fantasma de tsushima -Ghost of Tsushima

fantasma de tsushima
Fantasma de Tsushima.jpg
Desenvolvedor(es) Sucker Punch Produções
Editor(es) Entretenimento interativo da Sony
Diretor(es)
Produtor(es)
Programador(es) Chris Zimmerman
Artista(s) Jason Connell
Escritoras)
Compositor(es)
Plataforma(s)
Liberar
Gênero(s) Ação e aventura
Modo(s) Único jogador , multijogador

Ghost of Tsushima é um jogo de ação e aventura de 2020desenvolvido pela Sucker Punch Productions e publicado pela Sony Interactive Entertainment . O jogador controla Jin Sakai, um samurai em uma missão para proteger a Ilha de Tsushima durante a primeira invasão mongol do Japão . Jin deve escolher entre seguir o código do guerreiro para lutar com honra ou usar métodos práticos, mas desonrosos, de repelir os mongóis com o mínimo de baixas. O jogo apresenta um grande mundo aberto que pode ser explorado a pé ou a cavalo. Ao enfrentar os inimigos, o jogador pode optar por um confronto direto usando a katana de Jin.ou para se tornar um guerreiro lendário conhecido como "o fantasma" usando táticas furtivas para assassinar oponentes. Um modo multiplayer intitulado Ghost of Tsushima: Legends foi lançado em outubro de 2020 e disponibilizado separadamente em setembro de 2021.

A Sucker Punch começou a desenvolver o jogo após o lançamento de Infamous: First Light em 2014, já que o estúdio queria deixar a franquia Infamous para criar um jogo com forte ênfase no combate corpo a corpo. O estúdio colaborou com o Japan Studio e visitou a Ilha de Tsushima duas vezes para garantir que o jogo fosse o mais cultural e historicamente autêntico possível. A equipe foi fortemente inspirada pelo cinema samurai , particularmente filmes dirigidos por Akira Kurosawa , bem como a série de quadrinhos Usagi Yojimbo . A paisagem do jogo e o estilo de arte minimalista foram influenciados por Shadow of the Colossus , e os locais do jogo foram projetados para serem "o sonho perfeito do fotógrafo". Embora a massa de terra do jogo seja semelhante em forma à Ilha de Tsushima, a equipe não pretendia criar uma recriação de um para um. Ilan Eshkeri e Shigeru Umebayashi compuseram a trilha sonora do jogo.

O jogo foi lançado para PlayStation 4 em julho de 2020, e uma versão expandida para PlayStation 4 e PlayStation 5 , com o subtítulo Director's Cut e apresentando a expansão Iki Island , foi lançada em agosto de 2021. O jogo recebeu críticas positivas após o lançamento, com críticos elogiando o combate corpo a corpo, história, personagens, performances e música do jogo, embora tenha recebido algumas críticas por suas implementações de jogabilidade furtiva e estrutura de mundo aberto. O jogo foi um sucesso comercial, vendendo mais de 9,73 milhões de cópias até julho de 2022 e foi um dos jogos originais de venda mais rápida da Sony. Foi indicado a vários prêmios de fim de ano, incluindo Jogo do Ano no The Game Awards 2020 . Uma adaptação para o cinema está em desenvolvimento a partir de 2022.

Jogabilidade

Em Ghost of Tsushima , o jogador pode atravessar o mundo aberto da Ilha de Tsushima a cavalo.

Ghost of Tsushima é um videogame de ação e aventura jogado de uma perspectiva de terceira pessoa . O jogador tem uma variedade de opções de jogo para alcançar os objetivos que lhe são atribuídos. Eles podem se engajar em um confronto direto com os inimigos usando sua katana , chamado impasse, que pode resultar em uma série de golpes fatais contra vários inimigos diferentes. Em combate, Jin adota diferentes posturas de combate ao enfrentar diferentes tipos de inimigos: postura de pedra para espadachins hostis; postura de água para inimigos protegidos; postura do vento para lanceiros; e postura da lua para os brutos. Eventualmente, o jogador desbloqueia a postura fantasma, o que torna Jin invencível e permite que ele mate inimigos com um único golpe por um período limitado de tempo. Para ativar a postura fantasma, os jogadores devem matar vários inimigos sem sofrer nenhum dano ou assassinar um líder mongol. O jogador precisa escalonar os inimigos ou acertar um parry bem-sucedido para quebrar sua defesa antes de atacar para esgotar sua saúde . O jogador tem acesso a arcos, que podem disparar vários tipos de flechas. Em certos pontos do jogo, Jin deve duelar contra personagens não jogáveis ​​(NPCs) que agem como chefes com táticas ofensivas únicas e animações de ataque. A maior dificuldade do jogo é um modo mais realista no qual o jogador e os inimigos causam grandes danos um ao outro, com todas as lutas sem chefe terminando em um ou dois ataques bem-sucedidos.

Alternativamente, usar furtividade permite ao jogador fugir dos inimigos e atacá-los silenciosamente. À medida que o jogador avança no jogo, ele pode desbloquear o assassinato em cadeia, o que permite a Jin atacar vários inimigos consecutivamente. Para tanto, Jin possui um grande arsenal de armas fantasmas. Isso inclui fogos de artifício e sinos de vento para criar distrações, bombas de fumaça para desorientar inimigos alertados, kunai para atingir vários inimigos e explosivos para matar grupos de inimigos. Os jogadores eventualmente desbloquearão uma zarabatana que lhes permite atirar dardos envenenados e fazer com que as vítimas tenham alucinações e ataquem seus colegas. Quando o jogador restaura a saúde de Jin ou usa técnicas de combate especiais, eles esgotam sua "resolução", que é obtida realizando proezas de sutileza, como assassinar ou aparar um inimigo.

O jogo apresenta um grande mundo aberto que pode ser explorado com ou sem orientação com base na direção do vento. As três ilhas de Tsushima são desbloqueadas gradualmente à medida que o jogador avança. A ilha de Izuhara é desbloqueada primeiro, seguida por Totoyama e Kamiagata. Os jogadores viajam para diferentes partes de Tsushima a cavalo e podem usar um item que funciona como um gancho para acessar áreas de difícil acesso. À medida que o jogador explora o mundo, pássaros amarelos guiam Jin para locais de interesse. Isso inclui fontes termais que aumentam a saúde máxima de Jin, "Bamboo Strikes" que aumentam a determinação máxima de Jin após a conclusão, "Pillars of Honor" que contêm designs cosméticos adicionais para as armas e armaduras de Jin e locais nos quais Jin medita e compõe haiku . Ao seguir os portões torii e completar um desafio de plataforma , o jogador encontrará santuários xintoístas e desbloqueará encantos que concedem ao jogador vantagens passivas, como diminuir o dano recebido, reduzir a velocidade de detecção do inimigo e aumentar a quantidade de saúde recuperada ao curar. As raposas também levarão Jin aos santuários Inari , que aumentam o número de amuletos que Jin pode equipar.

