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Hohokum
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Desenvolvedor (s) Honeyslug
Editor (es) Sony Computer Entertainment
Produtor (es) Zach Wood
Artista (s) Richard Hogg
Plataforma (s) PlayStation 3 , PlayStation 4 , PlayStation Vita
Liberar
Gênero (s) Jogo de arte
Modo (s) Single-player

Hohokum é um videogame de arte de 2014desenvolvido pela Honeyslug e publicado pela Sony Computer Entertainment para PlayStation 3 , PlayStation 4 e PlayStation Vita . O jogador controla uma criatura semelhante a uma cobra para explorar 17 mundos caprichosos sem objetivos definidos. Os desenvolvedores, que começaram o desenvolvimento em 2008, compararam o conceito a empinar uma pipa e foram inspirados pelos museus gratuitos de Londres, Portmeirion e culturas indígenas. Foi lançado em 12 de agosto de 2014 e conta com trilha sonora deartistas Ghostly International . O jogo recebeu "críticas geralmente favoráveis", de acordo com o agregador de pontuação de análise de videogame Metacritic. Os críticos apreciaram a apresentação do jogo, incluindo sua arte e música, mas sentiram que a jogabilidade tornou-se enfadonha no final e que os objetivos eram muito vagos.

Jogabilidade

Captura de tela da jogabilidade no mundo da cidade

O personagem do jogador é uma criatura serpente multicolorida chamada "Long Mover", que desliza por mundos caprichosos de jogo com objetivos perdidos. Não existe uma forma correta de jogar o jogo, que foi pensado para ser desfrutado sem necessariamente perseguir objetivos. Não é linear e não tem pontuação, limite de tempo ou tutorial. O desenvolvedor descreveu o jogo como "relaxar em um espaço e apenas curtir a experiência e a música, ao invés de tentar completá-lo para progredir", e uma prévia do IGN disse que é "simplesmente sobre a beleza de explorar". Jeremy Parish, do USgamer , escreveu que os desafios do jogo eram distinguir os objetos interativos do ambiente e então descobrir a função desses objetos interativos. Por exemplo, uma bola semelhante a um dente-de-leão libera seus esporos quando circulada, mas o jogador tem que seguir os esporos flutuantes para perceber que outros aldeões usam os esporos como um veículo. O jogo se comunica com dicas visuais e auditivas e usa poucos dos botões padrão do controlador: dois botões diminuem ou aceleram o Long Mover, e os gatilhos o fazem balançar para um impulso. O Long Mover muda de cor com base na direção para a qual está voltado e a barra de luz do DualShock 4 corresponde à cor.

O jogo não tem uma história explicitamente, mas uma linha narrativa que conecta os mundos díspares. Existem 17 mundos, cada um com personagens únicos, um único objetivo principal e atividades secundárias. Em "Lamp Lighting", o jogador ativa luzes enquanto voa por silhuetas, e cada luz adiciona uma nova camada de música. O jogador voa através de uma série de círculos que mudam de cor para acessar o próximo mundo. Em Sponge Land, um mundo subaquático, o jogador reúne peixes para nadar ao lado do Long Mover. O jogador pode coletar sementes na Vila Kite. Outro nível permite ao jogador criar formas no céu voando por estrelas. Os mundos são apresentados em cores planas, sem contornos, e todos os mundos são desbloqueados desde o início do jogo. Os créditos rolam assim que uma serpente multicolorida oculta é libertada de cada nível.

Desenvolvimento

Hohokum desenvolvedor Ricky Haggett

Hohokum é um jogo de arte desenvolvido pela desenvolvedora de jogos britânica Honeyslug em colaboração com o artista Richard Hogg e o Santa Monica Studio a partir de 2008. Hogg e Ricky Haggett da Honeyslug se conheceram por meio de uma conexão musical. Os dois discutiram a criação de um jogo e começaram a colaborar quando Hogg enviou imagens para Haggett, que estava fazendo experiências com Adobe Flash . Eles criaram um protótipo de um jogo de cima para baixo semelhante ao Flow , bem como um jogo de plataformas com um jetpack e um jogo de minigolfe . Sua primeira colaboração formal foi uma entrada para o evento Gamma de Kokoromi em Montreal . As primeiras ideias de jogo da equipe para Hohokum eram sobre corrida, que se transformou na ideia de uma "pipa de acrobacias". Eles queriam fazer um jogo com as limitações e a satisfação de empinar uma pipa onde os objetivos convencionais dos videogames estavam ausentes: não ser comandado, evitar o fracasso ou ser desafiado a avançar. A jogabilidade foi pensada para estimular a brincadeira expressiva e a experimentação como "um playground , um lugar para passear". O principal designer de jogos externos do Santa Monica Studio, Seth Killian, descreveu a natureza daquele mundo como "sobre um sentimento e um humor, um espaço mental". As primeiras peças do jogo eram abstratas e o desenvolvimento aos poucos foi se tornando figurativo, com pessoas e edifícios. Na pré-produção, Richard Hogg e Ricky Haggett foram libertar museus de Londres, como o Museu Marítimo Nacional , o Museu de História Natural , o Museu Imperial da Guerra , que inspiraram conteúdo no jogo, como tumbas egípcias antigas . O nível "Fun Fair" do jogo foi baseado em Portmeiron no norte do País de Gales , e eles também foram inspirados nos trajes do festival do povo Selknam do sul da Argentina .

