Kinect -Kinect

Kinect
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Xbox-One-Kinect.jpg
Kinect para Xbox One
Desenvolvedor Microsoft
Modelo Controlador de movimento
Geração Eras de sétima e oitava geração
Data de lançamento Xbox 360 Microsoft Windows Xbox One
Interrompido Microsoft Windows
Xbox 360
Xbox One
Unidades vendidas 35 milhões (em 25 de outubro de 2017)
Câmera 640×480  pixels @ 30 Hz (câmera RGB)
640×480 pixels @ 30 Hz (câmera de detecção de profundidade IR)
Conectividade USB 2.0 ( tipo A para o modelo original; proprietário para Xbox 360 S)
Plataforma Xbox 360
Xbox One
Microsoft Windows ( Windows 7 em diante)
Antecessor Visão Xbox Live
Sucessor Azure Kinect

Kinect é uma linha de dispositivos de entrada de detecção de movimento produzidos pela Microsoft e lançados pela primeira vez em 2010. Os dispositivos geralmente contêm câmeras RGB e projetores e detectores infravermelhos que mapeiam a profundidade por meio de luz estruturada ou cálculos de tempo de voo , que podem ser usados ​​para realizar reconhecimento de gestos em tempo real e detecção de esqueleto corporal, entre outros recursos. Eles também contêm microfones que podem ser usados ​​para reconhecimento de voz e controle de voz .

O Kinect foi originalmente desenvolvido como um periférico de controle de movimento para consoles de videogame Xbox , distinguindo-se dos concorrentes (como o Wii Remote da Nintendo e o PlayStation Move da Sony ) por não exigir controles físicos. A primeira geração do Kinect foi baseada na tecnologia da empresa israelense PrimeSense , e apresentada na E3 2009 como um periférico para Xbox 360 com o codinome " Project Natal ". Foi lançado pela primeira vez em 4 de novembro de 2010 e venderia oito milhões de unidades em seus primeiros 60 dias de disponibilidade. A maioria dos jogos desenvolvidos para o Kinect eram títulos casuais e voltados para a família, o que ajudou a atrair novos públicos para o Xbox 360, mas não resultou em ampla adoção pela base de usuários geral existente do console.

Como parte do lançamento em 2013 do sucessor do Xbox 360, o Xbox One , a Microsoft revelou uma versão de segunda geração do Kinect com recursos de rastreamento aprimorados. A Microsoft também anunciou que o Kinect seria um componente obrigatório do console e que não funcionaria a menos que o periférico estivesse conectado. O requisito se mostrou controverso entre usuários e críticos devido a preocupações com a privacidade, levando a Microsoft a voltar atrás na decisão. No entanto, a Microsoft ainda agruparia o novo Kinect com os consoles Xbox One após seu lançamento em novembro de 2013. Um mercado para jogos baseados em Kinect ainda não surgiu após o lançamento do Xbox One; Mais tarde, a Microsoft ofereceria pacotes de hardware do Xbox One sem o Kinect incluído, e revisões posteriores do console removeram as portas dedicadas usadas para conectá-lo (exigindo um adaptador USB alimentado). A Microsoft encerrou a produção do Kinect para Xbox One em outubro de 2017.

O Kinect também foi usado como parte de aplicativos não relacionados a jogos em ambientes acadêmicos e comerciais, pois era mais barato e mais robusto em comparação com outras tecnologias de detecção de profundidade da época. Enquanto a Microsoft inicialmente se opôs a tais aplicativos, mais tarde lançou kits de desenvolvimento de software (SDKs) para o desenvolvimento de aplicativos Microsoft Windows que usam Kinect. Em 2020, a Microsoft lançou o Azure Kinect como uma continuação da tecnologia integrada à plataforma de computação em nuvem Microsoft Azure . Parte da tecnologia Kinect também foi usada no projeto Hololens da Microsoft .

