Cultura popular japonesa - Japanese popular culture

A cultura popular japonesa inclui cinema , culinária , programas de televisão , animes , mangás , videogames , música e doujinshi japoneses , todos mantendo tradições artísticas e literárias mais antigas, e muitos de seus temas e estilos de apresentação podem ser atribuídos a formas de arte tradicionais. As formas contemporâneas de cultura popular , assim como as formas tradicionais, não são apenas formas de entretenimento, mas também aspectos para distinguir o Japão contemporâneo do resto do mundo moderno. Existe uma grande indústria de música, filmes e produtos de uma grande indústria de quadrinhos, entre outras formas de entretenimento. Centros de jogos, pistas de boliche e salas de karaokê são locais de encontro bem conhecidos para adolescentes, enquanto os mais velhos podem jogar shogi ou ir a salões especializados.

História

Já em 1920, uma discussão girando em torno do uso da cultura e da comunicação da mídia estava sendo usada como uma estratégia para aumentar a compreensão internacional da perspectiva do Japão. A discussão começou quando o Japão aspirava a se tornar uma potência imperial e colonial equivalente às suas contrapartes euro-americanas. Essa ideia foi interrompida quando o Japão foi derrotado na Segunda Guerra Mundial. Com as lutas econômicas que o Japão enfrentou após a guerra, a questão sobre o uso da cultura e da comunicação na mídia foi novamente levantada. Para que o Japão se reinventasse e permitisse que outros vissem suas verdadeiras cores, o Japão se concentrou em projetar uma imagem nacional selecionada, exportando produtos culturais atraentes, incluindo animação, programas de televisão, música popular, filmes e moda. A diplomacia pública queria permitir que outros países entendessem sua posição em várias questões, agindo diretamente sobre as pessoas de países estrangeiros. Com a popularidade da televisão emergindo nos países asiáticos, eles produziram um programa que deveria demonstrar a vida real dos japoneses.

Antes do popular programa de televisão Oshin ir ao ar nos países asiáticos, os japoneses eram vistos como 'culturalmente inodoros'. Com este novo drama de TV, um senso de comunhão começou a se formar entre o Japão e outras nações asiáticas. Este show foi um testemunho da capacidade que a cultura da mídia pode ter em aumentar a compreensão internacional das memórias históricas negativas do colonialismo japonês e da hostilidade em relação à exploração econômica do país na região.

A indústria do entretenimento foi vital para a reconstrução do Japão no pós-guerra. O desejo de criar fantasias estava presente, mas a economia impulsionou a indústria do entretenimento. A tecnologia foi o coração da reconstrução do Japão, pois eles acreditavam que foi a única razão pela qual perderam a guerra. A cultura pop começou a dominar a indústria do entretenimento. Por exemplo, os japoneses usaram os recursos de que dispunham para fazer carros de brinquedo que, em última análise, os ajudaram a reconstruir a economia. Depois que os japoneses foram proibidos de usar metal para fazer brinquedos, eles usaram latas velhas. Com isso, eles foram capazes de produzir brinquedos em troca de comida para os alunos. A indústria de brinquedos é apenas uma das que influenciaram a cultura pop durante essa época.

Antes da Segunda Guerra Mundial, o cinema japonês produzia filmes que apoiavam os esforços de guerra e incentivavam os cidadãos japoneses a lutar por seu país. A indústria do cinema produziu contos patrióticos inspiradores que retratavam a milícia japonesa como vitoriosa, heróis e pessoas que se sacrificaram por uma causa maior. No entanto, o primeiro blockbuster cinematográfico do pós-guerra foi Gojira, que não compartilhou o mesmo apoio de outros filmes. Para o Japão, este filme representou um retorno ao entretenimento popular que atendeu ao movimento em direção à tecnologia. Gojira mostrou a destruição de Tóquio e a bomba atômica que vitimou o Japão durante a guerra para se opor à guerra. O cinema japonês era dominado pela narrativa militarista e controlado pelas políticas e agendas do estado totalitário japonês. Os filmes durante a era pós-guerra foram usados ​​para promover novos ídolos e ícones para que os japoneses começassem a se reinventar. Os cinemas japoneses produziram filmes que demonstraram por que deveriam ser contra a guerra e toda a destruição e baixas que vieram com ela. Com o passar do tempo, a indústria do cinema progrediu do público adulto para o público infantil.