Honeyslug e Hogg entraram no jogo no Eurogamer Indie Showcase e no Independent Games Festival na metade de 2010 e passaram duas semanas polindo um rascunho. Eles então suspenderam o jogo por um ano, começando em 2011, enquanto desenvolviam outro jogo, Frobisher Says . A Digital Trends descreveu o outro jogo como contendo "o DNA da visão artística de Hogg para Hohokum ". Hogg descreveu a relação de trabalho da equipe como informal e sua tomada de decisão como totalmente colaborativa, particularmente no que diz respeito ao mundo do jogo. Por exemplo, Hogg daria desenhos não planejados a Haggett, que trabalharia a arte no jogo, ou Haggett imaginaria algo e pediria a Haggett para torná-lo "bonito". Hogg não estava tão envolvido nos "detalhes da jogabilidade e da mecânica dos quebra-cabeças" devido ao seu conjunto de habilidades. Seu interesse em metáforas misturadas e em fazer o familiar parecer estranho é uma das filosofias que norteiam o jogo. O nome do Long Mover, semelhante a uma cobra, é uma referência a uma cobra em uma esquete da trupe de comédia britânica The Mighty Boosh . Ele foi escolhido para ser propositalmente mais ambíguo do que uma criatura existente específica e para ter conotações míticas. O título do jogo é baseado em um erro ortográfico da cultura arqueológica Hohokam American Southwest .

Honeyslug fez uma lista de reprodução do Spotify entre 30 e 40 faixas da música ideal "dos sonhos" para o jogo, incluindo faixas de artistas contratados pela gravadora independente Ghostly International . O Santa Monica Studio usou suas conexões pessoais com a gravadora para coordenar uma parceria. A trilha sonora de Ghostly é parte faixas licenciadas e parte composições originais. A música é dividida em camadas e manipulada com o jogo. A Honeyslug também formou uma parceria com a Santa Monica Studio para ser a editora e co-desenvolvedora do jogo.

O jogo foi lançado para PlayStation 3 , PlayStation 4 e PlayStation Vita em 12 de agosto de 2014 na América do Norte e um dia depois na Europa e no Japão. A versão Vita usa sua tela sensível ao toque, e a versão PlayStation 4 usa seu touchpad controlador. Em vez de integrar os então novos recursos do controlador DualShock 4 do PlayStation 4, a equipe procurou manter os controles simples para manter o foco na "elegância" do Long Mover. Hohokum era um título gratuito do PlayStation Plus para assinantes durante maio de 2015. Honeyslug se desfez no final de 2015 para seus membros seguirem carreiras solo.

Recepção

Jordan Devore, da Destructoid , chamou Hohokum de "o jogo mais relaxante" da E3 2013 e um de seus favoritos do programa. A Polygon selecionou o jogo como uma Escolha do Editor da E3 2013. Jeremy Parish of USgamer considerou o jogo o título mais intrigante do PlayStation 4 na Tokyo Game Show de 2013e elogiou a Sony por destacar o jogo "decididamente artístico" ao lado dostítulos de lançamento de grande sucesso do console. Ele comparou o jogo a um quebra-cabeça de baixo estresse na mesma linha de design de Flower e Pixeljunk. Kotaku chamou o jogo de "o jogo mais confuso" na E3 2013 e "o mais estranho" no PlayStation 4.

O jogo recebeu "críticas geralmente favoráveis", de acordo com o agregador de pontuação Metacritic . Os críticos gostaram da apresentação do jogo, incluindo sua arte e música, mas sentiram que a jogabilidade tornou-se enfadonha no final e que os objetivos eram muito vagos. Vários revisores também acharam que o jogo seria um bom protetor de tela .

Matt Helgeson, da Game Informer, achou que o jogo "carecia de profundidade" e considerou-o uma evidência de como "os jogos que usam sua estética indie na manga" poderiam, como os jogos AAA , ser "totalmente flash e sem substância". Ele citou os visuais "excêntricos, ... coloridos e charmosos" do jogo, trilha sonora "de bom gosto" e "hip" Ghostly International e jogabilidade experimental como características da estética indie e escreveu que, apesar de sua "extravagância" e "estranheza", o jogo não parecia "ter um ponto". Ele gostaria que o jogo fosse mais estruturado ou experimental. Polígono 's Philip Kollar senti da mesma forma que o jogo era 'bonito, mas superficial'.

Matt Whittaker da Hardcore Gamer descreveu o estilo de arte como um cruzamento entre Yo Gabba Gabba! e Sound Shapes e escreveu que foi projetado para simultânea "sobrecarga sensorial e hipnotizante falta de substância". Ele disse que o jogo era "muito estranho e peculiar" para ser "lindo", mas por outro lado lindo. Josiah Renaudin, da GameSpot, também apreciou sua criatividade. Whittaker também elogiou a trilha sonora como uma das melhores do jogo, e a considerou uma das melhores do ano. Ele sentiu que o jogo não fez a transição "do playground para o parque de diversões". Embora ele achasse Hohokum divertido e relaxante, ele pensava que faltava o elemento especial que distinguia Flower , Journey e Proteus de "experiências ambíguas de arte pesada". Game Informer 's Helgeson disse que o jogo foi mais convencional do que ele esperava, com 'simples e sem criatividade' quebra-cabeças e um elefante batalha de chefe .

Notas e referências

Notas

Referências

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