Pacote Humilde - Humble Bundle

Humble Bundle, Inc.
Modelo Subsidiária
Indústria Jogos de vídeo
Fundado 24 de novembro de 2010 ; 10 anos atrás ( 2010-11-24 )
Fundadores
Quartel general ,
Área servida
No mundo todo
Número de empregados
60 (2017)
Pai Ziff Davis (2017-presente)
Local na rede Internet humblebundle .com

Humble Bundle, Inc. é uma vitrine digital para videogames, que surgiu de sua oferta original de Humble Bundles, coleções de jogos vendidos a um preço determinado pelo comprador e com uma parte do preço destinada à caridade e o restante dividido entre os desenvolvedores de jogos. O Humble Bundle continua a oferecer esses pacotes de tempo limitado, mas foi expandido para incluir uma vitrine maior e mais persistente. O conceito de Humble Bundle foi inicialmente executado pela Wolfire Games em 2010, mas em seu segundo pacote, a empresa Humble Bundle foi criada para gerenciar a promoção, os pagamentos e a distribuição dos pacotes. Em outubro de 2017, a empresa foi adquirida por Ziff Davis por meio de sua subsidiária IGN Entertainment , embora opere como uma subsidiária separada .

Os pacotes iniciais eram geralmente coleções de jogos desenvolvidos de forma independente com suporte a várias plataformas (incluindo Microsoft Windows , macOS e plataformas Linux ) fornecidos sem gerenciamento de direitos digitais (DRM). Ocorrendo a cada poucos meses, os Humble Bundles de duas semanas chamaram a atenção da mídia, com vários pacotes ultrapassando US $ 1 milhão em vendas. Posteriormente, os pacotes tornaram-se mais frequentes e expandidos para incluir jogos de desenvolvedores estabelecidos, editores AAA , jogos para dispositivos baseados em Android , pacotes que promovem jams de jogos e pacotes com cópias digitais de música, livros e quadrinhos. Atualmente, os pacotes são oferecidos de forma mais regular, com uma loja persistente para vendas individuais de jogos.

As ofertas do Humble Bundle apoiam várias instituições de caridade, incluindo Action Against Hunger , Child's Play , Electronic Frontier Foundation , charity: water , American Red Cross , WaterAid e a Wikimedia Foundation . No final de outubro de 2014, os desenvolvedores participantes haviam arrecadado mais de US $ 100 milhões e, em setembro de 2021, o valor total de caridade arrecadado pelos Pacotes ultrapassou US $ 200 milhões em 50 instituições de caridade diferentes. O sucesso da abordagem do Humble Bundle inspirou uma série de esforços semelhantes para oferecer pacotes do tipo "pague o que quiser" para jogos menores, incluindo IndieGala e Indie Royale .

A operação Humble Bundle desde então cresceu para incluir uma vitrine dedicada, a Humble Store, e um braço editorial, Humble Games, para oferecer suporte a jogos independentes. Como uma corporação, a Humble Bundle está sediada em San Francisco, Califórnia, com cerca de 60 funcionários.

História

Total de compras vs. tempo

A ideia do Bundle veio de Jeff Rosen, da Wolfire Games . Rosen descreve a inspiração que veio a ele por meio de vendas semelhantes de pacotes na plataforma Steam . Rosen notou que essas vendas teriam um boca a boca viral espalhado pela Internet. A influência também veio de uma venda anterior "pague o que quiser" para World of Goo no primeiro aniversário do título; mais de 57.000 cópias do jogo foram compradas durante esta venda, gerando mais de US $ 117.000 após considerar as taxas de manuseio do PayPal . A essa altura, Rosen estava bem conectado com outros desenvolvedores independentes , por exemplo, seu irmão David está listado como testador de jogos para a série Penumbra , e o compositor de Penumbra , Mikko Tarmia, contribuiu para o projeto de jogo da Wolfire Games Overgrowth . Wolfire também recentemente se associou à Unknown Worlds Entertainment para oferecer um pacote baseado em seu jogo Natural Selection 2 . O portador do Lugaru para o Linux foi Ryan C. Gordon , que também foi responsável por portar o Aquaria para o Linux. Com seus laços estreitos com esses desenvolvedores independentes, bem como com Ron Carmel da 2D Boy , Rosen conseguiu montar o pacote, aproveitando os sistemas de vendas do comerciante oferecidos pelo PayPal, Amazon Payments e Google Checkout para minimizar o custo de transações e distribuição . Posteriormente, o site adicionou a opção de pagar via Bitcoin apenas por meio da Coinbase .