O jogo apresenta missões secundárias e NPCs com os quais o jogador pode interagir. Os jogadores também podem libertar aldeias e acampamentos controlados pelos mongóis, eliminando todos os inimigos estacionados na área. As posições de combate são desbloqueadas depois que Jin observa ou mata os líderes mongóis. Completar missões secundárias ou ajudar NPCs concede aos jogadores amuletos e presentes menores que podem ser coletados em altares. Em particular, completar as missões secundárias "Mythic Tale" irá desbloquear armaduras únicas e técnicas de combate especiais. Cada conjunto de armadura tem propriedades diferentes que fornecem vários benefícios durante o combate. A maioria dos conjuntos de armaduras e roupas pode ser atualizada coletando materiais encontrados no mundo do jogo. A aparência de Jin também pode ser personalizada com máscaras, capacetes e bandanas.

Multijogador

Um modo multiplayer intitulado Ghost of Tsushima: Legends foi lançado no final de 2020. Os jogadores podem acessar este modo no menu ou alcançando o NPC Gyozen the Storyteller na campanha single-player , que transportará o jogador para o lobby multiplayer Legends . Ao contrário da campanha para um jogador, Legends é baseado na mitologia japonesa , apresentando reinos sobrenaturais e inimigos sobrenaturais. Legends apresenta quatro classes: O samurai é o personagem tanque do grupo que pode causar e sustentar uma grande quantidade de dano, o caçador é o atirador do grupo especializado em usar armas de longo alcance, como arcos e flechas, o rōnin tem a habilidade de convocar cães para ajuda no combate e revive o grupo, e o assassino pode causar uma grande quantidade de dano com um ataque e tem a habilidade "Shadow Strike" que permite que eles se teletransportem a curtas distâncias. À medida que o jogador joga mais partidas e progride no jogo, ele ganha "classificação", o que permite desbloquear atualizações específicas de classe e itens cosméticos. O desempenho de combate de um jogador é ditado pelo nível "Ki" de seu equipamento . Quanto maior o nível geral de "Ki" do jogador, mais letais eles são, tornando-os melhores para completar missões com níveis de dificuldade mais altos. Legends apresenta uma variedade de modos de jogo :

  • História : No modo história, dois jogadores podem completar missões e objetivos narrados juntos. À medida que o jogador avança no jogo, ele poderá desbloquear níveis de dificuldade adicionais, novos objetivos e recompensas. Em outubro de 2020, a equipe apresentou "The Tale of Iyo", um modo de ataque de três capítulos descrito como o "culmino da história" em Legends . Projetado para jogadores experientes, este modo suporta um esquadrão de quatro, enfatiza o trabalho em equipe e a coordenação e apresenta quebra-cabeças que precisam ser resolvidos cooperativamente.
  • Sobrevivência : No modo de sobrevivência, quatro jogadores podem trabalhar juntos e lutar contra 15 ondas de inimigos. À medida que o esquadrão do jogador sobrevive e completa os objetivos, eles podem obter acesso a habilidades poderosas que incluem a convocação de um urso espiritual para ajudar no combate e incendiar os inimigos.
  • Rivais : No modo de rivais, duas equipes de dois jogadores cada devem competir entre si no modo de sobrevivência. O objetivo é progredir mais rápido e matar mais inimigos que o outro time. À medida que uma equipe derrota os inimigos, eles ganham " Magatama ", uma moeda do jogo que pode ser usada para comprar vantagens e maldições que atrapalham o progresso da outra equipe. Assim que uma equipe gastou "Magatama" suficiente, a onda final é desbloqueada e a equipe deve completá-la mais rápido que a outra equipe para vencer a partida.

Sinopse

Personagens

O protagonista Jin Sakai ( Daisuke Tsuji / Kazuya Nakai ) é o chefe e único membro remanescente do Clã Sakai e um guerreiro samurai. Ele é sobrinho e pupilo de Lord Shimura ( Eric Steinberg / Akio Ōtsuka ), o jitō de Tsushima. Ele conhece vários amigos e companheiros, incluindo uma ladra chamada Yuna ( Sumalee Montano /Yu Mizuno), seu irmão ferreiro Taka ( Eddie Shin / Kappei Yamaguchi ), uma guerreira chamada Lady Masako Adachi ( Lauren Tom /Mabuki Ando), renomada arqueira Kyūdō Sensei Sadanobu Ishikawa ( François Chau / Shigeru Chiba ), o comerciante e vigarista Kenji ( James Hiroyuki Liao / Setsuji Sato ), o monge guerreiro budista Norio (Earl T. Kim / Mitsuaki Kanuka), o zelador idoso do clã Sakai, Yuriko (Karen Huie / Yuri Tabata ), e o amigo de infância de Jin e líder do infame rōnin do Chapéu de Palha , Ryuzo ( Leonardo Wu / Youhei Tadano). O principal antagonista é o implacável e astuto General Khotun Khan do Império Mongol ( Patrick Gallagher / Tsutomu Isobe ), primo de Kublai Khan , neto de Genghis Khan .

Enredo

Em 1274, uma frota mongol liderada por Khotun Khan invade a ilha japonesa de Tsushima. O samurai local Lord Jin Sakai e seu tio Lord Shimura lideram os samurais da ilha em uma tentativa de repelir os invasores. No entanto, a batalha termina em desastre com o samurai morto, Shimura capturado e Jin gravemente ferido e dado como morto. Ele é encontrado e revivido por Yuna, uma ladra, que o informa que a ilha caiu nas mãos dos invasores. Jin invade a fortaleza de Khotun no Castelo Kaneda em uma tentativa de resgatar Shimura, mas é derrotado por Khotun em combate e jogado para fora da ponte do castelo.

Percebendo que não pode derrotar os mongóis sozinho ou com táticas tradicionais de samurai, Jin viaja pela ilha para recrutar aliados e aprende a guerra de guerrilha . Ele recruta Yuna, seu irmão ferreiro Taka, o comerciante de saquê Kenji, o mestre arqueiro Sadanobu Ishikawa, a samurai Masako Adachi e seu amigo mercenário Ryuzo junto com o rōnin do Chapéu de Palha de Ryuzo . Enquanto Jin interrompe as atividades mongóis e liberta aldeias em toda a ilha, as pessoas começam a se referir a ele como "O Fantasma", um espírito samurai que se levantou contra os mongóis. Taka cria um gancho para Jin escalar as paredes do Castelo Kaneda, e Jin ataca o local com seus aliados. Desamparado e faminto devido às duras condições de guerra, Ryuzo e os Chapéus de Palha traem Jin para receber a recompensa concedida a ele por Khotun. Jin consegue afastá-los, libertar Shimura e retomar o Castelo Kaneda. Apesar da vitória, Khotun já partiu para conquistar o Castelo Shimura com Ryuzo.