História

Cronograma de lançamento
2006 Tecnologia PrimeSense apresentada na GDC
2007
2008
2009 "Projeto Natal" anunciado
2010 Kinect para Xbox 360 lançado
2011 SDK não comercial lançado
SDK comercial lançado
2012 Kinect para Windows lançado
2013 Kinect para Xbox One lançado com console
2014 Kinect 2 para Windows lançado
2015
2016
2017 Descontinuação do hardware Kinect para Xbox
2018
2019 Lançamento do Azure Kinect

Desenvolvimento

As origens do Kinect começaram por volta de 2005, em um ponto em que os fornecedores de tecnologia estavam começando a desenvolver câmeras com sensor de profundidade . A Microsoft estava interessada em uma câmera 3D para a linha Xbox anteriormente, mas como a tecnologia não havia sido refinada, a colocou no "Boneyard", uma coleção de tecnologias possíveis nas quais não podiam trabalhar imediatamente.

Em 2005, a PrimeSense foi fundada por matemáticos e engenheiros experientes em tecnologia de Israel para desenvolver a "próxima grande novidade" para videogames, incorporando câmeras capazes de mapear um corpo humano à sua frente e detectar movimentos das mãos. Eles mostraram seu sistema na Game Developers Conference de 2006 , onde Alex Kipman, da Microsoft, gerente geral de incubação de hardware, viu o potencial da tecnologia PrimeSense para o sistema Xbox. A Microsoft iniciou discussões com a PrimeSense sobre o que precisaria ser feito para tornar seu produto mais amigável ao consumidor: não apenas melhorias nos recursos das câmeras de detecção de profundidade, mas uma redução no tamanho e custo e um meio de fabricar as unidades em escala foi requerido. A PrimeSense passou os próximos anos trabalhando nessas melhorias.

A Nintendo lançou o Wii em novembro de 2006. O recurso central do Wii era o Wii Remote , um dispositivo portátil que era detectado pelo Wii através de uma barra de sensor de movimento montada em uma tela de televisão para permitir jogos controlados por movimento . A Microsoft sentiu a pressão do Wii e começou a analisar a detecção de profundidade com mais detalhes com o hardware do PrimeSense, mas não conseguiu chegar ao nível de rastreamento de movimento desejado. Embora eles pudessem determinar os gestos das mãos e sentir a forma geral de um corpo, eles não podiam rastrear o esqueleto. Um caminho separado dentro da Microsoft procurou criar um equivalente do Wii Remote, considerando que esse tipo de unidade pode se tornar padronizado semelhante a como os controladores de dois polegares se tornaram um recurso padrão. No entanto, ainda era objetivo da Microsoft remover qualquer dispositivo entre o jogador e o Xbox.

Kudo Tsunoda e Darren Bennett ingressaram na Microsoft em 2008 e começaram a trabalhar com Kipman em uma nova abordagem de detecção de profundidade auxiliada pelo aprendizado de máquina para melhorar o rastreamento do esqueleto. Eles demonstraram isso internamente e estabeleceram onde acreditavam que a tecnologia poderia estar em alguns anos, o que levou ao forte interesse em financiar o desenvolvimento da tecnologia; isso também ocorreu em um momento em que os executivos da Microsoft queriam abandonar a abordagem de rastreamento de movimento semelhante ao Wii, e favoreceram a solução de detecção de profundidade para apresentar um produto que ia além das capacidades do Wii. O projeto foi aprovado no final de 2008 com o trabalho iniciado em 2009.

O projeto recebeu o codinome " Projeto Natal " em homenagem à cidade brasileira Natal , cidade natal de Kipman. Além disso, Kipman reconheceu as origens latinas da palavra "natal" para significar "nascer", refletindo os novos tipos de público que esperavam atrair com a tecnologia. Grande parte do trabalho inicial estava relacionado à pesquisa etnográfica para ver como os ambientes domésticos dos jogadores de videogame eram dispostos, iluminados e como aqueles com Wiis usavam o sistema para planejar como as unidades Kinect seriam usadas. A equipe da Microsoft descobriu a partir desta pesquisa que o ângulo para cima e para baixo da câmera com sensor de profundidade precisaria ser ajustado manualmente ou exigiria um motor caro para se mover automaticamente. A alta administração da Microsoft optou por incluir o motor apesar do aumento do custo para evitar quebrar a imersão do jogo. O trabalho do projeto Kinect também envolveu empacotar o sistema para produção em massa e otimizar seu desempenho. O desenvolvimento de hardware levou cerca de 22 meses.

