heurística - Heuristic


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A técnica heurística ( / h j ʊər ɪ s t ɪ k / ; grego : εὑρίσκω , "encontrar" ou "descobrir"), muitas vezes chamado simplesmente de uma heurística , é qualquer abordagem para a resolução de problemas, a aprendizagem, ou descoberta de que emprega uma prática método, não é garantido para ser o ideal, perfeito, lógica ou racional, mas em vez disso suficiente para chegar a um objetivo imediato. Onde encontrar uma solução ótima é impossível ou impraticável, métodos heurísticos pode ser usado para acelerar o processo de encontrar uma solução satisfatória. Heurística pode ser atalhos mentais que facilitam a carga cognitiva de tomar uma decisão. Exemplos que empregam heurísticas incluem o uso de uma regra de ouro , um palpite , uma intuitiva julgamento, um guesstimate , estereótipos, profiling , ou o senso comum .

visão global

Heurísticas são as estratégias derivadas de experiências anteriores com problemas semelhantes. Essas estratégias dependem usando facilmente acessível, embora vagamente aplicável, informações para controlar a resolução de problemas de seres humanos, máquinas e questões abstratas.

A heurística mais fundamental é tentativa e erro , que pode ser usado em tudo, desde correspondência porcas e parafusos para encontrar os valores das variáveis em problemas de álgebra.

Aqui estão algumas outras heurísticas comumente usados, de George Pólya 1945 livro 's, como resolvê-lo :

  • Se você está tendo dificuldade em compreender um problema, tente fazer um desenho.
  • Se não for possível encontrar uma solução, tente assumir que você tem uma solução e ver o que você pode derivar de que ( "trabalhando para trás").
  • Se o problema é abstrato, tente examinar um exemplo concreto.
  • Tente resolver um problema mais geral primeira (o " paradoxo de inventor ": o plano mais ambicioso pode ter mais chances de sucesso).

Em psicologia , heurísticas são simples, as regras eficientes, aprendido ou codificados por processos evolutivos, que têm sido propostos para explicar como as pessoas tomam decisões, venha a julgamentos e resolver problemas tipicamente ao enfrentar problemas complexos ou informações incompletas. Os pesquisadores testar se as pessoas usam essas regras com vários métodos . Essas regras funcionam bem na maioria das circunstâncias, mas em certos casos, levar a erros sistemáticos ou vieses cognitivos .

História

O estudo de heurísticas na tomada de decisão humana foi desenvolvido na década de 1970 e 80 de psicólogos Amos Tversky e Daniel Kahneman , embora o conceito foi originalmente introduzido pelo Prêmio Nobel Herbert A. Simon . Originais objeto de Simon, principal da pesquisa era a resolução de problemas que mostraram que operamos dentro do que ele chama de racionalidade limitada . Ele cunhou o termo " satisficing ", o que denota a situação em que as pessoas procuram soluções ou aceitar as escolhas ou decisões que são "suficientemente bom" para os seus fins, mas poderia ser otimizado.

Rudolf Groner analisou a história de heurísticas de suas raízes na Grécia antiga até obras contemporâneas em psicologia cognitiva e inteligência artificial, e propôs uma "heurística contra o pensamento algorítmico" cognitiva estilo que pode ser avaliada por meio de um questionário validado.

Gerd Gigerenzer focada nas propriedades "rápidos e frugal" de heurísticas, ou seja, usando a heurística de uma forma que é, principalmente, precisa e eliminando assim viés mais cognitiva. Heurística - como a heurística reconhecimento ou o take-a-melhor heurística - são vistos como ferramentas especiais que abordam tarefas específicas (por exemplo, escolha binária), sob condições de incerteza e estão organizados em uma "caixa de ferramentas adaptativa". De um lote particular de pesquisa, Gigerenzer e Wolfgang Gaissmaier descobriram que os indivíduos e as organizações contam com heurísticas de forma adaptativa. Eles também descobriram que ignorar parte da informação [com a decisão], ao invés de pesar todas as opções, pode realmente levar a decisões mais precisas.

