Hideo Kojima - Hideo Kojima

Hideo Kojima
小島 秀 夫
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Kojima no Tokyo Game Show 2011
Nascer ( 24/08/1963 )24 de agosto de 1963 (58 anos)
Setagaya , Tóquio, Japão
Nacionalidade japonês
Ocupação Designer , escritor , diretor , produtor de videogames
Anos ativos 1986 – presente
Trabalho notável
Metal Gear , Snatcher , Policenauts , Zone of the Enders , Death Stranding
Assinatura
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Hideo Kojima (小島 秀 夫, Kojima Hideo , nascido em 24 de agosto de 1963) é um designer , diretor, produtor e escritor de videogames japonês .

Considerado autor de videogames , desenvolveu uma forte paixão pelo cinema de ação / aventura e pela literatura durante sua infância e adolescência. Em 1986 foi contratado pela Konami , para a qual projetou e escreveu Metal Gear (1987) para o MSX 2, jogo que lançou as bases para os jogos stealth e para a série Metal Gear , seus trabalhos mais conhecidos e apreciados. Ele é provavelmente mais conhecido por seu trabalho de design em Metal Gear Solid (1998) para PlayStation . Ele também é conhecido por produzir a Zona dos Endersalém de escrever e projetar Snatcher (1988) e Policenauts (1994), jogos de aventura gráfica considerados pela sua apresentação cinematográfica.

Em 2005, Kojima fundou a Kojima Productions , uma software house controlada pela Konami e, em 2011, foi nomeado vice-presidente da Konami Digital Entertainment . Em 2015, a Kojima Productions se separou da Konami, tornando-se um estúdio independente. Seu primeiro jogo foi Death Stranding , lançado em 2019. Kojima também contribuiu para a Rolling Stone , escrevendo colunas sobre as semelhanças e diferenças entre filmes e videogames.

Vida pregressa

Hideo Kojima nasceu em 24 de agosto de 1963, em Setagaya, Tóquio , Japão, e era o mais novo de três filhos. Seu pai, Kingo, era um farmacêutico que frequentemente viajava a negócios e batizou Kojima em homenagem ao nome mais comum entre os médicos que conheceu. Quando ele tinha quatro anos, sua família mudou-se para Osaka , Japão. Descrevendo esse estágio de sua infância, Kojima disse que foi uma mudança abrupta de ambiente, e ele passou a maior parte do tempo em ambientes fechados, assistindo televisão ou fazendo estatuetas . Enquanto a família morava em Osaka, seus pais deram início à tradição de assistir a um filme juntos todas as noites, e ele não tinha permissão para ir para a cama até que o filme terminasse. Gostavam do cinema europeu, dos faroestes e do terror, e não limitavam o tipo de filmes que ele podia ver.

Kojima se interessou por cinema quando um amigo trouxe uma câmera Super 8 para a escola. Eles começaram a filmar juntos, cobrando de outras crianças 50 ienes para vê-los. Kojima enganou seus pais para financiar uma viagem a uma ilha na costa do Japão sem dizer a eles que queria filmar lá. Em vez de filmar, ele passou o tempo nadando e, no último dia, mudou o enredo para ser sobre zumbis. Ele não mostrou o filme aos pais.

Na adolescência de Kojima, a família mudou-se para Kawanishi, Hyōgo , na região de Kansai no Japão. Quando ele tinha 13 anos, seu pai morreu. Kojima discutiu o impacto da morte de seu pai em entrevistas e as subsequentes dificuldades financeiras enfrentadas por sua família. Ele se matriculou na universidade para estudar economia e foi lá que decidiu ingressar na indústria de videogames . Ele escreveu ficção enquanto estudava, incluindo até um conto em sua tese .

Carreira

Início de carreira

No início de sua carreira, Kojima estava inicialmente buscando uma forma de entrar na produção de filmes. Ele esperava que, se ganhasse prêmios por sua ficção escrita, seria abordado sobre a direção de um filme. Embora Kojima tenha dito que não tinha amigos interessados ​​em cinema para encorajá-lo, seus amigos não apoiaram quando ele anunciou que pretendia entrar no desenvolvimento de jogos. Ele costumava mentir sobre sua ocupação nos primeiros dias de uma carreira, quando não existia uma palavra para designer de jogos na língua japonesa , e, em vez disso, dizia às pessoas que trabalhava para uma empresa financeira.

Kojima juntou vídeo editora de jogos Konami 's MSX divisão computador de casa em 1986. Ele aplicou a Konami porque era o desenvolvedor apenas jogos listados na bolsa de valores japonesa. Ele ficou desapontado com o trabalho inicialmente, esperando fazer jogos para o Nintendo Entertainment System , e sentindo que a paleta de 16 cores do MSX era muito restritiva. O primeiro jogo em que trabalhou foi Penguin Adventure , a sequência de Antarctic Adventure , como assistente de direção. Ele expandiu significativamente a jogabilidade de Antarctic Adventure , adicionando mais elementos de jogo de ação , uma maior variedade de níveis, elementos de RPG , como equipamentos de atualização e vários finais . Em 2019, Julia Lee da Polygon escreveu que para "um jogo feito há mais de 30 anos, Penguin Adventure tinha alguns recursos detalhados". Depois de Penguin Adventure , Kojima começou a desenvolver um jogo chamado Lost Warld [ sic ] , mas o jogo foi cancelado quando foi descoberto que era muito complexo para rodar no MSX.

