constatou em 2010 que 10% dos jogos tinham um protagonista com gênero indiscernível. Downs e Smith (2010) analisaram os 20 jogos mais vendidos nos Estados Unidos em 2003, descobrindo que apenas 14% dos personagens eram mulheres.

De acordo com Madeline Messer escrevendo no The Washington Post em 2015, entre os 50 jogos intermináveis para dispositivos móveis, 98% daqueles com personagens identificáveis ​​de gênero apresentavam protagonistas masculinos, dos quais 90% eram gratuitos. 46% desses jogos ofereciam personagens femininos e apenas 15% os ofereciam gratuitamente. Jogar como uma menina exigia, em média, uma compra adicional de $ 7,53, muito mais do que os próprios jogos custam.

Evolução

Samus Aran , a heroína de Metroid (1986) e seus sucessores , é freqüentemente citada como "a primeira personagem feminina humana jogável em um videogame popular". No entanto, outros jogos anteriores apresentavam personagens femininas, como Exidy's Score (1977), Ms. Pac-Man (1982), Billie Sue de Wabbit (1982), Becky de Otenba Becky no Daibouken (1983), Barbie (1984), PSK  [ ja ] 's ALICE  [ ja ] (1984), Papri from Girl's Garden (1984), Jenny de Jenny of the Prairie (1984), Toby Masuyo ("Kissy") de Baraduke (1985), Kurumi-Hime de Ninja Princess (1985), Flashgal (1985), Alexandra de Lode Runner's Rescue (1985), Athena (1986), Chris de Alpha (1986), Ki de The Return of Ishtar (1986) ou Valkyrie de Valkyrie no Bōken (1986) .

Estudos sobre a prevalência de personagens femininos em videogames começaram a ser conduzidos em revistas sociológicas, educacionais e culturais já no final dos anos 1970 e início dos anos 1980. Em 1979, pesquisadores que publicaram no The Psychological Record (Vol.29, No.1. Pp. 43-48) concluíram a partir dos resultados de uma pesquisa com 201 pessoas que 90% dos homens e 85% das mulheres perceberam o computador como masculino (no jogo versus o computador). Em 1983, a professora Sara Kiesler et al. publicou um estudo na Psychology Today (Vol.17, No.3. Pp. 40-48.) descobrindo que personagens femininos apareciam em videogames com uma frequência de 1 jogo em 7. Elizabeth Behm-Morawitz sugeriu que a presença reduzida de mulheres personagens implica um status secundário para as mulheres nos videogames e também sugere que personagens femininas jogáveis ​​aparecem nos videogames, pois são mais frequentemente vestidas com pouca roupa e sexualizadas em excesso do que os homens.

Lara Croft , a protagonista de Tomb Raider (1996), está entre as mulheres fortes e fictícias mais conhecidas em uma variedade de mídias. Desde sua introdução em 1996, a personagem de Croft tem sido criticada por seu tamanho "irreal" dos seios; Lara foi reivindicada para personificar "um conflito cultural contínuo sobre gênero, sexualidade, empoderamento e objetificação." Em um título de Tomb Raider de 2008, Croft foi retratada em "calças quentes e barriga" e foi dito que ela estava "vestida por um homem". No entanto, os criadores do jogo afirmam que ela não foi projetada com o marketing em mente e afirmam ter ficado bastante surpresos com sua adoração ao estilo pinup. Em Tomb Raider: Legend , Lara passou por uma reformulação radical, aparentemente para torná-la menos sexualizada.

April Ryan de The Longest Journey (1999) foi comparada a Lara Croft, já que ela mostra menos atributos físicos femininos proeminentes do que Lara, mas traços psicológicos mais femininos, em contraste com as conotações masculinas de Lara como agressividade e força. Ao contrário, Jade , a protagonista de Beyond Good & Evil (2003), foi amplamente reconhecida como uma personagem feminina forte e confiante, sem qualquer sexualização aberta.

O ano de 2013 apresentou mulheres em papéis principais em uma série de jogos premiados, como The Last of Us (2013), Bioshock Infinite (2013), o reiniciado Tomb Raider (2013) e Beyond: Two Souls (2013). Um estudo desses jogos descobriu que, embora as personagens femininas principais nesses jogos fossem capazes de subverter os estereótipos de gênero predominantes, as mulheres ainda eram limitadas pelos homens nas narrativas, em particular por meio do sexismo benevolente.

Em 2014, a escolha dos desenvolvedores de omitir mulheres jogáveis ​​nas últimas iterações das franquias de jogos de alto nível Assassin's Creed e Far Cry se tornou um foco de discussões na mídia de jogos. Isso indicou, de acordo com profissionais da indústria de jogos citados pela Polygon , uma mudança na atenção da indústria para questões de diversidade nos jogos, em conjunto com os videogames como um todo crescendo além de seu antigo público central de homens mais jovens.

