Heurística - Heuristic

Um heurística ( / h j ʊ r ɪ s . T ɪ k / ; a partir do grego εὑρίσκω (Heurisko)  'I encontrar, descobrir'), ou técnica de heurística , é qualquer abordagem para a resolução de problemas ou auto-descoberta que emprega uma prática método que não é garantido como ideal , perfeito ou racional , mas que, no entanto, é suficiente para alcançar uma meta ou aproximação imediata e de curto prazo. Onde encontrar uma solução ótima é impossível ou impraticável, métodos heurísticos podem ser usados ​​para acelerar o processo de encontrar uma solução satisfatória. Heurísticas podem ser atalhos mentais que aliviam a carga cognitiva de tomar uma decisão .

Os exemplos que empregam heurísticas incluem o uso de tentativa e erro , uma regra prática ou uma suposição fundamentada .

Visão geral

Heurísticas são as estratégias derivadas de experiências anteriores com problemas semelhantes. Essas estratégias dependem do uso de informações prontamente acessíveis, embora vagamente aplicáveis, para controlar a solução de problemas em seres humanos, máquinas e questões abstratas. Quando um indivíduo aplica uma heurística na prática, geralmente ela funciona conforme o esperado. No entanto, pode, alternativamente, criar erros sistemáticos.

A heurística mais fundamental é tentativa e erro, que pode ser usada em tudo, desde combinar porcas e parafusos até encontrar os valores das variáveis ​​em problemas de álgebra. Na matemática, algumas heurísticas comuns envolvem o uso de representações visuais, suposições adicionais, raciocínio progressivo / retroativo e simplificação. Aqui estão algumas heurísticas comumente usadas do livro de 1945 de George Pólya , How to Solve It :

  • Se você estiver tendo dificuldade para entender um problema, tente fazer um desenho.
  • Se você não conseguir encontrar uma solução, tente presumir que tem uma solução e veja o que pode derivar disso ("trabalhando para trás").
  • Se o problema for abstrato, tente examinar um exemplo concreto.
  • Tente resolver um problema mais geral primeiro (o " paradoxo do inventor ": o plano mais ambicioso pode ter mais chances de sucesso).

Em psicologia , heurísticas são regras simples e eficientes, aprendidas ou inculcadas por processos evolutivos, que foram propostas para explicar como as pessoas tomam decisões, chegam a julgamentos e resolvem problemas normalmente quando enfrentam problemas complexos ou informações incompletas. Os pesquisadores testam se as pessoas usam essas regras com vários métodos. Essas regras funcionam bem na maioria das circunstâncias, mas em certos casos podem levar a erros sistemáticos ou vieses cognitivos .

História

O estudo da heurística na tomada de decisão humana foi desenvolvido nas décadas de 1970 e 1980 pelos psicólogos Amos Tversky e Daniel Kahneman, embora o conceito tenha sido originalmente introduzido pelo Prêmio Nobel Herbert A. Simon , cujo objeto de pesquisa original e principal era o problema resolver isso mostrou que operamos dentro do que ele chama de racionalidade limitada . Ele cunhou o termo satisficing , que denota uma situação em que as pessoas buscam soluções, ou aceitam escolhas ou julgamentos, que são "bons o suficiente" para seus propósitos, embora possam ser otimizados.

Rudolf Groner analisou a história das heurísticas desde suas raízes na Grécia antiga até os trabalhos contemporâneos em psicologia cognitiva e inteligência artificial , propondo um estilo cognitivo "pensamento heurístico versus algorítmico", que pode ser avaliado por meio de um questionário validado .

Caixa de ferramentas adaptável

Gerd Gigerenzer e seu grupo de pesquisa argumentaram que os modelos de heurística precisam ser formais para permitir previsões de comportamento que podem ser testadas. Eles estudam as heurísticas rápidas e frugais na "caixa de ferramentas adaptativa" de indivíduos ou instituições, e a racionalidade ecológica dessas heurísticas; ou seja, as condições sob as quais uma determinada heurística provavelmente terá sucesso. O estudo descritivo da "caixa de ferramentas adaptativa" é feito por observação e experimento, o estudo prescritivo da racionalidade ecológica requer análises matemáticas e simulação computacional. As heurísticas - como a heurística de reconhecimento , a heurística take-the-best e as árvores rápidas e frugais - têm se mostrado eficazes em previsões, particularmente em situações de incerteza. Costuma-se dizer que as heurísticas trocam precisão por esforço, mas isso só ocorre em situações de risco. O risco refere-se a situações em que todas as ações possíveis, seus resultados e probabilidades são conhecidos. Na ausência dessa informação, ou seja, sob incerteza, as heurísticas podem atingir maior precisão com menor esforço. Essa descoberta, conhecida como efeito menos é mais , não teria sido encontrada sem modelos formais. O insight valioso deste programa é que as heurísticas são eficazes não apesar de sua simplicidade - mas por causa dela. Além disso, Gigerenzer e Wolfgang Gaissmaier descobriram que tanto os indivíduos quanto as organizações contam com heurísticas de forma adaptativa.

