Televisão interativa - Interactive television

Set-top box de TV digital

A televisão interativa (também conhecida como ITV ou iTV ) é uma forma de convergência de mídia, agregando serviços de dados à tecnologia de televisão tradicional . Ao longo de sua história, isso incluiu a entrega de conteúdo sob demanda, bem como novos usos, como compras online, serviços bancários e assim por diante. A TV interativa é um exemplo concreto de como a nova tecnologia da informação pode ser integrada verticalmente (em tecnologias estabelecidas e estruturas comerciais) em vez de lateralmente (criando novas oportunidades de produção fora das estruturas comerciais existentes, por exemplo, a rede mundial de computadores ).

Definições

A televisão interativa representa um continuum de baixa (TV ligada / desligada, volume, mudança de canais) a moderada interatividade ( filmes simples sob demanda sem controles do player) e alta interatividade em que, por exemplo, um membro da audiência afeta o programa que está sendo assistido. O exemplo mais óbvio disso seria qualquer tipo de votação em tempo real na tela, na qual os votos do público criam decisões que se refletem em como o show continua. Um caminho de retorno ao fornecedor do programa não é necessário para ter uma experiência de programa interativa. Depois que um filme é baixado, por exemplo, os controles podem ser todos locais. O link era necessário para fazer o download do programa, mas textos e softwares que podem ser executados localmente no set-top box ou IRD (Integrated Receiver Decoder) podem ocorrer automaticamente, assim que o telespectador entrar no canal.

História

Os serviços de televisão interativa de vídeo sob demanda (VOD) apareceram pela primeira vez na década de 1990. Até então, não se pensava possível que um programa de televisão pudesse ser espremido na largura de banda de telecomunicações limitada de um cabo telefônico de cobre para fornecer um serviço VOD de qualidade aceitável, já que a largura de banda necessária de um sinal de televisão digital era de cerca de 200 Mbps , que era 2.000 vezes maior do que a largura de banda de um sinal de voz em um fio telefônico de cobre . Os serviços VOD só foram possíveis devido a dois grandes desenvolvimentos tecnológicos: compressão de vídeo por transformada discreta de cosseno (DCT) e transmissão de dados por linha digital de assinante assimétrica (ADSL) . DCT é uma técnica de compressão com perdas que foi proposta pela primeira vez por Nasir Ahmed em 1972, e mais tarde adaptada em um algoritmo DCT com compensação de movimento para padrões de codificação de vídeo , como os formatos H.26x de 1988 em diante e os formatos MPEG de 1991 em diante. A compressão de vídeo DCT compensada por movimento reduziu significativamente a quantidade de largura de banda necessária para um sinal de televisão, enquanto ao mesmo tempo o ADSL aumentou a largura de banda de dados que poderiam ser enviados por um fio telefônico de cobre. O ADSL aumentou a largura de banda de uma linha telefônica de cerca de 100 kbps para 2 Mbps, enquanto a compressão DCT reduziu a largura de banda necessária de um sinal de televisão de cerca de 200 Mbps para 2 Mpps. A combinação das tecnologias DCT e ADSL possibilitou a implementação prática de serviços VOD com largura de banda em torno de 2 Mbps na década de 1990.       

Um serviço de televisão VOD interativo foi proposto já em 1986 no Japão, onde havia planos para desenvolver um serviço de "Sistema de Rede Integrado". Pretendia-se incluir vários serviços interativos, incluindo videofone , compras em casa , tele-banking , trabalho em casa e serviços de entretenimento doméstico. No entanto, não foi possível implementar de forma prática um serviço VOD interativo como esse até que a adoção das tecnologias DCT e ADSL o tornou possível na década de 1990. No início de 1994, a British Telecommunications (BT) começou a testar um serviço de teste de televisão VOD interativo no Reino Unido. Ele usava os padrões de compressão de vídeo MPEG-1 e MPEG-2 baseados em DCT , junto com a tecnologia ADSL.