O trailer de anúncio de Battlefield V em 2018 foi recebido com reação de alguns fãs da série , que questionaram o potencial retrato das mulheres no jogo. O principal ponto de discórdia foi com a mulher britânica que apareceu no trailer, citando a presença do personagem como irreal devido ao fato de as mulheres do lado britânico nunca terem participado de combates na linha de frente durante a Segunda Guerra Mundial e sendo em sua maioria relegadas a papéis coadjuvantes.

Como personagens de apoio

As personagens femininas costumam ser escaladas para o papel da donzela em perigo , sendo seu resgate o objetivo do jogo. A Princesa Zelda no início da série The Legend of Zelda , a filha do Sultão em Prince of Persia e a Princesa Peach em grande parte da série Mario são exemplos paradigmáticos . De acordo com a Academia de Mídia e Mudança Global de Salzburg, em 1981 a Nintendo ofereceu o designer de jogos Shigeru Miyamoto para criar um novo videogame para o mercado americano. No jogo, o herói era Mario , e o objetivo do jogo era resgatar uma jovem princesa chamada Peach de ser sequestrada e presa em um castelo pelo vilão Bowser . Em 2013, Peach apareceu em 14 dos principais jogos do Super Mario e foi sequestrado em 13 deles. Os únicos jogos principais em que Peach não foi sequestrada foram no lançamento de Super Mario 2 e Super Mario 3D World na América do Norte , mas ela era uma personagem que pode ser jogada. Zelda tornou-se jogável em alguns jogos posteriores da série The Legend of Zelda ou teve o padrão alterado. Em outra pesquisa, Shanon Sherman mencionou como as ilustrações nas capas de videogames retratavam mulheres necessitando de resgate. Ela afirmou que essas capas reforçam os estereótipos de gênero existentes e a discriminação sexual contra as mulheres.

Vários jogos apresentam uma personagem feminina como aliada ou ajudante do herói masculino. Alguns deles, como Ada Wong de Resident Evil e Mona Sax de Max Payne , foram transformados em personagens de jogadores em instâncias posteriores de sua série. Alyx Vance , uma protagonista coadjuvante de Half-Life 2 , foi elogiada por sua "personalidade forte" e inteligência, desenvolvendo um vínculo próximo com o jogador sem ser simplesmente "colírio para os olhos".

Em 1998, a Michigan State University analisou 33 jogos populares para os consoles Nintendo e Sega Genesis. Os dados coletados mostram que apenas 15% dos jogos tiveram um papel feminino como protagonista ou personagem ativa. Em 41% dos jogos, simplesmente não havia personagens femininos, e no restante eram atribuídos o papel de vítimas ou objetos sexuais.

Jeroen Jannsz e Raynel G. Martis conduziram pesquisas sobre a representação do gênero nos videogames e, dos 12 jogos examinados, havia 22 personagens para examinar. Dois jogos não tinham um segundo personagem ou personagem coadjuvante na cena de introdução : Splinter Cell focado exclusivamente no protagonista Sam Fisher , e Tomb Raider: Angel of Darkness focado exclusivamente em Lara Croft. A análise mostrou uma predominância de personagens masculinos nos jogos. Treze dos 22 personagens do jogo (cerca de 60%) eram homens. Entre os personagens principais houve uma distribuição igualitária por gênero (seis homens; seis mulheres), mas os personagens coadjuvantes acabaram sendo sete homens (70%) e três mulheres (30%). Uma diferença apareceu entre os personagens que tinham um papel principal no jogo e aqueles em um papel coadjuvante. Jannsz e Martis afirmaram que há uma descrição de um papel principal em uma posição de comando e a narrativa sendo sobre eles. Isso é consistente com traços masculinizados , como liderança e independência, que podem ser dados a personagens femininas junto com atributos sexualizados para que sejam "sexy" e atraentes.

Como antagonistas

Uma das primeiras grandes vilãs em videogames foi Dark Queen em Battletoads (1991) e suas sequências. SHODAN , uma inteligência artificial com voz feminina e rosto feminino, foi o principal vilão do game System Shock (1994), elogiado como uma das personagens femininas mais reconhecidas nos games. Outro vilão clássico feminino proeminente é Ultimecia , o principal antagonista em Final Fantasy VIII (1999). Da mesma forma, GLaDOS de Portal (2007), um computador insano com voz feminina, foi elogiado pela crítica como um dos melhores novos personagens dos anos 2000.

Sexualização

A heroína do videogame Lara Croft , aqui retratada por Alison Carroll , é freqüentemente usada como um exemplo de objetificação sexual das mulheres nos jogos.

