Cultura Hacker - Hacker culture

A cultura hacker é uma subcultura de indivíduos que gostam do desafio intelectual de superar criativamente as limitações dos sistemas de software para alcançar resultados novos e inteligentes. O ato de se envolver em atividades (como programação ou outra mídia) em um espírito de diversão e exploração é denominado "hackear". No entanto, a característica definidora de um hacker não são as atividades realizadas por si (por exemplo, programação ), mas como isso é feito e se é emocionante e significativo. Pode-se dizer que atividades de habilidade lúdica têm "valor de hack" e, portanto, o termo "hacks" surgiu, com os primeiros exemplos, incluindo partidas no MIT feitas por alunos para demonstrar sua aptidão técnica e inteligência. Portanto, a cultura hacker surgiu originalmente na academia na década de 1960 em torno do Tech Model Railroad Club (TMRC) do Massachusetts Institute of Technology (MIT ) e do Laboratório de Inteligência Artificial do MIT . Hacking originalmente envolvia entrar em áreas restritas de uma forma inteligente, sem causar grandes danos. Alguns hacks famosos no Instituto de Tecnologia de Massachusetts estavam colocando uma viatura policial do campus no telhado da Grande Cúpula e convertendo a Grande Cúpula em R2-D2 .

Richard Stallman explica sobre hackers que programam:

O que eles tinham em comum era principalmente amor pela excelência e programação. Eles queriam fazer com que os programas que usavam fossem os melhores que pudessem. Eles também queriam que eles fizessem coisas legais. Eles queriam ser capazes de fazer algo de uma maneira mais emocionante do que qualquer um acreditava ser possível e mostrar "Veja como isso é maravilhoso. Aposto que você não acreditava que isso pudesse ser feito."

Hackers dessa subcultura tendem a se diferenciar enfaticamente do que chamam pejorativamente de " crackers "; aqueles que geralmente são referidos pela mídia e pelo público em geral usando o termo "hacker", e cujo foco principal‍ - seja para difamar ou para fins malévolos - - consiste na exploração de fraquezas na segurança do computador.

Definição

The Jargon File , um compêndio influente mas não universalmente aceito de gírias de hackers, define hacker como "Uma pessoa que gosta de explorar os detalhes dos sistemas programáveis ​​e ampliar suas capacidades, ao contrário da maioria dos usuários, que prefere aprender apenas o mínimo necessário." O Request for Comments (RFC) 1392, o Glossário dos Usuários da Internet, amplia esse significado como "Uma pessoa que se delicia em ter uma compreensão íntima do funcionamento interno de um sistema, computadores e redes de computadores em particular".

Conforme documentado no Jargon File, esses hackers estão decepcionados com a mídia de massa e o uso do público em geral da palavra hacker para se referir a violadores de segurança , chamando-os de "crackers". Isso inclui crackers "bons" (" hackers de chapéu branco ") que usam suas habilidades e conhecimentos relacionados à segurança de computador para aprender mais sobre como os sistemas e redes funcionam e para ajudar a descobrir e corrigir brechas de segurança, bem como aquelas mais "malignas" crackers (" hackers de chapéu preto ") que usam as mesmas habilidades para criar softwares prejudiciais (como vírus, cavalos de troia, etc.) e se infiltram ilegalmente em sistemas seguros com a intenção de causar danos ao sistema. A subcultura programadora de hackers, em contraste com a comunidade de crackers, geralmente vê as atividades relacionadas à segurança do computador como contrárias aos ideais do significado original e verdadeiro do termo hacker que, em vez disso, se relacionava com a habilidade lúdica.

História

A palavra "hacker" deriva da palavra do século XVII sobre um "trabalhador vigoroso" que colheu os campos com movimentos violentos e obstinados de sua enxada. Embora a ideia de "hacking" já existisse muito antes do termo "hacker" ‍ — ‌com o exemplo mais notável de Lightning Ellsworth , não era uma palavra que os primeiros programadores usassem para se descrever. Na verdade, muitos dos primeiros programadores tinham formação em engenharia ou física.

"Mas, por volta de 1945 em diante (e especialmente durante a criação do primeiro computador ENIAC), alguns programadores perceberam que sua experiência em software e tecnologia de computador havia evoluído não apenas para uma profissão, mas para uma paixão" (46).