Para retomar o Castelo Shimura, Jin recruta Norio, os monges guerreiros de Norio e o Clã Yarikawa. Ele também recruta o pirata local Goro em nome de Shimura para levar uma petição de reforços e um pedido para ser adotado como seu herdeiro do Shogun . Com um novo exército sendo montado, Jin recupera a armadura ancestral de sua família do zelador Yuriko, que o ensina a criar veneno. Sob as ordens de Shimura, Jin e Taka tentam se infiltrar em uma fortaleza onde Ryuzo está localizado, mas são emboscados e capturados por Khotun. Quando Jin se recusa a se submeter ao seu governo, Khotun mata Taka. Jin então foge com a ajuda de Yuna. Os reforços do Shogun chegam e Shimura lidera o exército reunido em um ataque ao Castelo Shimura, levando os mongóis para a fortaleza interna . Enquanto os mongóis recuam, eles detonam explosivos na ponte que leva ao pátio interno, causando enormes baixas ao samurai que avança.

Sabendo que outro ataque frontal resultaria apenas em mais perdas, Jin decide se infiltrar na fortaleza e introduzir veneno no airag dos mongóis . Ele também encontra e mata Ryuzo depois que ele se recusa a se render. No entanto, ele novamente sente falta de Khotun, que partiu para fazer campanha mais ao norte. Apesar do castelo ter sido tomado sem que o samurai sofresse mais perdas, Shimura está furioso com Jin, pois suas ações violaram severamente o código de honra samurai. Sabendo que o Shogun executará Jin por insubordinação, Shimura o incentiva a usar Yuna como bode expiatório, mas Jin se recusa e adota sua persona como "O Fantasma". Shimura lamentavelmente prendeu Jin por traição. Com a ajuda de seus aliados restantes, Jin consegue escapar do cativeiro, mas seu cavalo é morto por arqueiros no processo. Jin viaja para o norte e descobre que os mongóis aprenderam a fabricar seu veneno, que pretendem usar em seu ataque ao continente japonês. Antes de reunir seus aliados e atacar a fortaleza final de Khotun em Port Izumi, Jin deixa um bilhete para Shimura em seu castelo pedindo-lhe que se junte ao samurai, o que ele faz. Com a maior parte das forças mongóis distraídas, Jin se infiltra no porto e mata Khotun em sua nau capitânia .

Com a morte de Khotun, a invasão mongol perde seu ímpeto e a maré vira a favor dos samurais. Shimura informa a Jin que o Shogun o considera uma ameaça à estabilidade da ilha e ao status quo de obediência do povo a seus líderes. Ele afirma que o Shogun, portanto, dissolveu o Clã Sakai e ordenou que Shimura matasse Jin. Relembrando o que ambos perderam, Jin e Shimura duelam relutantemente, com Jin saindo vitorioso. Jin tem a opção de matar Shimura para dar a ele a morte de um guerreiro adequado ou abandonar completamente o código samurai e poupar sua vida. Independentemente da decisão, Jin torna-se inimigo do Shogun.

Ilha Iki

Algum tempo depois de seu duelo com Shimura, Jin se depara com uma comunidade de aldeões que enlouqueceu por causa de um veneno descrito como "remédio sagrado". Foi administrado a eles por um bando de mongóis que Jin nunca havia encontrado antes: membros da Tribo da Águia da Mongólia, liderados por Ankhsar "A Águia" Khatun ( Anzu Lawson ). Derrotando o bando de guerra, Jin descobre que Khatun está envolvido na conquista da Ilha Iki , onde seu falecido pai, Kazumasa, liderou uma campanha militar malsucedida contra os invasores da ilha. O samurai se retirou da ilha depois que Kazumasa foi emboscado e morto pelos invasores. Jin estava lá durante a campanha quando menino; presenciou a morte do pai e ainda se culpa por não tê-lo salvado. Ciente dessa nova ameaça a Tsushima, Jin navega para a Ilha Iki para parar Khatun e enfrentar seu passado.

Uma tempestade destrói o barco de Jin, mas ele sobrevive e finalmente chega a Iki. Descobrindo que a base de Khatun é a antiga fortaleza de seu pai, Fort Sakai, Jin invade o forte, mas é subjugado e capturado pelo segundo em comando de Khatun, Khunbish. Ele e Khatun alimentam Jin à força com o "remédio sagrado" na tentativa de convertê-lo em um dos xamãs da tribo . O veneno faz com que Jin frequentemente alucine visões de Khatun, seu falecido pai e muitos de seus fracassos anteriores. Ele é resgatado pelo invasor Tenzo, que relutantemente aceita a ajuda de Jin e o leva até o líder dos invasores, Fune. Jin trabalha com os invasores para enfraquecer o domínio de Khatun sobre a ilha, eventualmente retomando o Forte Sakai e matando Khunbish. Depois de se defender da retaliação das forças de Khatun, Jin ouve Tenzo dizer "que sua morte beneficie todos os seres" para um mongol moribundo - a mesma frase que um invasor mascarado disse a Kazumasa antes de matá-lo. Percebendo que Tenzo matou seu pai, Jin quase mata Tenzo antes de controlar sua raiva. Ele propõe reencenar a emboscada que matou seu pai para atrair Khatun e, finalmente, matá-la. Embora sofrendo de alucinações quase contínuas, Jin supera os efeitos do "remédio sagrado" ao reconhecer as falhas de seu pai e, finalmente, aceitar sua morte. Jin mata Khatun em um duelo, virando a maré a favor dos invasores. Jin e Tenzo se perdoam antes de se separarem.

Desenvolvimento

Nate Fox atuou como diretor do jogo Ghost of Tsushima .

Ghost of Tsushima foi desenvolvido pela Sucker Punch Productions , que contava com 160 funcionários na época do desenvolvimento. O desenvolvimento do jogo começou em 2014, depois que o estúdio concluiu Infamous Second Son e sua expansão, First Light . Depois de trabalhar na série Infamous por nove anos, o estúdio acreditou que era hora de criar algo novo. Durante a fase de conceituação, o estúdio decidiu criar um jogo de mundo aberto com forte ênfase no combate corpo a corpo. Antes de decidir sobre o cenário como o Japão feudal, a Sucker Punch considerou vários outros cenários e temas, como piratas, fora da lei escocês Rob Roy MacGregor e Os Três Mosqueteiros . Mais tarde, eles encontraram um relato histórico da invasão mongol de Tsushima em 1274 e "toda a visão se encaixou". Em 2020, um protótipo de um dos projetos cancelados de Sucker Punch, Prophecy , vazou. Situado em um cenário steampunk , Prophecy apresentava elementos de jogabilidade que mais tarde foram transferidos para Ghost of Tsushima . Sucker Punch trabalhou no jogo por seis anos, o mais longo de todos os tempos para um jogo desenvolvido pelo estúdio. O desenvolvimento do jogo foi concluído em 22 de junho de 2020, com a Sucker Punch confirmando que havia sido declarado ouro , indicando que estava sendo preparado para lançamento. Nate Fox atuou como diretor do jogo, enquanto Jason Connell foi o diretor criativo e diretor de arte.