Japão legal

Cool Japan (ク ー ル ジ ャ パ ンKūru Japão ) refere-se à ascensão do poder brando do Japão e prevalência internacional como uma influência cultural. Esses elementos culturais projetam uma mensagem que comercializa e empacota o Japão como uma nação de comércio e "diplomacia da cultura pop" em oposição a um país com foco e orientação militar. As ações do Japão durante a Segunda Guerra Mundial tornaram necessário que a nação reconstruísse sua imagem nacional; saindo de uma imagem nacional de domínio militar para uma imagem de diplomacia cultural. Iniciada pelo governo japonês, a criação da imagem de “soft power” surgiu, e o Japão começou a vender sua cultura pop como sua nova imagem não militar em a fim de promover sua própria cultura e restabelecer uma diplomacia sadia e pacífica com outras nações.

Otaku

Otaku (japonês: お た く / オ タ ク) é uma pessoa que tem fortes interesses ou uma obsessão por produtos e estética da subcultura pop japonesa.

Kawaii

placa usada para vender produtos kawaii em uma loja no Japão

O adjetivo japonês kawaii pode ser traduzido como "fofo" ou "adorável" e é o impulsionador de uma das culturas estéticas mais populares do Japão. A cultura kawaii tem laços com outra cultura chamada shōjo, um movimento do tipo girl power que foi mercantilizado para vender a imagem de garotas jovens junto com a cultura pop e os bens que podem interessar a elas. Shōjo pode ser visto como a versão japonesa de "a garota ao lado "com os aspectos fofos e inocentes do kawaii . Tem sido associado a produtos sofisticados (produtos com babados e femininos vendidos para mulheres jovens), produtos de personagens ( Sanrio , San-X , Studio Ghibli , produtos de anime / mangá, etc. comercializados para homens e mulheres), movimentos de moda inteiros, e ídolos. Contanto que um produto ou pessoa tenha elementos "fofos", ele pode ser visto como kawaii . Em 2008, o Ministério das Relações Exteriores do Japão deixou de usar apenas aspectos culturais tradicionais para promover seu país e começou a usar coisas como embaixadores de anime e Kawaii também. O objetivo dos Embaixadores Kawaii é espalhar a cultura pop japonesa por meio de suas personas fofas, usando principalmente moda e música. Isso também pode acontecer em nível local, conforme visto pelo prefeito de Shibuya designando Kyary Pamyu Pamyu como a " Embaixadora Kawaii de Harajuku ", famosa por ser um centro de moda japonesa, lojas de roupas e cultura jovem.

Mascotes

Kawaii no Japão tem sido uma tendência crescente para muitos mercados japoneses; eles têm sido usados ​​na escola até grandes empresas. O uso de fofas figuras infantis representando certos grupos permite que aqueles potencialmente assustados por eles tenham esses mascotes brincalhões que os representam para criar um senso de humanidade entre eles. Um exemplo seria o mascote do Departamento de Polícia Metropolitana de Tóquio conhecido como Pipo-kun, que é uma criatura élfica de pele alaranjada e orelhas de coelho feitas para ouvir as pessoas e uma antena para ficar em sintonia com o que está acontecendo. O uso do Kawaii em relações públicas tem sido um grande fator para muitos e continuará a ser usado por aqueles que desejam ter uma visão otimista deles.

Um tipo de mascote no Japão conhecido por sua ' condição de kawaii ' são personagens publicitários conhecidos como ' yuru-kiyara ' (mascotes representando suas respectivas prefeituras). A cada ano, o Japão comemora um novo vencedor; por exemplo, o campeão de 2011 foi Kumamon (o Urso Mon) da prefeitura de Kumamoto, arrecadando mais de 2,5 bilhões de ienes em vendas de mercadorias em todo o país naquele ano.