Teoria do self cognitivo-experiencial

As heurísticas, por meio de um maior refinamento e pesquisa, começaram a ser aplicadas a outras teorias, ou por elas explicadas. Por exemplo, a teoria do self cognitivo-experiencial (CEST) também é uma visão adaptativa do processamento heurístico. O CEST divide dois sistemas que processam informações. Às vezes, grosso modo, os indivíduos consideram as questões de forma racional, sistemática, lógica, deliberada, com esforço e verbalmente. Em outras ocasiões, os indivíduos consideram os problemas de forma intuitiva, sem esforço, globalmente e emocionalmente. A partir dessa perspectiva, as heurísticas são parte de um sistema de processamento experiencial maior que é frequentemente adaptativo, mas vulnerável a erros em situações que requerem análise lógica.

Substituição de atributo

Em 2002, Daniel Kahneman e Shane Frederick propuseram que as heurísticas cognitivas funcionassem por um processo denominado substituição de atributos , que ocorre sem percepção consciente. De acordo com essa teoria, quando alguém faz um julgamento (de um "atributo alvo") que é computacionalmente complexo, um "atributo heurístico" de cálculo mais fácil é substituído. Com efeito, um problema cognitivamente difícil é resolvido respondendo a um problema bastante mais simples, sem estar ciente de que isso está acontecendo. Essa teoria explica os casos em que os julgamentos não mostram regressão em direção à média . As heurísticas podem ser consideradas para reduzir a complexidade dos julgamentos clínicos na área da saúde.