Cenário e narrativa

O jogo se passa durante a primeira invasão mongol do Japão em 1274, na qual os mongóis desembarcaram pela primeira vez na Ilha de Tsushima .

A invasão mongol de Tsushima foi escolhida como cenário porque o conflito era "fácil para as pessoas conceituarem imediatamente". Como os mongóis na época tinham as forças armadas mais avançadas do mundo, havia grandes riscos que exigiam a intervenção de Jin e, portanto, do jogador. Para garantir que o mundo do jogo fosse autêntico, a equipe consultou o SIE Japan Studio , um colega da equipe de desenvolvimento de jogos da Sony, no início do desenvolvimento do jogo. O Japan Studio ficou entusiasmado com a ideia e ajudou a levar aproximadamente 10 membros do Sucker Punch para o Japão e a Ilha de Tsushima para uma excursão guiada de 10 ou 11 dias com um historiador. A equipe visitou o Japão duas vezes para pesquisar Tsushima, uma vez durante o verão e outra em novembro, durante o aniversário da invasão. O Japan Studio também ajudou a conectar a Sucker Punch com os historiadores que a equipe consultou sobre a história da invasão e os costumes e tradições japonesas locais. Especialistas em dialetos japoneses, religiões durante o século 13 e a recriação de kanji do século 13 também foram consultados. A equipe convidou Ide Ryusetsu e Kuwami Masakumo Shike, especialistas de uma escola de artes marciais samurais, para realizar a captura de movimento para o jogo e aconselhar a equipe sobre luta de espadas. David Ishimaru, especialista histórico em luta de espadas baseado em Seattle, também esteve envolvido na criação do estilo de combate do jogo. Embora a equipe inicialmente tenha considerado a introdução de figuras históricas da vida real no jogo, eles se abstiveram de fazê-lo depois de serem informados por especialistas de que seria insensível. A armadura de samurai e a katana de Jin não são historicamente precisas, com sua armadura baseada na do período Sengoku durante os séculos XVI e XVII. De acordo com Chris Zimmerman, um dos cofundadores da Sucker Punch, a armadura de samurai do século 13 era "chocante" e não correspondia às expectativas dos jogadores sobre a aparência da armadura de samurai. A katana foi incluída no jogo por ser considerada o "ícone por excelência do samurai". Um dos localizadores japoneses do jogo também sugeriu aos desenvolvedores que a missão secundária "haiku" do jogo fosse substituída por uma missão secundária waka menos anacrônica , mas isso foi rejeitado com base no reconhecimento relativo do haicai fora do Japão.

Um dos principais objetivos dos desenvolvedores era ter personagens fortes e bem desenvolvidos. Ao contrário dos jogos Infamous , Ghost of Tsushima não possui um sistema de carma de personagem. Sua ausência permitiu que a equipe contasse uma história mais coesa que refletisse melhor a transformação de Jin de um samurai honrado em um guerreiro lendário que deve sacrificar tudo o que sabe sobre honra e tradição para salvar Tsushima. Em vez de o jogador ser apresentado a escolhas binárias como em Infamous , o mundo e os personagens reagem dinamicamente às escolhas de Jin na história, desaprovando suas ações ou encorajando-as. A equipe acreditava que a história seria identificável, pois consideravam a jornada de Jin de renunciar a quem ele era para "se tornar algo novo" uma mensagem universal que ressoaria com os jogadores modernos. Apesar disso, o jogador ainda pode alternar entre o estilo fantasma e o estilo samurai perfeitamente, já que as raízes de Jin como samurai não mudam, apesar de sua transformação para se tornar o fantasma. Embora o jogo não tenha uma mecânica de karma, o clima na Ilha de Tsushima se torna mais tempestuoso quando o jogador usa técnicas de fantasmas com mais frequência. O antagonista do jogo, Khotun Khan, não sofre nenhuma mudança transformadora. Embora seja um invasor implacável, ele tem um "aspecto burocrático" ao tentar conquistar a Ilha de Tsushima com o mínimo de derramamento de sangue. Patrick Gallagher se juntou ao elenco em 2017 e se preparou para o papel de Khotun Khan assistindo O Poderoso Chefão e aproveitando sua experiência ao interpretar Átila, o Huno , em Night at the Museum .

Filmes dirigidos por Akira Kurosawa , incluindo Seven Samurai , ajudaram a inspirar o jogo.

Enquanto a Fox disse que o jogo era "inteiramente fundamentado na realidade", a equipe tomou a liberdade de criar uma narrativa fictícia. A invasão mongol inicial no mundo real foi frustrada por um furacão, e a equipe reconheceu isso com a katana de Jin, que está gravada com desenhos de ventos fortes. 13 Assassinos de Takashi Miike e filmes dirigidos por Akira Kurosawa , como Seven Samurai , Sanjuro , Yojimbo , Red Beard e Ran , serviram como grandes fontes de inspiração para a equipe. O final de Sanjuro inspirou diretamente o recurso de jogabilidade "impasse" do jogo, no qual um guerreiro deve esperar que sua contraparte faça seu primeiro movimento e então matá-lo com um golpe. A equipe tentou replicar o código samurai descrito em Seven Samurai no jogo. Além disso, a equipe entrou em contato com Kurosawa Estate para usar o nome do diretor em seu modo de jogo em preto e branco. A série de quadrinhos Usagi Yojimbo , que apresenta um coelho samurai de boas maneiras resolvendo vários problemas para cidadãos comuns, também influenciou a equipe. Fox leu esta série de quadrinhos quando estava trabalhando nos jogos Sly Cooper . O sobrenome do protagonista do jogo foi uma homenagem a Stan Sakai , o criador de Usagi Yojimbo . Vários videogames também inspiraram a equipe de desenvolvimento: muitos dos itens do jogo foram inspirados em Tenchu ​​, enquanto a opção de jogar tanto como o fantasma quanto como um samurai honrado foi influenciada por Onimusha: Warlords . Karateka e Red Dead Redemption também foram citados como fontes de inspiração.

