John Romero - John Romero
John romero | |
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Nascer |
Colorado Springs , Colorado , EUA
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28 de outubro de 1967
Ocupação | Vídeo game designer , programador de jogos de vídeo |
Conhecido por | Co-fundador da id Software e Ion Storm |
Trabalho notável |
Série Commander Keen Wolfenstein 3D Doom, série Quake Daikatana |
Cônjuge (s) |
Kelly Mitchell
( M. 1987; div. 1989)Elizabeth Ann McCall
( M. 1990; div. 1998)Raluca Alexandra Pleșca
( M. 2004; div. 2011) |
Parceiro (s) | Stevie Case (1998–2003) |
Crianças | 3 |
Alfonso John Romero (nascido em 28 de outubro de 1967) é um diretor, designer , programador e desenvolvedor americano na indústria de videogames . Ele é mais conhecido como co-fundador da id Software e designer de muitos de seus jogos, incluindo Wolfenstein 3D , Dangerous Dave , Hexen , Doom , Doom II e Quake . Seus designs de jogos e ferramentas de desenvolvimento , junto com novas técnicas de programação criadas e implementadas pelo programador líder da id Software John D. Carmack , levaram a uma popularização em massa do jogo de tiro em primeira pessoa , ou FPS, na década de 1990. Ele é creditado por cunhar o termo multiplayer FPS " deathmatch ".
Biografia
Romero nasceu em 28 de outubro de 1967, seis semanas prematuro em Colorado Springs, Colorado . Quando questionado sobre sua formação, Romero afirmou que "um avô era Yaqui , outro mexicano e outro Cherokee ". Sua mãe Ginny conheceu Alfonso Antonio Romero quando eles eram adolescentes em Tucson , Arizona. Alfonso, um mexicano-americano de primeira geração , era um homem de manutenção em uma base da Força Aérea, passando os dias consertando condicionadores de ar e sistemas de aquecimento. Depois que Alfonso e Ginny se casaram, eles seguiram em um Chrysler 1948 com trezentos dólares para o Colorado, esperando que seu relacionamento inter-racial prosperasse em um ambiente mais tolerante.
Entre as primeiras influências de Romero, o jogo de arcade Space Invaders (1978), com sua jogabilidade " atirar no alien ", o apresentou aos videogames. O jogo arcade de labirinto de caça da Namco , Pac-Man (1980), teve a maior influência em sua carreira, pois foi o primeiro jogo que o fez "pensar sobre design de jogos". Nasir Gebelli ( Sirius Software , Squaresoft ) foi seu programador favorito e uma grande inspiração, com seu rápido trabalho de programação 3D para jogos Apple II , como os shooters Horizon V (1981) e Zenith (1982), influenciando seu trabalho posterior na id Software . Outras influências incluem programador Bill Budge , Shigeru Miyamoto 's Super Mario jogos, e os jogos de luta Street Fighter II , Fatal Fury , Art of Fighting e Virtua Fighter .
Início de carreira
John Romero começou a programar jogos em um Apple II adquirido em 1980. Seu primeiro jogo desenvolvido foi um clone do Crazy Climber , mas não foi publicado. Seu primeiro jogo publicado, Scout Search , apareceu na edição de junho de 1984 da revista inCider , uma revista popular do Apple II durante os anos 1980. A primeira empresa de Romero, a Capitol Ideas Software, foi listada como desenvolvedora de pelo menos 12 de seus primeiros jogos publicados. Romero ganhou a capa de dezembro da revista Nibble do Apple II por três anos consecutivos, começando em 1987. Ele entrou em um concurso de programação na revista A + durante seu primeiro ano de publicação com seu jogo Cavern Crusader . O primeiro jogo Romero criado que acabou sendo publicado foi Jumpster em UpTime . Jumpster foi criado em 1983 e publicado em 1987, tornando Jumpster seu primeiro jogo criado e publicado.
O primeiro emprego de Romero na indústria foi na Origin Systems em 1987, após programar jogos por oito anos. Ele trabalhou no porto do Apple II para o Commodore 64 de 2400 DC , que acabou sendo descartado devido à lentidão nas vendas da versão do Apple II. Romero então mudou para Space Rogue , um jogo de Paul Neurath . Durante esse tempo, Romero foi questionado se ele estaria interessado em ingressar na empresa Blue Sky Productions de Paul, que acabou renomeada como Looking Glass Technologies . Em vez disso, Romero deixou a Origin Systems para co-fundar uma empresa de jogos chamada Inside Out Software, onde portou o Might & Magic II do Apple II para o Commodore 64. Ele quase terminou o Commodore 64 para o porto do Apple II do Tower Toppler , mas A Epyx cancelou inesperadamente todas as suas portas em todo o setor devido ao seu enorme investimento na primeira rodada de jogos para o próximo Atari Lynx . Durante esse curto período, Romero fez a arte da versão Apple IIGS de Dark Castle , um porte do Macintosh. Durante esse tempo, John e seu amigo Lane Roathe co-fundaram uma empresa chamada Ideas from the Deep e escreveram versões de um jogo chamado Zappa Roidz para Apple II, PC e Apple IIGS. Sua última colaboração foi um sistema operacional de disco Apple II (InfoDOS) para os jogos Zork Zero , Arthur , Shogun e Journey da Infocom .