Durante o desenvolvimento de hardware, a Microsoft se envolveu com desenvolvedores de software para usar o Kinect. A Microsoft queria fazer jogos que pudessem ser jogados por famílias, já que o Kinect podia sentir vários corpos à sua frente. Um dos primeiros títulos internos desenvolvidos para o aparelho foi o jogo pack-in Kinect Adventures desenvolvido pela Good Science Studio que fazia parte da Microsoft Studios . Um dos modos de jogo do Kinect Adventures era "Reflex Ridge", baseado no jogo japonês Brain Wall , onde os jogadores tentam contorcer seus corpos em um curto espaço de tempo para combinar os recortes de uma parede que se move para eles. Esse tipo de jogo foi um exemplo chave do tipo de interatividade que eles queriam com o Kinect, e seu desenvolvimento ajudou a alimentar as melhorias de hardware.

Perto do lançamento planejado, houve um problema de testes generalizados do Kinect em vários tipos de quartos e diferentes corpos, levando em conta idade, sexo e raça, entre outros fatores, mantendo os detalhes da unidade confidenciais. A Microsoft se engajou em um programa para toda a empresa, oferecendo aos funcionários que levassem para casa unidades Kinect para testá-las. A Microsoft também trouxe outras divisões não relacionadas a jogos, incluindo suas equipes Microsoft Research , Microsoft Windows e Bing para ajudar a completar o sistema. A Microsoft estabeleceu sua própria fábrica em larga escala para unidades Kinect de produtos em massa e testá-las.

Revelações públicas

Steven Spielberg (à direita) junta -se a Don Mattrick para apresentar "Project Natal" na E3 2009

O Kinect foi anunciado ao público pela primeira vez como "Projeto Natal" em 1º de junho de 2009, durante a conferência de imprensa da Microsoft na E3 2009 ; o diretor de cinema Steven Spielberg juntou-se a Don Mattrick , da Microsoft, para apresentar a tecnologia e seu potencial. Três demos foram apresentadas durante a conferência - Ricochet e Paint Party da Microsoft e Milo & Kate da Lionhead Studios , criadas por Peter Molyneux - enquanto uma versão habilitada para o Project Natal de Burnout Paradise da Criterion Games foi exibida durante a exposição na E3. Na E3 2009, a tecnologia de mapeamento esquelético era capaz de rastrear simultaneamente quatro pessoas, com uma extração de recursos de 48 pontos esqueléticos em um corpo humano a 30 Hz. A Microsoft não se comprometeu com uma data de lançamento para o Project Natal na E3 2009, mas afirmou que seria depois de 2009, e provavelmente em 2010 se manteria competitiva com o Wii e o PlayStation Move ( o próprio sistema de detecção de movimento da Sony Interactive Entertainment usando dispositivos retidos).

Um banner promocional de janeiro de 2010 indicando o lançamento esperado do Kinect (então "Projeto Natal") no feriado de 2010

Nos meses seguintes à E3 2009, surgiram rumores de que um novo console Xbox 360 associado ao Project Natal surgiu, seja uma configuração de varejo que incorporou o periférico, ou como uma revisão ou atualização de hardware para suportar o periférico. A Microsoft rejeitou os relatórios em público e enfatizou repetidamente que o Project Natal seria totalmente compatível com todos os consoles Xbox 360. A Microsoft indicou que a empresa considerou o Projeto Natal uma iniciativa significativa, tão fundamental para a marca Xbox quanto Xbox Live , e com um lançamento planejado semelhante ao de uma nova plataforma de console Xbox. O vice-presidente da Microsoft, Shane Kim, disse que a empresa não esperava que o Project Natal estendesse a vida útil prevista do Xbox 360, que havia sido planejado para durar dez anos até 2015, nem atrasasse o lançamento do sucessor do Xbox 360.