Havia uma consciência crescente de um estilo de programação diferente dos métodos convencionais empregados no início, mas foi só na década de 1960 que o termo hackers começou a ser usado para descrever programadores de computador proficientes. Portanto, a característica fundamental que une todos os que se identificam como hackers são aqueles que apreciam "... o desafio intelectual de superar e contornar criativamente as limitações dos sistemas de programação e que tenta estender suas capacidades" (47). Com essa definição em mente, pode ficar claro de onde vêm as implicações negativas da palavra "hacker" e da subcultura de "hackers".

Alguns apelidos comuns nesta cultura incluem "crackers" que são ladrões não qualificados que dependem principalmente da sorte. Outros incluem "phreak" ‍ — ‌que se refere a um tipo de cracker habilidoso e "warez d00dz" ‍ — ‌que é um tipo de cracker que adquire reproduções de software protegido por direitos autorais. Além disso, existem outros hackers que são contratados para testar a segurança, eles são chamados de "pentesters" ou "equipes de tigres".

Antes que as comunicações entre computadores e usuários de computador estivessem tão conectadas em rede como agora, havia várias subculturas de hackers independentes e paralelas, muitas vezes sem saber ou apenas parcialmente cientes da existência um do outro. Todos eles tinham certas características importantes em comum:

  • Criar software e compartilhá-lo entre si
  • Atribuir um grande valor à liberdade de investigação
  • Hostilidade ao sigilo
  • O compartilhamento de informações como uma estratégia ideal e prática
  • Mantendo o direito de bifurcar
  • Ênfase na racionalidade
  • Desgosto por autoridade
  • Inteligência lúdica, levando o humor sério e o humor a sério

Esses tipos de subculturas eram comumente encontrados em ambientes acadêmicos , como campi universitários . O Laboratório de Inteligência Artificial do MIT , a Universidade da Califórnia, Berkeley e a Carnegie Mellon University foram focos particularmente conhecidos da cultura hacker inicial. Eles evoluíram em paralelo, e em grande parte inconscientemente, até a Internet , onde uma máquina lendária PDP-10 no MIT, chamada AI, que estava executando ITS , forneceu um ponto de encontro inicial da comunidade hacker. Este e outros desenvolvimentos, como o surgimento do movimento e da comunidade do software livre, reuniram uma população criticamente grande e encorajaram a disseminação de um ethos consciente, comum e sistemático. Sintomático dessa evolução foi uma crescente adoção de gírias comuns e uma visão compartilhada da história, semelhante à maneira como outros grupos ocupacionais se profissionalizaram, mas sem o processo formal de credenciamento característico da maioria dos grupos profissionais.

Com o tempo, a subcultura hacker acadêmica tendeu a se tornar mais consciente, mais coesa e melhor organizada. Os mais importantes momentos de conscientização incluíram a composição da primeira Jargon File em 1973, a promulgação da GNU Manifesto em 1985, ea publicação de Eric Raymond 's A Catedral eo Bazar em 1997. correlacionada com esta tem sido a reconhecimento gradual de um conjunto de heróis culturais compartilhados, incluindo: Bill Joy , Donald Knuth , Dennis Ritchie , Alan Kay , Ken Thompson , Richard M. Stallman , Linus Torvalds , Larry Wall e Guido van Rossum .

A concentração da subcultura hacker acadêmica foi paralela e parcialmente impulsionada pela mercantilização da tecnologia de computadores e redes e, por sua vez, acelerou esse processo. Em 1975, o domínio dos hackers estava espalhado por várias famílias diferentes de sistemas operacionais e redes distintas; hoje é em grande parte um fenômeno Unix e TCP / IP , e está concentrado em vários sistemas operacionais baseados em software livre e desenvolvimento de software de fonte aberta .

Ética e Princípios

Muitos dos valores e princípios do movimento do software livre e de código aberto derivam da ética do hacker que se originou no MIT e no Homebrew Computer Club . A ética do hacker foi relatada por Steven Levy em Hackers: Heroes of the Computer Revolution e em outros textos nos quais Levy formula e resume as atitudes gerais dos hackers:

  • O acesso a computadores - e qualquer coisa que possa lhe ensinar algo sobre como o mundo funciona - deve ser ilimitado e total.
  • Todas as informações devem ser gratuitas.
  • Os hackers devem ser julgados por seu hackeamento, não por critérios falsos, como graduação, idade, raça ou posição.
  • Você pode criar arte e beleza em um computador.
  • Os computadores podem mudar sua vida para melhor.

