Hexdame - Hexdame

Hexdame tabuleiro e a posição de partida. Branco move em primeiro lugar.

Hexdame (ou HexDame ) é uma estratégia de jogo de tabuleiro para dois jogadores inventado por Christian Freeling em 1979. O jogo é uma adaptação literal do jogo rascunhos internacionais (Damas ou Dame ) para um hexagonal tabuleiro.

visão geral do jogo

A placa Hexdame é um hexágono regular constituído por 61 células , com cada jogador que tem 16 homens na configuração inicial como mostrado. Um homem pode avançar um passo para uma célula vazia adjacente (três direcções de movimento), ou pode capturar uma peça inimigo em uma célula adjacente por saltar da mesma linha para a célula vazia imediatamente além dela (seis instruções para captar). Um 'rei movimento s e salto são ao longo de filas de células hexagonais adjacentes (seis direcções - duas verticais e quatro oblíquas).

À excepção do acima, as regras para Hexdame pode ser levado diretamente daqueles para rascunhos internacionais (Damas). Por conveniência, estes foram resumidos abaixo. (Else ver rascunhos internacionais # regras .)

Resumo das regras internacionais rascunhos

  • Branco move em primeiro lugar, em seguida, movimenta alternativo; um jogador não pode passar (saltar) uma volta.
  • Homens avançar (não para trás). Se um homem atinge a última linha do tabuleiro (a linha mais próximo o seu adversário), na conclusão de uma jogada, que promove a rei ; o homem promovido é coroado para identificação como rei, colocando um segundo verificador da mesma cor na parte superior.
  • Jumping (captura) é obrigatório, inclusive a realização de múltiplos saltos, se disponível. Se não estão saltando opções, o jogador deve sempre escolher a opção que captura o número máximo de do adversário peças (homens ou reis); se duas opções de capturar o mesmo número, o jogador pode escolher.
  • A multi-salto pode consistir de saltos individuais com uma combinação de diferentes direções.
  • Pieces saltou em um multi-salto são removidas do tabuleiro somente após o movimento salto está completa.
  • Um rei pode fazer um rei voando movimento (mover qualquer número de células vazias contíguas) ou capturar (capturar um pedaço qualquer número de distância células vazias de distância).
  • Quando um rei salta, ele pode pousar em qualquer célula vazia além do pedaço saltou. (A menos que haja uma exigência para pousar em uma célula em particular, a fim de continuar saltando de acordo com a regra determinando que todos os saltos máximos de captura de peças.)
  • Durante uma multi-salto, a peça não pode ser saltou mais de uma vez. (As células vazias, no entanto, pode ser visitada ou saltou qualquer número de vezes).
  • Um jogador cujas peças todos se tornam capturado, ou é incapaz de fazer um movimento legal, perde o jogo.
  • Se os jogadores concordam, ou se a mesma posição repete três vezes com o mesmo jogador que tem a vez, o jogo é um empate.

diferenças de estratégia

Embora Hexdame espelha precisamente as regras de rascunhos internacionais , a geometria bordo hex introduz diferenças importantes no jogo dinâmico:

  • Maior complexidade, uma vez que os homens têm três direções para mover para a frente, em vez de dois; e reis têm seis direções do movimento, em vez de quatro na placa 10 × 10.
  • Um único homem não pode frustrar o homem de um adversário de avançar através da ameaça de ser saltado, como pode em rascunhos internacionais, uma vez que o adversário terá sempre uma outra opção para avançar.
  • Cada um dos lados tem nove possíveis células de promoção na placa de hex (contra cinco na placa ortogonal 10 × 10).
  • Empates são menores, já que três reis derrotar um rei em Hexdame. (Três reis contra um em rascunhos internacionais é uma declaração de empate;. Quatro são geralmente necessários)

Veja também

Notas

Referências

  • Kok, Fred (Inverno 2001). Kerry Handscomb, ed. "Hexdame • Uma boa combinação". Jogos abstratos . No. 8. Carpe diem Publishing. p. 21. ISSN  1492-0492 .
  • Schmittberger, R. Wayne (1992). "Hexdame". Novas Regras para Jogos clássicos . John Wiley & Sons, Inc. pp. 183-84. ISBN  978-0-471-53621-5 .

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