A primeira patente da TV interativa conectada foi registrada em 1994, em 1995 nos Estados Unidos. Ele expôs claramente essa nova tecnologia interativa com alimentação de conteúdo e feedback por meio de rede global. A identificação do usuário permite a interação e compra e algumas outras funcionalidades.

Caminho de retorno

O telespectador deve ser capaz de alterar a experiência de visualização (por exemplo, escolher o ângulo para assistir a uma partida de futebol ) ou devolver as informações à emissora .

Este "caminho de retorno", canal de retorno ou "canal de retorno" pode ser por telefone , SMS móvel (mensagens de texto), rádio , linhas de assinante digital (ADSL) ou cabo .

Os espectadores de TV a cabo recebem seus programas por meio de um cabo e, nas plataformas habilitadas para caminho de retorno de cabo integrado, eles usam o mesmo cabo como caminho de retorno.

Os visualizadores de satélite (principalmente) retornam informações à emissora por meio de uma conexão com a Internet ou outra tecnologia de comunicação de dados .

A TV interativa também pode ser fornecida por meio de uma antena terrestre ( TV digital terrestre , como a ' TDT ' no Reino Unido ). Nesse caso, geralmente não há um 'caminho de retorno', portanto, os dados não podem ser enviados de volta à emissora (portanto, você não pode, por exemplo, votar em um programa de TV ou solicitar uma amostra do produto ). No entanto, a interatividade ainda é possível, pois ainda há a oportunidade de interagir com um aplicativo que é transmitido e baixado para o set-top box (para que você ainda possa escolher os ângulos da câmera , jogar jogos, etc.).

Cada vez mais, o caminho de retorno está se tornando uma conexão IP de banda larga , e alguns receptores híbridos agora são capazes de exibir vídeo da conexão IP ou de sintonizadores tradicionais. Alguns dispositivos agora se dedicam a exibir vídeo apenas do canal IP, o que deu origem ao IPTV - Internet Protocol Television. A ascensão do "caminho de retorno da banda larga" deu nova relevância à TV Interativa, pois abre a necessidade de interagir com servidores de Vídeo sob Demanda, anunciantes e operadores de sites.

Formas de interação

O termo "televisão interativa" é usado para se referir a uma variedade de tipos bastante diferentes de interatividade (tanto quanto ao uso quanto à tecnologia), e isso pode levar a mal-entendidos consideráveis. Pelo menos três níveis muito diferentes são importantes (veja também a literatura de vídeo instrucional que descreve os níveis de interatividade na instrução baseada em computador que se parecerá muito com a televisão interativa de amanhã):

Interatividade com um aparelho de TV

O mais simples, a interatividade com um aparelho de TV já é muito comum, começando com o uso do controle remoto para permitir comportamentos de navegação nos canais e evoluindo para incluir vídeo sob demanda , pausa semelhante ao videocassete , retrocesso e avanço rápido e DVRs , pular comerciais e assim por diante. Não altera nenhum conteúdo ou sua linearidade inerente, apenas a forma como os usuários controlam a visualização desse conteúdo. Os DVRs permitem que os usuários alterem o tempo do conteúdo de uma forma que não é prática com VHS. Embora essa forma de TV interativa não seja insignificante, os críticos afirmam que dizer que usar um controle remoto para ligar e desligar aparelhos de TV torna a televisão interativa é como dizer que virar as páginas de um livro torna o livro interativo.

Num futuro não muito distante, o questionamento do que é a real interação com a TV será difícil. A Panasonic já implementou a tecnologia de reconhecimento de rosto em seu protótipo Panasonic Life Wall, que é literalmente uma parede que funciona como uma tela. A Panasonic usa sua tecnologia de reconhecimento de rosto para seguir o espectador pela sala, ajustando o tamanho da tela de acordo com a distância do visualizador da parede. O conceito foi lançado na Panasonic Consumer Electronics Show em 2008. Sua data de lançamento prevista é desconhecida, mas pode-se presumir que uma tecnologia como essa não permanecerá oculta por muito tempo.