A representação das mulheres nos videogames tem sido objeto de estudo acadêmico e polêmica desde o início dos anos 1980. Temas recorrentes em artigos e discussões sobre o assunto incluem a objetificação sexual e sexualização de personagens femininos, feito para apelar a um público presumido masculino, bem como o grau em que personagens femininos são independentes de seus homólogos masculinos dentro do mesmo jogo. A sexualização das mulheres envolve o uso de corpos femininos de uma forma que os torna objeto de um olhar sexual ou percepção por outros; seus corpos são objetificados e eles são reduzidos ao de um objeto sexual. A pesquisa sobre a exposição às representações sexualizadas das mulheres na mídia na televisão e revistas perguntou se isso reduz a compaixão masculina pelas mulheres e reduz as percepções das mulheres sobre seu desejo e adequação para várias vocações.

Prevalência

Em seu estudo de 2005, Karen E. Dill e KP Thill distinguem três representações estereotipadas principais de mulheres em jogos: (1) sexualizadas, (2) seminuas e (3) uma visão de beleza. O estudo revelou que mais de 80% das mulheres nos videogames representavam uma dessas representações. Mais de um quarto das personagens femininas incorporou todas as três categorias estereotipadas de uma vez. Dill e Thill também observam que outro tema predominante com o qual as mulheres eram retratadas era uma combinação de agressão e sexo, conhecida como "agressão erotizada". De acordo com a professora de sociologia e pesquisadora Tracy Dietz, as mulheres são frequentemente representadas em papéis estereotipados que tipicamente pertencem à sexualidade em que a mulher se concentra na beleza / atratividade física. De acordo com uma análise conduzida por Downs e Smith, personagens jogáveis ​​e relevantes para o enredo dos 60 videogames mais vendidos de 2003 eram predominantemente do sexo masculino. As mulheres retratadas eram frequentemente sexualizadas. As personagens femininas analisadas foram retratadas parcialmente nuas ou com proporções irrealistas com mais frequência do que os personagens masculinos. Um estudo de 225 capas de videogame descobriu que os físicos dos personagens masculinos e femininos eram exagerados, mas as mulheres eram mais "alteradas fisicamente" (especialmente no busto) do que seus colegas masculinos, e ainda mais se a personagem feminina fosse a personagem principal do jogo. Downs e Smith (2010) descobriram que 41% das personagens femininas de videogame apareciam com roupas sexualmente reveladoras e 43% eram projetadas parcialmente ou totalmente nuas. Personagens femininos também eram mais propensos a serem projetados com proporções corporais irreais do que personagens masculinos (25% vs 2%).

Um estudo de 2011 sobre identidade e representação de gênero em RPGs digitais descobriu que a hipersexualidade, que costuma ser associada a avatares femininos, tende a afetar negativamente vários tipos de jogadores , que se identificam profundamente com seu avatar . O estudo descobriu que essa questão reifica a ideia de que "o poder de uma mulher, dentro ou fora do jogo, vem inteiramente de sua sexualidade".

No entanto, um estudo de 2016 de 571 jogos lançados entre 1984 e 2014 descobriu que a sexualização de personagens femininos estava no auge entre 1990 e 2005, e então começou a diminuir significativamente. Também determinou que não havia diferença significativa na sexualização entre os jogos classificados como "Adolescentes" (para maiores de 13 anos) e "Maduros" (17 ou mais) pela ESRB , indicando que mulheres sexualizadas em jogos são tão prevalentes que são não considerado questionável para as crianças. Menos sexualização foi encontrada em RPGs , que são jogados com mais frequência por mulheres, do que em jogos de ação e luta.

Formulários

Mulheres fantasiadas como personagens de jogadores com pouca armadura do videogame Diablo III

Muitas das primeiras personagens femininas de videogame (como Pac-Man ) são idênticas a uma personagem masculina existente, exceto por um marcador visual de sua feminilidade, como laços rosa, batom e cílios longos.

Personagens femininas de videogames têm sido criticadas por terem tendência a serem objetos do " olhar masculino ". Um anúncio impresso do jogo de luta Soulcalibur V recebeu alguma polêmica por simplesmente ser um close-up dos seios da personagem feminina Ivy Valentine com um slogan. Em duas sequências de jogos de luta Soulcalibur e Tekken que acontecem vários anos após a edição original, os personagens masculinos recorrentes estavam todos envelhecidos, mas todos os personagens femininos foram mantidos com a mesma idade ou foram substituídos por suas filhas. Muitos jogos, principalmente jogos de luta , também apresentam uma pronunciada " física dos seios ", que faz os seios das personagens femininas pularem ou balançarem de maneira às vezes exagerada.