Jogabilidade

Ghost of Tsushima foi projetado para ser um jogo desafiador. Jin é frequentemente superado em número por seus inimigos, e inimigos básicos podem matar Jin rapidamente. A equipe esperava que, por meio do difícil combate do jogo, os jogadores apreciassem mais o crescimento incremental menor. Fox afirmou que os três pilares do combate do jogo eram "lama, sangue e aço". A equipe queria que o jogo fosse fundamentado, visceral e desafiador. Fox acrescentou que eles se esforçaram para manter as lutas de espadas mortais para que cada encontro de combate fosse uma reminiscência daqueles vistos nos filmes de samurai. O sistema de combate foi supostamente o recurso mais difícil de implementar em Ghost of Tsushima , já que a equipe teve que construir várias versões dele e modificou seu design com frequência durante o desenvolvimento do jogo. Os primeiros playtesters reclamaram que os inimigos eram "esponjas de espada" (ou seja, eles absorveram uma grande quantidade de dano antes de morrer), quebrando a imersão. A equipe respondeu a essa crítica adicionando "pontos de vida" e "pontos de armadura", mas acabou decidindo que todos os inimigos seriam derrotados dentro de um certo número de acertos. A saúde dos inimigos não mudaria independentemente da dificuldade selecionada. Em vez disso, os inimigos adotariam táticas mais defensivas, como aparar e bloquear em dificuldades maiores. Os primeiros protótipos deste projeto foram descritos como um exagero, já que os inimigos desviariam todos os ataques. Como resultado, foi introduzido o sistema de escalonamento, que permitia aos jogadores quebrar as defesas de seus inimigos enquanto permaneciam ofensivos. A equipe permitiu que o combate demorasse mais nos duelos 1v1 do jogo, já que os jogadores provavelmente esperavam que fossem lutas contra chefes e esses encontros não poderiam terminar muito rapidamente. As armas fantasmas foram projetadas para serem "extremamente letais" e geralmente mais eficazes do que as armas samurais. Isso complementou ainda mais a história e o dilema emocional de Jin entre manter a honra do samurai e salvar a ilha por meios desonrosos. Embora os jogadores possam gostar de jogar o caminho fantasma, a narrativa os lembraria de que essas técnicas são desonrosas e odiadas. Fox comparou os inimigos mongóis a matilhas de lobos que atacavam os jogadores de todos os lados. Ele ainda comparou o combate do jogo a uma dança, na qual o jogador deve "se entrelaçar entre as espadas mongóis" enquanto vários inimigos atacam simultaneamente.

Um dos objetivos do estúdio era criar um "Japão feudal de mundo aberto bonito, sereno e cheio de natureza". Durante a revelação do jogo na Paris Game Week, Connell saiu do roteiro para anunciar que o jogo não apresentaria nenhuma mecânica de waypoint e que a exploração do jogo seria impulsionada principalmente pela curiosidade do jogador. Este anúncio foi inesperado para a equipe e eles tiveram que adicionar recursos adicionais para cumprir a promessa de Connell. A Sucker Punch se esforçou para garantir que o jogo tivesse momentos de calma em que os jogadores pudessem desacelerar e mergulhar totalmente no mundo. Isso é alcançado por meio de um head-up display minimalista , objetivos guiados pela natureza e atividades relaxantes de mundo aberto que não estão vinculadas à progressão ou à história abrangente. As missões paralelas no jogo foram comparadas a uma antologia de histórias, e Jin conhece personagens que estão simplesmente tentando sobreviver à brutalidade da guerra. Connell acrescentou que, em última análise, o estúdio queria que os jogadores se perdessem na recriação da equipe do Japão feudal.

Arte e design mundial

Cores ousadas foram usadas quando a equipe estava criando diferentes partes da Ilha de Tsushima.

A equipe decidiu desde o início que "o vento soprando literalmente em tudo no mundo" seria o "cartão de visita visual" do Ghost of Tsushima . Isso foi inspirado nos primeiros filmes de samurai de Chanbara , que geralmente apresentam movimento ao fundo na forma de poeira, fumaça e vento. A equipe levou um ano e meio para garantir que a folhagem de outros objetos reagisse adequadamente ao vento. A equipe inicialmente adicionou ícones e uma bússola ao jogo para ajudar na navegação do jogador, mas percebeu que passava muito tempo olhando para eles e ignorava o próprio mundo do jogo. A equipe então decidiu usar o vento para guiar os jogadores até seus objetivos, obrigando o jogador a observar o mundo. A equipe levou cerca de uma semana para criar o recurso e passou aproximadamente mais um ano refinando-o. Ao implementar o recurso, eles se inspiraram em Shadow of the Colossus , em que o jogador mostra a direção de seus objetivos ao erguer sua espada. Connell acrescentou que "a natureza é um símbolo para a casa de Jin", e a orientação usando o vento serviu como uma ferramenta importante para os jogadores se "conectarem" com a casa de Jin. De acordo com Fleming, os ventos orientadores também evocaram a sensação de que "a própria natureza está do lado [do jogador]". Isso também se alinha com a história do mundo real, pois as forças mongóis foram dizimadas por um tufão que foi visto pelos japoneses como " vento divino " enviado para proteger sua casa. Muitos dos efeitos e sistemas de partículas do jogo foram importados de jogos Infamous anteriores.

"A floresta de samambaias tem toneladas de samambaias. Não uma samambaia, um arbusto e duas árvores, é apenas "Vamos inundá-la com samambaias primeiro, como fazer com que seja a grande leitura". , ou árvores gingko, ou lírios-aranha, ou faias - este é um tema ao qual voltamos inúmeras vezes."

—Jason Connell, diretor criativo e diretor de arte

A equipe não pretendia criar uma recriação individual da Ilha de Tsushima. Embora a massa de terra do jogo tenha geograficamente a mesma forma da Ilha de Tsushima, a Sucker Punch tomou a liberdade de criar os biomas individuais do jogo, garantindo que cada região seja artisticamente distinta. Isso permitiu que a equipe criasse uma identidade única para cada área, permitindo que os jogadores as reconhecessem facilmente mesmo quando vistas de longe. Isso é conseguido através do uso de cores ousadas e vibrantes ao modelar a natureza. A equipe também escolheu a folhagem dominante em cada área e exagerou significativamente sua presença, criando "pequenos bolsões de enorme ousadia e beleza". Por exemplo, a equipe se concentrou em tons de laranja e amarelo para as árvores ao criar a Floresta Dourada, um dos locais do jogo, em vez de incluir todos os tipos de árvores que cresceriam ali de forma realista. Connell descreveu esses locais como a imaginação de como seria uma área e "o sonho do fotógrafo perfeito". Fox acrescentou que a paisagem apresentada na ilha do jogo é mais diversificada do que sua contraparte do mundo real, já que a equipe também incorporou a estética do Japão continental ao recriar a Ilha de Tsushima.