Purikura

Purikura , uma abreviação japonesa para "clube de impressão", sãocabines de adesivos de fotos digitais japonesas. Tem raízes nacultura kawaii japonesa, que envolve uma obsessão por embelezar a auto-representação em formas fotográficas, principalmente entre as mulheres. Na década de 1990, a autofotografia se tornou uma grande preocupação entre as estudantes japonesas, que tiravam fotos com amigas e trocavam cópias que podiam ser coladas em álbuns kawaii.

Purikura origem no vídeo game japonês indústria de arcade . Foi concebido em 1994 por Sasaki Miho, inspirado na popularidade da cultura fotográfica feminina e adesivos para fotos no Japão dos anos 1990 . Ela trabalhava para uma empresa de jogos japonesa, Atlus , onde sugeriu a ideia, mas foi inicialmente rejeitada por seus chefes. A Atlus acabou decidindo seguir a ideia de Miho e a desenvolveu com a ajuda de uma importante empresa de videogames japonesa, a Sega , que mais tarde se tornou a proprietária da Atlus. A Sega e a Atlus lançaram o Print Club (Purinto Kurabu), o primeiro purikura, em fevereiro de 1995, inicialmente em fliperamas , antes de se expandir para outros locais de cultura popular, como lanchonetes, estações de trem, karaokê e boliche. O sucesso da máquina Sega-Atlus original levou outras empresas japonesas de jogos de arcade a produzirem seu próprio purikura, incluindo o Neo Print da SNK em 1996 e o Puri Puri Campus da Konami (Print Print Campus) em 1997.

Purikura produziu o que mais tarde seria chamado de selfies . Um purikura é essencialmente um cruzamento entre uma cabine fotográfica tradicional com licença / passaporte e um videogame de fliperama , com um computador conectado a uma câmera de vídeo colorida e impressora colorida, e que permite a manipulação de imagens digitais . Envolve os usuários posar na frente de uma câmera dentro da cabine compacta, tirar suas fotos e, em seguida, imprimir as fotos com vários efeitos projetados para parecer kawaii. Apresenta uma série de opções, como cenários desejados, bordas, decorações inseríveis, ícones, opções de escrita de texto, extensões de cabelo, tiaras de diamante cintilantes, efeitos de luz suavizados e margens decorativas predefinidas. Esses filtros fotográficos eram semelhantes aos filtros do Snapchat que apareceram mais tarde na década de 2010. Purikura se tornou uma forma popular de entretenimento entre os jovens no Japão e depois em todo o Leste Asiático , na década de 1990.

Ídolos japoneses

Momoiro Clover Z é classificada como a número um entre os grupos de ídolos femininos de acordo com pesquisas de 2013-2017.

A cultura popular japonesa é altamente cercada por celebridades idealizadas que aparecem em muitas formas diferentes de mídia de massa. Um tipo de celebridade popular é um ídolo . Esses ídolos são principalmente garotas retratadas por sua "fofura" e "inocência"; pretendem principalmente ser modelos que todos adoram e promover uma imagem desejável de felicidade fantástica. Devem manter uma imagem pública perfeita e sempre tentar dar um bom exemplo aos jovens.

Os ídolos têm como objetivo desempenhar uma ampla gama de papéis como personalidades da mídia ( tarento ), por exemplo , cantores pop ou J-pop , palestrantes de programas variados, atores bit-part, modelos para revistas e anúncios. Os ídolos da mídia alternativa incluem o ídolo da rede emergente , uma forma de ídolo em que a popularidade crescente na Internet é sua base. Muitos grupos de ídolos da Internet criam uma grande reputação online antes de transferir suas carreiras para a indústria musical profissional .

Momoiro Clover Z foi classificada como o grupo ídolo feminino número um nas pesquisas de 2013–2017. Durante 2016, cerca de 636 mil pessoas compareceram aos shows ao vivo, o maior recorde de todas as mulheres no Japão. O grupo foi classificado como o grupo ídolo feminino mais popular de 2013 a 2017.