Interatividade com o conteúdo do programa de TV

No sentido mais profundo, a interatividade com o conteúdo normal de um programa de TV é aquela que é a "TV interativa", mas também a mais desafiadora de produzir. Essa é a ideia de que o próprio programa pode mudar com base na entrada do visualizador. Formas avançadas, que ainda têm perspectiva incerta de se tornarem populares, incluem dramas onde os espectadores podem escolher ou influenciar os detalhes e finais da trama.

  • Por exemplo, em Amantes Acidentais, os espectadores podem enviar mensagens de texto móveis para a transmissão e o enredo se transforma com base nas palavras-chave escolhidas nas mensagens.
  • A Global Television Network oferece um jogo interativo com vários monitores para o Big Brother 8 (EUA) "'In The House'", que permite aos espectadores prever quem vai ganhar cada competição, quem vai para casa, bem como responder a perguntas triviais e desafios de recall instantâneo ao longo o show ao vivo. Os espectadores fazem login no site Global para jogar, sem a necessidade de download.
  • Outro tipo de exemplo de conteúdo interativo é o jogo Hugo na televisão, em que os espectadores ligavam para o estúdio de produção e podiam controlar o personagem do jogo em tempo real usando botões de telefone pelo pessoal do estúdio, semelhante a The Price Is Right .
  • Outro exemplo é o Clickvision Interactive Perception Panel usado em programas de notícias na Grã-Bretanha, uma espécie de clap-o-meter instantâneo executado pelo telefone.

Os formulários mais simples, que estão tendo algum sucesso, incluem programas que incorporam diretamente enquetes, perguntas, comentários e outras formas de resposta do público (virtual) de volta ao programa. Um exemplo seria o aplicativo móvel Fango do produtor de mídia australiano Yahoo! 7 , que permite aos espectadores acessar enquetes relacionadas ao programa, grupos de discussão e (em alguns casos) entrada na programação ao vivo. Durante o Aberto da Austrália de 2012, os telespectadores usaram o aplicativo para sugerir perguntas ao comentarista Jim Courier para fazer aos jogadores em entrevistas pós-jogo.

Há muito debate sobre o quão eficaz e popular esse tipo de TV verdadeiramente interativa pode ser. Parece provável que algumas formas serão populares, mas a visualização de conteúdo predefinido, com um arco narrativo roteirizado, permanecerá como uma parte importante da experiência da TV indefinidamente. Os Estados Unidos estão muito atrás do resto do mundo desenvolvido na implantação da televisão interativa. Esta é uma resposta direta ao fato de que a televisão comercial nos Estados Unidos não é controlada pelo governo, enquanto a grande maioria dos sistemas de televisão de outros países é controlada pelo governo. Esses sistemas de televisão "centralmente planejados" tornam-se interativos por decreto, ao passo que, nos Estados Unidos, apenas alguns membros do Public Broadcasting System têm essa capacidade.

As emissoras comerciais e outros provedores de conteúdo que atendem ao mercado dos EUA são impedidos de adotar tecnologias interativas avançadas porque devem atender aos desejos de seus clientes, obter um nível de retorno sobre o investimento para seus investidores e dependem da penetração da tecnologia interativa nos telespectadores. casas. Em associação com muitos fatores, como

  • requisitos para compatibilidade com versões anteriores de formatos de conteúdo de TV, fatores de forma e Equipamento das Instalações do Cliente (CPE)
  • as leis de 'monopólio de TV a cabo' que estão em vigor em muitas comunidades atendidas por operadoras de TV a cabo
  • aceitação do consumidor da estrutura de preços para novos serviços fornecidos pela TV. A TV aberta (transmitida) é gratuita nos EUA, sem impostos ou taxas de uso.
  • codificação proprietária de decodificadores por operadoras de cabo e fabricantes de caixas
  • a capacidade de implementar a interação de 'caminho de retorno' em áreas rurais com pouca ou nenhuma infraestrutura de tecnologia
  • a competição de provedores de conteúdo e serviços baseados na Internet pela atenção e orçamento dos consumidores
  • e muitos outros obstáculos técnicos e de negócios

Interatividade com conteúdo relacionado à TV

A menos compreendida, a interatividade com conteúdo relacionado à TV pode ter a maior promessa de alterar a forma como assistiremos TV na próxima década. Os exemplos incluem obter mais informações sobre o que está passando na TV, clima, esportes, filmes, notícias ou similares.