Metal Gear and Snatcher (1987-1990)

Kojima foi convidado a assumir um projeto, Metal Gear , de um associado sênior. As limitações de hardware atrapalharam o desenvolvimento do combate do jogo, e Kojima alterou a jogabilidade para focar em um prisioneiro fugindo em vez de lutar, inspirado em The Great Escape . Ele foi lançado em 13 de julho de 1987, para o computador doméstico MSX 2 no Japão, e em setembro daquele ano para a Europa. O jogador controla uma operação das forças especiais com o codinome Solid Snake , que é enviada para o estado fortificado de Outer Heaven para parar um tanque ambulante equipado com energia nuclear conhecido como " Metal Gear ". Metal Gear é um dos primeiros exemplos do gênero de jogos furtivos . Uma versão do Metal Gear foi lançada para o NES em 1987, com gráficos alterados, dificuldade e um final abreviado sem a arma titular . Kojima criticou abertamente muitas das mudanças feitas no porto , incluindo a tradução ruim e o final abreviado. Em uma entrevista, um programador da versão NES do jogo disse que sua equipe foi solicitada a completar a conversão em apenas três meses, e que o hardware do NES não era capaz de implementar a luta Metal Gear.

Seu próximo projeto foi o jogo de aventura gráfica Snatcher , lançado para as plataformas de computador NEC PC-8801 e MSX2 no Japão em 26 de novembro de 1988. Kojima escreveu e dirigiu o jogo. Kojima planejou para o jogo, uma aventura gráfica com elementos de romance visual , ter seis capítulos, mas foi instruído a reduzi-la a dois. A equipe queria criar um terceiro capítulo, mas já havia ultrapassado o cronograma de desenvolvimento permitido, então foi forçada a encerrar o jogo em um susto . O jogo com influência do cyberpunk tem um design de mundo semiaberto . Kojima e o designer de personagens Tomiharu Kinoshita trataram o projeto como fazer um filme ou anime, em vez de um jogo. O ex-artista da Konami Satoshi Yoshoioka projetou muitos dos personagens de Snatcher , disse que foi persistentemente guiado por Kojima para tornar o jogo o mais cinematográfico possível, que críticos posteriores citaram como um grampo de seu trabalho. Adrian Chen, do The New York Times, escreveu que uma de suas inovações foi "a maneira como ele aplicou a narrativa cinematográfica aos videogames". Snatcher inspira-se fortemente a partir de Ridley Scott 's Blade Runner (1982), e inclui referências suficiente para que violação de direitos autorais perto do jogo estáticas. Uma versão para o Sega CD foi feita sem o Kojima, mas a quantidade de texto e a extensão do script tornaram a localização cara e demorada, levando três meses. O Snatcher teve um sucesso modesto no Japão, mas o porto ocidental foi um fracasso comercial, vendendo apenas alguns milhares de unidades. Desenvolveu um culto de seguidores no oeste.

Em 1990, Kojima escreveu um remake de Snatcher, SD Snatcher , um videogame RPG que adaptou o enredo do Snatcher original, mas mudou significativamente os ambientes, os detalhes do enredo e a mecânica de jogo central. O "SD" significa "super deformado" na mídia japonesa, outra forma de fazer referência ao design de personagens chibi. Os personagens são representados em um estilo de arte " super deformado ", em contraste com o estilo realista do jogo original. Como as versões originais do Snatcher para computador , ele foi lançado apenas no Japão. Abandonou os encontros aleatórios e introduziu um sistema de batalha baseado em turnos em primeira pessoa , onde o jogador pode mirar em partes específicas do corpo do inimigo com armas. Tal sistema de batalha raramente foi usado desde então, mas outros semelhantes podem ser encontrados mais tarde nos jogos de RPG Square 's Vagrant Story (2000), Bethesda Softworks ' s Fallout 3 (2008) e Nippon Ichi 's Last Rebellion ( 2010). Em 2007, JC Fletcher do Engadget disse que a escolha de Kojima para estilizar os designs dos personagens "foi uma brincadeira pós-moderna de Hideo Kojima [...] minimizando os aspectos dramáticos de seu jogo e sobrepondo convenções óbvias de videogame em cima dele", e conectado isso a uma ludicidade semelhante em seus jogos posteriores.

Metal Gear 2 e Policenauts (1990-1994)

O Metal Gear original foi um sucesso comercial para seu lançamento no NES, e a Konami decidiu criar uma sequência para o jogo, Snake's Revenge , sem o envolvimento de Kojima. Quando Kojima estava viajando no sistema de trânsito de Tóquio, ele foi informado sobre a Vingança de Snake por um colega que trabalhava no projeto, que lhe pediu para fazer um novo jogo de Snake para ele. Como resultado, Kojima começou a trabalhar em sua própria sequência, Metal Gear 2: Solid Snake , e os dois foram lançados em 1990. O jogo de Kojima não seria lançado no exterior na América do Norte e na Europa até sua inclusão em Metal Gear Solid 3: Subsistence (2006). Metal Gear 2: Solid Snake foi um sucesso comercial. O jogo recebeu críticas positivas de revisores retro. IGN observa que Metal Gear 2 introduziu mecânica furtiva, como fazer barulho para atrair guardas, agachar-se e rastejar no chão, desarmar minas e inimigos com cones de visão .