As interações entre os Idols e seus fãs variam de streaming de vídeo ao vivo, shows e eventos de aperto de mão. Por causa de sua promoção como Ídolos, essas celebridades atraem muitos grupos demográficos diferentes em todo o Japão. A atração emocional pela fofura, incluindo a fofura que esses ídolos têm, é vista em todo o mundo. No entanto, a fofa cultura kawaii é abertamente visível em toda a sociedade japonesa, tanto visualmente em mangás, moda e bichos de pelúcia quanto internamente em situações como o relacionamento entre ídolos e seus fãs.

Moda

O Japão começou a imitar a moda ocidental em meados do século XIX. No início do século 21, essa emulação formou a moda de rua , um estilo de moda em que o usuário personaliza as roupas adotando uma mistura de tendências atuais e tradicionais . Essas roupas geralmente são feitas em casa com a utilização de materiais adquiridos nas lojas.

Atualmente, existem muitos estilos de vestido no Japão, criados a partir de uma mistura de marcas locais e estrangeiras. Alguns desses estilos são extremos e vanguardistas , parecidos com a alta costura das passarelas europeias .

Gothic Lolita Moda Japonesa

Embora os estilos tenham mudado ao longo dos anos, a moda de rua ainda é proeminente no Japão hoje. Os jovens adultos costumam ser encontrados usando trajes da subcultura em grandes distritos da moda urbana, como Harajuku , Ginza , Odaiba , Shinjuku e Shibuya .

Lolita

Cosplay

Geinōkai

Geinōkai (japonês: 芸 能 界), que significa "mundo do entretenimento" ou "o mundo do show business", abrange uma grande variedade de entretenimento japonês, desde filmes e televisão (incluindo talk shows, programas de música, programas de variedades , etc.) ao rádio e agora a Internet . Geinōjin é um termo, freqüentemente usado alternadamente com tarento (タ レ ン ト), que se refere aos membros do Geinōkai . Talento se refere a um grupo bastante grande de pessoas que aparecem na televisão de noite após noite, mas não podem ser classificados como atores, cantores ou modelos ou comediantes (e, portanto, recebem a denominação mais vaga de "talento"). Os talentos geralmente aparecem em programas de variedades ou programas de entrevistas e podem, mais tarde, passar a atuar ou cantar, se forem bem-sucedidos.

Televisão

História da televisão moderna

A demanda por televisão havia mudado em meados da década de 1980 e os dramas comumente vistos, como voltados para a família, históricos ou de mistério, declinaram em popularidade. Essas mudanças na demanda foram vistas na televisão nacional em todo o mundo. Os japoneses reagiram a essa queda na demanda trazendo novas celebridades conhecidas como " tarento " (タ レ ン ト). Essas celebridades do tarento são indivíduos cuja influência se estende por diferentes formas de entretenimento, como concorrentes ou apresentadores de programas de jogos, comerciais ou dramas de televisão.

Os programas japoneses de super - heróis tokusatsu (também conhecidos como programas sentai ) tiveram uma influência significativa na cultura popular global. Os exemplos incluem a franquia Ultraman , a franquia Super Sentai que foi localizada como Power Rangers no mundo ocidental e a franquia Metal Hero que foi localizada como VR Troopers no oeste.

Dramas de televisão

No mundo ocidental, os dramas são conhecidos como peças de literatura ou peças que apresentam uma reviravolta chocante ou conflito que causa finais conflitantes. No entanto, no Japão, um drama de televisão ou " terebi dorama " (テ レ ビ ド ラ マ) é comumente considerado um "programa de televisão" que pode incluir drama, romance e / ou comédia.

Dramas populares atuais

Filme

Os filmes japoneses mais populares incluem os filmes de monstros gigantes ( Kaiju Eiga ) de Godzilla , Gamera e a série Ultraman . Esses filmes Kaiju foram extremamente populares nas décadas de 1960 e 1970 como o Kaiju Boom do Japão.