Semelhante (e mais provável de pagar as contas), obter mais informações sobre o que está sendo anunciado e a capacidade de comprá-lo - (depois que inovadores futuristas o fizeram) é chamado de " tcommerce " (abreviação de " comércio de televisão "). Passos parciais nessa direção já estão se tornando um fenômeno de massa, à medida que sites e serviços de telefonia móvel se articulam com programas de TV (nota: esse tipo de TV interativa está sendo atualmente chamado de "TV de participação" e GSN e TBS são seus proponentes). Esse tipo de multitarefa já está acontecendo em grande escala - mas atualmente há pouco ou nenhum suporte automatizado para relacionar essa interação secundária com o que está na TV, em comparação com outras formas de TV interativa. Outros argumentam que se trata mais de uma exibição de televisão "aprimorada pela web" do que de TV interativa. Nos próximos meses e anos, não haverá necessidade de ter um computador e um aparelho de TV para televisão interativa, pois o conteúdo interativo será integrado ao sistema por meio da próxima geração de decodificadores. No entanto, os decodificadores ainda precisam se firmar nos lares americanos, uma vez que o preço (modelo de pagamento por serviço) e a falta de conteúdo interativo não justificaram seu custo.

Um indivíduo que está trabalhando para interromper radicalmente esse campo é Michael McCarty, que é o fundador e CEO de uma nova onda de produtos de TV interativa que chegará ao mercado no início de 2013. Como ele sugeriu em sua apresentação à "Community for Interactive Mídia "," A mídia estática está se extinguindo e, se as Redes quiserem continuar no jogo, elas devem se adaptar às necessidades dos consumidores. "

Muitos pensam na TV interativa principalmente em termos de formas de "uma tela" que envolvem interação na tela da TV, usando o controle remoto, mas há outra forma significativa de TV interativa que faz uso de Soluções de Duas Telas, como NanoGaming. Nesse caso, a segunda tela é normalmente um PC (computador pessoal) conectado a um aplicativo de site. Os aplicativos da Web podem ser sincronizados com a transmissão de TV ou ser sites regulares que fornecem conteúdo complementar à transmissão ao vivo, seja na forma de informações ou como um jogo ou programa interativo. Alguns aplicativos de duas telas permitem a interação de um dispositivo móvel (telefone ou PDA), que funciona "em sincronia" com o programa.

Esses serviços às vezes são chamados de " TV aprimorada " , mas esse termo está em declínio, sendo visto como anacrônico e mal utilizado ocasionalmente. (Observação: "TV aprimorada" se originou em meados da década de 1990 como um termo que alguns esperavam substituir o termo genérico de "TV interativa" devido às associações negativas "TV interativa" veiculadas por causa da forma como as empresas e a mídia de notícias terminaram -valorizou seu potencial no início dos anos 1990.)

Soluções notáveis ​​de duas telas foram oferecidas para programas populares específicos por muitas redes de transmissão de TV dos Estados Unidos . Hoje, a TV interativa de duas telas é chamada de 2 telas (abreviadamente) ou " TV sincronizada " e é amplamente implantada nos Estados Unidos por emissoras nacionais com a ajuda de ofertas de tecnologia de certas empresas. O primeiro desses aplicativos foi o Chat Television ™ (ChatTV.com), desenvolvido originalmente em 1996. O sistema sincronizava os serviços online com as transmissões de televisão, agrupando os usuários por fuso horário e programa para que todos os espectadores em tempo real pudessem participar de um chat ou interativo reunindo durante a exibição do show.

A TV interativa de uma tela geralmente requer suporte especial no decodificador , mas as soluções de duas telas e os aplicativos de TV interativa sincronizada geralmente não requerem , contando com a Internet ou servidores de telefone celular para se coordenar com a TV e, na maioria das vezes, são gratuitos para o do utilizador. Desenvolvimentos de 2006 em diante indicam que o telefone móvel pode ser usado para autenticação contínua por meio de Bluetooth , autenticação explícita por meio de comunicação de campo próximo . Por meio de tal autenticação, será possível fornecer serviços personalizados para o celular.