Após o show da E3 2009 e até 2010, os membros da equipe do Project Natal adaptaram experimentalmente vários jogos a esquemas de controle baseados em Kinect para ajudar a avaliar a usabilidade. Entre esses jogos estavam Beautiful Katamari e Space Invaders Extreme , que foram demonstrados na Tokyo Game Show em setembro de 2009. De acordo com Tsunoda, adicionar o controle baseado no Project Natal a jogos pré-existentes envolvia alterações significativas no código e tornava improvável que os jogos existentes pudessem ser corrigido por meio de atualizações de software para suportar a unidade. A Microsoft também expandiu sua atração para desenvolvedores de terceiros para incentivá-los a desenvolver jogos do Project Natal. Empresas como Harmonix e Double Fine rapidamente aderiram ao Projeto Natal e viram o potencial nele, e se comprometeram a desenvolver jogos para a unidade, como o título de lançamento Dance Central da Harmonix.

Embora sua unidade de sensor tenha sido originalmente planejada para conter um microprocessador que realizaria operações como o mapeamento do esqueleto do sistema, a Microsoft informou em janeiro de 2010 que o sensor não apresentaria mais um processador dedicado. Em vez disso, o processamento seria feito por um dos núcleos de processador da CPU Xenon do Xbox 360 . Nessa época, Kipmen estimou que o Kinect levaria apenas cerca de 10 a 15% do poder de processamento do Xbox 360. Embora esta fosse uma pequena fração das capacidades do Xbox 360, a indústria observou que isso apontava para dificuldades na adaptação de jogos pré-existentes para usar o Kinect, pois o rastreamento de movimento aumentaria a alta carga computacional de um jogo e excederia as capacidades do Xbox 360. Esses observados acreditavam que, em vez disso, a indústria desenvolveria jogos específicos para os recursos do Kinect.

Lançamento e marketing do Kinect para Xbox 360

Promoção na E3 2010

Durante a conferência de imprensa da Microsoft na E3 2010 , foi anunciado que o Project Natal seria oficialmente marcado como Kinect e seria lançado na América do Norte em 4 de novembro de 2010. O diretor do Xbox Live, Stephen Toulouse , afirmou que o nome era uma junção das palavras "cinética". e "conexão", aspectos-chave da iniciativa Kinect. Estúdios da Microsoft e de terceiros exibiram jogos compatíveis com Kinect durante a exibição da E3. Uma nova revisão slim do Xbox 360 também foi revelada para coincidir com o lançamento do Kinect, que adicionou uma porta dedicada para conectar o periférico; O Kinect seria vendido no lançamento como um acessório autônomo para os proprietários do Xbox 360 e como parte de pacotes com o novo Xbox 360 fino. Todas as unidades incluíam o Kinect Adventures como um jogo de pacote .

A Microsoft continuou a refinar a tecnologia Kinect nos meses que antecederam o lançamento do Kinect em novembro de 2010. No lançamento, Kipman relatou que foi capaz de reduzir o uso do processador do Xbox 360 pelo Kinect de 10 para 15% conforme relatado em janeiro de 2010 para um "porcentagem de um dígito".

O diretor de produto do Xbox, Aaron Greenberg, afirmou que a campanha de marketing da Microsoft para o Kinect teria uma escala semelhante ao lançamento de um console; a empresa teria orçado US$ 500 milhões em publicidade para o periférico, como anúncios de televisão e impressos, campanhas com Burger King e Pepsi e um evento de lançamento na Times Square de Nova York em 3 de novembro com uma apresentação de Ne- Ei . O Kinect foi lançado na América do Norte em 4 de novembro de 2010; na Europa em 10 de novembro de 2010; na Austrália, Nova Zelândia e Cingapura em 18 de novembro de 2010; e no Japão em 20 de novembro de 2010.

Kinect para Xbox One e recusar

O lançamento do Kinect para o Xbox 360 foi estimado em ter vendido oito milhões de unidades nos primeiros sessenta dias de lançamento, ganhando o hardware o Guinness World Record para o "Dispositivo Eletrônico de Consumo Mais Vendido". Mais de 10 milhões foram vendidos em março de 2011. Embora aparentemente bem-sucedidos, seus títulos de lançamento eram principalmente jogos voltados para a família (que poderiam ser projetados com base nas funcionalidades e limitações do Kinect), que podem ter atraído novos públicos, mas não tinham o poder de venda de grandes franquias como Battlefield e Call of Duty — que foram projetadas principalmente em torno do controle do Xbox 360 . Apenas cerca de 20% dos 55 milhões de proprietários de Xbox 360 compraram o Kinect. A equipe do Kinect reconheceu algumas das desvantagens dos jogos mais tradicionais e do Kinect, e continuou o desenvolvimento contínuo da unidade a ser lançada como uma unidade de segunda geração, como reduzir a latência da detecção de movimento e melhorar o reconhecimento de fala. A Microsoft forneceu notícias dessas mudanças aos desenvolvedores terceirizados para ajudá-los a antecipar como as melhorias podem ser integradas aos jogos.