Segundo Fleming, "tudo no Japão tende a celebrar o espaço negativo ". Como resultado, a equipe buscou simplicidade desde o design da arquitetura e interiores do jogo até o HUD minimalista. Connell acrescentou que as equipes de arte e ambiente tiveram dificuldade em mudar para Ghost of Tsushima depois de trabalhar por nove anos nos jogos Infamous , que apresentam um estilo visual "punk rock". Shadow of the Colossus e The Legend of Zelda: Breath of the Wild inspiraram a paisagem e a estética minimalistas do jogo, embora a equipe se esforçasse para ter visuais mais fotorrealistas para destacar o cenário pitoresco do jogo. Grande parte do jogo foi projetado para ser "sereno" e "tranquilo", de modo que contrastasse mais nitidamente com momentos de violência ao longo do combate e da história do jogo. O jogo também apresenta um modo de filtro preto e branco chamado "modo Kurosawa" para homenagear o falecido diretor. Para projetar esse modo, a equipe testou o jogo repetidamente usando recursos comumente encontrados em modos de acessibilidade projetados para indivíduos daltônicos .

As armaduras de Jin foram fortemente inspiradas nos designs de armaduras dos períodos Kamakura e Heian . Essas armaduras foram projetadas para serem volumosas e coloridas, irradiando "uma sensação de realeza" enquanto contrastam com a roupa fantasma mais escura e ágil. A equipe evitou intencionalmente o design tradicional de assassino, no qual os personagens estão vestidos com roupas totalmente pretas para a roupa de fantasma, a fim de torná-la mais realista. Partes de algumas roupas, como capas e borlas, respondem ao vento, conectando ainda mais o jogador e Jin ao mundo do jogo. Os recrutas camponeses usam restos de armadura e têm uma aparência mais esfarrapada do que os típicos personagens samurais. Os camponeses freqüentemente usam roupas com padrões geométricos que refletem suas origens. Por exemplo, as pessoas que vivem no norte de Tsushima usam roupas com padrões de flocos de neve. O antagonista do jogo, Khotan Khan, tem duas armaduras, uma das quais é completamente desprovida de cor e de forma angular para significar ainda mais sua opressão e brutalidade.

Áudio e música

Eshkeri compôs grande parte da música do jogo, com Umebayashi responsável pela música de exploração.

Brad Meyer atuou como líder de áudio do jogo. Para gravar o som da luta de espadas, a equipe usou espaços em branco de espadas usados ​​anteriormente nas sessões de gravação de God of War , que foi desenvolvido pelo Santa Monica Studio , outro desenvolvedor da Sony. De acordo com Meyer, a equipe passou muito tempo "raspando-os uns contra os outros, juntando-os, balançando-os, suspendendo-os no teto e girando-os" para gravar sons interessantes. A equipe também os usou para cortar frutas, vegetais e tecidos para criar o som de uma espada cortando um corpo humano. Os sons de combate não são enfatizados quando o jogador está explorando e não em combate. Os sinos de vento de Jin foram gravados usando um fūrin japonês . O papa-figos foi escolhido como pássaro-guia do jogo por ser encontrado no Japão e Meyer teve a oportunidade de gravar seu som durante as férias no Sri Lanka em 2018. O sistema de áudio e música foi inicialmente baseado no de Infamous Second Son , em que a música de combate se intensificará gradualmente em três estados diferentes. No entanto, devido a elementos de jogabilidade adicionais encontrados em Ghost of Tsushima , como postura fantasma e impasse, a equipe foi obrigada a criar estados adicionais para a música de combate.

O compositor britânico Ilan Eshkeri escreveu a música do jogo. Eshkeri pesquisou extensivamente os estilos musicais japoneses no século 13, incluindo Gagaku , o canto budista Shōmyō e o biwa hōshi . Um grupo de consultores também ajudou a traduzir as letras escritas em inglês para o japonês. Eshkeri foi abordado pela equipe depois que ouviram seu trabalho em Coriolanus . A equipe ficou particularmente impressionada com a forma como ele foi capaz de recriar a música japonesa usando instrumentos ocidentais. Eshkeri inicialmente hesitou, pois não estava familiarizado com trilhas sonoras para jogos de luta, mas concordou após ser informado sobre a narrativa do jogo. Eshkeri aprendeu escalas japonesas, tocou instrumentos japoneses e ouviu música da Ilha de Tsushima. Ele também se encontrou com Junko Ueda, um dos poucos músicos sobreviventes que sabe tocar um biwa , instrumento usado pelos samurais no passado. Foi usado na gravação de "The Way of the Ghost", tema pessoal de Jin. Várias melodias japonesas antigas, incluindo The Tale of the Heike , também foram citadas e reorganizadas por Eshkeri. No entanto, ele evitou deliberadamente ouvir as partituras dos filmes de Kurosawa para manter sua música original. A faixa mais difícil para Eshkeri escrever foi a da batalha final, já que a faixa precisava ser simultaneamente cheia de ação e emocional. Eshkeri acabou escrevendo o dobro da quantidade de música que era realmente necessária. O jogo também traz cinco suítes musicais do compositor japonês Shigeru Umebayashi , que foi o responsável pela criação da música de exploração do jogo. A trilha sonora completa do jogo foi lançada em 17 de julho de 2020. Um EP remix de quatro faixas intitulado "Sound of the Storm - Ghost of Tsushima Soundtrack: Reimagined" apresenta contribuições de TOKiMONSTA , Tycho , The Glitch Mob e Alessandro Cortini . Foi lançado em 10 de julho de 2022, via Milan Records .

Liberar

A campanha de marketing do jogo começou em outubro de 2017, quando um trailer foi exibido na conferência de imprensa da Paris Games Week da Sony Interactive Entertainment. A Sony optou por não anunciar o título muito cedo, pois muitos dos sistemas do jogo eram provisórios e sujeitos a alterações. Uma demonstração de jogabilidade foi exibida na E3 2018 junto com uma performance de shakuhachi ao vivo de Cornelius Boots . O jogo foi lançado para PlayStation 4 em 17 de julho de 2020, tendo sido adiado de sua data de lançamento original de 26 de junho devido à pandemia de COVID-19 . A Sucker Punch anunciou quatro edições: padrão, digital deluxe, especial e uma edição de colecionador. Diferentes edições vieram com diferentes itens de colecionador, bem como itens do jogo, equipamentos e habilidades desbloqueadas, além de um bônus por pré-encomendar o jogo. A Sony também fez parceria com o Conselho de Turismo da Ilha de Tsushima e a Prefeitura de Nagasaki para lançar um site que educa os leitores sobre a história e a cultura da ilha da vida real. As impressões artísticas, produzidas pela Cook & Becker , foram lançadas em novembro de 2020.