Serviços de TV interativa

Os serviços notáveis ​​de TV interativa são:

  • ActiveVideo (anteriormente conhecido como ICTV) - Pioneiros em TV interativa e criadores de CloudTV ™: Uma plataforma de TV interativa baseada em nuvem construída nos padrões atuais da web e televisão. A abordagem centrada na rede permite que a maior parte do processamento de aplicativos e vídeo seja feito na nuvem e fornece um fluxo MPEG padrão para virtualmente qualquer set-top box digital, TV conectada à web ou dispositivo de mídia.
  • T-commerce - É uma transação comercial por meio da conexão do caminho de retorno do set top box.
  • BBC Red Button
  • ATVEF - 'Advanced Television Enhancement Forum' é um grupo de empresas criadas para criar produtos e serviços de TV baseados em HTML. O trabalho do ATVEF resultou em uma Especificação de Conteúdo Aprimorada que possibilita aos desenvolvedores criar seu conteúdo uma vez e exibi-lo adequadamente em qualquer receptor compatível.
  • MSN TV - Um antigo serviço originalmente apresentado como WebTV. Fornecia acesso à Internet sem computador. Exigia um decodificador vendido por US $ 100 a US $ 200, com uma taxa de acesso mensal. O serviço foi descontinuado em 2013, embora o atendimento ao cliente permanecesse disponível até 2014.
  • Philips Net TV - solução para visualizar conteúdo da Internet projetado para TV; integrado diretamente dentro do aparelho de TV. Sem custos extras de assinatura ou custos de hardware envolvidos.
  • Um sistema de compra de TV interativa foi introduzido em 1994 na França. O sistema estava usando um aparelho de TV comum conectado com uma antena comum e a Internet para feedback. Uma demonstração mostrou a possibilidade de compra imediata, de forma interativa com os conteúdos exibidos.
  • QUBE - Um exemplo muito antigo desse conceito, foi introduzido experimentalmente pela Warner Cable (mais tarde Time Warner Cable , agora parte da Charter Spectrum ) em Columbus, Ohio, em 1977. Sua característica mais notável eram cinco botões que permitiam aos visualizadores, entre outras coisas, participe de programas de jogos interativos e responda a perguntas de pesquisas. Embora bem-sucedido, passando a se expandir para algumas outras cidades, o serviço acabou se mostrando caro demais para ser executado e foi descontinuado em 1984, embora as caixas especiais continuassem a ser atendidas até os anos 90.

Televisão interativa em circuito fechado

Os aparelhos de televisão também podem ser usados ​​como monitores de computador ou videogames .

Interação com o usuário

A TV interativa foi descrita na pesquisa de interação humano-computador como interação "relaxada", pois os usuários costumam relaxar no ambiente da sala de estar com um controle remoto em uma das mãos. Esta é uma definição muito simplista de televisão interativa que é cada vez menos descritiva dos serviços de televisão interativa que estão em vários estágios de introdução no mercado. Isso contrasta com o descritor de experiência "inclinada para a frente" orientada por computador pessoal de um teclado , mouse e monitor . Essa descrição está se tornando mais perturbadora do que útil, pois os usuários de videogame, por exemplo, não se inclinam para frente enquanto estão jogando videogame em seus aparelhos de televisão, um precursor da TV interativa. Um mecanismo mais útil para categorizar as diferenças entre a interação do usuário com base no PC e na TV é medir a distância que o usuário está do dispositivo. Normalmente, o telespectador está "recostado" no sofá, usando apenas um controle remoto como meio de interação. Enquanto um usuário de PC está a 2 pés ou 3 pés (60 ou 100 cm) de sua tela de alta resolução usando um mouse e teclado. As demandas de distância e dispositivos de entrada do usuário exigem que a aparência do aplicativo seja projetada de forma diferente. Assim, os aplicativos de TV interativa são freqüentemente projetados para a " interface de usuário de 3 pés ", enquanto os aplicativos de PC e páginas da web são projetados para a "experiência do usuário de 3 pés". Esse estilo de design de interface, em vez do modelo "inclinar para trás ou para frente", é o que realmente distingue a TV interativa da web ou do PC. No entanto, até mesmo esse mecanismo está mudando porque há pelo menos um serviço baseado na web que permite assistir televisão pela Internet em um PC com um controle remoto sem fio.