Simultaneamente com as melhorias do Kinect, a equipe de hardware do Xbox da Microsoft começou a planejar o Xbox One em meados de 2011. Parte das especificações iniciais do Xbox One era que o novo hardware Kinect seria incluído automaticamente no console, para que os desenvolvedores soubessem que o hardware Kinect estaria disponível para qualquer Xbox One e esperassem incentivar os desenvolvedores a tirar proveito disso. O Xbox One foi anunciado formalmente pela primeira vez em 23 de maio de 2013 e mostrado com mais detalhes na E3 2013 em junho. A Microsoft declarou nesses eventos que o Xbox One incluiria o hardware Kinect atualizado e seria necessário estar conectado o tempo todo para o Xbox One funcionar. Isso levantou preocupações em toda a mídia de videogame: os defensores da privacidade argumentaram que os dados do sensor Kinect poderiam ser usados ​​para publicidade direcionada e para realizar vigilância não autorizada nos usuários. Em resposta a essas alegações, a Microsoft reiterou que o reconhecimento de voz e rastreamento de movimento do Kinect podem ser desativados pelos usuários, que os dados do Kinect não podem ser usados ​​para publicidade de acordo com sua política de privacidade e que o console não redistribui o conteúdo gerado pelo usuário sem permissão. Vários outros problemas com o conjunto de recursos original do Xbox One também surgiram, como a exigência de estar sempre conectado à Internet, e criaram uma onda de reação do consumidor contra a Microsoft.

A Microsoft anunciou em agosto de 2013 que havia feito várias alterações no lançamento planejado do Xbox One em resposta à reação negativa. Entre eles estava que o sistema não exigiria mais que uma unidade Kinect fosse conectada para funcionar, embora ainda estivesse planejado empacotar o Kinect com todos os sistemas Xbox One. No entanto, isso também exigiu que a Microsoft estabelecesse um preço de US$ 500 para o sistema Xbox One/Kinect em seu lançamento em novembro de 2013, US$ 100 a mais do que o concorrente PlayStation 4 lançado no mesmo período, que não incluía nenhum sensor de movimento. hardware. Nos meses após o lançamento do Xbox One, a Microsoft decidiu lançar um sistema Xbox One sem Kinect em março de 2014 pelo mesmo preço do PlayStation 4, depois de considerar que o Kinect para Xbox One não havia recebido o suporte do desenvolvedor, e as vendas de o Xbox One estava atrasado devido ao preço mais alto do sistema Kinect. Richard Irving, gerente do grupo de programas que supervisionou o Kinect, disse que a Microsoft sentiu que era mais importante dar aos desenvolvedores e consumidores a opção de desenvolver ou comprar o Kinect em vez de forçar a unidade neles.

A remoção do Kinect do pacote de varejo do Xbox One foi o início do rápido declínio e eliminação da unidade dentro da Microsoft. Desenvolvedores como Harmonix, que originalmente tinham como alvo os jogos para usar o Xbox One, colocaram esses jogos em espera até saberem que havia uma base de instalação do Kinect suficiente para justificar o lançamento, o que resultou na falta de jogos para o Kinect e na redução de qualquer unidade do consumidor. para comprar a unidade separada. A Microsoft tornou-se baixista no Kinect, não mencionando a unidade na E3 2015 e anunciando na E3 2016 que a próxima revisão de hardware do Xbox One, o Xbox One S , não teria uma porta Kinect dedicada; A Microsoft ofereceu um adaptador USB para o Kinect, fornecido gratuitamente durante um período promocional inicial após o lançamento do console. O Xbox One X mais poderoso também não tinha a porta Kinect e precisava desse adaptador. Embora os desenvolvedores ainda lançassem jogos habilitados para Kinect para o Xbox One, a falta de declarações da Microsoft relacionadas ao Kinect durante esse período levou a alegações de que o Kinect era um projeto morto na Microsoft.