A ética do hacker se preocupa principalmente com o compartilhamento, a abertura, a colaboração e o envolvimento na prática.

Linus Torvalds , um dos líderes do movimento de código aberto (conhecido principalmente por desenvolver o kernel do Linux ), observou no livro The Hacker Ethic que esses princípios evoluíram a partir da conhecida ética protestante e incorporam os espíritos do capitalismo, conforme apresentado em início do século 20 por Max Weber .

O valor do hack é a noção usada pelos hackers para expressar que algo vale a pena ser feito ou é interessante. Isso é algo que os hackers costumam sentir intuitivamente sobre um problema ou solução.

Um aspecto do valor do hack é realizar talentos para mostrar que eles podem ser feitos, mesmo que os outros pensem que é difícil. Usar as coisas de uma maneira única fora de seu propósito pretendido costuma ser percebido como tendo valor de hack. Os exemplos são o uso de uma impressora de impacto matricial para produzir notas musicais, o uso de um scanner de mesa para tirar fotografias de altíssima resolução ou o uso de um mouse óptico como leitor de código de barras .

Uma solução ou feito tem "valor de hack" se for feito de uma forma que tenha sutileza, inteligência ou brilho, o que torna a criatividade uma parte essencial do significado. Por exemplo, abrir uma fechadura difícil tem valor de hack; esmagá-lo, não. Como outro exemplo, provar o Último Teorema de Fermat unindo a maior parte da matemática moderna tem valor de hack; resolver um problema combinatório tentando exaustivamente todas as possibilidades , não. Hacking não é usar o processo de eliminação para encontrar uma solução; é o processo de encontrar uma solução inteligente para um problema.

Usos

Embora usar hacker para se referir a alguém que gosta de habilidade lúdica seja mais frequentemente aplicado a programadores de computador, às vezes é usado para pessoas que aplicam a mesma atitude a outras áreas. Por exemplo, Richard Stallman descreve a composição silenciosa 4′33 ″ de John Cage e a peça palíndrômica de três partes do século 14 "Ma Fin Est Mon Commencement" de Guillaume de Machaut como hacks. De acordo com o Jargon File, a palavra hacker era usada em um sentido semelhante entre rádios amadores na década de 1950, antes da comunidade de hackers de software.

Programação

O Boston Globe em 1984 definiu "hackers" como "loucos por computador". Em sua subcultura de programador, um hacker é uma pessoa que segue um espírito lúdico e inteligente e adora programar. É encontrado em um movimento originalmente acadêmico não relacionado à segurança de computador e mais visivelmente associado ao software livre , código aberto e demoscene . Também tem uma ética de hacker , baseada na ideia de que escrever software e compartilhar o resultado voluntariamente é uma boa ideia e que as informações devem ser gratuitas, mas que não cabe ao hacker torná-las gratuitas invadindo sistemas de computador. Esta ética hacker foi divulgado e, talvez, se originou no Steven Levy 's Hackers: Heroes of the Revolution Computer (1984). Ele contém uma codificação de seus princípios.

A subcultura programadora de hackers se desassocia do uso pejorativo da palavra 'hacker' pela mídia de massa, referindo-se à segurança do computador, e geralmente prefere o termo 'cracker' para esse significado. Reclamações sobre o suposto mau uso mainstream começaram já em 1983, quando a mídia usou "hacker" para se referir aos criminosos de computador envolvidos no caso 414s .