Embora o boca a boca fosse um elemento-chave para o sucesso potencial do pacote, Rosen também reconheceu que o processo de compra dos pacotes tinha que ser simples; incluir elementos como o registro da conta do usuário ou o uso de um cliente de download secundário teria potencialmente afastado as vendas. Rosen também procurou incluir instituições de caridade no pacote, permitindo ao comprador escolher como distribuir os fundos entre os desenvolvedores e instituições de caridade. Rosen acreditava que o Child's Play era uma causa valiosa que levou os videogames às crianças hospitalizadas e ajudou a combater o estigma dos videogames, enquanto selecionava a Electronic Frontier Foundation para apoiar sua postura anti-DRM. O meio de "pagar o que quiser" permitiria aos compradores simplesmente dar o dinheiro para instituições de caridade, mas Rosen sentiu que isso não era um problema e "consideraria isso um sucesso" da venda. O funcionário de Rosen e Wolfire, John Graham, forneceu suporte técnico durante as vendas, atendendo a milhares de solicitações por meio de algumas sessões de e-mail e bate-papo que duravam a noite toda.

Rosen e Graham começaram a planejar um segundo Humble Indie Bundle, lançado em dezembro de 2010 e arrecadado US $ 1,8 milhão. Os dois reconheceram a proposta de valor de continuar com esse modelo e criaram a Humble Bundle como sua própria empresa logo após o lançamento do segundo pacote. Rosen e Graham foram seus fundadores. A Sequoia Capital havia investido US $ 4,7 milhões em capital de risco no Humble Bundle em abril de 2011, permitindo que Rosen e Graham contratassem funcionários para ajudar na curadoria de outros pacotes e no atendimento ao cliente.

Em 13 de outubro de 2017, a Humble Bundle anunciou que havia sido adquirida pela IGN Entertainment , uma subsidiária da Ziff Davis . A Humble Bundle continuará a operar como uma entidade separada dentro da IGN e, de acordo com a empresa, não há planos de mudar sua abordagem de negócios atual no curto prazo. Em vez disso, eles veem "muitas oportunidades" para as bases de clientes de ambas as empresas, de acordo com o fundador do Humble Bundle, John Graham. Graham disse que a aquisição pela IGN permite que eles continuem a fazer as mesmas vendas e promoções de caridade "mais rápido e melhor" com os recursos da IGN para apoiá-los. O vice-presidente executivo da IGN, Mitch Galbraith, disse que eles sentiam que o Humble Bundle era um "ótimo ajuste" para a IGN e também ajudaria a IGN a "dar algo em troca" apoiando suas iniciativas de caridade. Enquanto a IGN publica notícias e resenhas de videogames, Galbraith respondeu a várias preocupações sobre conflitos de interesse , dizendo que "vai encontrar o equilíbrio certo quando se trata de nossa cobertura do Humble Bundle e dos jogos que eles vendem" como resultado da aquisição . Entre as etapas para evitar conflitos, Galbraith disse que eles manterão uma separação firme entre a equipe editorial do IGN e o Humble Bundle, e implementarão políticas para relatar a divulgação de propriedade quando o IGN relatar sobre os jogos apresentados na loja ou promoções do Humble Bundle.

Rosen e Graham, os fundadores da Humble Bundle, anunciaram em março de 2019 que deixaram o cargo de CEO e COO da empresa, respectivamente, com Alan Patmore assumindo as operações da empresa. Rosen afirmou que achava que o Humble Bundle havia chegado a um ponto em que era estável com muitas oportunidades de crescimento em potencial, mas além de sua mentalidade ou da de Graham de estabelecer startups. Os dois planejam permanecer como assessores da empresa pelo menos o resto do ano.

Atividades de negócio

Pacotes humildes

Desde o seu início, as ofertas do Humble Indie Bundle são normalmente um período de duas semanas em que entre três e cinco jogos são oferecidos no modelo pague o que quiser. A maioria dos pacotes apresenta bônus adicionais que são anunciados no meio do período como incentivo adicional para a compra dos jogos; compras anteriores recebem automaticamente esses bônus (depois do Humble Indie Bundle 9, esses bônus intermediários eram exclusivos para compradores acima da média). Pacotes mais recentes incluíram um bônus "melhor do que a média" caso o comprador contribua com mais do que o preço médio atual que os outros realizaram. Outros pacotes apresentam trilhas sonoras de jogos como parte do pacote principal ou como recompensa extra. Com a natureza livre de DRM dos jogos oferecidos, o código-fonte de vários jogos também foi incluído como parte das ofertas do pacote.