A Microsoft anunciou formalmente que pararia de fabricar o Kinect para Xbox One em 25 de outubro de 2017. A Microsoft acabou descontinuando o adaptador em janeiro de 2018, afirmando que estavam mudando para fabricar outros acessórios para o Xbox One e computadores pessoais que eram mais procurados. Este é considerado pela mídia como o ponto em que a Microsoft deixou de trabalhar no Kinect para a plataforma Xbox.

Aplicativos não relacionados a jogos e Kinect para Windows

Embora a unidade Kinect para a plataforma Xbox tenha se esgotado, o Kinect encontrou uma nova vida na academia e em outros aplicativos por volta de 2011. A funcionalidade da unidade, juntamente com seu baixo custo de US$ 150 , foi vista como um meio barato de adicionar profundidade sensoriamento para aplicativos existentes, compensando o alto custo e a falta de confiabilidade de outras opções de câmera 3D na época. Na robótica , o sensor de profundidade do Kinect permitiria aos robôs determinar a forma e distâncias aproximadas dos obstáculos e manobrar em torno deles. Dentro do campo médico, o Kinect pode ser usado para monitorar a forma e a postura de um corpo de maneira quantificável para permitir melhores decisões de cuidados de saúde.

Por volta de novembro de 2010, após o lançamento do Kinect, cientistas, engenheiros e hobistas conseguiram invadir o Kinect para determinar qual hardware e software interno ele usou, levando os usuários a descobrir como conectar e operar o Kinect com o Microsoft Windows e o sistema operacional X por USB, que possui dados não seguros dos vários elementos da câmera que podem ser lidos. Isso levou ainda a demonstrações de protótipos de outros aplicativos possíveis, como uma interface de usuário baseada em gestos para o sistema operacional semelhante ao mostrado no filme Minority Report , bem como aplicativos pornográficos . Isso refletiu um trabalho semelhante para hackear o Wii Remote alguns anos antes para usar seu disco rígido de baixo custo para aplicativos mais avançados além dos jogos.

A Adafruit Industries , tendo imaginado algumas das possíveis aplicações do Kinect fora dos jogos, lançou um desafio de segurança relacionado ao Kinect, oferecendo prêmios em dinheiro pelo desenvolvimento bem-sucedido de um kit de desenvolvimento de software de código aberto (SDK) e drivers de hardware para o Kinect, que veio a ser conhecido como Open Kinect. Adafruit nomeou o vencedor, Héctor Martín , em 10 de novembro de 2010, que produziu um driver Linux que permite o uso da câmera RGB e das funções de sensibilidade de profundidade do dispositivo. Mais tarde foi descoberto que Johnny Lee , um membro central da equipe de desenvolvimento do Kinect da Microsoft, havia abordado secretamente a Adafruit com a ideia de um concurso de desenvolvimento de drivers e o financiou pessoalmente. Lee disse sobre os esforços para abrir o Kinect que "Isso está nos mostrando o futuro... Isso está acontecendo hoje, e isso acontecerá amanhã". e havia contratado Adafruit com o concurso, pois estava frustrado ao tentar convencer os executivos da Microsoft a explorar o caminho não relacionado aos jogos para o Kinect.

A Microsoft inicialmente teve problemas com usuários invadindo o Kinect, afirmando que eles incorporariam salvaguardas adicionais em futuras iterações da unidade para evitar tais invasões. No entanto, no final de novembro de 2010, a Microsoft voltou à sua posição original e abraçou os esforços externos para desenvolver o SDK. Kipman, em entrevista à NPR , disse

A primeira coisa a se falar é que o Kinect não foi realmente hackeado. Hackear significaria que alguém chegou aos nossos algoritmos que ficam dentro do Xbox e foi capaz de realmente usá-los, o que não aconteceu. Ou, significa que você colocou um dispositivo entre o sensor e o Xbox por meio de trapaça, o que também não aconteceu. Isso é o que chamamos de hacking, e é isso que colocamos muito trabalho e esforço para garantir que não ocorra de fato. O que aconteceu é que alguém escreveu um driver de código aberto para PCs que essencialmente abre a conexão USB, que não protegemos, por design, e lê as entradas do sensor. O sensor, novamente, como falei anteriormente, tem olhos e ouvidos, e isso é um monte de ruído que alguém precisa pegar e transformar em sinal.