Depois que problemas de limitação de memória o levaram a fazer uma pausa durante o desenvolvimento do Snatcher , Kojima começou a explorar conceitos para Policenauts . Ele queria que o jogo permanecesse no gênero aventura, sentindo que era o melhor método para expressar o que ele queria com os videogames. Ele também estava ficando frustrado com o desenvolvimento de jogos e queria "uma maneira de retomar o controle criativo dos programadores". Após o lançamento de Metal Gear 2: Solid Snake (1990), ele desenvolveu um mecanismo de script para que pudesse decidir quando as animações e a música tocavam no lugar dos programadores. O desenvolvimento de Policenauts, originalmente denominado Beyond , começou em 1990 e durou quatro anos.

Policenauts foi lançado no Japão em 29 de julho de 1994, para o PC-9821 . No Japão, os críticos elogiaram a Policenauts pelo alto nível de apresentação. Tanto a Sega Saturn Magazine quanto a Famitsu elogiaram a qualidade da animação, dublagem e seu cenário envolvente. Críticas retrospectivas consideraram o jogo geralmente de forma positiva e procuraram contextualizar Policenauts dentro do corpo da obra de Kojima, como fortemente estilizado e influenciado por filmes.

Sub- série Metal Gear Solid e sucesso mainstream (1994–2012)

Em 1994, Kojima começou a planejar uma sequência 3D para Metal Gear 2: Solid Snake , intitulado Metal Gear Solid e originalmente planejado para lançamento no 3DO Interactive Multiplayer . Depois que o 3DO foi descontinuado, o desenvolvimento mudou para o Sony PlayStation . Para a transição dos gráficos 2D para 3D, um novo motor teve que ser desenvolvido por Kojima e sua equipe. Uma demonstração de jogabilidade foi revelada ao público pela primeira vez no Tokyo Game Show de 1996 , e mais tarde foi mostrada no dia 2 da E3 1997 como um pequeno vídeo. O jogo foi lançado com aclamação da crítica. Muitos veículos notaram as qualidades cinematográficas do jogo e a inovadora jogabilidade furtiva. Kojima se tornou uma celebridade na mídia de videogames e ficou surpreso quando começou a ser reconhecido publicamente.

No início de 2001, Kojima lançou os primeiros detalhes da sequência de Metal Gear Solid , Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty , para o PlayStation 2 . Os gráficos altamente detalhados , a física e a jogabilidade expandida do jogo rapidamente o tornaram um dos jogos mais esperados da época. O jogo foi muito bem-sucedido e aclamado pela crítica no lançamento, devido aos seus gráficos, jogabilidade e enredo, que lidavam com uma miríade de temas filosóficos tão específicos como memes , censura, manipulação, patricídio, as falhas inerentes à democracia e tão grandiosos quanto a natureza de a própria realidade. Enquanto Metal Gear Solid 2 atraiu os jogadores com a discussão deles, o labirinto desconcertante de diálogo e revelação do enredo nas horas finais do jogo foi uma decepção para muitos jogadores, que esperavam a resolução ao estilo de Hollywood de seu antecessor.

Antes de Metal Gear Solid 2 ser lançado, Kojima produziu a franquia de jogos e anime Zone of the Enders em 2001 com sucesso moderado. Em 2003, ele produziu Boktai: O Sol Está em Suas Mãos para o Game Boy Advance , no qual os jogadores assumem o papel de um jovem caçador de vampiros que usa uma arma solar que é carregada por um sensor fotométrico no cartucho do jogo, forçando-os a jogar na luz do sol. Outra equipe da Konami, em colaboração com a Silicon Knights , começou a trabalhar no Metal Gear Solid: The Twin Snakes , um remake aprimorado para GameCube do primeiro Metal Gear Solid com todos os recursos de jogabilidade do Metal Gear Solid 2 e com cenas redirecionadas pelo diretor Ryuhei Kitamura . Foi lançado em 2004.

Posteriormente, Kojima projetou e lançou Metal Gear Solid 3: Snake Eater para o PlayStation 2. Ao contrário dos jogos anteriores da série, que aconteceram em um futuro próximo e focados em locais internos, o jogo se passa em uma selva soviética durante o pico da Guerra Fria em 1964 e apresenta sobrevivência na selva, camuflagem e espionagem ao estilo de James Bond . A versão norte-americana foi lançada em 17 de novembro de 2004, com a versão japonesa seguindo em 16 de dezembro. A versão europeia foi lançada em 4 de março de 2005. A resposta crítica ao jogo foi altamente favorável. Kojima disse que sua mãe jogou: "Ela levou um ano inteiro para completar Metal Gear Solid 3. Ela conseguiu que seus amigos a ajudassem. Quando ela derrotou The End, [um personagem que o jogador enfrenta durante o jogo] ela me ligou e disse: 'Está consumado'. "

Naquele tempo, Kojima produzido Boktai ' sequela s, Boktai 2: Solar Boy Django para o Game Boy Advance . Lançado no verão de 2004, ele faz uso mais extensivo do sensor de luz solar do cartucho e permite aos jogadores combinar várias novas armas solares. Também foi lançado Metal Gear Acid para o portátil PlayStation . Um jogo baseado em turnos , é menos voltado para a ação do que os outros jogos Metal Gear e se concentra mais na estratégia. Foi lançado no Japão em 16 de dezembro de 2004. Sua sequência, Metal Gear Acid 2 , foi lançado em 21 de março de 2006.