A Humble Bundle trabalha com os desenvolvedores para determinar a programação e a disponibilidade dos jogos e tomar decisões sobre quais jogos incluir nos pacotes, perguntando-se "isso será emocionante para os jogadores", de acordo com o funcionário Richard Esguerra. Os acordos completos com os desenvolvedores para criar o pacote normalmente são concluídos um mês antes do lançamento do pacote. O grupo Humble Bundle ganha cerca de 15% do total de fundos arrecadados.

O comprador pode indicar qualquer preço para o pacote. A interface do site do Humble Bundle dá aos usuários a chance de determinar como distribuir sua contribuição, padronizando para uma divisão específica entre os desenvolvedores, as instituições de caridade para aquele evento e uma "dica Humble" que é usada para cobrir hospedagem e outros custos do pacote. Os compradores podem optar por dar tudo ou nada a qualquer um desses grupos, ou qualquer combinação deles. Em pacotes posteriores, os compradores também podem comprar o pacote como um presente para outras pessoas. Os jogos estão normalmente disponíveis como clientes independentes para Microsoft Windows, macOS e sistemas baseados em Linux; em muitos casos, os pacotes representam a estreia de um jogo nas duas últimas plataformas.

O comprador também pode obter códigos resgatáveis ​​para os jogos em serviços como Steam ou, com menos frequência, Desura ou Origin. Para evitar o abuso com esses serviços, pacotes posteriores exigem um preço mínimo de compra de $ 1. A partir de 31 de outubro de 2013, as chaves Steam são aplicadas automaticamente à conta Steam do usuário quando resgatadas, em uma tentativa de evitar a revenda de chaves. Posteriormente, devido ao feedback, as chaves individuais do Steam de produtos das vendas de pacotes puderam ser presenteadas a outros usuários, dando-lhes um URL exclusivo através do qual o receptor poderia então resgatar a chave através do Steam.

Os pacotes baseados em Android foram lançados pela primeira vez em janeiro de 2012. Esses pacotes não apresentam códigos de resgate para aGoogle PlayStore, mas exigem que o usuário instale o Humble Bundle, que baixa osarquivos dopacote de aplicativos Androiddiretamente para o dispositivo do usuário. Alguns pacotes incluem jogos disponíveis para Android e Windows, permitindo aos usuários resgatar o jogo para ambos os sistemas. Em maio de 2015, foi lançado o Humble Nindie Bundle, que é a primeira oferta do Humble Bundle que inclui jogos de uma loja digital em consoles de jogos dedicados, sendo oNintendo eShopnoWii Ue oNintendo 3DSneste caso. Devido a complicações logísticas, no entanto, a oferta inicial foi limitada apenas à América do Norte, embora as ofertas futuras possam se expandir para outros territórios. Da mesma forma, em agosto de 2016, aCapcomofereceu vários de seusjogos PlayStation 3ePlayStation 4por meio de um Humble Bundle (usandocódigos de resgate daPlayStation Network), embora também limitado a usuários norte-americanos.

Em abril de 2021, o Humble Bundle anunciou que, entre outras mudanças na interface, eles estavam removendo o controle deslizante de caridade e, em vez disso, limitando a porção de caridade que se poderia dar a 5% (o padrão) ou 15%. No entanto, após críticas de desenvolvedores e usuários da loja, Humble disse em maio de 2021 que iria reverter essa decisão e manter esses controles deslizantes, incluindo a capacidade de pagar integralmente a instituições de caridade, como parte do redesenho geral do site. Mais tarde, em julho de 2021, a Humble anunciou que implementará um limite para os valores de caridade, garantindo que entre um mínimo de 15-30% seja mantido na vitrine, embora os usuários ainda possam personalizar a divisão de caridade para este nível. Humble disse que esse limite era necessário para que continuassem a beneficiar os usuários no "cenário da vitrine do PC".