Na subcultura do programador de hackers, um hacker de computador é uma pessoa que gosta de projetar software e criar programas com um senso de estética e inteligência lúdica. O termo hack neste sentido pode ser rastreado para "descrever as elaboradas travessuras da faculdade que ... os alunos fariam regularmente" (Levy, 1984, p. 10). Ser considerado um 'hack' era uma honra entre seus colegas como "para se qualificar como um hack, o feito deve estar imbuído de inovação, estilo e virtuosismo técnico" (Levy, 1984 p. 10). The MIT Tech Model Railroad Club O dicionário definiu hack em 1959 (ainda não em um contexto de computador) como "1) um artigo ou projeto sem fim construtivo; 2) um projeto realizado com base em autoavaliação ruim; 3) um impulsionador de entropia; 4) para produzir ou tentar produzir, um hack (3) "e" hacker "foi definido como" aquele que hackeia ou os faz ". Muito do jargão do TMRC foi posteriormente importado para a cultura da computação inicial, porque o clube começou a usar um DEC PDP-1 e aplicou sua gíria de ferrovia modelo local neste contexto de computação. Inicialmente incompreensível para estranhos, a gíria também se tornou popular nos ambientes de computação do MIT fora do clube. Outros exemplos de jargão importado do clube são 'perder' ("quando um equipamento não está funcionando") e 'munged' ("quando um equipamento está estragado").

Outros nem sempre viram os hackers com aprovação. Grupos vivos do MIT em 1989 evitaram anunciar suas sofisticadas estações de trabalho do Projeto Athena para membros em potencial porque queriam residentes que estivessem interessados ​​em pessoas, não em computadores, com um membro da fraternidade afirmando que "Estávamos preocupados com a subcultura hacker".

De acordo com Eric S. Raymond , a subcultura de hackers de código aberto e software livre se desenvolveu na década de 1960 entre 'hackers acadêmicos' que trabalhavam nos primeiros minicomputadores em ambientes de ciência da computação nos Estados Unidos.

Os hackers foram influenciados e absorveram muitas idéias dos principais desenvolvimentos tecnológicos e das pessoas a eles associadas. O mais notável é a cultura técnica dos pioneiros da ARPANET , a partir de 1969. A máquina PDP-10 AI no MIT, rodando o sistema operacional ITS e conectada à ARPANET, foi um dos primeiros pontos de encontro dos hackers. Depois de 1980, a subcultura se fundiu com a cultura do Unix . Desde meados da década de 1990, tem sido amplamente coincidente com o que agora é chamado de movimento de software livre e código aberto .

Muitos programadores foram rotulados de "grandes hackers", mas os detalhes sobre a quem esse rótulo se aplica é uma questão de opinião. Certamente, grandes contribuintes para a ciência da computação , como Edsger Dijkstra e Donald Knuth , bem como os inventores de softwares populares como Linus Torvalds ( Linux ) e Ken Thompson e Dennis Ritchie ( linguagem de programação Unix e C ) provavelmente serão incluídos em qualquer essa lista; veja também Lista de programadores . Pessoas conhecidas principalmente por suas contribuições para a consciência da subcultura do programador de hackers incluem Richard Stallman , o fundador do movimento do software livre e do projeto GNU , presidente da Free Software Foundation e autor do famoso editor de texto Emacs , bem como do GNU Compiler Collection (GCC) , e Eric S. Raymond , um dos fundadores da Open Source Initiative e escritor do famoso texto The Cathedral and the Bazaar e muitos outros ensaios, mantenedor do Jargon File (que era anteriormente mantido por Guy L . Steele, Jr. ).

Dentro da subcultura de programadores de computador de hackers, o termo hacker também é usado para um programador que atinge um objetivo empregando uma série de modificações para estender o código ou recursos existentes . Nesse sentido, pode ter uma conotação negativa de usar kludges deselegantes para realizar tarefas de programação que são rápidas, mas feias, deselegantes, difíceis de estender, difíceis de manter e ineficientes. Esta forma depreciativa do substantivo " hack " deriva do sentido comum do inglês "cortar ou moldar por ou como se por golpes rudes ou implacáveis" [Merriam-Webster] e é até mesmo usado entre usuários do sentido positivo de "hacker" que produz hacks "legais" ou "legais". Em outras palavras, "hackear" uma criação original, como se com um machado, é forçá-la a ser utilizável para uma tarefa não pretendida pelo criador original, e um "hacker" seria alguém que faz isso habitualmente . (O criador original e o hacker podem ser a mesma pessoa.) Esse uso é comum em programação, engenharia e construção. Na programação, hackear, nesse sentido, parece ser tolerado e visto como um compromisso necessário em muitas situações. Alguns argumentam que não deveria ser, devido a esse significado negativo; outros argumentam que alguns kludges podem, apesar de toda sua feiura e imperfeição, ainda ter "valor de hack".