Uma expansão multijogador intitulada Ghost of Tsushima: Legends , foi lançada em 16 de outubro de 2020, juntamente com a adição de um novo jogo mais recurso ao jogo base. Ao contrário do jogo principal, Legends apresenta elementos sobrenaturais proeminentes extraídos da mitologia japonesa . Enquanto Legends foi introduzido como uma atualização pós-lançamento, Sucker Punch decidiu desde o início que alguma forma de jogabilidade cooperativa seria incluída no jogo final. O desenvolvimento do modo começou em 2016, e o estúdio experimentou por seis meses a um ano ao projetar o modo multijogador. A equipe acabou escolhendo elementos sobrenaturais como o ponto focal de Legends , o que deu à equipe mais liberdade criativa ao projetar os personagens e suas habilidades. Um personagem contador de histórias foi introduzido para vincular o modo tematicamente à jornada de Jin e ao mundo de Tsushima. De acordo com Darren Bridge, o designer sênior de jogos que lidera o desenvolvimento de Legends , o estilo visual de Legends não foi refinado até os nove meses finais do desenvolvimento da expansão. A luta do chefe final também foi concluída relativamente tarde no desenvolvimento do jogo, com a equipe uma vez considerando atrasar sua adição ou removê-la completamente do jogo. Em dezembro de 2020, Legends apresentou quatro trajes de personagens baseados em outras franquias do PlayStation: Bloodborne , God of War , Horizon Zero Dawn e Shadow of the Colossus . Legends recebeu um lançamento independente em 3 de setembro de 2021 e foi um dos jogos gratuitos oferecidos aos assinantes do PlayStation Plus em março de 2022.

A Sucker Punch lançou Ghost of Tsushima: Director's Cut em 20 de agosto de 2021, para PlayStation 4 e PlayStation 5 . A versão PlayStation 5 inclui recursos exclusivos, como sincronização labial japonesa completa, feedback tátil e suporte a gatilho adaptável, suporte a áudio 3D , resolução 4K dinâmica e tempos de carregamento reduzidos. A versão para PlayStation 5 também inclui uma expansão na qual Jin visita a Ilha Iki para deter uma tribo mongol liderada por um xamã chamado Ankhsar Khatun. O tamanho da Ilha Iki é semelhante ao Ato Um do jogo principal, e os jogadores podem acessar a ilha assim que atingirem o Ato Dois da história principal. A Ilha de Iki é drasticamente diferente da Ilha de Tsushima, pois é habitada principalmente por NPCs de bandidos, invasores e criminosos. Ao projetar a Ilha Iki, a equipe continuou a usar cores ousadas, embora usasse uma paleta de cores diferente para que os jogadores pudessem diferenciá-la facilmente da Ilha principal de Tsushima. De acordo com a equipe, a história também investiga o passado de Jin e a história do clã Sakai, explorando um ponto de vista diferente da invasão mongol. Iki Island também adicionou novas habilidades de combate, como a habilidade do cavalo do jogador atacar os inimigos, novas missões secundárias e atividades de mundo aberto, incluindo visitar santuários de animais onde Jin pode acariciar vários animais e música composta por Chad Cannon e Bill Hemstapat, ambos dos quais já havia trabalhado com Umebayashi para o arranjo e orquestração de "Suíte de Tsushima". Um conjunto de armadura inspirado em Aloy de Horizon Forbidden West foi adicionado ao Director's Cut em fevereiro de 2022. Em abril de 2022, Sucker Punch anunciou que parou de trabalhar em novos patches e atualizações para o jogo principal e Legends , pois o estúdio mudou os recursos de desenvolvimento a outros projetos.

Recepção

Recepção critica

O jogo recebeu críticas "geralmente favoráveis" de acordo com o agregador de críticas Metacritic . Ele recebeu uma pontuação combinada de 40/40 de quatro editores da revista japonesa de videogame Famitsu , o terceiro jogo desenvolvido no Ocidente a fazê-lo. Também recebeu elogios de Toshihiro Nagoshi , o diretor da série Yakuza , que aplaudiu Jin como o protagonista do jogo, acrescentando que os estúdios japoneses provavelmente não dariam sinal verde para um jogo estrelado por um homem de meia-idade por motivos de marketing. Fox e Connell foram nomeados embaixadores do turismo na Ilha de Tsushima em março de 2021 por divulgar "o nome e a história de Tsushima por meio de suas obras".

A história teve uma recepção geralmente positiva. Matt Miller, da Game Informer, escreveu que Ghost of Tsushima ofereceu "um conto sobre os ideais contraditórios de honra e vingança", elogiando as missões secundárias por oferecer uma contemplação sombria sobre a brutalidade da guerra e como ela afeta a vida cotidiana dos camponeses comuns. Mitchell Saltzman do IGN elogiou as performances de Tsuji e Gallagher. Ele descreveu as lutas de Jin como "convincentes" e chamou Khan de um antagonista memorável cuja "intensidade suave" é "estranhamente calmante, apesar de suas intenções aterrorizantes". Os críticos aplaudiram o elenco de personagens secundários do jogo, acrescentando que suas histórias pessoais impactaram a história geral e o próprio desenvolvimento do personagem de Jin. As missões secundárias, no entanto, foram amplamente consideradas repetitivas e esquecíveis. Chris Tapsell , da Eurogamer , comparou-os desfavoravelmente com The Witcher 3: Wild Hunt e os considerou uma "reflexão tardia", criticando sua estrutura básica e recompensas inadequadas para a conclusão. Enquanto o desempenho do elenco de voz foi elogiado, vários críticos notaram a falta de sincronização labial para o áudio japonês, que foi posteriormente corrigido na versão Director's Cut do jogo. Edmond Tran, escrevendo para GameSpot , observou que os personagens têm uma "perceptível falta de expressão corporal", dificultando a entrega de certas cenas emocionais, mas observou que o impacto emocional dessas cenas era frequentemente intensificado pela trilha sonora e cinematografia do jogo . Em uma crítica negativa, Keza MacDonald do The Guardian sentiu que faltava intriga na história e escreveu que Ghost of Tsushima aderiu "tão intimamente aos tropos e histórias da ficção samurai clássica que às vezes se esquece de ter uma personalidade própria".

Os críticos geralmente elogiaram a jogabilidade. Miller gostou da variedade de inimigos e acrescentou que o combate permaneceu desafiador e fascinante mesmo quando o jogador estava se aproximando do final do jogo. Ele sentiu que os dois estilos de jogo do jogo eram satisfatórios e elogiou Sucker Punch por permitir que os jogadores escolhessem livremente suas abordagens para objetivos e missões. Escrevendo para GamesRadar , Rachel Weber concordou que o jogo era desafiador. Ela acrescentou que "fluiu como uma dança" e observou que o combate tinha grande ênfase no momento dos ataques e defesas. Standoffs foram particularmente elogiados por evocar os sentimentos dos filmes de samurai japoneses. Saltzman apreciou o sistema de combate e o comparou com os primeiros jogos Assassin's Creed , a série Batman Arkham e Sekiro: Shadows Die Twice . Ele também gostou do sistema de progressão, já que os jogadores não precisam se esforçar para ganhar experiência para subir de nível e a dificuldade não aumenta repentinamente conforme o jogador avança. Mike Williams, do USgamer, sentiu que o combate foi "decente", mas o ângulo da câmera e a falta de um sistema de bloqueio significam que os jogadores não podem controlar facilmente o campo de batalha, já que os oponentes se aproximam de Jin de várias direções com diferentes estilos de ataques. Vários críticos ficaram desapontados com a jogabilidade furtiva, pois acharam que era muito rudimentar. Tanto Williams quanto Saltzman observaram que a inteligência artificial era inadequada.