Loja humilde

Logotipo da Humble Store

A Humble Store é uma extensão do sistema de vendas desenvolvido para gerenciar os Humble Bundles. Ele oferece os recursos de pagamento e serviços ao cliente que eles criaram para os vários Pacotes para desenvolvedores independentes como um mercado alternativo para esses jogos. De acordo com Joshua Knoles, da equipe Humble Bundle, eles "queriam criar algo que permitisse aos desenvolvedores vender facilmente seus jogos por meio de seu próprio site, além de fornecer uma experiência de compra indolor para os compradores". Uma vez que os desenvolvedores assinaram com a Humble Store, eles recebem um widget que podem incluir em seu site que permite aos usuários comprar o jogo (a Humble Store normalmente ficava inacessível, a menos que alguém procurasse diretamente pelo widget de um jogo específico). Em alguns casos, como com FTL: Faster Than Light e Sportsfriends , os desenvolvedores usaram a Humble Store para fornecer recompensas durante a fase de crowdfunding usando sites como o Kickstarter . Tal como acontece com os Pacotes, uma vez adquirido, o comprador tem acesso a todos os jogos de software da loja a qualquer momento. Ben Kuchera de "Penny Arcade Reports" compara a Humble Store como um concorrente potencial de lojas virtuais como o Steam , oferecendo um nível de serviço mais pessoal para desenvolvedores e clientes do que esses sistemas maiores. Em julho de 2016, a Humble Bundle criou o serviço Gamepages que oferecia aos desenvolvedores que já usam o espaço dedicado do site do widget para vender e anunciar seus jogos, evitando a necessidade de garantir o espaço do site por conta própria.

Uma Humble Store dedicada foi lançada em novembro de 2013, onde jogos individuais em vez de pacotes foram colocados nas vendas diárias, com 10% da receita sendo doada para instituições de caridade, incluindo a EFF, Cruz Vermelha americana e Child's Play. Uma nova seção para eBooks , audiolivros e quadrinhos digitais lançada ao lado da loja de jogos em 15 de maio de 2014. Em maio de 2016, a Humble Store arrecadou mais de quatro milhões de dólares para várias instituições de caridade que apoia.

Em janeiro de 2019, a Humble Store adicionou suporte para vários jogos Nintendo Switch e Nintendo 3DS . A Humble também fez parceria com a Epic Games para vender chaves resgatáveis ​​para jogos na Epic Games Store .

Pacotes semanais humildes

Logotipo do Humble Weekly Bundle

Após a conclusão do Humble Android Bundle 5 em março de 2013, o site anunciou novas vendas semanais que apresentam o mesmo pague o que quiser para um único título, começando com o jogo Bastion . Tal como acontece com os pacotes regulares, cada venda semanal tem várias opções de pagamento em camadas. Além de durar apenas uma semana em vez de duas, rodar consecutivamente com os pacotes principais e ser baseado em um tema único (geralmente os jogos de um determinado desenvolvedor), as vendas funcionam exatamente como os pacotes.

Pacotes de Flash humildes

Outra extensão do Humble Bundles, o primeiro Flash Bundle estreou em 14 de julho de 2014. Seguindo as dicas da promoção "Humble Daily Bundle" de duas semanas, os Humble Flash Bundles são semelhantes às Vendas Semanais, mas duram apenas 24 horas e podem incluir repetições de pacotes e vendas anteriores.

Humilde Mensal e Escolha Humilde

Em outubro de 2015, o Humble Bundle lançou seu serviço de assinatura Humble Monthly; aqueles que se inscreveram receberiam um conjunto selecionado de jogos no início de cada mês, entregue de maneira semelhante a outros produtos Humble (como resgate de chave do Steam ou cópias sem DRM). Cinco por cento das taxas de assinatura vão para instituições de caridade. Bowling comparou a ideia a um clube do livro , permitindo-lhes fazer a curadoria dos pacotes mensais de temas ou ideias complementares. Bowling também afirmou que isso pode ser um incentivo maior para os desenvolvedores participarem deste programa, uma vez que a receita dos jogos pode ser melhor estimada com base no número de assinantes em comparação com o esquema de preços normal "pague o que quiser".

O cofundador do Humble Bundle, John Graham, afirmou que, embora o número de assinaturas iniciais fosse baixo devido ao fato de os assinantes em potencial não saberem que tipo de jogos eram oferecidos, em fevereiro de 2016, eles alcançaram mais de 70.000 assinantes do serviço. Nesse nível, o Humble Bundle pode usar parte do dinheiro para financiar o desenvolvimento de novos jogos, "Humble Originals", para os assinantes de futuros Humble Monthlies; o primeiro "Humble Original" foi Elephant in the Room, desenvolvido pela Mighty Rabbit Studios , lançado com o pacote mensal de fevereiro de 2016.

