Convite para o jogo -Invitation to the Game

Convite para o jogo
Convite para o Game.jpg
Primeira edição
Autor Monica Hughes
Artista da capa Laura Fernandez
País Canadá
Língua inglês
Gênero Romance de ficção científica
Editor HarperCollins
Data de publicação
1990
Tipo de mídia Imprimir (capa dura e brochura)
Páginas 192
ISBN 0-00-639365-9
OCLC 56752172

Convite para o jogo é um livro de ficção científica escrito por Monica Hughes . Foi publicado recentemente como The Game .

Introdução ao enredo

O livro é um romance distópico de ficção científica que se passa em 2154, uma época em que máquinas e robôs executam a maioria dos trabalhos e as crianças vão para escolas públicas. Por causa disso, muito poucas pessoas estão empregadas, com muitas pessoas vivendo em um sistema de previdência social para apoio. Os desempregados não têm nada pelo que ansiar, exceto várias drogas ilícitas . Alguns formaram gangues, alguns se mostram agitados por reformas políticas (no capítulo 5, há uma referência a panfletos sendo impressos) e muitos estão envolvidos no crime organizado de uma forma ou de outra. O governo, possivelmente o único governo existente até o momento, demonstra ter controle total sobre seus cidadãos ao restringir os desempregados a áreas designadas (ADs) e ter controle semelhante sobre a classe trabalhadora.

A classe trabalhadora é ensinada a odiar os cidadãos desempregados, enquanto os desempregados geralmente querem dinheiro e emprego, em uma clássica luta de classes .

A história é contada da perspectiva de Lisse , uma recém-formada na escola.

Resumo do enredo

Lisse e seus nove amigos estão desempregados depois de se formarem em uma respeitada escola particular e são designados para viver como um grupo em um depósito abandonado em uma área designada (DA). Eles descobrem que, de dia, a área em que vivem é um lugar sombrio, sujo e inseguro. À noite, porém, os moradores desempregados se divertem. Lisse e suas amigas passam noites despreocupadas depois de perceberem que são uma equipe e que esta é a vida delas agora. A polícia do pensamento rapidamente intervém para suprimir quaisquer grandes problemas ou disputas. Para sua própria segurança, eles estudam caratê e outras habilidades de autopreservação. À noite, Lisse e suas amigas ouvem falar de um misterioso 'jogo', chamado "O Jogo" com letras maiúsculas. Sabe-se que os participantes só podem ser selecionados, e quem solicitar adesão será sempre recusado. Na noite insegura, eles encontram um homem suspeito chamado Charlie, que oferece uma parceria ao amigo e colega de casa de Lisse, Alden. Charlie quer usar as habilidades de Alden em química; este incidente e os encontros com outros jovens sem-teto sugerem o uso de drogas em seu AD. Alden recusa e é espancado por uma gangue de capangas de Charlie. Lisse e suas amigas descobrem que precisam se proteger. Outro colega de casa, Brad, busca materiais para transformar seu depósito em um "castelo" protegido.

Um dia, o grupo é convidado para "The Game", que acaba sendo uma simulação de realidade virtual em todo o mundo. Eles recebem passes eletrônicos e precisam viajar de trem para onde o Jogo está acontecendo. Durante a viagem, eles são tratados com desdém pelos trabalhadores empregados que encontram. Uma vez no local do The Game, eles deitam em sofás e entram no mundo simulado do The Game. Esta simulação é baseada em um ambiente ao ar livre e o objetivo parece ser a sobrevivência neste clima diferente. Não tendo mais o que esperar em suas vidas, o grupo se concentra no treinamento e na coleta de informações durante o tempo entre as sessões do Jogo. Eles desenvolvem uma programação de exercícios regulares (consistindo em corrida e musculação), buscam informações na biblioteca local e discutem suas experiências e motivações. À medida que progridem no Jogo, eles descobrem que têm necessidades (de um médico e alguém com conhecimento em agricultura). Pessoas que conheceram da escola reingressam em suas vidas, atendendo a essas necessidades, embora inicialmente acreditem que seja uma coincidência. Durante suas sessões no Jogo, eles sempre são trazidos de volta à realidade se experimentam perigo, como comer frutas envenenadas. No mundo real, eles registram tudo o que acontece no The Game, mapeando as áreas que encontram e rastreando a flora e a fauna que encontram. Eles também especulam o que ganhariam se ganhassem The Game, pensando em prêmios de créditos para comprar o que quiserem, incluindo viagens.

Depois de um ano de tal treinamento, a sessão de The Game muda; eles têm uma experiência inicial diferente. E embora eles sejam colocados no mesmo mundo, a sensação é diferente. Eles descobrem que não são acordados se estiverem em perigo de se machucar. A princípio, eles pensam que isso significa que progrediram para um nível novo e mais alto do Jogo - mas começam a perceber que nunca vão "acordar" e que estarão em seu novo lar para sempre. Em seguida, eles acreditam que foram enviados para outro país - mas eles reconhecem que isso não pode ser verdade quando percebem que nunca viram a lua, que é visível de todos os lugares da Terra. Eles ficam acordados à noite para olhar as estrelas, cuja posição no céu os faz perceber que estão em uma parte totalmente diferente da galáxia. Este planeta é muito diferente da Terra - colorido, fresco, nada assombroso, silencioso, saudável e muito mais. Esta é uma nova oportunidade de criar um mundo sem problemas: problemas de saúde, problemas políticos, poluição, etc.

Eles percebem que The Game era uma espécie de programa de treinamento destinado a preparar seu grupo, e outros como eles, para um projeto de colônia fora do mundo - um projeto projetado para deter a superpopulação massiva que seu mundo está sofrendo. O início diferente desta fase do The Game, que eles pensavam ser um novo nível, foi na verdade seu transporte para o novo mundo, onde eles foram deixados para sempre. Lisse começa a se lembrar deles pousando em uma estrutura semelhante a um ovo. Eles refazem seus passos e redescobrem o local de pouso - isso confirma que foram transportados e que suas memórias foram adulteradas. Eventualmente, eles batizam o novo mundo de "Prêmio" - ironicamente no início - porque sua nova vida é o que eles ganharam no Jogo.

Sugere-se que parte do motivo pelo qual esse grupo de pessoas não podia ter emprego fora da escola era para ajudar na colonização de outros mundos, uma vez que cada grupo-semente precisaria de uma variedade de talentos. De fato, uma parte inicial do livro reforça essa suposição, pois explica que a prestigiosa escola na qual Lisse e seus amigos se formaram tinha uma taxa de colocação de 90%, que agora é de apenas 10% - possivelmente sugerindo que os mais qualificados os trabalhadores estão sendo colocados no sistema de jogo, e não na força de trabalho.

Lisse e seu grupo se encontram e se integram a outro grupo; todos eles eventualmente formam pares em relacionamentos. Lisse explica que seu grupo original não poderia se casar porque são muito próximos e parecem uma família. O livro termina com Lisse fazendo papel para escrever uma história para o bebê ainda não nascido que ela revelou estar carregando, que ela acha que será uma menina - a primeira criança nascida no Prêmio.

A primeira frase que ela escreve é ​​a primeira do livro; por esse artifício literário, é revelado que o próprio livro é o relato de Lisse desses eventos de sua vida.

Referências