Década de 1990: id Software e Ion Storm
Romero mudou-se para Shreveport, Louisiana em março de 1989 e ingressou na Softdisk como programador em sua divisão de Projetos Especiais. Após vários meses ajudando a revista mensal de discos para PC Big Blue Disk , ele oficialmente mudou-se para o departamento até iniciar uma divisão de jogos para PC em julho de 1990 chamada 'Gamer's Edge' (originalmente intitulada PCRcade). Romero contratou John D. Carmack para o departamento de seu freelancer em Kansas City, transferiu Adrian Carmack do departamento de arte da Softdisk para a divisão e convenceu Tom Hall a vir à noite e ajudar no design de jogos. Romero e os outros deixaram a Softdisk em fevereiro de 1991 para formar a id Software .
Lá estava ele, o ambiente familiar de Super Mario Brothers 3: céu azul claro, as nuvens brancas e fofas, os arbustos verdes espesso, os ladrilhos animados com pequenos pontos de interrogação rolando em seus lados e, estranhamente, seu personagem Dangerous Dave pronto no parte inferior da tela. Romero apertou a tecla de seta, moveu Dave pelo chão e observou-o rolar suavemente pela tela. Foi quando ele o perdeu.
Romero trabalhou na id Software desde o início em 1991 até 1996. Ele esteve envolvido na criação de vários jogos importantes, incluindo Commander Keen , Wolfenstein 3D , Doom , Doom II: Hell on Earth e Quake . Ele atuou como produtor executivo (e designer de jogos) em Heretic e Hexen . Ele projetou a maior parte do primeiro episódio de Doom , um quarto dos níveis em Quake e metade dos níveis em Commander Keen e Wolfenstein 3D: Spear of Destiny . Ele escreveu muitas das ferramentas usadas na id Software para criar seus jogos, incluindo DoomEd (editor de níveis), QuakeEd (editor de níveis), DM (para lançamento de deathmatch), cliente DWANGO (para conectar o jogo aos servidores de DWANGO), TED5 (nível editor da série Commander Keen , Wolfenstein 3D: Spear of Destiny ), IGRAB (para pegar recursos e colocá-los em arquivos WAD ), os instaladores para todos os jogos até e incluindo Quake , o programa SETUP usado para configurar os jogos, e vários outros. Em seu discurso de abertura na Conferência WeAreDevelopers 2017, Romero nomeou esse período de Modo Turbo, no qual destaca ter criado 28 jogos, em 5,5 anos, com uma equipe composta por menos de 10 desenvolvedores.
No nível 30 de Doom II , "Ícone do Pecado", o chefe deveria ser uma cabeça de demônio gigante com um fragmento faltando em sua testa. Ao ver o demônio pela primeira vez, uma mensagem distorcida e demoníaca é reproduzida, que na verdade é John Romero dizendo "Para ganhar o jogo, você deve me matar, John Romero!", Invertida e distorcida para soar como um canto demoníaco. Pode-se usar o cheat "noclip" para entrar no boss e ver a cabeça decepada de Romero que está espetada em um poste. O jogador derrota o chefe (sem o truque noclip) atirando foguetes em seu cérebro exposto após ativar um elevador e montá-lo. A cabeça de Romero funciona como seu ponto de detecção de golpes; quando ele "morre", o chefe é morto e o jogo termina. No jogo IGN Doom 2013 para comemorar o 20º aniversário de Doom , Romero compartilhou a história por trás da inclusão de sua cabeça como o chefe final e o efeito sonoro reverso - ambos foram resultado de uma piada entre os membros da equipe de desenvolvimento.
Durante a produção de Quake, Romero entrou em confronto com John Carmack sobre a futura direção do id. Romero queria que o jogo seguisse sua visão exigente sem concessões, mas Carmack insistiu que o projeto precisava progredir continuamente até a conclusão e acusou Romero de não trabalhar tanto quanto os outros desenvolvedores. Embora Romero cedeu à sua visão e se juntou a um esforço de marcha da morte de meses para terminar o jogo, isso não resolveu as tensões dentro da empresa, e Romero foi forçado a renunciar. Em uma entrevista de 1997, Romero refletiu: "Sair depois de terminar Quake foi a escolha certa - sair depois de terminar um jogo de sucesso. Eu mantenho boas relações com os caras do id e foi muito fácil porque somos amigos há anos."
