Jason Jones (programador) - Jason Jones (programmer)

Jason Jones
Jason Jones-bungie.png
Jason Jones na Electronic Entertainment Expo em maio de 2006
Nascer ( 01/06/1971 )1 de junho de 1971 (50 anos)
Estados Unidos
Ocupação CCO da Bungie
Conhecido por Co-fundador da Bungie , co-criador de Marathon , Myth , Halo e Destiny

Jason Jones (nascido em 1 de junho de 1971) é um desenvolvedor e programador de videogame americano que co-fundou o estúdio de videogame Bungie com Alex Seropian em 1991. Jones começou a programar em computadores Apple no colégio, montando um jogo multiplayer chamado Minotaur: The Labirintos de Creta . Enquanto frequentava a Universidade de Chicago , Jones conheceu Seropian e os dois formaram uma parceria para publicar Minotauro .

Seguindo o modesto sucesso do Minotauro , Jones programou o próximo jogo da Bungie, Pathways into Darkness , e trabalhou no código, design de níveis e desenvolvimento de história para a série Maratona e Mito da Bungie . Para os próximos projetos da Bungie, Halo: Combat Evolved e Halo 2 , Jones assumiu um papel mais administrativo como líder do projeto. Ele atuou como diretor no videogame Destiny de 2014 .

Vida pregressa

Jones se interessou por programação no ensino médio e aprendeu o Applesoft BASIC e o 6502 Assembly em um computador da série Apple II . Quando a Apple lançou sua linha Macintosh , a família de Jones comprou um Macintosh 128K , mas Jones nunca programou muito para ele. Após o colegial, Jones conseguiu um emprego programando para uma empresa de design auxiliado por computador em PCs, antes de ir para a faculdade no ano seguinte. Em seu tempo livre, Jones disse que tudo o que fazia no Apple II era escrever jogos, "e parecia lógico continuar com isso no Mac", disse ele. "A primeira coisa que fiz no Mac foi portar um jogo de modem que escrevi chamado Minotaur do 6502 Assembly no Apple II para MPW C no Mac. Eu ainda estava terminando isso quando vim para a faculdade. Naquela época, Eu sabia que queria escrever jogos. "

Carreira

Jones conheceu Alex Seropian em seu segundo ano na Universidade de Chicago . Em 1991, Seropian fundou a Bungie e publicou seu próprio jogo, Operação: Tempestade no Deserto . Seropian estava procurando outro jogo para publicar e eles decidiram trabalhar juntos para finalizar o Minotauro . Enquanto Seropian fazia o design e o marketing, Jones terminava a programação. Minotauro: Os Labirintos de Creta lançado em abril de 1992; embora o jogo vendesse apenas cerca de 2.500 cópias (ele exigia um modem então raro para jogar em rede), ele desenvolveu um séquito dedicado. Depois de publicar Minotauro , Jones e Seropian formaram uma parceria; “O que eu gostava dele é que ele nunca desperdiçava dinheiro”, disse Jones sobre seu sócio.

A Bungie se concentrou na plataforma Mac devido à familiaridade com a plataforma e facilidade de uso. "O mercado de PCs era realmente cruel, mas o mercado de Mac era amigável e coxo. Portanto, era mais fácil competir", disse Jones. Depois do Minotauro , a Bungie começou a trabalhar em uma versão gráfica 3D do jogo, mas percebeu que o formato do jogo não era adequado para um ambiente 3D. Em vez disso, Jones e Seropian escreveram uma história totalmente nova para o que se tornou Pathways Into Darkness . Como a Bungie não tinha dinheiro e Jones era o único com tempo disponível, ele sozinho codificou o jogo em um Macintosh IIfx , passando as tarefas de arte para seu amigo Colin Brent. A Pathways teve tanto sucesso que a Bungie mudou de um apartamento de um quarto para um escritório de verdade.

O próximo projeto da Bungie começou como uma atualização do Pathways, mas evoluiu para um jogo de tiro de ficção científica, Marathon . O jogo incluía gráficos de última geração, multijogador em rede e suporte de voz, e ganhou uma série de prêmios no lançamento em 1994. Jones lembrou que ficou surpreso quando alguém concluiu o jogo e procurou reparar algumas de suas deficiências com sua sequência, Marathon 2: Durandal , que também foi lançado para Microsoft Windows . A série Marathon foi seguida por uma série de jogos de estratégia em tempo real , começando com Myth: The Fallen Lords em 1996.