A partir de junho de 2017, aqueles que mantiveram sua assinatura mensal também ganharam acesso ao Humble Trove, uma biblioteca de jogos sem DRM que se expandirá com o tempo, ao lado dos jogos oferecidos por meio dos pacotes mensais.

A Humble fez a transição do serviço de assinatura mensal para o Humble Choice em dezembro de 2019. Embora recursos como acesso ao Humble Trove e descontos na loja permaneçam os mesmos, o serviço Choice oferece pelo menos dez jogos por mês, e os assinantes Choice podem escolher um número a ser mantido, com base em seus níveis de assinatura. Um nível premium permite que os assinantes mantenham 9 dos jogos, enquanto o nível básico permite 3. Os assinantes mensais existentes foram automaticamente transferidos para o nível premium (com a capacidade de manter 10 jogos), mas com a taxa de assinatura mensal existente que eles mantêm contanto que mantenham sua assinatura. Além disso, a Humble adicionou uma camada de baixo custo que dá acesso ao Trove, mas não a outros jogos grátis.

Publicação

Cultist Simulator foi publicado pela Humble em 2018.

Em fevereiro de 2017, a Humble Bundle anunciou que começaria a oferecer serviços de editor para desenvolvedores em várias plataformas, incluindo computador, console e dispositivos móveis, com base em seu conjunto de serviços existente. Esses jogos, como A Hat in Time , receberam o rótulo "Apresentado por Humble Bundle". O líder do Humble Bundle para o esforço de publicação, John Polson, disse que os desenvolvedores podem escolher uma seleção de opções que o Humble Bundle pode oferecer, reconhecendo que poucos modelos de publicação são capazes de atender às necessidades muito diferentes dos desenvolvedores. A Humble rebatizou sua divisão de publicação como Humble Games em maio de 2020.

Em junho de 2020, o Humble Bundle anunciou um Black Game Developer Fund. O objetivo é fornecer financiamento, produção e suporte de marketing por meio da Humble Games para desenvolvedores de jogos negros.

Análise

Sucesso

A primeira promoção foi considerada muito bem-sucedida. Rosen observou que consideraram a meta de um milhão de dólares como o melhor cenário, mas assim que a venda realmente começou, "ficou imediatamente claro que estávamos no caminho certo". Rosen mais tarde atribuiu parte do sucesso ao escritor da Ars Technica , Mike Thomspon, afirmando que ele "viu imediatamente o potencial" do Pacote em um artigo escrito para o site antes do período de venda do Pacote. Brandon Boyer, da Boing Boing, acredita que ela forneceu um modelo que "parece que pode e deve ser repetido". A mudança para oferecer jogos em um preço e maneira que os consumidores estivessem dispostos a comprar foi comparada a grandes editores de software que colocam limitações artificiais em seu conteúdo; Mike Masnick, da Techdirt, acreditava que a promoção Humble Bundle funcionava como "focada em dar às pessoas razões reais para comprar, em vez de apenas se sentir no direito de definir os termos sob os quais elas compram e procurar maneiras de limitar aqueles que desejam interagir com você de uma maneira diferente ". A fonte do site da promoção foi solicitada à Wolfire por vários outros grupos, segundo Rosen; Rosen continua a acreditar que muitas vendas de caridade semelhantes podem ser vistas no futuro com o sucesso do Humble Bundle. Para futuros pacotes, Rosen deseja incluir jogos menos conhecidos em contraste com World of Goo e Braid , mas já teve que rejeitar alguns pedidos de desenvolvedores para serem incluídos em um pacote, alegando que a qualidade dos jogos pode manchar a marca Humble Indie Bundle . Em vez disso, ele acredita que jogos menores, sem um perfil amplo e "legitimamente bons", seriam ideais para inclusão em futuros pacotes.

Como resultado do sucesso do pacote, outros grupos iniciaram planos semelhantes de pague o que quiser para outros jogos indie, incluindo IndieGala, Indie Royale e LittleBigBunch.

A PC Gamer nomeou a equipe Wolfire como fundadora do Humble Indie Bundle como seus heróis da comunidade de 2011 por seu apoio ao mercado de desenvolvimento de jogos indie. A Forbes listou John Graham em seu 2013 "30 Under 30" líderes no campo dos jogos para o sucesso de Humble Bundle, enquanto Rosen foi reconhecido pelo mesmo em 2015.