Romero mais tarde foi cofundador da Ion Storm em Dallas, Texas, com seu colega de trabalho, Tom Hall , onde projetou e produziu Daikatana . Este ambicioso jogo de tiro em primeira pessoa foi anunciado em 1997 com uma data de lançamento para a temporada de compras de Natal daquele ano. No entanto, a data de lançamento caiu repetidamente nos meses seguintes, e o jogo começou a acumular mídia negativa. Na primavera de 2010, Gamesauce apresentou Romero em sua capa e continha uma entrevista detalhada com Romero escrita por Brenda Brathwaite . Na entrevista, Romero se desculpou publicamente pelo infame anúncio do Daikatana . Em particular, um anúncio de 1997 ostentando "John Romero está prestes a torná-lo sua cadela .... Suck it down" causou polêmica na imprensa e no público. O enorme pré-hype para o jogo e os atrasos subsequentes (ele não foi lançado até abril de 2000) foram agravados pelas críticas ruins que o jogo recebeu quando foi finalmente concluído. Após o lançamento, Daikatana foi criticado e apareceu em várias listas dos "10 piores jogos". Durante esse tempo, houve rumores de que Romero foi morto e uma fotografia de seu cadáver com um ferimento a bala também foi divulgada pela Internet; O próprio Romero afirmou posteriormente que a foto foi tirada para a revista Texas Monthly , e que "talvez ele não devesse tê-la tirado". Romero partiu com Tom Hall imediatamente após o lançamento do jogo Anachronox de Hall e o subsequente fechamento do escritório do Dallas Ion.
Década de 2000
Em julho de 2001, Romero e Hall fundaram a Monkeystone Games para desenvolver e publicar jogos para dispositivos móveis . Monkeystone lançou 15 jogos (aproximadamente) durante sua curta vida de três anos e meio. Alguns destaques de seus desenvolvimentos incluíram o Hyperspace Delivery Boy! (Pocket PC, Windows, Linux), Congo Cube (Pocket PC, PC, BREW , Java ME ) e uma versão do Red Faction para o Nokia N-Gage . Ele e sua namorada, Stevie Case , se separaram em 2003, e ela deixou a empresa em maio, enquanto o desenvolvimento da Red Faction continuou até outubro. John então deixou as operações diárias da Monkeystone Games para Lucas Davis, enquanto Romero e Hall partiram para Midway em San Diego.
Em meados de outubro de 2003, Romero juntou-se à Midway Games como líder do projeto em Gauntlet: Seven Sorrows . Enquanto ele continuou a manter sua relação de trabalho com a Monkeystone, Lucas Davis assumiu a administração do escritório. A equipe Monkeystone mudou-se para Austin, Texas, para trabalhar no título da Área 51 da Midway até seu lançamento. A Monkeystone Games foi fechada em janeiro de 2005. Romero passou de líder do projeto a diretor de criação do estúdio interno durante esse tempo. No final de junho de 2005, Romero deixou a Midway Games poucos meses antes da conclusão de Gauntlet: Seven Sorrows .
Em 31 de agosto de 2005, Romero confirmou que estava trabalhando em um MMOG ainda a ser anunciado em seu estúdio de desenvolvimento recém-inaugurado, Slipgate Ironworks. Foi relatado que o nome era temporário. "Para que conste", Romero escreveu, "sou cofundador de uma nova empresa de jogos na Bay Area e estou muito melhor em muitos aspectos do que na Midway". Ele disse que não revelaria nada sobre a empresa ou o jogo até 2007. Em 17 de março de 2009, foi anunciado que a Slipgate Ironworks fazia parte da Gazillion Entertainment . Junto com o capitalista de risco Rob Hutter e o investidor Bhavin Shah, Romero foi cofundador da Gazillion. Em 22 de julho de 2006, John Romero e o ex-colega de trabalho Tom Hall apresentaram o episódio 53 do podcast The Widget . Romero deixou a Gazillion Entertainment em novembro de 2010 para formar uma empresa de jogos sociais chamada Loot Drop ao lado de Brenda Brathwaite . Seu colega de trabalho de longa data, Tom Hall, ingressou na empresa em 1º de janeiro de 2011.
John Romero foi presidente do conselho da Cyberathlete Professional League (CPL) por dez anos. Em 20 de dezembro de 2006, John Romero anunciou um novo projeto FPS para a CPL intitulado Severity for both consoles and PC. Foi anunciado que Tom Mustaine (ex-Diretor de Estúdio da Ritual Entertainment ) atuaria como Diretor de Desenvolvimento de Jogos no novo estúdio da CPL. Foi declarado que Severity seria um jogo de tiro em primeira pessoa para vários jogadores e que o jogo seria construído com tecnologia licenciada da id Software. Em outubro de 2009, Angel Munoz , fundador da CPL, afirmou que Severity não estava mais sendo produzido porque eles não foram capazes de "convencer os editores de jogos de seu valor".