Psicologia

Modelos informais de heurísticas

  • Afetar heurística - Atalho mental que usa a emoção para influenciar a decisão. A emoção é o efeito que desempenha o papel principal que toma a decisão ou resolve o problema de forma rápida ou eficiente. É usado para julgar os riscos e benefícios de algo, dependendo dos sentimentos positivos ou negativos que as pessoas associam a um estímulo. Também pode ser considerada uma decisão instintiva, pois, se a intuição estiver certa, os benefícios são altos e os riscos baixos.
  • Ancoragem e ajuste - descreve a tendência humana comum de confiar mais na primeira informação oferecida (a "âncora") ao tomar decisões. Por exemplo, em um estudo feito com crianças, as crianças foram instruídas a estimar o número de balas de goma em uma jarra. Os grupos de crianças receberam um número de "base" alto ou baixo (âncora). As crianças estimaram que o número de jujubas estava mais próximo do número âncora que receberam.
  • Heurística de disponibilidade - Um atalho mental que ocorre quando as pessoas fazem julgamentos sobre a probabilidade de eventos pela facilidade com que os exemplos vêm à mente. Por exemplo, em um experimento Tversky & Kahneman de 1973, a maioria dos participantes relatou que havia mais palavras no idioma inglês que começavam com a letra K do que para as quais K era a terceira letra. Na verdade, existem duas vezes mais palavras no idioma inglês que têm K como terceira letra do que aquelas que começam com K, mas as palavras que começam com K são muito mais fáceis de lembrar e trazer à mente.
  • Equilíbrio heurístico - aplica-se quando um indivíduo equilibra os efeitos negativos e positivos de uma decisão que torna a escolha óbvia.
  • Heurística de taxa básica - quando uma decisão envolve probabilidade, este é um atalho mental que usa dados relevantes para determinar a probabilidade de ocorrência de um resultado. Ao usar essa heurística, há um problema comum em que os indivíduos julgam mal a probabilidade de uma situação. Por exemplo, se houver um teste para uma doença com uma precisão de 90%, as pessoas podem pensar que é 90% delas terem a doença, embora a doença afete apenas 1 em 500 pessoas.
  • Heurística de senso comum --- usado frequentemente por indivíduos quando os resultados potenciais de uma decisão parecem óbvios. Por exemplo, quando o controle remoto da televisão fica vazio, você deve trocar as pilhas.
  • Heurística de contágio - segue a Lei do Contágio ou Similaridade. Isso leva as pessoas a evitarem outras que são vistas como "contaminadas" para o observador. Isso ocorre pelo fato de o observador ver algo que é visto como ruim ou buscar objetos que foram associados ao que parece bom. Algumas coisas que podemos ver como prejudiciais tendem a não ser realmente. Isso às vezes leva a um pensamento irracional por parte do observador.
  • Heurística padrão - Em modelos do mundo real, é comum que os consumidores apliquem essa heurística ao selecionar a opção padrão, independentemente de a opção ser de sua preferência.
  • Heurística de palpite educado - Quando um indivíduo responde a uma decisão usando informações relevantes que armazenou relacionadas ao problema.
  • Heurística de esforço - o valor de um objeto é determinado pela quantidade de esforço colocado na produção do objeto. Objetos que demoram mais para serem produzidos são mais valiosos, enquanto os objetos que levam menos tempo são considerados não tão valiosos. Também se aplica a quanto esforço é colocado para alcançar o produto. Isso pode ser visto como a diferença entre trabalhar e ganhar o objeto e encontrar o objeto na lateral da rua. Pode ser o mesmo objeto, mas o que foi encontrado não será considerado tão valioso quanto o que ganhamos.
  • Escalada de comprometimento - descreve o fenômeno em que as pessoas justificam o aumento do investimento em uma decisão, com base no investimento anterior cumulativo, apesar de novas evidências sugerirem que o custo, a partir de hoje, de continuar a decisão supera o benefício esperado. Isso está relacionado à falácia do custo irrecuperável .
  • Equidade heurística - aplica-se à reação de um indivíduo a uma decisão de uma figura autoritária. Se a decisão for promulgada de maneira justa, a probabilidade de o indivíduo cumprir voluntariamente é maior do que se fosse injusta.
  • Heurística da familiaridade - Um atalho mental aplicado a várias situações nas quais os indivíduos presumem que as circunstâncias subjacentes ao comportamento passado ainda são verdadeiras para a situação presente e que o comportamento passado, portanto, pode ser aplicado corretamente à nova situação. Principalmente prevalente quando o indivíduo experimenta uma alta carga cognitiva .
  • Diversificação ingênua - Quando solicitadas a fazer várias escolhas ao mesmo tempo, as pessoas tendem a diversificar mais do que quando fazem o mesmo tipo de decisão sequencialmente.
  • Regra de pico-fim - as percepções subjetivas de uma pessoa durante os momentos mais intensos e finais de um evento são calculadas juntas em um único julgamento. Por exemplo, uma pessoa pode julgar a dificuldade de um treino levando em consideração apenas a parte mais exigente do treino (por exemplo, corridas de Tabata) e o que acontece no final (por exemplo, um desaquecimento). Desta forma, um treino difícil como o descrito aqui pode ser percebido como "mais fácil" do que um treino mais relaxado que não varia em intensidade (por exemplo, 45 minutos de ciclismo na zona aeróbia 3, sem relaxamento).
  • Heurística de representatividade - Um atalho mental usado ao fazer julgamentos sobre a probabilidade de um evento sob incerteza. Ou julgar uma situação com base na semelhança entre as perspectivas e os protótipos que a pessoa tem em mente. Por exemplo, em um experimento de 1982 com Tversky e Kahneman, os participantes receberam a descrição de uma mulher chamada Linda. Com base na descrição, era provável que Linda fosse feminista. Oitenta a noventa por cento das participantes, escolhendo entre duas opções, escolheram que era mais provável que Linda fosse feminista e caixa de banco do que apenas uma caixa de banco. A probabilidade de dois eventos não pode ser maior do que a de qualquer um dos dois eventos individualmente. Por esse motivo, a heurística da representatividade é exemplar da falácia da conjunção .
  • Heurística de escassez - funciona da mesma forma que a economia. Quanto mais raro for um objeto ou evento, mais valor ele terá. A abundância é o indicador do valor e é um atalho mental que atribui um valor a um item com base na facilidade com que ele pode ser perdido, especialmente para os concorrentes. A heurística de escassez decorre da ideia de que quanto mais difícil é adquirir um item, mais valor ele possui. Em muitas situações, usamos a disponibilidade de um item, sua abundância percebida, para estimar rapidamente a qualidade e / ou utilidade. Isso pode levar a erros sistêmicos ou viés cognitivo .
  • Heurística de simulação - estratégia mental simplificada em que as pessoas determinam a probabilidade de um evento acontecer com base na facilidade de imaginar mentalmente o evento acontecendo. As pessoas se arrependem dos eventos que são mais fáceis de imaginar do que daqueles que seriam mais difíceis. Também se pensa que as pessoas usarão essa heurística para prever a probabilidade de acontecer o comportamento de outra pessoa. Isso mostra que as pessoas estão constantemente simulando tudo ao seu redor para poder prever a probabilidade de eventos ao seu redor. Acredita-se que as pessoas fazem isso desfazendo mentalmente os eventos que experimentaram e, em seguida, executando simulações mentais dos eventos com os valores de entrada correspondentes do modelo alterado.
  • Prova social - também conhecida como a influência social informacional que foi nomeada por Robert Cialdini em seu livro Influence de 1984 . É onde as pessoas copiam as ações dos outros. É mais proeminente quando as pessoas não têm certeza de como se comportar, especialmente em situações sociais ambíguas.
  • Trabalho heurístico retroativo - Quando um indivíduo presume que já resolveu um problema, ele trabalha ao contrário, a fim de descobrir como alcançar a solução que originalmente descobriu.