Após o fim do Humble eBook Bundle, John Scalzi observou que vários fatores, como o reconhecimento da marca, a falta de DRM, o foco na caridade, a exclusividade do pacote e seu formato e a variedade de autores incluídos, todos fizeram o Humble eBook Bundle um sucesso. Scalzi observa que, embora as pessoas que participam de Pacotes Humble terão menos lucro líquido do que teriam sem o pacote (devido às porcentagens variáveis ​​que os patrocinadores podem doar e os editores recebem sua parte dos lucros), mas em troca recebem um volume maior (os Humildes Bundle vendeu 42.000 cópias de eBooks em duas semanas, quase tanto quanto o best-seller mensal médio). Em conclusão, Scalzi elogia a ideia do Pacote Humilde e observa aos contribuidores futuros que, embora o pacote tenha margem baixa, também é de baixo risco. O romancista Cory Doctorow , que organizou os dois pacotes de e-books, observou que, embora nenhuma editora além da Tor Books participasse do pacote por causa de estipulações sem DRM, eles ainda arrecadaram cerca de US $ 2 milhões para livros cujas circulações estavam rendendo pouco ou nenhum dinheiro aos autores.

Terence Lee, da Hitbox Team, também menciona que o Humble Bundle foi um sucesso para o jogo Dustforce , mesmo após o término do pacote. Quando o Humble Bundle ligou pela primeira vez para a equipe e perguntou se eles poderiam portar o jogo para o Linux e empacotá-lo, o jogo vendeu cerca de dez cópias no Steam diariamente. No dia em que o Humble Indie Bundle 6 foi lançado com Dustforce nele, as vendas através do Humble Bundle dispararam para mais de 50.000 cópias por dia. Enquanto a Hitbox Team recebeu apenas $ 178.000 do Humble Bundle de $ 2 milhões feito, o aumento do número de jogadores fez com que as vendas diárias do jogo saltassem de menos de uma dúzia para cerca de 50-60 cópias por dia.

Por outro lado, Binding of Isaac e o desenvolvedor do Super Meat Boy Edmund McMillen notaram em um post no tumblr que os pacotes "não são tão bem-sucedidos quanto muitos poderiam pensar". Embora os Humble Bundles sejam uma excelente maneira de jogos populares obterem um impulso final nas vendas, bem como ajudar jogos menos conhecidos a receberem mais atenção, as estatísticas mostram que as vendas caíram mais nos anos em que Binding of Isaac e Super Meat Boy estavam em pacotes do que nos anos seguintes. Em última análise, de acordo com McMillen, Humble Bundles não prejudica nem ajuda a longo prazo e agora parece mais uma tradição do que qualquer outra coisa.

Pirataria

Apesar da capacidade de obter os jogos a custo quase zero, a Wolfire Games estima que 25% dos downloads rastreáveis ​​para o primeiro Bundle vieram da pirataria de software por links fornecidos em alguns fóruns que contornam a tela de pagamento para acessar os jogos; Wolfire ainda supõe que pirataria adicional ocorreu por meio de serviços de compartilhamento ponto a ponto do tipo BitTorrent . Rosen observou que eles removeram propositalmente muito do DRM associado aos jogos para atrair aqueles que, de outra forma, se envolveriam na pirataria de software, por terem os jogos enviados sem DRM e por terem apenas proteção limitada contra cópia em seu site. Rosen também afirmou que para cerca de dez usuários que enviaram um e-mail a Wolfire dizendo que não podiam pagar pelo software, ele doou pessoalmente em nome deles. Rosen comenta que pode haver razões legítimas para aqueles que parecem estar pirateando o jogo, incluindo a incapacidade de usar os métodos de pagamento fornecidos ou que eles fizeram uma única grande doação para várias cópias. Rosen também considerou que há jogadores que simplesmente encaminhariam os links de download para "ter prazer em divulgar os links piratas para os seus amigos ou camaradas anônimos por diversão". A Wolfire Games tomou medidas para impedir que sites predatórios, como o conhecido "wollfire.com", vendessem cópias ilegais do pacote.