O cinema japonês ganhou reconhecimento internacional em 1950 com o lançamento de Rashomon , que continua sendo um dos filmes japoneses mais conhecidos. O diretor do filme, Akira Kurosawa é um dos diretores de cinema mais aclamados e influentes do mundo. Vários de seus filmes subsequentes, como Seven Samurai (1954) e Ran (1985), são considerados entre os maiores filmes já feitos . Outros diretores notáveis ​​nesta era do cinema japonês incluem Yasujirō Ozu , Masaki Kobayashi , Kenji Mizoguchi , Kon Ichikawa , Keisuke Kinoshita e Ishirō Honda .

Os seguintes gêneros de filmes japoneses tiveram uma influência significativa na cultura popular global:

Anime

Anime (japonês: ア ニ メ) é um tipo de filme ou episódio de televisão que utiliza a animação como um estilo de arte icônico no Japão para transmitir uma história. Ao contrário dos desenhos animados ocidentais, o anime pode ser distinguido por seus detalhes no design de personagens, grande variedade de expressões faciais, desenvolvimento de personagens em profundidade, grande público-alvo e uso raro de animais falantes. Esses traços são usados ​​para melhorar a conexão entre o espectador e os personagens. Na maioria das vezes, a anime é baseada em quadrinhos animados chamados manga , que é uma forma antiga de escrita em quadrinhos que remonta ao século XII.

O mundo dos filmes de animação na cultura popular japonesa tem sido uma tendência crescente desde os anos 1920. Influenciado por Walt Disney e seus personagens de animação, Osamu Tezuka (1925–1989), também conhecido como "manga no kamisama" (que significa "Deus dos quadrinhos"), iniciaria sua evolução de quarenta anos de animação, ou anime, que iria mudar o conteúdo das histórias em quadrinhos japonesas. Com a criação de seu primeiro personagem animado, Astro Boy, que era diferente de qualquer outro personagem animado; ele encontrou o coração do público japonês com um garoto robótico de cabelos espetados, olhos grandes como punhos, com foguetes nos pés.

O Studio Ghibli , um estúdio japonês de animação, também contribuiu para o sucesso mundial da anime com filmes como "My Neighbour Totoro", "Ponyo" e "Spirited Away" (vencedor do prêmio Urso de Ouro em 2002 e do Oscar de Melhor Filme de Animação em 2003). Por esses trabalhos, o atual presidente do estúdio, Hayao Miyazaki, costuma ser considerado um visionário da animação.

O sucesso da franquia Pokémon foi creditado por pessoas como Nissim Otmazgin e a socióloga Anne Alison como popularizador de anime nos Estados Unidos. O mercado de anime também foi descrito como devido ao papel crucial dos fãs como agentes culturais, os efeitos desterritorializadores da globalização, a domesticação e a edição pesada de anime para atender aos gostos locais e por fazer parte do fluxo global mais amplo da cultura pop japonesa e "soft power". Otmazgin argumenta que a ascensão da anime nos Estados Unidos é o resultado da qualidade gráfica sofisticada, uma ampla diversidade temática e uma inclinação para rejeitar a convenção da Disney de um final feliz. Ele afirma ainda que o anime foi uma ferramenta pela qual o Japão pôde ganhar popularidade com sua cultura pop e dar aos americanos um gostinho de algo único e interessante na mídia.

Conforme o anime cresceu em sua variedade de espectadores, gêneros e temas, a indústria se tornou mais prevalente na sociedade. No Japão moderno, o anime tornou-se tão popular que personagens memoráveis ​​são freqüentemente transformados em subprodutos, como estatuetas e videogames.

Mangá

A palavra Manga , quando traduzida diretamente, significa “desenhos caprichosos”. Os mangás não são tipicamente 'histórias em quadrinhos' como o Ocidente os entende; em vez disso, eles representam pedaços da cultura e história japonesas. O estilo 'manga' tem uma extensa história, começando por volta do século 10; pergaminhos desse período retratam animais como parte da "classe alta", comportando-se como um ser humano típico se comportaria em situações semelhantes. Esses pergaminhos seriam conhecidos como Chōjū giga ou “The Animal Scrolls”.