2010 até o presente
Em março de 2010, John Romero colaborou com a revista de jogos Retro Gamer , assumindo o papel de editor convidado, assumindo a responsabilidade editorial da revista e contribuindo para uma série de artigos sobre diferentes assuntos ao longo da revista. A edição contém uma entrevista de Romero com celebridades da indústria apresentando suas idéias sobre Romero. Em agosto de 2014, em um Super Joystiq Podcast na Gamescom 2014, Romero anunciou que estava prestes a fazer um novo shooter, afirmando que estava trabalhando com um artista conceitual e tinha algumas imagens legais para o personagem principal. Em abril de 2016, Romero anunciou uma parceria com Adrian Carmack para criar um novo FPS intitulado Blackroom , descrevendo sua visão como um atirador visceral, variado e violento que remete ao clássico jogo FPS com uma mistura de exploração, velocidade e intenso combate armado . Eles estavam buscando US $ 700.000 por meio do Kickstarter para ver o projeto concluído e anteciparam o lançamento no final de 2018. A campanha do Kickstarter foi cancelada quatro dias após seu lançamento.
Em 2017, Romero ganhou o Prêmio Bizkaia no Fun & Serious Game Festival , que acontece na cidade espanhola de Bilbao.
Vida pessoal
Em janeiro de 2004, Romero casou-se com Raluca Alexandra Pleșca, originalmente de Bucareste , Romênia . Eles se divorciaram em 2011. Romero e a desenvolvedora de jogos Brenda Brathwaite ficaram noivos em 24 de março de 2012 e se casaram em 27 de outubro de 2012. Juntos, eles trabalharam na Ravenwood Fair , com Romero como Designer Principal e Brathwaite como Diretor de Criação e Designer de Jogos. Eles também fundaram a empresa de desenvolvimento de jogos sociais Loot Drop em novembro de 2010 e trabalharam juntos na Cloudforest Expedition e no Ghost Recon Commander . Romero tem três filhos de dois casamentos anteriores: Michael, nascido em 1988, Steven nascido em 1989, e Lillia Antoinette, nascida em 1998.
O cabelo comprido de Romero tem sido uma fonte de admiração e escárnio para seus fãs. John convidado respondeu Planeta Quake ' coluna s 'Caro Mynx', em que uma fã pediu dicas de cuidados do cabelo. Romero cortou o cabelo curto em 2002 e doou para a Locks of Love . Fóruns de discussão como Doomworld e BeyondUnreal tinham tópicos discutindo seu novo visual na época, embora ele tenha começado a fazê-lo voltar ao tamanho original em 2003.
Durante o desenvolvimento de Daikatana , Romero deu uma entrevista listando seus cinco videogames favoritos na época, incluindo Ultima V: Warriors of Destiny , Super Mario Bros. 3 , Age of Empires , Duke Nukem 3D e Chrono Trigger , que ele especificou como seu jogo favorito de todos os tempos.
Romero é ateu .
Reconhecimento
Encontro | Prêmio | Descrição |
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2017 | Prêmio Bizkaia | Premiado no Fun & Serious Game Festival |
2017 | Legenda de Desenvolvimento | Concedido na Develop: Brighton |
2016 | Cacoward | Concedido em Doomworld.com pelo novo DOOM 1 nível E1M8b |
2012 | Hall da Fama da Tecnologia | Incluído na lista de criadores de tecnologia. |
2012 | Prêmio Apple II Forever | Concedido no KansasFest a membros da comunidade Apple II que fizeram contribuições significativas para o Apple II. |
2011 | Pessoa mais influente no Facebook e jogos sociais | Nº 1 na lista de 2011 do Games.com. |
1999 | MIT Technology Review TR100 | Inovadores com menos de 35 anos. |
1998 | Cyber Elite 50 da Time Magazine | # 36, A 50 maior elite de tecnologia do ano. |
1998 | Os 20 melhores texanos do ano | Lista anual dos 20 melhores texanos do Texas Monthly |
1997 | Cyber Elite 50 da Time Magazine | # 40, A 50 maior elite de tecnologia do ano. |
1996 | As pessoas mais influentes em jogos de computador de todos os tempos | # 7, lista "As pessoas mais influentes em jogos de computador de todos os tempos" da GameSpot. |
Jogos
Referências
Leitura adicional
- Kushner, David (6 de maio de 2003). Masters of Doom: como dois caras criaram um império e transformaram a cultura pop . Random House . ISBN 978-0375505249.