Uma representação recorrente de mulheres em cenários de fantasia , originada na década de 1960, é a guerreira vestida com armadura escassa. Eles apresentam designs de armaduras que foram descritos por termos como " biquínis de cota de malha ", consistindo em grande parte de pequenas placas decorativas que revelam grandes porções do corpo ao clima e expõem órgãos vitais, tornando-os ineficazes como proteção. A prevalência desse retrato é apresentada como um exemplo da sexualização comum das mulheres na cultura geek, incluindo videogames, quadrinhos e filmes. Em reação a isso, o blog de arte "Women Fighters in Reasonable Armor" compila representações de mulheres lutadoras vestindo armaduras "realistas".

Violência contra mulher

Os videogames foram criticados por retratar a violência contra as mulheres . Por exemplo, o jogo Dead Island: Riptide de 2013 gerou polêmica quando a edição especial "isca de zumbi" do jogo incluiu uma estátua de um torso de uma mulher peituda e desmembrada em um biquíni minúsculo. Embora grande parte do Grand Theft Auto franquia tem tido problemas com alegações de violência contra as mulheres, Rockstar North 's Grand Theft Auto V também foi cercado em muitas críticas; tanto que a Target Australia retirou o jogo da venda.

O jogo Custer's Revenge, de 1982 , foi conhecido pela primeira vez por conter elementos de estupro e alguns grupos indígenas americanos e a Organização Nacional para Mulheres criticaram isso, bem como alegado racismo . Kotaku descreveu a reinicialização de Tomb Raider em 2013 como o uso do estupro para o desenvolvimento do personagem de Lara Croft; os desenvolvedores negaram que a cena representasse uma tentativa de estupro.

Retrato de homens

Os homens também são frequentemente retratados de forma estereotipada nos jogos. Uma representação recorrente da sexualidade masculina é a fantasia de poder, onde uma aparente sexualização como objeto de desejo e hipermasculinidade é anulada pela ação do personagem como protagonista e avatar do poder do jogador no mundo do jogo.

Estereótipo e violência

Os homens nos jogos tendem a ser mostrados como musculosos e grandes. Por exemplo, os homens em videogames têm peitos que são cerca de 2 polegadas (6%) maiores, cabeças que são cerca de 13 polegadas maiores, cinturas que são 5 polegadas mais largas e quadris que são 7 polegadas mais largos do que na realidade. Freqüentemente, são caracterizados como abertamente agressivos e violentos. Após os lançamentos de Grand Theft Auto V , os desenvolvedores foram recebidos com críticas em relação à representação de mulheres e tortura, mas também a de homens. Dois dos personagens principais, Trevor Philips e Michael De Santa, desde então foram interpretados por alguns como retratando os homens como "mentirosos, trapaceiros, maridos e pais maus e psicopatas".

O escritor da GamesRadar , David Houghton, escrevendo em um artigo sobre sexismo em videogames, foi altamente crítico de muitos estereótipos que vieram com os protagonistas masculinos, descrevendo-os como "o tipo primitivo de caçador / coletor [com] braços quebrados e bíceps quebrados, pescoços muito musculosos para por sua vez, os indicadores de emoção fixaram-se na 'careta agressiva' e em 50% da falta de proteção para o peito ".

Jamin Warren no PBS Game / Show destacou que os videogames podem promover "expectativas corporais irracionais, ou uma incapacidade de expressar emoções, ou a pressão para 'erguer-se' e ser um líder". Ele também destacou que a grande maioria dos personagens que atuam e vivenciam violência em videogames são homens, enquanto mulheres e crianças geralmente devem ser protegidas.

Sexualização de homens

A sexualização dos homens nos videogames está ligada ao olhar masculino , que é o ato de retratar as mulheres e o mundo, nas artes visuais e na literatura , a partir de uma perspectiva masculina heterossexual que apresenta e representa as mulheres como objetos sexuais de prazer do espectador masculino.

Observou-se que, embora os videogames tendam a sexualizar as mulheres com mais frequência do que os homens, os personagens masculinos também são sexualizados nos jogos. No entanto, a sexualização dos homens não é tão prevalente quanto a das mulheres. Além disso, também foi notado que enquanto a sexualização das personagens femininas é feita como fan service e as trata como objetos, a sexualização das personagens masculinas é feita como uma fantasia de poder masculino. Comentando sobre esse tópico, The Guardian Keith Stuart argumenta que, embora as personagens femininas sejam apresentadas como objetos sexuais, os personagens masculinos geralmente são retratados como algo que os jogadores masculinos heterossexuais aspiram. Escrevendo para a revista Paste , Dante Douglas argumentou que a sexualização e sexualidade dos homens em videogames se enquadra em uma das três categorias: fantasia de poder, desempenho de gênero e interpretação do fã, com o tipo de fantasia de poder sendo o mais prevalente das três.