Modelos formais de heurística

Mapas cognitivos

As heurísticas também foram utilizadas na manipulação e criação de mapas cognitivos . Os mapas cognitivos são representações internas de nosso ambiente físico, particularmente associados às relações espaciais . Essas representações internas são usadas por nossa memória como um guia em nosso ambiente externo. Verificou-se que quando questionadas sobre imagens de mapas, distanciamento, etc., as pessoas comumente faziam distorções nas imagens. Essas distorções tomaram forma na regularização das imagens (ou seja, as imagens são representadas mais como imagens geométricas abstratas puras , embora tenham formas irregulares).

Existem várias maneiras de os humanos formarem e usarem mapas cognitivos, com a ingestão visual sendo uma parte especialmente importante do mapeamento: a primeira é usando pontos de referência , por meio dos quais uma pessoa usa uma imagem mental para estimar uma relação, geralmente a distância, entre dois objetos. O segundo é o conhecimento da rota-estrada e geralmente é desenvolvido depois que uma pessoa realiza uma tarefa e está retransmitindo a informação dessa tarefa para outra pessoa. O terceiro é um levantamento , por meio do qual uma pessoa estima uma distância com base em uma imagem mental que, para ela, pode parecer um mapa real. Essa imagem geralmente é criada quando o cérebro de uma pessoa começa a fazer correções na imagem. Eles são apresentados de cinco maneiras:

  1. Viés de ângulo reto : quando uma pessoa endireita uma imagem, como mapear um cruzamento, e começa a dar a tudo ângulos de 90 graus , quando na realidade pode não ser assim.
  2. Heurística de simetria : quando as pessoas tendem a pensar nas formas, ou edifícios, como sendo mais simétricos do que realmente são.
  3. Heurística de rotação : quando uma pessoa pega uma imagem distorcida naturalmente (realisticamente) e a endireita para sua imagem mental.
  4. Heurística de alinhamento : semelhante à anterior, em que as pessoas alinham os objetos mentalmente para torná-los mais retos do que realmente são.
  5. Heurística de posição relativa : as pessoas não distanciam com precisão os pontos de referência em sua imagem mental com base em quão bem se lembram deles.

Outro método de criação de mapas cognitivos é por meio da ingestão auditiva com base em descrições verbais. Usando o mapeamento baseado na entrada visual de uma pessoa, outra pessoa pode criar uma imagem mental, como direções para um determinado local.

Filosofia

Um dispositivo de heurística é usado quando uma entidade X existe para permitir a compreensão de, ou conhecimento relativo, alguma outra entidade Y .