Pergaminhos encontrados mais tarde no século 12 retratariam imagens de religião, como o Gaki Zoshi (Pergaminhos Fantasmas Famintos) e o Jigoku zoshi (Pergaminhos do Inferno). Embora ambos lidassem com vários aspectos da religião, ao contrário de “The Animal Scrolls”, eles forneciam um ponto de vista mais instrutivo do que um estilo cômico.

Os mangás são mais significativos, culturalmente, do que os quadrinhos ocidentais (embora muitos desempenhem o mesmo papel). Originalmente, o mangá era impresso em jornais diários; Na Segunda Guerra Mundial, o racionamento de papel de jornal causou uma queda na popularidade dos mangás. No pós-guerra dos anos 1950, eles ressurgiram na forma de “shows de cartões com fotos” , que eram um estilo de contar histórias complementado pelo uso de ilustrações, e o popular “mangá de aluguel” que permitiria aos seus leitores alugá-los livros ilustrados por um período de tempo.

Doujinshi

Doujinshi é uma palavra japonesa que se refere a mangás amadores e fanfictions. Eles seguem as mesmas etapas de criação que o mangá, e muitas vezes são criados por autores amadores que são fãs de mangá. Doujinshi permite que os fãs criem seus próprios mangás amadores envolvendo seus personagens favoritos de mangá. Fanfictions são muito populares no Japão, onde há uma feira semestral dedicada ao doujinshi em Tóquio chamada Comiket .

Jogos de vídeo

Os videogames são uma grande indústria no Japão. O desenvolvimento de jogos japoneses é frequentemente identificado com a era de ouro dos videogames , incluindo Nintendo sob Shigeru Miyamoto e Hiroshi Yamauchi , Sega durante o mesmo período, e outras empresas como Taito , Namco , Capcom e Square Enix , entre outras.

Música

J-pop

Pop da cidade

Visual kei

Visual kei (japonês: ヴ ィ ジ ュ ア ル 系), também conhecido como "estilo visual", é uma onda proeminente no mundo musical do Japão que engloba bandas com aparências andróginas que tocam uma variedade de estilos musicais que vão do heavy metal ao eletrônico. Semelhante ao cosplay, os artistas visual kei normalmente se cruzam e exibem trajes, maquiagem e estilos de cabelo muito embelezados. Poucas bandas incluem integrantes do sexo feminino, no entanto, a maioria de seu público é composta por jovens do sexo feminino.

Começando na década de 1980 e ganhando popularidade na década de 1990, a primeira geração de visual kei foi fortemente influenciada por músicos de rock e metal ocidentais como Kiss . Um dos pioneiros é uma banda chamada X Japan que ainda está ativa. Embora a primeira onda do visual kei tenha chegado ao fim na época da morte dos guitarristas do X Japan em 1999. Alguns anos depois, a segunda onda chamada neo-visual kei transpirou e levou o gênero por um caminho ligeiramente diferente do que antes.

Internet

A Internet no Japão não decolou até 1993, quando o governo do país aprovou e instalou seu primeiro provedor comercial de serviços de Internet . O Japão foi o 14º país do mundo a começar a usar a Internet; muitas razões foram citadas como a razão por trás de seu movimento lento, como mau momento, o governo considerando o acesso à internet mais para uso acadêmico, medo de mudar e correr riscos, uma falta inicial de competição no campo das telecomunicações, a dificuldade de usar um teclado com mais de 2.000 idiomas baseados em kanji e altas taxas que geram contas pesadas após apenas algumas horas de uso da internet. Até meados da década de 1990, era difícil para a sociedade japonesa acessar a Internet e não havia muito o que fazer depois de entrar no mercado. Assim que começou, os telefones celulares foram preferidos aos PCs ou laptops, o que moldou a forma como a cultura da internet do Japão se relaciona, tendo que se adaptar a telas menores e ter uma atitude mais tranquila em relação a isso.