A Bungie continuou a se expandir e, em 1997, o trabalho começou em um novo projeto, com o codinome Blam! (Jones mudou o nome de Monkey Nuts porque não teve coragem de contar a sua mãe sobre o novo jogo com esse título.) Blam! evoluiu de um jogo de estratégia em tempo real para um jogo de tiro em terceira pessoa para um jogo de tiro em primeira pessoa chamado Halo: Combat Evolved . O papel de Jones no desenvolvimento foi diferente de Maratona e Mito , onde Jones estava envolvido no desenvolvimento de mais da metade dos níveis e em grande parte da história. Em vez disso, ele era o líder do projeto e um gerente, mal fornecendo qualquer código para o jogo. Ele lia jornais de guerra de autores como John Kinkead e Winston Churchill .

Em 2000, a Microsoft adquiriu a Bungie, transferindo a equipe de Chicago para o estado de Washington. Jones lembrou que a compra foi um "borrão [...]. Nós conversamos com as pessoas por anos e anos - antes mesmo de publicarmos Maratona , a Activision fez uma oferta séria [para nos comprar]. Mas a chance de trabalhar em [ o console Microsoft Xbox ] - a chance de trabalhar com uma empresa que levava os jogos a sério. Antes disso, tínhamos medo de sermos comprados por alguém que só queria portas para Mac ou não tinha a menor ideia. " Na mesma época, uma falha nas versões do Myth II foi encontrada para apagar totalmente o disco rígido de um jogador ; isso levou a um grande recall dos jogos pouco antes de serem lançados, custando à Bungie quase um milhão de dólares. O compositor Martin O'Donnell disse que esse recall criou incerteza financeira no estúdio, embora aceitar a oferta não fosse algo que "a Bungie tivesse que fazer". Jones e Seropian se recusaram a aceitar a oferta da Microsoft até que todo o estúdio concordasse com a compra.

Combat Evolved foi um grande sucesso, vendendo mais de um milhão de unidades nos primeiros seis meses e impulsionando as vendas do Xbox. Jones liderou a equipe de desenvolvimento que criou sua sequência, Halo 2 , e atuou como diretor em uma nova série de videogame, Destiny . Ele foi listado no Next Generation ' top 100 Developers s em 2006 e 2007.

Após o lançamento de Halo 2, Jones tirou uma licença da Bungie, sem saber se queria continuar fazendo jogos. Conforme Jones voltava, seu envolvimento com Halo começou a diminuir, já que Jones tendia a 'não gostar' das sequências. Ele desejava construir uma nova propriedade intelectual. Jones trabalhou em estreita colaboração com o colega Jaimie Griesemer, que estava trabalhando em seu próprio projeto interno chamado "Taverna do Dragão", que Griesemer descreveu como um "jogo de fantasia em terceira pessoa". No final, no entanto, Jones tinha mais poder na Bungie, apesar de não ser o Presidente ele era o acionista majoritário e sua visão do estúdio cabia apenas a ele decidir. No final, Jason conseguiu o próximo projeto do estúdio e trabalhou com Griesemer para combinar suas ideias de "Dragon's Tavern" com o que seria Destiny . Conforme o desenvolvimento continuou, e com Griesemer desaparecido, a equipe de redação liderada por Joseph Staten criou um "Super-Cut" que era essencialmente um resumo do enredo do jogo. O super corte foi mal recebido por Jones e pelo resto do estúdio. Pouco depois, Jones decidiu abandonar o trabalho da equipe de roteiristas e efetivamente reescrever a história bem tarde na produção com Marty O'Donnell , acreditando que não era viável e quase impossível de terminar. Sabendo que o jogo estava em perigo com a proposta de reiniciar a história, Jones formou um grupo chamado "Barra de Ferro" composto pelo diretor de arte Christopher Barrett, o designer Luke Smith e o escritor Eric Raab, um experiente editor de livros. Jones e o resto da Bungie continuaram a lançar Destiny em 9 de setembro de 2014, com recepção principalmente positiva.

Referências

links externos