Um bom exemplo é um modelo que, como nunca é idêntico ao que modela , é um dispositivo heurístico para permitir a compreensão do que modela. Histórias, metáforas, etc., também podem ser denominadas heurísticas neste sentido. Um exemplo clássico é a noção de utopia descrita na obra mais conhecida de Platão , A República . Isso significa que a "cidade ideal" retratada em A República não é dada como algo a ser perseguido, ou como um ponto de orientação para o desenvolvimento. Em vez disso, mostra como as coisas teriam de ser conectadas e como uma coisa levaria a outra (muitas vezes com resultados altamente problemáticos), se alguém optasse por certos princípios e os seguisse rigorosamente.

Heurística também é freqüentemente usada como substantivo para descrever uma regra prática , procedimento ou método. Filósofos da ciência enfatizaram a importância das heurísticas no pensamento criativo e na construção de teorias científicas. (Veja The Logic of Scientific Discovery de Karl Popper ; e filósofos como Imre Lakatos , Lindley Darden , William C. Wimsatt e outros.)

Lei

Na teoria jurídica , especialmente na teoria do direito e da economia , as heurísticas são utilizadas no direito quando a análise caso a caso seria impraticável, na medida em que a "praticidade" é definida pelos interesses de um órgão governante.

O atual regime de regulamentação de valores mobiliários assume amplamente que todos os investidores agem como pessoas perfeitamente racionais. Na verdade, os investidores reais enfrentam limitações cognitivas de vieses, heurísticas e efeitos de enquadramento. Por exemplo, em todos os estados dos Estados Unidos, a idade legal para beber para pessoas não supervisionadas é de 21 anos, porque se argumenta que as pessoas precisam ser maduras o suficiente para tomar decisões envolvendo os riscos do consumo de álcool . No entanto, supondo que as pessoas amadurecem em taxas diferentes, a idade específica de 21 anos seria tarde demais para alguns e precoce demais para outros. Nesse caso, o prazo um tanto arbitrário é usado porque é impossível ou impraticável dizer se um indivíduo é suficientemente maduro para que a sociedade lhe confie esse tipo de responsabilidade. Algumas mudanças propostas, no entanto, incluíram a conclusão de um curso de educação sobre álcool, em vez de atingir 21 anos de idade como critério para posse legal de álcool. Isso colocaria a política de álcool para jovens mais em uma base caso a caso e menos em uma heurística, uma vez que a conclusão de tal curso seria presumivelmente voluntária e não uniforme para a população.

O mesmo raciocínio se aplica à lei de patentes . As patentes são justificadas com o fundamento de que os inventores devem ser protegidos para que tenham incentivo para inventar. Portanto, argumenta-se que é do interesse da sociedade que os inventores recebam um monopólio temporário concedido pelo governo sobre sua ideia, para que possam recuperar os custos de investimento e obter lucro econômico por um período limitado. Nos Estados Unidos, a duração desse monopólio temporário é de 20 anos a partir da data em que o pedido de patente foi depositado, embora o monopólio não comece realmente até que o pedido tenha se transformado em patente. No entanto, como o problema da idade para beber acima, o período específico de tempo precisaria ser diferente para cada produto ser eficiente. Um prazo de 20 anos é usado porque é difícil dizer qual deve ser o número de qualquer patente individual. Mais recentemente, alguns, incluindo o professor de direito da Universidade de Dakota do Norte , Eric E. Johnson, argumentaram que as patentes em diferentes tipos de indústrias - como patentes de software - deveriam ser protegidas por diferentes períodos de tempo.

Estereotipagem

Estereotipagem é um tipo de heurística que as pessoas usam para formar opiniões ou fazer julgamentos sobre coisas que nunca viram ou experimentaram. Eles funcionam como um atalho mental para avaliar tudo, desde o status social de uma pessoa (com base em suas ações), até se uma planta é uma árvore com base no pressuposto de que é alta, tem um tronco e tem folhas (mesmo que a pessoa fazer a avaliação pode nunca ter visto esse tipo específico de árvore antes).

Estereótipos, conforme descritos pela primeira vez pelo jornalista Walter Lippmann em seu livro Public Opinion (1922), são as imagens que temos em nossas cabeças que são construídas em torno de experiências, bem como do que nos é dito sobre o mundo.

Inteligência artificial

Uma heurística pode ser usada em sistemas de inteligência artificial durante a busca por um espaço de solução . A heurística é derivada usando alguma função que é colocada no sistema pelo designer ou ajustando o peso dos ramos com base na probabilidade de cada ramo levar a um nó de meta .

Veja também

Referências

Leitura adicional