Embora ciente da suposta pirataria de software, Rosen diz que Wolfire não tomará medidas para limitá-la, acreditando que "piorar a experiência de download para contribuidores generosos em nome de punir piratas realmente não se encaixa no espírito do pacote". Rosen observou que, ao oferecer o código-fonte dos jogos como incentivo, eles esperam que "a comunidade os ajude a construí-los com o mesmo vigor que os crackers destroem o DRM".

Ao se preparar para a segunda venda do Humble Indie Bundle, John Graham reconheceu que alguns ainda podem baixar o jogo por meios ilegais, mas também disse que os organizadores do pacote se esforçaram ao máximo para simplificar o processo de compra dos jogos, e eles também desejava criar um impacto social com as vendas, incluindo contribuições para o Child's Play e a Electronic Frontier Foundation. Uma pesquisa anônima conduzida pela Wolfire para aqueles que sentiram a necessidade de adquirir o segundo Bundle de outras fontes ilegítimas mostrou que alguns preferiam a opção de usar serviços de compartilhamento ponto a ponto como o BitTorrent para melhorar a velocidade e confiabilidade do download; como resultado, Wolfire adicionou a opção de baixar os jogos por meio do BitTorrent, na esperança de atrair mais pessoas para adquirir o jogo legitimamente.

"Falsificações" de software

Vários jogos do Humble Indie Bundles foram lançados como software de código aberto como resultado dos Bundles atingindo determinados níveis de vendas. Um desses jogos foi o Lugaru HD do próprio Wolfire , onde eles lançaram o motor sob a GNU General Public License, e também incluiu os vários recursos de arte, designs de níveis e outros elementos criativos sob uma licença livremente redistribuível para uso pessoal. Sua intenção era permitir que os programadores experimentassem e melhorassem o motor do jogo usando os ativos associados. Wolfire mais tarde começou a vender o título Lugaru HD na Mac App Store por US $ 9,99. Uma empresa chamada iCoder usou os recursos de código aberto para recriar o mesmo jogo para a App Store, cobrando apenas US $ 0,99 por sua versão do Lugaru . O iCoder afirma ter o direito de recriar e cobrar pelo jogo sob a licença GNU, mas Jeffery Rosen observa que isso não se aplica aos recursos de arte. Além disso, os termos da AppStore da Apple não são compatíveis com a licença GPL. A versão do iCoder foi retirada da App Store depois de cerca de uma semana desde que Wolfire notificou a Apple sobre o problema, embora até agora nenhuma explicação tenha sido dada pela Apple. Como a versão iCoder do aplicativo era popular, sendo o 60º aplicativo de jogo mais baixado antes de sua remoção, Wolfire ofereceu aos que compraram a versão iCoder uma cópia gratuita de sua versão e códigos para desbloquear o jogo de dentro do Steam. Rosen observa que o incidente pode desencorajar os desenvolvedores de liberar sua fonte no futuro.

Abuso

O Humble Indie Bundle 4 coincidiu com uma grande venda de férias no serviço de software Steam, que ofereceu vários prêmios ao completar algumas conquistas associadas aos jogos oferecidos no Steam, incluindo entradas em um sorteio para ganhar todos os jogos no serviço Steam. Durante essa sobreposição, Humble Bundle descobriu que alguns usuários estavam abusando do sistema, pagando o valor mínimo ($ 0,01) pelo Pacote, registrando novas contas Steam e usando os jogos recém-adquiridos para aumentar suas chances de rifa Steam. A Humble Bundle considerou isso "injusto com os participantes legítimos" do concurso Steam e, para impedi-lo, a empresa alterou a venda para que apenas aqueles que pagassem mais de $ 1,00 recebessem as chaves do Steam para os jogos.

Em novembro de 2013, a Humble Bundle, Inc. implementou um sistema de resgate de pacotes que, para jogos Steam, não daria ao usuário a chave alfanumérica, mas em vez disso resgatou automaticamente a chave dentro do Steam por meio do link de conta Steam como meio de evitar o abuso do sistema chave. Apesar disso, Ed Key, um dos desenvolvedores de Proteus que apareceu no Humble Indie Bundle 8, descobriu, ao verificar os registros de resgate de chaves de seu jogo, que alguns sites de terceiros, como o 7 Entertainment, oferecem chaves para o jogo dele e de outros de outros pacotes humildes para obter lucro. O preço que esses sites oferecem é inferior ao preço atual de tais jogos nos mercados digitais e sem retribuir as vendas para os desenvolvedores ou organizações de caridade. Essas revendas são contra os termos de serviço do Humble Bundle e do Steam e, atualmente, a Humble Bundle, Inc. está trabalhando com os desenvolvedores afetados para ajudar a impedir esse abuso. A 7 Entertainment respondeu a essas questões mudando seus próprios termos de serviço para os mercados que a utilizam para prevenir e lidar com essas vendas importantes.