Kojima queria que Solid Snake aparecesse em Super Smash Bros. Melee , mas a Nintendo recusou, devido a problemas no ciclo de desenvolvimento. Quando Super Smash Bros. Brawl estava em desenvolvimento, o diretor da série Masahiro Sakurai contatou Kojima para trabalhar e adicionar Snake e conteúdo relacionado à série Metal Gear , incluindo um palco baseado em Shadow Moses Island (o cenário principal de Solid ), no jogo.

Lançado em junho de 2008, Kojima co-dirigiu Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots com Shuyo Murata. Inicialmente, Kojima não iria dirigi-lo, mas ameaças de morte deixaram a equipe nervosa e ele decidiu trabalhar com eles. Kojima recebeu um prêmio pelo conjunto de sua obra no MTV Game Awards 2008 na Alemanha. Em seu discurso, ele disse em inglês: "Devo dizer que, embora tenha recebido este prêmio, deixe-me afirmar que não vou me aposentar. Vou continuar a criar jogos enquanto viver".

Antes da E3 2009, Kojima declarou interesse em trabalhar com um desenvolvedor ocidental. Mais tarde, acabou sendo uma colaboração entre ele e o desenvolvedor espanhol MercurySteam para trabalhar em Castlevania: Lords of Shadow .

Embora ele anunciou que Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots seria o último Metal Gear jogo que ele estaria diretamente envolvido, ele anunciou na E3 2009, que ele voltaria para ajuda em duas Metal Gear jogos: Metal Gear Rising: Revengeance , como produtor e Metal Gear Solid: Peace Walker como roteirista, diretor e produtor. Quando entrevistado na Gamescom 2009, Kojima afirmou que se envolveu mais com Peace Walker porque "havia muita confusão dentro da equipe e não funcionou como eu queria. Portanto, pensei que precisava entrar e fazer Peace Walker ".

Kojima (à direita) com o tradutor Aki Saito em 2010

Kojima esteve na E3 2010 para mostrar o mais recente projeto de sua equipe, Metal Gear Rising: Revengeance . Ele também foi visto no vídeo da entrevista do 3DS da Nintendo, onde afirmou estar interessado em fazer um jogo Metal Gear Solid para o 3DS e questionou como seria em 3D. Este jogo acabou sendo um remake de Metal Gear Solid 3 intitulado Metal Gear Solid: Snake Eater 3D . No final de 2011, Metal Gear Solid: Rising foi renomeado como Metal Gear Rising: Revengeance com PlatinumGames envolvido no desenvolvimento junto com a Kojima Productions. Mesmo assim, Kojima é o produtor executivo do jogo e mostrou interesse em trabalhar na demo do jogo. Kojima ficou satisfeito com o produto final e expressou a possibilidade de uma sequência se a Platinum o desenvolvesse.

Em 1º de abril de 2011, Kojima foi promovido a vice-presidente executivo e diretor corporativo da Konami Digital Entertainment. Na E3 2011 , ele revelou sua nova tecnologia de jogos inovadora rotulada como "transfarring", uma maleta dos verbos transferindo e compartilhando . A tecnologia permite aos jogadores transferir seus dados de jogos do PlayStation 3 para o PlayStation Portable em um rápido processo de transferência de dados e trazê-los de casa para o mundo exterior.

Mais tarde naquele ano, ele afirmou que estava trabalhando em uma nova propriedade intelectual com Goichi Suda , provisoriamente intitulada Projeto S , e preparando novos projetos. Em 8 de julho de 2011, Kojima anunciou que Project S era uma sequência de programa de rádio para Snatcher , intitulado Sdatcher como uma referência ao produtor do programa Suda. O programa iria ao ar às sextas-feiras no programa de rádio quinzenal de Kojima na Internet, começando com o episódio nº 300, que foi transmitido em agosto de 2011. Em outubro, Kojima anunciou que colaboraria com Suda e 5pb. o diretor Chiyomaru Shikura na produção de um novo romance visual para jogos de aventura . Especulou-se inicialmente que o jogo seria a terceira entrada na série Science Adventure de 5pb. , Mas mais tarde foi confirmado como um título separado. O jogo foi planejado para ser lançado no exterior e uma adaptação para anime. A partir de 2018, nenhuma outra notícia sobre o projeto foi divulgada.