O designer de videogames e ativista da indústria Mattie Brice , escrevendo para o PopMatters , argumenta que um aspecto notável da objetificação sexual envolve "enfatizar o que é ilegal / impróprio mostrar em público sem cruzar os limites". Para as mulheres, isso incluiria chamar a atenção para os seios. No entanto, chamar a atenção para o peito de um homem não é visto como impróprio e, portanto, embora personagens masculinos de videogame que agem como fantasias de poder possam ter um peito exposto, eles não se qualificam como objetos sexuais, ou sua representação como sexualização. Brice prossegue afirmando que a verdadeira sexualização de personagens masculinos em videogames implicaria em enfatizar o que é impróprio para os homens mostrarem em público; fazê-los usar "calças de cintura baixa e roupas íntimas" e chamar a atenção para suas protuberâncias ou bundas.

De acordo com um estudo conduzido por Karen Dill e Kathryn P. Thill em 2005, cerca de 39% das personagens femininas em videogames usam roupas reveladoras, contra 8% dos personagens masculinos. Além disso, apenas 1% dos personagens masculinos têm "figuras sexualizadas", em comparação com 60% dos personagens femininos.

Homens como fantasias de poder

Foi notado que, da mesma forma que as personagens femininas, os personagens masculinos nos videogames também costumam ter proporções corporais irreais, com "corpos perfeitamente esculpidos e músculos ondulantes". Este retrato de homens e seus corpos, descrito como a "forma ideal do herói", tem suas raízes nos quadrinhos de super-heróis americanos . No entanto, isso não é feito para transformá-los em objetos sexuais, mas sim para mostrar como eles são "poderosos e fortes".

Em relação à fantasia de poder, Douglas afirma que esta é a forma mais prevalente de sexualização masculina em videogames, descrevendo-a como o "Homem Guerreiro Muscle-Bound". Ele ressalta que Kratos, da franquia God of War , é um exemplo notável. Uma das principais razões pelas quais Kratos e outros exemplos de fantasia de poder são diferentes de personagens femininas sexualizadas é que eles têm agência. Suas façanhas sexuais não são feitas para excitação sexual , mas servem como avatares para os jogadores heterossexuais do sexo masculino para mostrar sua força através de "conque [st]". Esses tipos de caracteres são caracterizados por sua hipermasculinidade .

Homens como objetos sexuais

Brice argumenta que a principal razão pela qual os personagens masculinos não são sexualizados com a mesma frequência que as personagens femininas é porque muitos videogames - e, por extensão, outras mídias - são desenvolvidos por homens heterossexuais, com a "visão neutra do design do jogo" sendo influenciada pelo "socialmente interesses apropriados específicos para homens heterossexuais ". Como o "cara normal comum evita parecer ou se sentir gay", os personagens masculinos no jogo geralmente não são sexualizados; a pequena sexualização que ocorre, como braços nus ou tórax exposto, é feita porque é considerada "segura" para homens heterossexuais.

Quando os homens são sexualizados de maneira semelhante às mulheres, isso geralmente é feito para o efeito cômico. Os exemplos incluem a franquia de videogame Cho Aniki e Muscle March, que apresentam homens em poses sexualizadas e homoeróticas . No entanto, isso é feito como parte do humor absurdo do jogo, ao invés de uma verdadeira sexualização. Discutindo a sexualização masculina em videogames em relação à comédia, Paul Tassi da Forbes comparou Ivy Valentine e Heishiro Mitsurugi da franquia Soulcalibur , enquanto questionava por que Ivy é vista como sexualizada enquanto Mitsurugi não. Embora reconheça que as personagens femininas nos jogos geralmente usam roupas mais reveladoras do que os homens e têm poses sugestivas, ele acredita que é impossível que personagens masculinos sexualizados de maneira semelhante sejam vistos como objetos sexuais. Ele argumenta que essa é a principal justificativa por trás da falta de homens sexualizados nos jogos.

Em relação ao tratamento dos homens como objetos sexuais, que ela denomina de "performance de gênero", Douglas observa que devido à heteronormatividade prevalecente nos videogames, atribuir "sensualidade" a um personagem se confunde com a feminilidade . Além disso, como ser sexy também é visto como submissão, isso contrasta com o ideal masculino de estar no controle. Por essa razão, muitos personagens masculinos de videogame caracterizados como "sexy" e objetos de desejo são codificados incluindo traços femininos; sua vaidade e atenção aos trajes pessoais e codificação estranha , geralmente para fins humorísticos.