Heurísticas, através de maior refinamento e pesquisa, começaram a ser aplicados a outras teorias, ou ser explicado por eles. Por exemplo: a auto-teoria cognitivo-experimental (CET) é também uma vista adaptativo de processamento heurística. CEST quebra dois sistemas que processam as informações. Em alguns momentos, a grosso modo, os indivíduos considerar as questões de forma racional, sistematicamente, logicamente, deliberadamente, com esforço, e verbalmente. Em outras ocasiões, os indivíduos considerar as questões de forma intuitiva, sem esforço, a nível mundial, e emocionalmente. A partir desta perspectiva, heurísticas são parte de um sistema de processamento experimental maior que muitas vezes é adaptável, mas vulnerável a erros em situações que exigem análise lógica.

Em 2002, Daniel Kahneman e Shane Frederick propôs que heurísticas cognitivas trabalhar por um processo chamado de substituição de atributos , o que acontece sem consciência. De acordo com esta teoria, quando alguém faz um julgamento (de um "atributo target"), que é computacionalmente complexa, uma vez mais fácil calculado "atributo heurística" é substituído. Com efeito, um problema cognitivamente difícil é tratado respondendo um problema bastante simples, sem estar ciente de que isso aconteça. Esta teoria explica casos em que os julgamentos não conseguem mostrar regressão à média . Heurística pode ser considerado para reduzir a complexidade de decisões clínicas na área da saúde.

heurísticas psicológicos teorizou

bem conhecido

  • Ancoragem e ajuste - Descreve a tendência humana comum a confiar mais pesadamente sobre a primeira peça de informação oferecida (a "âncora") na tomada de decisões. Por exemplo, em um estudo feito com crianças, as crianças foram disse para estimar o número de balinhas em um frasco. Grupos de crianças foram dadas quer uma alta ou baixa "base" número (âncora). Crianças estimou o número de balinhas para estar mais perto do número âncora que eles receberam.
  • Disponibilidade heurística - Um atalho mental que ocorre quando as pessoas fazem julgamentos sobre a probabilidade de eventos pela facilidade com que exemplos vêm à mente. Por exemplo, em um Tversky e Kahneman experimento 1973, a maioria dos participantes relatou que havia mais palavras no idioma Inglês que começam com a letra K do que para a qual K foi a terceira carta. Na verdade, existem duas vezes mais palavras no idioma Inglês que têm K como a terceira carta como aqueles que começam com K, mas as palavras que começam com K são muito mais fáceis de lembrar e trazer à mente.
  • Representatividade heurística - Um atalho mental, usado para fazer julgamentos sobre a probabilidade de um evento sob incerteza. Ou, a julgar uma situação com base em quão semelhantes são as perspectivas para os protótipos que ocupe em sua mente. Por exemplo, em um Tversky e Kahneman experimento 1982, os participantes receberam uma descrição de uma mulher chamada Linda. Com base na descrição, era provável que Linda era uma feminista. Oitenta a noventa por cento dos participantes, a escolha entre duas opções, escolheu que era mais provável para Linda para ser uma feminista e um caixa de banco do que apenas uma caixa do banco. A probabilidade de dois eventos não pode ser maior do que a de qualquer um dos dois eventos individualmente. Por esta razão, a heurística representatividade é exemplar do falácia conjunto .
  • Diversificação Naïve - Quando solicitado a fazer várias escolhas ao mesmo tempo, as pessoas tendem a diversificar mais do que ao fazer o mesmo tipo de decisão sequencialmente.
  • Escalada de compromisso - descreve o fenômeno onde as pessoas justificam o aumento do investimento em uma decisão, com base no investimento prévio cumulativo, apesar de novas evidências sugerindo que o custo, a partir de hoje, de continuar a decisão supera o benefício esperado. Isto está relacionado com o custo afundado falácia.
  • Familiaridade heurística - Um atalho mental, aplicado a várias situações em que os indivíduos assumem que as circunstâncias subjacentes ao comportamento passado ainda são válidas para a situação actual e que o comportamento passado, portanto, pode ser corretamente aplicada à nova situação. Especialmente prevalente quando o indivíduo experimenta uma alta carga cognitiva .