Projetos finais da Konami e partida (2012–2015)

Em meados de 2012 e nos anos seguintes após Kojima terminar o trabalho no Fox Engine , Kojima foi conectado à série Silent Hill . Durante esse tempo, ele indicou que estava interessado em fazer um jogo Silent Hill e a primeira instância disso foi em 18 de agosto de 2012. Ele descreveu seu entusiasmo em relação ao uso potencial do Fox Engine nas plataformas de oitava geração por meio de um tweet de uma imagem do DVD do filme Silent Hill : Mais tarde, ele acrescentou o que tinha em mente para este jogo em uma série de tweets: " Silent Hill está em um ambiente de sala fechada e não requer ação total para que possamos nos concentrar em a qualidade gráfica. Os inimigos apresentados no jogo não precisam ser consistentes ou se mover rápido. Exige apenas medo pelos gráficos e pela apresentação. Como um criador, fazer jogos de ação em um cenário de mundo aberto, esse tipo de jogo causa muita inveja atraente. Se alguém pudesse criar isso no Fox Engine. " Depois de um tempo, e como resultado do interesse de Kojima em fazer um jogo Silent Hill , a Konami pediu que ele o fizesse. Kojima explicou a história em uma entrevista com a Eurogamer:

No passado, mencionei Silent Hill em entrevistas e, como resultado disso, o presidente da Konami me ligou e disse que gostaria que eu fizesse o próximo Silent Hill . Honestamente, eu sou uma espécie de gato assustado quando se trata de filmes de terror, então não tenho certeza se posso fazer isso. Ao mesmo tempo, há um certo tipo de horror que só as pessoas que têm medo podem criar, então talvez seja algo que eu possa fazer. Dito isso, acho que Silent Hill tem uma certa atmosfera. Acho que tem que continuar e adoraria ajudar a continuar, e se eu puder ajudar supervisionando ou emprestando a tecnologia do Fox Engine, adoraria participar nesse aspecto.

Além disso, em uma entrevista com Geoff Keighley , quando um fã perguntou "qual jogo você quer dirigir ou reiniciar?" Kojima declarou sem hesitação, Silent Hill . Keighley saltou e perguntou "O que você quer fazer com Silent Hill ?" Kojima respondeu: "Um cara [como eu] que é tão covarde e se assusta tão facilmente - fazendo um jogo assustador - estou muito confiante de que algo horrível sairia disso. Mas, por outro lado, eu teria que me preparar eu mesma ter pesadelos todos os dias. Espero que em algum momento no futuro eu seja capaz de trabalhar nisso, mas eu realmente precisaria me preparar para ter pesadelos diários ". Em agosto de 2014, PT foi lançado na PlayStation Store e revelou que um novo jogo da franquia Silent Hill intitulado Silent Hills estava sendo dirigido por Kojima para o PlayStation 4 , ao lado do cineasta mexicano Guillermo del Toro . Em abril de 2015, o teaser jogável foi removido e o jogo foi cancelado.

Na Conferência de Desenvolvedores de Jogos de 2013 , Kojima revelou Metal Gear Solid V: The Phantom Pain , que foi definido para ser seu último jogo Metal Gear , observando que desta vez, ao contrário de anúncios anteriores de que ele havia parado de trabalhar na série, estava muito sério sobre sair ; foi precedido por Metal Gear Solid V: Ground Zeroes , um jogo mais curto lançado em 2014 e servindo como um prólogo de The Phantom Pain . Em março de 2015, começaram a surgir relatos de que Kojima se separaria da editora de longa data Konami após o lançamento de The Phantom Pain . Konami mais tarde afirmou que eles estavam fazendo testes para uma nova equipe para futuros títulos de Metal Gear e removeu o nome de Kojima do material de marketing da série. Apesar de relatos de que Kojima deixou a empresa em outubro de 2015, um porta-voz da Konami afirmou que ele estava "tirando um longo tempo do trabalho". No The Game Awards 2015 , Metal Gear Solid V ganhou os prêmios de Melhor Jogo de Ação e Melhor Trilha Sonora / Trilha Sonora, mas Kojima não compareceu ao evento, sendo supostamente impedido de comparecer pela Konami. Em vez disso, o prêmio foi aceito por Kiefer Sutherland em seu nome. Em 10 de julho de 2015, o colaborador regular do Kojima, Akio Ōtsuka, revelou que a Konami havia fechado a Kojima Productions.

Estúdio independente e Death Stranding (2015-presente)

Kojima promovendo Death Stranding em 2018

Em 16 de dezembro de 2015, Kojima anunciou que a Kojima Productions seria restabelecida como um estúdio independente, em parceria com a Sony Computer Entertainment , e que seu primeiro jogo seria exclusivo para PlayStation 4 . Na E3 2016 , Kojima anunciou pessoalmente o título do jogo como Death Stranding em um trailer. O trailer apresentava Norman Reedus , com quem Kojima havia trabalhado anteriormente no cancelamento de Silent Hills .

Em 2016, Kojima lançou seu próprio canal no YouTube, onde ele e o crítico de cinema Kenji Yano discutem seus filmes favoritos e assuntos relativos ao estúdio de Kojima. A partir de 2017, Kojima se tornou um colaborador regular da Rolling Stone , muitas vezes discutindo lançamentos de filmes recentes e, ocasionalmente, fazendo comparações com seus próprios trabalhos.