Weber descreveu o mundo do jogo como uma "obra de arte", Miller o descreveu como uma "visão de pintor do Japão feudal" e Saltzmann escreveu que sua paisagem visual era uma das melhores de todos os tempos para um jogo de mundo aberto. Os críticos elogiaram particularmente como o jogo usou elementos da natureza como o vento e os pássaros para guiar os jogadores até seus objetivos, com Williams descrevendo o sistema de vento guia como uma "grande inovação". Tran escreveu que o vento guia encorajou os jogadores a explorar o mundo do jogo e os tornou mais propensos a "seguir estradas sinuosas ao redor das montanhas e ao longo da margem do rio" em vez de simplesmente escolher a rota mais direta. Os críticos também gostaram da forma como o jogo ofereceu momentos de alívio e calma. Miller gostou do design do mundo por encorajar os jogadores a explorar, mas lamentou que algumas das sessões de plataforma fossem muito estáticas e limitantes. Chris Carter, escrevendo para Destructoid , gostou de algumas das atividades do mundo aberto, destacando a composição de haicai e banho em fontes termais como exemplos de conteúdo opcional exclusivo; por outro lado, Tapsell ficou desapontado com a estrutura de mundo aberto do jogo e achou-o sem imaginação e desatualizado. Tapsell acrescentou que o conteúdo secundário e os pontos de interesse careciam de variedade e um senso de mistério. Andrew Webster, do The Verge , sentiu que essas atividades repetitivas de mundo aberto minavam as ideias inovadoras do jogo. Kirk McKeand do VG247 também criticou as atividades de mundo aberto do jogo por atrapalhar o ritmo da história e considerou a estrutura de algumas missões "arcaicas".

Vendas

Ghost of Tsushima foi o jogo físico mais vendido em sua semana de estreia no Reino Unido e vendeu 373.473 cópias no país até o final de 2020. Também foi o jogo físico mais vendido em julho de 2020 nos Estados Unidos e se tornou O jogo mais vendido da Sucker Punch lá. O jogo também liderou as paradas de download na Europa e nos Estados Unidos. Ele se tornou o sétimo jogo mais vendido de 2020 nos Estados Unidos. A versão Director's Cut foi o jogo mais vendido no Reino Unido em sua semana de lançamento e o segundo jogo mais vendido nos Estados Unidos em agosto de 2021, atrás de Madden NFL 22 . Em todo o mundo, o jogo vendeu mais de 2,4 milhões de unidades em seus primeiros 3 dias de vendas, tornando-se a estreia IP original de venda mais rápida do PlayStation 4 . Foi relatado em novembro de 2020 que vendeu mais de 5 milhões de cópias. Em julho de 2022, o jogo vendeu 9,73 milhões de cópias.

No Japão, o jogo também foi o jogo mais vendido durante a semana de estreia, com 212.915 cópias vendidas. O jogo estava esgotado em algumas lojas no Japão durante o mês de lançamento. O jogo permaneceu entre os 30 videogames mais vendidos no Japão por mais de 15 semanas consecutivas, totalizando mais de 412.000 cópias vendidas. Teve a segunda maior venda vitalícia para um videogame original da Sony, atrás apenas do Homem-Aranha da Marvel .

Prêmios

Além dos prêmios seguintes, o jogo foi selecionado pela PlayStation Official Magazine - UK e Hardcore Gamer como seu Jogo do Ano .

Ano Prêmio Categoria Resultado Ref.
2020 Prêmios Joystick de Ouro PlayStation Jogo do Ano Nomeado
Melhor Áudio Nomeado
Melhor Narração Nomeado
Melhor Design Visual Nomeado
Estúdio do Ano Nomeado
The Game Awards 2020 Jogo do ano Nomeado
Melhor direção de jogo Nomeado
Melhor Direção de Arte Ganhou
Melhor Narrativa Nomeado
Melhor Performance (Tsuji como Jin Sakai) Nomeado
Melhor Design de Áudio Nomeado
Melhor Jogo de Ação/Aventura Nomeado
Voz do jogador Ganhou
Prêmios de titânio Melhor Design Narrativo Nomeado
Melhor Design de Arte Nomeado
2021 24º Prêmio Anual DICE Jogo do ano Nomeado
Jogo de aventura do ano Ganhou
Outstanding Achievement em Composição Musical Original Ganhou
Outstanding Achievement em Direção de Arte Ganhou
Outstanding Achievement in Audio Design Ganhou
Realização proeminente na história Nomeado
Realização Técnica Excepcional Nomeado
Outstanding Achievement in Game Design Nomeado
Realização proeminente na direção do jogo Nomeado
Prêmios da Sociedade de Efeitos Visuais Excelente Cinematografia Virtual em um Projeto CG Nomeado
Excelentes efeitos visuais em um projeto em tempo real Ganhou
17º Prêmio dos Jogos da Academia Britânica Realização Artística Nomeado
Conquista de áudio Ganhou
Melhor jogo Nomeado
Design de jogo Nomeado
Multijogador Nomeado
Música Nomeado
Narrativa Nomeado
Propriedade Original Nomeado
Artista em um papel principal (Tsuji como Jin Sakai) Nomeado
Performer em um papel de apoio (Gallagher como Khotun Khan) Nomeado
E.E. Jogo do Ano Nomeado
21º Prêmio Escolha dos Desenvolvedores de Jogos Jogo do ano Nomeado
Melhor Áudio Nomeado
Melhor Design Nomeado
Melhor Narrativa Nomeado
Melhor Tecnologia Nomeado
Melhor Arte Visual Ganhou
Japão Game Awards 2021 Prêmio de Designers de Jogos Vice-campeão
Prêmio de Excelência Ganhou
Grande Prêmio Ganhou
Prêmio Joystick de Ouro 2021 Melhor Expansão de Jogo ( Iki Island ) Ganhou

Adaptação para o cinema

Em 25 de março de 2021, a Sony Pictures e a PlayStation Productions anunciaram o desenvolvimento de uma adaptação cinematográfica do jogo, dirigida por Chad Stahelski . O filme será produzido por Stahelski, Alex Young e Jason Spitz da 87Eleven Entertainment ao lado de Asad Qizilbash e Carter Swan da PlayStation Productions . A Sucker Punch atuará como produtora executiva, com Peter Kang supervisionando a produção em nome do estúdio. Em 12 de abril de 2022, Takashi Doscher foi contratado para escrever o roteiro.

Notas

Referências

links externos