Menos conhecido

mapas cognitivos

Também foram encontrados heurística para ser utilizado na manipulação e criação de mapas cognitivos . Mapas cognitivos são representações internas do nosso ambiente físico, particularmente associados com as relações espaciais. Estas representações internas de nosso ambiente são utilizados como memória como um guia em nosso ambiente externo. Verificou-se que quando questionado sobre mapas de imagem, distanciamento, etc., as pessoas comumente feitas distorções de imagens. Essas distorções tomou forma na regularização de imagens (ou seja, as imagens são representados como mais como imagens geométricas abstratas puras, apesar de serem de forma irregular).

Existem várias maneiras que os seres humanos forma e usar mapas cognitivos. Ingestão Visual é uma parte fundamental de mapeamento. A primeira é usando marcos . Este é o lugar onde uma pessoa usa uma imagem mental de estimar uma relação, geralmente à distância, entre dois objetos. A segunda é rota-road conhecimento, e é geralmente desenvolvido após uma pessoa ter realizado uma tarefa e está retransmitindo a informação de que a tarefa a outra pessoa. O terceiro é um levantamento . Uma pessoa estima uma distância baseado em uma imagem mental que, para eles, pode aparecer como um mapa real. Esta imagem é geralmente criado quando o cérebro de uma pessoa começa a fazer correcções de imagem. Estes são apresentados em cinco maneiras: 1. viés direito do ângulo é quando uma pessoa endireita uma imagem, como o mapeamento de um cruzamento, e começa a dar tudo ângulos de 90 graus, quando na realidade ele pode não ser assim. 2. Simetria heurística é quando as pessoas tendem a pensar em formas, ou edifícios, como sendo mais simétrico do que realmente são. 3. Rotação heurística é quando uma pessoa toma uma imagem naturalmente (realisticamente) distorcida e endireita-lo para a sua imagem mental. 4. Alinhamento heurística é semelhante ao anterior, onde as pessoas alinhar objetos mentalmente para torná-los mais reto do que realmente são. 5. Relativa posições heurística : as pessoas não distanciar precisão marcos em sua imagem mental baseada em quão bem eles se lembram esse item em particular.

Outro método de criação de mapas cognitivos é por meio da ingestão auditivo com base em descrições verbais. Usando o mapeamento com base de ingestão visual de uma pessoa, outra pessoa pode criar uma imagem mental, tais como direções para um determinado local.

Filosofia

"Dispositivo heurístico" é usado quando existe uma entidade X para permitir a compreensão de, ou conhecimento a respeito, alguma outra entidade Y. Um bom exemplo é um modelo que, como nunca é idêntico ao que ele modela , é um dispositivo heurístico para permitir a compreensão do que modelos. Histórias, metáforas, etc., também pode ser denominado heurística nesse sentido. Um exemplo clássico é a noção de utopia como descrito em Platão obra mais conhecida 's, A República . Isto significa que a "cidade ideal", como retratado em A República não é dado como algo a ser perseguido, ou apresentar um ponto de orientação para o desenvolvimento; em vez disso, mostra como as coisas teriam que ser conectado, e como uma coisa levaria a outra (muitas vezes com resultados altamente problemáticos), se optaria por certos princípios e levá-los através rigorosamente.