Bishōnen

Em relação à apresentação de personagens masculinos como objetos sexuais que possuem alguns dos traços femininos mencionados acima, tais personagens são frequentemente encontrados em videogames do Leste Asiático , especialmente videogames japoneses, e se enquadram no arquétipo Bishōnen , sendo caracterizados por sua graciosidade e charme.

Exemplos

Chris Redfield , um personagem proeminente da franquia Resident Evil desde o primeiro jogo, teve sua aparência mudada radicalmente para Resident Evil 5 (2009), que incluiu aumento da massa muscular. Seu redesenho foi notado por ser sexy, com o personagem descrito como um "bolo". O lançamento do jogo para Microsoft Windows incluiu um traje alternativo "Warrior" para Chris, que foi descrito como um Mad Max -esque e " BDSM fetishi [sm]". Para a versão HD atualizada de Resident Evil: Revelations (2012), lançada em 2013, Chris recebeu uma roupa "Sailor" desbloqueável que o escritor do jogo Dai Satō descreve como tendo "a camisa [ser] super apertada" e inclui "calças curtas". De acordo com o artista Satoshi Takamatsu, os desenvolvedores sempre tiveram "dificuldades com as roupas bônus de Chris", mas decidiram usar a de Sailor porque era muito diferente de sua roupa normal do jogo. O traje de marinheiro de Chris recebeu algumas respostas positivas, com o site sul-africano Game Zone descrevendo-o como "sexy" e que o fazia parecer um membro do Village People . O site de terror americano Bloody Disgusting , apesar de considerar a roupa de Sailor Chris uma das fantasias "mais tolas" da franquia, também reconhece seu apelo sexual. com IGN ecoando declarações semelhantes.

Atenção sobre a sexualização do sexo masculino em jogos de vídeo também tem sido dada a Kaidan Alenko da BioWare 's Mass Effect série; especialmente seu retrato e romance potencial em Mass Effect 3 (2012). No capítulo 1 do livro Digital Love: Romance and Sexuality in Games , Michelle Clough apresentou um estudo de caso que ilustrou como o personagem é um exemplo do retrato inconstante da sexualização masculina na trilogia original. Enquanto Kaidan é apresentado como um interesse amoroso por um Shepard feminino que é convencionalmente atraente e tem uma personalidade atraente no primeiro jogo, ela notou que havia pouco reconhecimento do aspecto físico de seu apelo, e fora de uma cena de sexo que foca principalmente no corpo de uma Shepard feminina, pouca oportunidade para o personagem ser apreciado em um contexto sexual. Isso é contrastado com a apresentação mais sexualizada de Kaidan em Mass Effect 3 , onde o personagem está sem camisa em várias cenas, e mais ênfase é colocada na intimidade entre ele e Shepard. Durante uma cena em que Kaidan está embarcando novamente na Normandia e ainda em um relacionamento com Shepard, a câmera alterna cortes rápidos entre um close-up das nádegas de Kaidan e um close-up do olhar de Shepard, indicando que ela gosta de olhar para ele de uma forma sexual . Clough concluiu que a representação geral de Kaidan em 3 o enquadrou como uma boa escolha para Shepard como um parceiro romântico e sexual.

Sexualização masculina dentro do fandom

Por fim, há a interpretação dos fãs , onde Douglas observa que alguns personagens masculinos, apesar de não aderirem ao ideal físico masculino, ainda são vistos como atraentes pela fanbase. Esses personagens masculinos tendem a ser mais abertos com suas emoções e geralmente são suaves. Personagens como este - como Garrus Vakarian da série Mass Effect - são geralmente personagens secundários, ao invés do personagem do jogador . A interpretação do fã é caracterizada pelas limitações do personagem masculino e pelas interações com outros personagens da história.

Retrato de personagens LGBT

Personagens LGBT ( lésbicas , gays , bissexuais ou transgêneros ) foram incluídos nos videogames já nas décadas de 1980 e 1990. Embora tenha havido uma tendência de maior representação de pessoas LGBT nos videogames, eles são frequentemente identificados como LGBT em material secundário, como quadrinhos, ao invés dos próprios jogos.

Na história dos videogames , o conteúdo LGBT foi sujeito a mudanças nas regras e regulamentos, que geralmente são exemplos de heterossexismo , em que a heterossexualidade é normalizada, enquanto a homossexualidade está sujeita a censura adicional ou ridículo. As empresas Nintendo of America, Sega of America e Maxis policiavam o conteúdo dos jogos com códigos de conteúdo nos quais os temas LGBT eram atenuados ou apagados. Alguns videogames japoneses , por exemplo, originalmente incluíam personagens trans, como Birdo de Super Mario Bros. 2 , Poison da série Final Fight e Flea de Chrono Trigger . Devido à adesão aos padrões de qualidade da Nintendo of America e traduções baseadas na preservação da jogabilidade ao invés do significado literal, as identidades desses personagens foram alteradas ou apagadas na tradução.