Na engenharia que não é de software, a cultura é menos tolerante com soluções insustentáveis, mesmo quando pretendem ser temporárias, e descrever alguém como um "hacker" pode significar que falta profissionalismo. Nesse sentido, o termo não tem conotações positivas reais, exceto pela ideia de que o hacker é capaz de fazer modificações que permitem que um sistema funcione no curto prazo e, portanto, possui algum tipo de habilidade comercial. No entanto, sempre há o entendimento de que um lógico mais habilidoso ou técnico poderia ter produzido modificações bem-sucedidas que não seriam consideradas um "hack-job". A definição é semelhante a outros usos não baseados em computador do termo "hack-job". Por exemplo, uma modificação profissional de um carro esportivo de produção em uma máquina de corrida não seria considerada um trabalho de hack, mas o resultado de um mecânico de quintal remendado poderia ser. Mesmo que o resultado de uma corrida das duas máquinas não pudesse ser assumido, uma inspeção rápida revelaria instantaneamente a diferença no nível de profissionalismo dos projetistas. O adjetivo associado a hacker é "hackear" (veja o arquivo Jargon ).

Em um sentido muito universal, hacker também significa alguém que faz as coisas funcionarem além dos limites percebidos de uma forma inteligente em geral, sem necessariamente se referir a computadores, especialmente no MIT. Ou seja, pessoas que aplicam a atitude criativa de hackers de software em outras áreas além da computação. Isso inclui até mesmo atividades anteriores ao hacking de computador, por exemplo, hackers de realidade ou exploradores urbanos (exploração de áreas não documentadas ou não autorizadas em edifícios). Um exemplo específico são as pegadinhas inteligentes tradicionalmente perpetradas por alunos do MIT, com o autor do crime sendo chamado de hacker. Por exemplo, quando alunos do MIT colocaram secretamente um carro de polícia falso em cima da cúpula do Edifício 10 do MIT, isso foi um hack nesse sentido, e os alunos envolvidos eram, portanto, hackers. Outros tipos de hackers são hackers de realidade , hackers wetware ("hackear seu cérebro") e hackers de mídia ("hackear sua reputação"). Na mesma linha, um "hack" pode se referir a um hack matemático , ou seja, uma solução inteligente para um problema matemático. Todos esses usos se espalharam além do MIT.

Entusiastas de computação doméstica

Em outro contexto, um hacker é um hobby de computador que ultrapassa os limites do software ou hardware. A subcultura de hacking de computadores domésticos está relacionada à computação doméstica por hobby do final dos anos 1970, começando com a disponibilidade do MITS Altair . Uma organização influente foi o Homebrew Computer Club . No entanto, suas raízes remontam aos entusiastas do rádio amador . A gíria do rádio amador se referia a ajustes criativos para melhorar o desempenho como "hacking" já na década de 1950.

Uma grande sobreposição entre os hackers amadores e os hackers da subcultura do programador existia durante os dias do Homebrew Club, mas os interesses e valores de ambas as comunidades divergiam um pouco. Hoje, os amadores se concentram em jogos comerciais de computador e videogame , software cracking e programação de computador excepcional ( cena de demonstração ). Também é de interesse para alguns membros deste grupo a modificação do hardware do computador e outros dispositivos eletrônicos, veja modding .

Um músico DIY testa a placa de circuito de um sintetizador em busca de "curvas" usando uma chave de fenda de joalheiro e pinças de crocodilo

Os entusiastas da eletrônica que trabalham em máquinas que não sejam computadores também se enquadram nesta categoria. Isso inclui pessoas que fazem modificações simples em calculadoras gráficas , consoles de videogame , teclados musicais eletrônicos ou outro dispositivo (consulte CueCat para um exemplo notório) para expor ou adicionar funcionalidade a um dispositivo que não foi planejado para uso por usuários finais pela empresa que criou isto. Vários músicos de techno modificaram os teclados de amostragem Casio SK-1 da década de 1980 para criar sons incomuns fazendo circuitos flexíveis : conectando fios a diferentes terminais dos chips de circuito integrado. Os resultados desses experimentos DIY vão desde a abertura de recursos anteriormente inacessíveis que faziam parte do design do chip até a produção de tons digitais estranhos e desarmônicos que se tornaram parte do estilo de música techno. As empresas têm diferentes atitudes em relação a essas práticas, que vão desde a aceitação aberta (como Texas Instruments para suas calculadoras gráficas e Lego para seus equipamentos robóticos Lego Mindstorms ) até hostilidade total (como as tentativas da Microsoft de bloquear hackers do Xbox ou as rotinas de DRM no Leitores de disco Blu-ray concebidos para sabotar leitores comprometidos.)