Death Stranding foi lançado em 8 de novembro de 2019, recebeu críticas geralmente positivas e foi um sucesso comercial. Ele também ganhou vários prêmios, incluindo "Melhor Direção de Jogo" e "Melhor Trilha Sonora / Música" no The Game Awards 2019 .

Em novembro de 2019, conversando com a BBC Newsbeat como parte de um documentário sobre Death Stranding , Kojima disse: “No futuro, a Kojima Productions começará a fazer filmes. Se você pode fazer uma coisa bem, então pode fazer tudo bem ”. Kojima passou a explicar que vê que filmes, programas de TV e jogos competem no mesmo espaço no futuro, graças à tecnologia de streaming, e que isso vai encorajar o surgimento de novos formatos. “Estou muito interessado no novo formato de jogo que vai aparecer lá e é isso que quero fazer”, acrescentou Kojima.

Influências e mentalidade

Kojima citou Yuji Horii 's O Portopia Murder Case Serial (1983) e Shigeru Miyamoto ' s Super Mario Bros. (1985) como os jogos que o inspiraram a entrar na indústria de videogames . Portopia Serial Murder Case , um jogo de aventura e mistério de assassinato , foi uma influência importante porque, de acordo com Kojima, ele tinha "mistério, uma masmorra 3D, humor e um pano de fundo adequado e explicação do motivo pelo qual o assassino cometeu o crime. É por isso que lá foi um drama neste jogo. Meu encontro com este jogo expandiu o potencial dos videogames em minha mente. " Portopia influenciou seus primeiros trabalhos, incluindo Metal Gear e particularmente Snatcher .

O amor de Kojima pelo cinema é perceptível em seus jogos, onde ele presta homenagem por meio de suas histórias e personagens, às vezes ao ponto de pastiche , como em Snatcher . Ele citou um contraste entre filmes e games, pois enquanto em seus games pretende retratar a violência como em um filme, no game cabe ao jogador decidir. Ele quer que as pessoas entendam os efeitos da violência. Como ele considera os jogos muito estressantes, ele também quer um alívio cômico para contrastá-los.

Snatcher é inspirado por muitos filmes de ficção científica, especialmente da década de 1980 , incluindo Blade Runner , Akira , The Thing , Invasion of the Body Snatchers e The Terminator . Exemplos de influência de filmes incluem o codinome de Solid Snake (em homenagem a Snake Plissken de Escape from New York ), o apelido de Snake em MGS2 : Pliskin (em referência ao sobrenome de Snake Plissken dos filmes Escape ), o nome real de Snake ( Dave de 2001 : A Space Odyssey ), e a bandana marca registrada de Snake ( The Deer Hunter ).

O cinema também teria influência em outros aspectos de seus jogos. Hal "Otacon" Emmerich (em homenagem a HAL 9000 de 2001: A Space Odyssey e o diretor de cinema Roland Emmerich ), Sniper Wolf atirando em Meryl em Metal Gear Solid ( Full Metal Jacket ), Psycho Mantis (inspirado no filme The Fury ) e todo o Conceito furtivo do Metal Gear ( The Great Escape e The Guns of Navarone ). James Bond também teve uma grande influência na série Metal Gear , com Metal Gear Solid 3 tendo uma seqüência de introdução ao estilo James Bond . Kojima escreveu que Metal Gear foi "fortemente influenciado" pelos temas "anti-guerra e anti-nucleares" da franquia de filmes Planeta dos Macacos .

Em um artigo que escreveu para a Official PlayStation 2 Magazine , Kojima descreveu a influência do filme Dawn of the Dead na série Metal Gear . O clássico zumbi inspirou "o uso tridimensional máximo de uma área fechada como um shopping center com elevadores, dutos de ar e escadas rolantes". Esses aspectos são semelhantes o suficiente em sua visão de que "[ Metal Gear Solid ] é [ Dawn of the Dead ] se você substituir soldados por zumbis."

Ele também se inspirou em animes . Seus primeiros trabalhos, particularmente o jogo de aventura cyberpunk Snatcher (que usa arte no estilo anime), foram influenciados por anime cyberpunk, mais notavelmente Akira (mencionado acima). Em uma entrevista, ele mencionou que sua série Zone of the Enders foi inspirada em anime mecha / robô , como Neon Genesis Evangelion . O anime Mecha também foi uma inspiração para a série Metal Gear , que apresenta robôs mecha , como Metal Gear REX e Metal Gear RAY ; isso é referenciado em Metal Gear Solid , onde Otacon menciona o anime mecha como uma influência em seus designs de Metal Gear REX.