No caso da Two-Screen Solutions Interactive TV, as distinções de interação "inclinada para trás" e "inclinada para a frente" tornam-se cada vez mais indistinguíveis. Tem havido uma tendência crescente para multitarefa de mídia , na qual vários dispositivos de mídia são usados ​​simultaneamente (especialmente entre os telespectadores mais jovens). Isso aumentou o interesse em serviços de duas telas e está criando um novo nível de multitarefa na TV interativa. Além disso, o vídeo agora é onipresente na web, então a pesquisa agora pode ser feita para ver se resta alguma coisa na noção de usos "inclinar-se para trás" "versus" "inclinar-se para a frente" da televisão interativa.

Para serviços de uma tela, a interatividade é fornecida pela manipulação da API do software específico instalado em um decodificador, denominado ' middleware ' devido à sua posição intermediária no ambiente operacional. Os programas de software são transmitidos para o decodificador em um 'carrossel'.

No Reino Unido DTT (Freeview usa MHEG-5 baseado em ETSI ), e a plataforma DTH da Sky usa WTVML baseado em ETSI em sistemas DVB-MHP e para OCAP ; este é um carrossel de objetos DSM-CC .

O decodificador pode então carregar e executar o aplicativo. No Reino Unido, isso normalmente é feito por um visualizador pressionando um botão "gatilho" em seu controle remoto (por exemplo, o botão vermelho , como em "pressione vermelho").

Sites de TV interativos têm o requisito de fornecer interatividade diretamente dos servidores da Internet e, portanto, precisam do middleware do decodificador para oferecer suporte a algum tipo de navegador de TV, sistema de tradução de conteúdo ou sistema de renderização de conteúdo. Exemplos de middleware como Liberate são baseados em uma versão de HTML / JavaScript e têm recursos de renderização integrados, enquanto outros como OpenTV e DVB-MHP podem carregar micronavegadores e aplicativos para entregar conteúdo de sites de TV . Em outubro de 2008, o artigo J.201 da ITU sobre interoperabilidade de sites de TV recomendou a autoria usando ETSI WTVML para obter interoperabilidade, permitindo que o site de TV dinâmico fosse traduzido automaticamente em vários dialetos de TV de HTML / JavaScript , mantendo a compatibilidade com middlewares como MHP e OpenTV via micronavegadores WTVML nativos .

Normalmente, o sistema de distribuição de TV digital de definição padrão é baseado na especificação MPEG-2 , enquanto a distribuição de alta definição provavelmente se baseia no MPEG-4, o que significa que a entrega de HD geralmente requer um novo dispositivo ou decodificador, que normalmente, também são capazes de decodificar o vídeo da Internet por meio de caminhos de retorno de banda larga.

Abordagens emergentes, como o aplicativo Fango, têm utilizado aplicativos móveis em smartphones e tablets para apresentar aos visualizadores uma experiência híbrida em vários dispositivos, em vez de exigir suporte de hardware dedicado.

Projetos de televisão interativa

Alguns projetos de televisão interativa são caixas de eletrônicos de consumo que fornecem interatividade de set-top, enquanto outros projetos são fornecidos por empresas de televisão a cabo (ou operador de sistema múltiplo, ou MSO) como uma solução para todo o sistema. Mesmo outras abordagens mais recentes integram a funcionalidade interativa na TV, eliminando assim a necessidade de uma caixa separada. Alguns exemplos de televisão interativa incluem:

Interação do telefone celular com o STB e a TV:

Vídeo interativo e serviços de dados

O IVDS é uma implementação sem fio da TV interativa, que utiliza parte do espectro de freqüência da TV VHF (218–219 MHz).

Veja também

Referências

links externos