"Heurística" também é frequentemente utilizado como um substantivo para descrever uma regra de polegar , procedimento ou método. Os filósofos da ciência têm enfatizado a importância de heurísticas no pensamento criativo e construção de teorias científicas. (Veja A Lógica da Descoberta Científica por Karl Popper , e filósofos como Imre Lakatos , Lindley Darden , William C. Wimsatt ., E outros)

Lei

Em teoria jurídica , especialmente na teoria do direito e economia , heurísticas são usadas na lei quando a análise caso a caso seria impraticável, na medida em que "praticidade" é definida pelos interesses de um corpo governante.

O presente regime de regulamentação de valores mobiliários assume em grande parte que todos os investidores agem como perfeitamente pessoas racionais. Na verdade, os investidores reais enfrentam limitações cognitivas de preconceitos, heurística e efeitos de enquadramento.

Por exemplo, em todos os estados do Estados Unidos da idade legal para beber para pessoas sem supervisão é de 21 anos, porque, argumenta-se que as pessoas precisam ser maduro o suficiente para tomar decisões que envolvem os riscos de álcool consumo. No entanto, supondo que as pessoas amadurecem em ritmos diferentes, a idade específica de 21 seria tarde demais para alguns e muito cedo para os outros. Neste caso, o prazo algo arbitrário é usado porque é impossível ou impraticável para dizer se um indivíduo é suficientemente madura para a sociedade confiar neles com esse tipo de responsabilidade. Algumas alterações propostas, no entanto, ter incluído a conclusão de um curso de educação sobre o álcool em vez de atingir 21 anos de idade como critério para a posse de álcool legal. Isto colocaria a política do álcool juventude mais em uma base caso a caso e menos em uma heurística, desde a conclusão de um tal curso seria presumivelmente voluntária e não uniforme em toda a população.

O mesmo raciocínio se aplica a lei de patentes . As patentes são justificadas pelo facto dos inventores devem ser protegidas de modo que eles têm incentivo para inventar. É, portanto, argumentou que é no melhor interesse da sociedade que os inventores receber uma concedidos pelo governo temporário monopólio sobre sua idéia, para que eles possam recuperar os custos de investimento e fazer lucro econômico por um período limitado. Nos Estados Unidos, o comprimento deste monopólio temporário é de 20 anos a partir da data do pedido de patente foi arquivada, embora o monopólio não realmente começar até que o aplicativo amadureceu em uma patente. No entanto, como o problema com a bebida idade acima, o período de tempo específico que precisa ser diferente para cada produto a ser eficiente. Um prazo de 20 anos é usado porque é difícil dizer o que o número deve ser para qualquer patente individual. Mais recentemente, alguns, incluindo University of North Dakota professor de Direito Eric E. Johnson, têm argumentado que as patentes em diferentes tipos de indústrias - tais como patentes de software - devem ser protegidos para diferentes comprimentos de tempo.

estereótipos

Estereótipos é um tipo de heurística que todas as pessoas usam para formar opiniões ou fazer julgamentos sobre coisas que eles nunca viram ou experimentaram. Eles funcionam como um atalho mental para avaliar tudo, desde o status social de uma pessoa com base em suas ações para suposições que uma planta que é alto, tem um tronco, e tem folhas é uma árvore, mesmo que a pessoa que faz a avaliação nunca viu que determinado tipo de árvore antes.

Estereótipos, como o primeiro descritas pelo jornalista Walter Lippmann em seu livro Public Opinion (1922), são as imagens que temos em nossas cabeças que são construídos em torno de experiências, bem como o que é dito sobre o mundo.

Inteligência artificial

A heurística pode ser usado em sistemas de inteligência artificial, enquanto busca um espaço solução. A heurística é derivado usando alguma função que é colocada no sistema pelo designer ou ajustando o peso de ramos com base na probabilidade de cada ramo é levar a um nó objetivo.

Críticas e controvérsias

O conceito de heurística tem críticas e controvérsias. O "Nós não podemos ser isso mudo" crítica mostra que a pessoa média tem baixa capacidade de fazer sólidas e eficazes julgamentos.

Veja também

Referências

Outras leituras