Em relação ao desenvolvimento do enredo e interação com eles, ele disse:

Contar histórias é muito difícil. Mas adicionar o sabor ajuda a retransmitir a narrativa, ou seja, em uma cena cortada , com uma câmera definida e efeitos, você pode fazer os usuários sentirem tristeza, ou fazê-los felizes ou rir. Esta é uma abordagem fácil, que temos feito. Esse é um ponto, o segundo ponto é que se eu fizer várias histórias e permitir que os usuários selecionem qual história, isso pode realmente sacrificar a emoção profunda que o usuário pode sentir; quando há um enredo concreto, e você meio que segue esse trilho, você sente o destino da história, que no final, faz você se sentir mais comovido. Mas quando você o torna interativo - se quiser várias histórias em que você vai de um jeito ou de outro - isso deixará o jogador mais emocionado quando terminar o jogo? Esses dois pontos são realmente a chave em que estou pensando e, se funcionar, acho que provavelmente poderia introduzir um método de narrativa mais interativo .

Em 2019, Kojima publicou uma coleção de ensaios no Japão discutindo a influência da cultura pop em seu trabalho sob o título The Gifted Gene and My Lovable Memes . O livro será publicado em inglês pela Viz Media em outubro de 2021 com o título The Creative Gene: How books, movies, and music inspiraram the criador Death Stranding e Metal Gear Solid.

Em termos de influência reversa no cinema, seu trabalho nos enredos da série Metal Gear foi citado como uma influência do roteirista David Hayter , dublador de Solid Snake, em seu roteiro de filmes de Hollywood . Ele afirmou que "Kojima e eu temos estilos diferentes (...) mas certamente aprendi coisas com ele, especialmente sobre ambigüidade e contar uma história sem dar todas as respostas".

Kojima também influenciou vários atores e autores da indústria cinematográfica. Os atores de Hollywood Mads Mikkelsen e Léa Seydoux têm vozes em Death Stranding , e o celebrado diretor Guillermo del Toro está entre seus maiores fãs.

Em 2020, Kojima foi membro do júri internacional do 77º Festival Internacional de Cinema de Veneza , seção de Realidade Virtual.

Legado

Kojima se destacou por prever e explorar temas em seus trabalhos, anos antes de eles ganharem notoriedade popular em várias ocasiões, desde o sociológico ao científico.

O principal exemplo disso diz respeito à trama e aos temas de Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty , lançado em 13 de novembro de 2001, que mergulhou em ideias e conceitos que se tornariam culturalmente significativos nos anos 2010. Entre esses temas estavam a política pós-verdade , fatos alternativos , câmaras de eco , notícias falsas , feeds de notícias com curadoria de IA , sobrecarga de informações na Era da Informação e correção política . Enquanto o jogo recebeu aclamação universal após o lançamento por sua jogabilidade e atenção aos detalhes, o enredo tornou-se um tópico de divisão entre os críticos, com alguns chamando-o de "absurdo" e "estúpido". As reinterpretações da trama do jogo começaram a surgir na década de 2010, com alguns chamando-o de "mal compreendido" em seu tempo, assustadoramente presciente e "necessário para o clima político por vir" para prever algumas das questões culturais da década de 2010 com precisão impressionante e conceitos semelhantes. GamesRadar + citou a presciência do jogo em relação ao escândalo de dados do Facebook – Cambridge Analytica e a interferência russa nas eleições de 2016 nos Estados Unidos . O conceito de "Seleção pela Sanidade Social" apresentado no jogo foi uma das bases para o artigo Filtration Failure: On Selection for Societal Sanity, escrito por Adrian Mróz e publicado na revista acadêmica Kultura i Historia .

Em Metal Gear Solid V: The Phantom Pain , lançado em 1º de setembro de 2015, a bactéria Wolbachia é usada para interromper a reprodução do fictício "parasita das cordas vocais". Na época, os usos em larga escala da Wolbachia para controlar doenças transmitidas por insetos, como malária e dengue, só existiam em modelos computacionais simulados e lançamentos de testes de campo na Austrália . A implantação de Wolbachia foi proposta no ano seguinte, no auge da epidemia de Zika nas Américas . As implantações em grande escala da bactéria Wolbachia se tornaram a maneira mais eficaz de controlar e erradicar epidemias relacionadas a mosquitos a partir de 2019, com implantações bem-sucedidas na Malásia , Cingapura , Sri Lanka , Indonésia , Vietnã e Brasil .

Em Death Stranding , lançado em 8 de novembro de 2019, Kojima apresenta um cenário pós-apocalíptico em que as pessoas vivem isoladas em cidades e abrigos de preparadores, incapazes de sair por causa das condições perigosas trazidas por um evento chamado "Death Stranding". Assim, os habitantes do mundo contam com os “carregadores”, pessoas que arriscam a vida fazendo entregas, para receber e trocar os recursos de que precisam para sobreviver. Semelhanças com a pandemia COVID-19 foram observadas por vários jornalistas no início de 2020, incluindo o foco do jogo nos temas de isolamento, solidão e divisão política.

Vida pessoal

Kojima é muito reservado sobre sua vida pessoal. Ele tem pelo menos um irmão. Seu pai morreu quando ele tinha 13 anos e sua mãe morreu no início de 2017. Ele é casado e tem filhos, incluindo pelo menos um filho.

Prêmios e elogios

A Newsweek nomeou Kojima como uma das dez melhores pessoas de 2002. Em 2008, a Next-Gen o colocou em sétimo em sua lista dos "100 melhores desenvolvedores de 2008".