Nesse contexto, um "hack" se refere a um programa que (às vezes ilegalmente) modifica outro programa, geralmente um videogame, dando ao usuário acesso a recursos de outra forma inacessíveis a ele. Como exemplo desse uso, para usuários de Palm OS (até a 4ª iteração deste sistema operacional ), um "hack" se refere a uma extensão do sistema operacional que fornece funcionalidade adicional. O termo também se refere às pessoas que trapaceiam em videogames usando um software especial. Isso também pode se referir ao desbloqueio de iPhones .

Artistas hackers

Os artistas hackers criam arte hackeando a tecnologia como meio artístico . Isso ampliou a definição do termo e o que significa ser um hacker. Esses artistas podem trabalhar com gráficos , hardware de computador , escultura , música e outro áudio , animação , vídeo , software , simulações , matemática , sistemas sensoriais reativos , texto, poesia , literatura ou qualquer combinação dos mesmos.

Larry Polansky, músico do Dartmouth College , afirma:

Tecnologia e arte estão intimamente relacionadas. Muitos músicos, videoartistas, artistas gráficos e até poetas que trabalham com tecnologia - seja projetando ou usando - se consideram parte da 'comunidade hacker'. Os artistas da computação, como os hackers que não fazem parte da arte, muitas vezes se encontram à margem da sociedade, desenvolvendo usos estranhos e inovadores da tecnologia existente. Há uma relação empática entre aqueles, por exemplo, que projetam software de música experimental e hackers que escrevem freeware de comunicações .

Outra descrição é oferecida por Jenny Marketou:

Artistas de hackers operar como cultura hackers que manipulam existentes tecno semióticos estruturas para um fim diferente, a começar dentro de sistemas culturais na rede e torná-los fazer coisas que nunca foram destinados a fazer.

Um artista hacker de software e hardware de sucesso é Mark Lottor (mkl), que criou os projetos de arte leve 3-D intitulados Cubatron e Big Round Cubatron . Esta arte é feita usando tecnologia de computador customizada, com placas de circuito especialmente projetadas e programação para chips microprocessadores para manipular as luzes LED .

Don Hopkins é um artista hacker de software conhecido por seus autômatos celulares artísticos. Essa arte, criada por um programa de computador autômato celular , gera objetos que se chocam aleatoriamente e, por sua vez, criam mais objetos e designs, semelhantes a uma lâmpada de lava, exceto que as partes mudam de cor e forma por meio da interação. Hopkins diz:

Autômatos celulares são regras simples aplicadas a uma grade de células ou aos valores de pixel de uma imagem. A mesma regra é aplicada a todas as células, para determinar seu próximo estado, com base no estado anterior dessa célula e de suas células vizinhas. Existem muitas regras interessantes de autômatos celulares, e todas parecem muito diferentes, com incríveis efeitos dinâmicos animados. ' Vida ' é uma regra de autômato celular amplamente conhecida, mas muitas outras regras menos conhecidas são muito mais interessantes.

Alguns artistas hackers criam arte escrevendo código de computador, e outros, desenvolvendo hardware. Alguns criam com ferramentas de software existentes, como Adobe Photoshop ou GIMP .

O processo criativo de artistas hackers pode ser mais abstrato do que artistas que usam mídia não tecnológica. Por exemplo, os matemáticos produziram apresentações gráficas de fractais visualmente impressionantes , que os hackers aprimoraram ainda mais, frequentemente produzindo gráficos e animações detalhados e intrincados a partir de fórmulas matemáticas simples.

Art

Hacker art menções

Veja também

Referências

Leitura adicional

The Jargon File teve um papel na aculturação de hackers desde suas origens em 1975. Essas obras acadêmicas e literárias ajudaram a moldar a subcultura hacker acadêmica:

links externos