A indústria de videogames é considerada como tendo um viés heteronormativo por vários analistas. De acordo com profissionais da indústria entrevistados por Shaw, as razões para essa heteronormatividade incluem a demografia de quem joga, a visão de quem os cria, o risco de reação na indústria e as limitações de narrativa do meio.

O conteúdo LGBT baseado em escolhas, como romance opcional entre pessoas do mesmo sexo nos jogos da BioWare , é uma forma de representação de baixo risco que ocorre apenas em videogames. Quando a representação é incluída, geralmente é por meio dessas escolhas no jogo, que colocam a responsabilidade pela representação nos jogadores, e não nos desenvolvedores. Por oferecerem mais oportunidades para a escolha do jogador e romance no jogo, gêneros como RPGs e MMOs são os mais representativos LGBT. Outro método de baixo risco de representação LGBT é o "jogo de janela gay", que é uma representação LGBT sutil ou evitável em jogos que servem para atrair jogadores LGBT sem alienar jogadores heterossexuais ou homofóbicos. Isso pode ocorrer em jogos sandbox como The Sims .

Em jogos com personagens LGBT ou a opção de um avatar LGBT, alguns aspectos da marginalização que ocorrem na cultura contemporânea são retratados, apesar da adesão geral do jogo à realidade. Essas verdadeiras restrições sociais são impostas ao mundo virtual devido à forma como os jogos são construídos e à comunidade que os habita. Os jogos são feitos em bases heteronormativas da cultura contemporânea, e isso molda narrativas e personagens. No popular MMO World of Warcraft , por exemplo, isso "criou uma atmosfera opressiva para indivíduos que não aderem a um estilo de vida heteronormativo", de acordo com uma avaliação de 2013 da comunidade do jogo.

Tanto os membros da indústria quanto os jogadores LGBT preferem que a representação LGBT seja normalizada nas narrativas do jogo, em vez de parecer anormal ou especial.

Os jogadores LGBT usam leituras queer da mídia para compensar sua falta de representação nela. Conforme concluído em um estudo de Moravec, essa "brincadeira imaginativa" é o método mais comum que os jogadores LGBT usam para se relacionar com os avatares de jogo que são normalmente criados para um suposto jogador heterossexual do sexo masculino se relacionar.

A orientação sexual e a identidade de gênero têm desempenhado um papel significativo em alguns videogames, com a tendência de maior visibilidade das identidades LGBT. Falando no blog da Ubisoft , Lucien Soulban , que é abertamente gay e foi o escritor de Far Cry 3: Blood Dragon , disse que personagens abertamente gays ou lésbicas não apareceriam em videogames por muito tempo como algo diferente de um único ou algo que foi criado por escolha do usuário, como visto nos jogos Mass Effect e Dragon Age . O personagem de Dorian Pavus em Dragon Age: Inquisition foi considerado um desenvolvimento significativo para a representação de personagens gays em jogos, na medida em que sua homossexualidade informa elementos da trama que ocorrem independentemente de o jogador decidir interagir com ele romanticamente.

Com mais videogames apresentando temas relacionados a personagens e temas LGBT, a Gay & Lesbian Alliance Against Defamation (GLAAD) incluirá uma categoria de prêmios de videogame, o "Prêmio de Vídeo Game Outstanding" para jogos com "conteúdo LGBTQ excepcional", começando no 30º Prêmio GLAAD Media .

Efeito da representação de gênero em jogos

Efeito nas atitudes em relação ao gênero

Um estudo de 2008 descobriu que os homens relataram jogar videogames mais violentos do que as mulheres. Essa exposição foi negativamente correlacionada com a certeza dos homens em seus julgamentos quando apresentados a um cenário de possível assédio sexual selecionado por sua ambigüidade. A exposição a videogames violentos também foi correlacionada com atitudes de apoio ao estupro.