Internet cafés

Os cybercafés no Japão estão crescendo em popularidade, não apenas como um lugar para se divertir, mas como um lugar para morar. Esses cafés oferecem acesso à internet em pequenas salas privadas do tamanho de um cubículo com alguns serviços que oferecem como bebidas ilimitadas, servindo também como café manga , chuveiros, cobertores e uso do endereço para aqueles que escolherem morar lá. Os cibercafés são agora um paraíso para os refugiados dos cibercafés de todas as idades, que de outra forma estariam desabrigados; muitas pessoas podem alugar um quarto em um, considerando que não se espera que paguem outras contas que vêm com um apartamento, como depósitos, taxas, mobília de uma sala e utilitários. Em 2018, o Governo Metropolitano de Tóquio conduziu uma pesquisa usando 502 cafés de internet e mangá na área de Tóquio e descobriu, por meio das informações fornecidas, que cerca de 15.000 pessoas ficam nesses cafés durante a semana, sendo que cerca de 4.000 desse número são os sem-teto e os descanse usando o café em vez de um hotel. Um terço dos convidados afirma ter empregos instáveis. Por idade, a maior parte dos convidados está na casa dos 30 anos, com uma parcela menor, mas ainda significativa, de pessoas na casa dos 50 anos. Em 2008, o Ministério da Saúde, Trabalho e Bem-Estar solicitou o orçamento para um programa que ajudaria os refugiados de cibercafés a obter empregos permanentes, oferecendo um programa de empréstimo para despesas de subsistência, contanto que participassem de aulas de capacitação profissionalizante e treinamento.

Cultura do telefone móvel

Keitai shousetsu (romance de telefone celular)

Keitai Shousetsu (lit. novela de telefone celular) foi um fenômeno originalmente exclusivo do Japão, mas se espalhou rapidamente para outros países como China, Índia, Itália, Suíça, Finlândia, África do Sul, Estados Unidos e Brasil. Por causa da preferência do Japão por telefones celulares em vez de computadores, os romances para telefones celulares eram uma forma barata de autores amadores divulgarem seus trabalhos para o mundo por mensagem de texto ou e-mail, evoluindo para assinaturas em sites. Deep Love foi o primeiro de seu tipo, escrito em 2002 por Yoshi; foi adaptado para uma série de mangá, um programa de televisão e um filme. As obras foram lançadas em pequenas parcelas devido à capacidade de limite de caracteres de um telefone celular, que é ideal para os passageiros lerem entre as paradas do trem. Muitas vezes, essas obras são publicadas; em 2007, o Japão viu dez dos romances mais vendidos daquele ano derivados de um romance para telefone celular. Considerando que são escritos principalmente por adolescentes e jovens adultos, eles centram-se em temas como relacionamentos, uso de drogas, gravidez, estupro e prostituição. É uma tendência que os adultos mais velhos estão achando difícil seguir por causa dos temas aparentemente violentos, do uso de emojis para transmitir emoções e economizar espaço, junto com a ausência de vocabulário diversificado e extenso.

Selfie

A selfie moderna tem origem na cultura kawaii japonesa , particularmente no fenômeno purikura no Japão dos anos 1990. Para capitalizar o fenômeno purikura, os telefones celulares japoneses começaram a incluir uma câmera frontal , o que facilitou a criação de selfies , durante o final dos anos 1990 e início dos anos 2000. O iPhone 4 (2010) adotou o recurso de câmera frontal dos telefones com câmera japoneses e coreanos anteriores e ajudou a popularizar o selfie internacionalmente fora do Leste Asiático. Os recursos fotográficos no purikura foram posteriormente adotados por aplicativos de smartphone como Instagram e Snapchat , incluindo rabiscar graffiti ou digitar texto sobre selfies, adicionar recursos que embelezam a imagem e opções de edição de fotos, como bigodes de gato ou orelhas de coelho.

Artes marciais

As artes marciais japonesas populares incluem o judô , o jiu -jitsu , o aikido e as artes marciais de Okinawa , como o caratê .

Veja também

Referências