Crítica

Compensação do desenvolvedor

Alexander Zubov, da Kot-in-Action Creative Artel, que desenvolveu os jogos Steel Storm , reclamou em uma entrevista sobre o problema que teve para fazer seus jogos serem aceitos nos Bundles, originalmente tentando empurrar o primeiro episódio do jogo como um bônus grátis para o segundo Bundle, e, em seguida, tentando colocar o jogo completo no terceiro. Zubov lembra que não ouviu "nada de volta" até que eles tomaram uma "decisão de última hora" para incluir Steel Storm: Burning Retribution no Humble Indie Bundle 3. Mesmo assim, Zubov descreveu ainda mais sua insatisfação com a forma como o pagamento era tratado, dizendo que eles foram "oferecidos uma fração minúscula do que o HIB3 fez, uma quantia fixa muito pequena (em comparação com os lucros do HIB3)" embora, de acordo com Zubov, "quando Steel Storm foi lançado como um bônus, suas vendas aumentaram significativamente. " Ele também mencionou que, apesar das alegações dos organizadores de que suas vendas "iriam disparar muito simplesmente porque [eles] estavam no HIB3", o volume real de vendas permaneceu relativamente constante. Zubov observou que sua inclusão no terceiro pacote "atraiu muitos usuários que resgataram sua cópia do Steel Storm no Steam e Desura" e que eles esperavam que isso ajudasse a manter sua "base de usuários atual, que ganhamos com o HIB3, interessada em nossos próximos jogos ". Ele concluiu seus comentários sobre suas experiências dizendo que "só o tempo dirá se o HIB3 foi [um] negócio incrível ou não. Talvez, talvez não. Se funcionar como um investimento de longo prazo, será realmente incrível. Se não, Eu nunca participarei dessa capacidade (como um item de bônus para um pequeno pagamento fixo) nos pacotes HIB futuros. Todos nós temos contas a pagar e famílias para alimentar, não é? "

Antes do Venda Humble THQ Bundle , THQ emitiu declarações públicas de dificuldades financeiras internas; Ben Kuchera, da Penny Arcade Reports, observou que vários dos desenvolvedores de jogos da THQ foram demitidos e não veriam nenhum dinheiro com a venda do Humble Bundle. Após o pacote, o preço das ações da THQ aumentou 30%.

Tempo de venda

Antes da estreia do Humble Botanicula, o Botanicula foi oferecido para pré-encomenda em outros sites, mas pelo preço integral, levando os designers da Amanita Design a se desculparem pela disparidade de preços, oferecendo aos que encomendaram uma trilha sonora, livro de arte e uma cópia de Machinarium .

Porta Linux

No Humble Indie Bundle V, o jogo LIMBO foi fornecido para Linux como uma compilação CrossOver . Na época, este foi o primeiro jogo em qualquer Bundle a ter uma versão Linux baseada no Wine . Como a qualidade e a natividade de tais portas Linux são debatidas, a inclusão foi criticada por alguns membros da comunidade Linux. Também foi iniciada uma petição para protestar contra a inclusão de jogos descritos como "não nativos" nos Pacotes. Uma versão nativa do LIMBO foi finalmente lançada em 2014 e disponibilizada para os compradores do Humble Indie Bundle 5.

Jogos com DRM

Embora o Humble Bundle faça questão de oferecer jogos sem DRM, o jogo Uplink in Humble Bundle para Android 3 foi entregue com medidas de proteção contra cópia DRM, tanto nas versões para Android quanto para PC. Um representante da Introversion afirmou nos fóruns que era devido a algum código DRM remanescente na versão Android.

Kyle Orland da Ars Technica e Ben Kuchera foram críticos da inclusão do THQ Bundle de jogos limitados ao Windows e contendo DRM. O cofundador do Humble Bundle, John Graham, respondeu a essas reclamações, afirmando que o pacote THQ é um dos vários outros experimentos para o projeto Humble Bundle em 2012, e que eles ainda estão comprometidos com futuros pacotes com jogos menores e independentes que rodam em várias plataformas sem DRM.

Referências

links externos