Em 2009, IGN o colocou em sexto lugar na lista dos maiores criadores de jogos de todos os tempos. No MTV Game Awards de 2008, Kojima recebeu o primeiro prêmio Lifetime Achievement Award para um designer de jogos e também foi homenageado com um Lifetime Achievement Award na Game Developers Conference 2009 . Em 2014, Bradford City of Film , da UNESCO , deu a Kojima o prêmio inaugural de Cinematography in Videogames, "por sua incrível direção, narrativa e cinematografia " em videogames.

Nos prêmios de 2014 da National Academy of Video Game Trade Reviewers (NAVGTR), Kojima recebeu o crédito pela indicação de Metal Gear Solid V: Ground Zeroes na categoria Game, Franchise Adventure . Em dezembro de 2015, Kojima foi convidado a aceitar um prêmio do The Game Awards 2015 para Metal Gear Solid V: The Phantom Pain , mas foi impedido pela Konami de comparecer.

Em fevereiro de 2016, Kojima recebeu o AIAS Hall of Fame Award no 19º Annual DICE Awards . Em dezembro de 2016, Kojima pôde comparecer ao The Game Awards 2016 e aceitou o Prêmio Ícone da Indústria.

Em 12 de outubro de 2017, Kojima recebeu o prêmio pelo conjunto de sua obra no Brasil Game Show .

Kojima foi nomeado um BAFTA Fellowship em 2020, a ser concedido a ele durante o British Academy Games Awards em abril de 2020, tornando-o o segundo japonês a receber o prêmio por trabalho em videogame depois de Shigeru Miyamoto .

Kojima detém a distinção de ter dirigido quatro jogos ( Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots , Metal Gear Solid: Peace Walker, Metal Gear Solid V: The Phantom Pain e Death Stranding ) de um total de 27 para ter alcançado o máximo possível pontuação de 40 da revista japonesa de videogames Famitsu .

Trabalho

Jogos

Ano Jogo Creditado como
Produtor Diretor escritor Designer Observação
1986 Penguin Adventure Não Não Não Não Designer assistente
1987 Metal Gear Não sim sim sim
1988 Ladrão Não sim sim sim
1990 Metal Gear 2: Solid Snake Não sim sim sim
SD Snatcher Não Não sim Não
1994 Policenautas Não sim sim sim
1997 Tokimeki Memorial Drama Series Vol. 1 sim Não Não Não
1998 Tokimeki Memorial Drama Series Vol. 2 sim Não Não Não
Metal Gear Solid sim sim sim sim
1998-2002 Portas de console Beatmania sim Não Não Não
2000-2002 Portas do console Beatmania IIDX sim Não Não Não
2000 Metal Gear: Ghost Babel sim Não Não Não
2001 Zona dos Enders sim Não Não Não
Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty sim sim sim sim
2003 Boktai: O Sol está em suas mãos sim Não Não sim
Zona dos Enders: O 2º Corredor sim Não Não Não
2004 Metal Gear Solid: The Twin Snakes sim Não sim sim
Boktai 2: Solar Boy Django sim Não Não Não
Metal Gear Solid 3: Snake Eater sim sim sim sim
Metal Gear Acid sim Não Não Não
2005 Shin Bokura no Taiyō: Gyakushū no Sabata sim Não Não Não
Metal Gear Acid 2 sim Não Não Não
2006 Cavaleiros lunares sim Não Não Não
Metal Gear Solid: Portable Ops sim Não Não Não
Treinador Kabushiki Baibai: Kabutore! sim Não Não Não
2007 Treinador Kabushiki Baibai: Kabutore! Próximo sim Não Não Não
2008 Metal Gear Solid Mobile sim Não Não Não
Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots sim sim sim sim
Metal Gear Online sim sim sim sim
Doze assassinos tenros sim Não Não Não
2009 Treinador de Gaitame Baibai: Kabutore! FX sim Não Não Não
Metal Gear Solid Touch sim Não Não Não
2010 Metal Gear Arcade sim Não Não Não
Metal Gear Solid: Peace Walker sim sim sim sim
Castlevania: Senhores das Sombras sim Não Não Não
2013 Metal Gear Rising: Revengeance sim Não Não Não
2014 Metal Gear Solid V: Ground Zeroes sim sim sim sim
PT sim sim sim sim
2015 Metal Gear Solid V: The Phantom Pain sim sim sim sim
2019 Death Stranding sim sim sim sim

Jogos cancelados

Ano cancelado Jogo Ref
1986 Lost Warld
2015 Colinas silenciosas

Papéis de voz

Ano Título Função Fonte
1994 Policenautas Oficial AP nº 2 (sem créditos)
1998 Metal Gear Solid Ele mesmo (apenas versão japonesa)
1999 Metal Gear Solid: missões de RV Genola
2008 Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots Voz de deus
Metal Gear Online Soldados
2010 Castlevania: Senhores das Sombras Chupacabra (voz japonesa)
2014 Metal Gear Solid V: Ground Zeroes Ele mesmo
2015 Metal Gear Solid V: The Phantom Pain
2019 Ao controle Dr. Yoshimi Tokui
2020 Cyberpunk 2077 Oshima

Referências

links externos