Efeito nas crianças

MediaSmarts canadense sem fins lucrativos escreve que "os videogames têm o potencial de influenciar a forma como as crianças percebem a si mesmas e aos outros" e, apesar de seu impacto na juventude, "não há muitas pesquisas disponíveis nesta área, e poucos dos estudos existentes resistir a um exame crítico. Essa falta de escrutínio significa que sabemos muito pouco sobre os efeitos que os videogames podem ter no desenvolvimento e na socialização das crianças. "

De acordo com Dietz, os personagens de videogames têm o potencial de moldar as percepções dos jogadores sobre os papéis de gênero. Por meio de processos de comparação social, os jogadores aprendem as expectativas da sociedade em relação a aparências, comportamentos e papéis. As meninas podem esperar que sejam vítimas dependentes e que suas responsabilidades incluam manter a beleza e o apelo sexual, enquanto os meninos podem determinar que seu papel é proteger e defender as mulheres. Assim, afirma Dietz, os papéis internalizados pela criança, incluindo o gênero, passam a ser para a criança e, posteriormente, para o adulto, base para outros papéis e para a ação. Os papéis de gênero internalizados pelos jovens têm um impacto significativo sobre suas perspectivas e os papéis adicionais que assumem na vida adulta. Os símbolos femininos e masculinos devem se tornar parte da identidade de uma criança.

Preferências dos jogadores

Embora os jogos que incluíam a opção de selecionar uma heroína obtivessem melhores pontuações nas avaliações, venderam menos cópias do que os jogos com protagonistas exclusivamente masculinos. O Penny Arcade Report atribuiu a diferença aos maiores orçamentos de marketing para jogos com heróis masculinos. Os jogos com protagonista exclusivamente feminino têm, em média, apenas 50% do orçamento de marketing dos jogos opcionais femininos e 40% do orçamento de marketing dos jogos com protagonistas exclusivamente masculinos. Os jogos apenas para homens incluíam esportes populares e franquias de guerra, como Madden NFL e Call of Duty , e Jesse Divnich da EEDAR afirmou em 2010: "Os fatores que impulsionam as vendas são baseados mais no licenciamento da marca, orçamentos de marketing, orçamento de desenvolvimento e milhares de outros fatores que tem pouco a ver com o gênero dos avatares jogáveis. "

Pesquisa realizada em 2015 pelo Pew Research Center mostrou que 16% dos adultos que jogam videogame acreditam que a maioria dos jogos retrata mal as mulheres, em comparação com 26% que discordam e 34% que dizem que depende do jogo. Entre aqueles que não jogam, 55% não têm certeza se os jogos retratam mal as mulheres. Diferenças mínimas foram observadas entre as respostas masculinas e femininas.

Uma pesquisa de 2015 com 1.583 estudantes americanos de 11 a 18 anos por Rosalind Wiseman e Ashly Burch indicou que 60% das meninas, mas apenas 39% dos meninos, preferiam interpretar um personagem de seu próprio gênero, e 28% das meninas em oposição a 20% de meninos disseram que eles eram mais propensos a jogar um jogo baseado no gênero do personagem. Os autores interpretaram isso como significando que o foco da indústria de jogos em protagonistas masculinos sufocou as vendas para meninas mais do que promoveu as vendas para meninos.

Em uma pesquisa de 2017 com 1.266 jogadores pela Quantic Foundry, 89% das jogadoras consideraram a inclusão da opção de protagonista feminina nos jogos algo, muito ou extremamente importante; 64% dos jogadores masculinos expressaram as mesmas opiniões. Jogadores que se identificam como "hardcore" de ambos os sexos, em média, consideram uma protagonista feminina menos importante do que os jogadores "core" ou "casuais".

Um estudo de 2013 mostrou que a arte da caixa retratando personagens femininas sexualizadas em papéis não centrais afetou positivamente as vendas.

Visão quantitativa

Esta seção fornece uma visão geral das conclusões dos resultados quantitativos de vários estudos sobre a representação de gênero em videogames.

Características dos personagens de videogame
Autores Ano Amostra Característica Subcaracterístico Personagens masculinos Personagens femininas Notas
Marfim 2006 Críticas da GameSpot sobre os 100 jogos mais bem avaliados em 2004 Prevalência 75% 42% Por menções nos artigos
Miller / Summers 2007 49 artigos nas revistas Xbox, Playstation e Nintendo Power, 2003 a 2005 Prevalência 84% 16% Por menções nos artigos
Miller / Summers 2007 49 artigos nas revistas Xbox, Playstation e Nintendo Power, 2003 a 2005 Sexualização Sensualidade 1,15 4,29 Média em uma escala de 0 a 7
Miller / Summers 2007 49 artigos nas revistas Xbox, Playstation e Nintendo Power, 2003 a 2005 Sexualização Atratividade 3,22 5,00 Média em uma escala de 0 a 7
Miller / Summers 2007 49 artigos nas revistas Xbox, Playstation e Nintendo Power, 2003 a 2005 Atributos narrativos Poderoso 5,10 3,51 Média em uma escala de 0 a 7
Miller / Summers 2007 49 artigos nas revistas Xbox, Playstation e Nintendo Power, 2003 a 2005 Atributos narrativos Traje militar 30,6% 7,5%

Veja também

Referências

Bibliografia

Leitura adicional