—  Alex Kipman, da Microsoft, falando formalmente no Science Friday da NPR

A PrimeSense, juntamente com a empresa de robótica Willow Garage e a desenvolvedora de jogos Side-Kick, lançaram o OpenNI , um grupo sem fins lucrativos para desenvolver drivers portáteis para o Kinect e outros dispositivos de interface natural (NI), em novembro de 2010. Seu primeiro conjunto de drivers chamado NITE foram lançados em dezembro de 2010. PrimeSense também trabalhou com a ASUS para desenvolver uma versão Kinect para computadores pessoais para a China. O produto resultante, o Wavi Xtion, foi lançado em outubro de 2011.

A Microsoft anunciou em fevereiro de 2011 que planejava lançar seu próprio SDK para o Kinect dentro de alguns meses, e que foi lançado oficialmente em 16 de junho de 2011, mas limitado a usos não comerciais. O SDK permitiu que os usuários acessassem o sistema de reconhecimento de movimento esquelético para até duas pessoas e o conjunto de microfones Kinect, recursos que não faziam parte do Open Kinect SDK anterior. O interesse comercial no Kinect ainda era forte, com David Dennis, gerente de produto da Microsoft, afirmando: "Existem centenas de organizações com as quais estamos trabalhando para ajudá-las a determinar o que é possível com a tecnologia". A Microsoft lançou seu programa Kinect para Windows em 31 de outubro de 2011, lançando um novo SDK para um pequeno número de empresas, incluindo Toyota , Houghton Mifflin e Razorfish, para explorar o que era possível. Na Consumer Electronics Show 2012 em janeiro, a Microsoft anunciou que lançaria uma unidade dedicada do Kinect para Windows junto com o SDK comercial em 1º de fevereiro de 2012. o dispositivo incluiu algumas melhorias de hardware, incluindo suporte para "modo próximo" para reconhecer objetos sobre 50 centímetros (20 pol) na frente das câmeras. O dispositivo Kinect para Windows foi listado em US$ 250 , US$ 100 a mais que o Kinect original, já que a Microsoft considerou que o Xbox 360 Kinect era subsidiado por meio de compras de jogos, assinaturas do Xbox Live e outros custos. No lançamento, a Microsoft afirmou que mais de 300 empresas de mais de 25 países estavam trabalhando em aplicativos prontos para Kinect com a nova unidade.

Com o anúncio original do Kinect revisado para Xbox One em 2013, a Microsoft também confirmou que teria uma segunda geração do Kinect para Windows baseada na tecnologia Kinect atualizada até 2014. O novo Kinect 2 para Windows foi lançado em 15 de julho de 2014, ao preço de US$ 200 . A Microsoft optou por descontinuar o Kinect original para Windows até o final de 2014. No entanto, em abril de 2015, a Microsoft anunciou que também estava descontinuando o Kinect 2 para Windows e, em vez disso, direcionando os usuários comerciais a usar o Kinect para Xbox One, que a Microsoft disse " executar de forma idêntica". A Microsoft afirmou que a demanda pelo Kinect 2 para Windows era alta e difícil de acompanhar, além de atender aos pedidos do Kinect para Xbox One, e que eles encontraram desenvolvedores comerciais usando o Kinect para Xbox One com sucesso em seus aplicativos sem problemas.

Com o foco cada vez menor da Microsoft no Kinect, a PrimeSense foi comprada pela Apple, Inc. em 2013, que incorporou partes da tecnologia em seu sistema Face ID para dispositivos iOS .

Embora o Kinect tenha sido cancelado, as ideias dele ajudaram a estimular a Microsoft a buscar mais acessibilidade para o Xbox e seus jogos. De acordo com Phil Spencer , chefe do Xbox na Microsoft, eles receberam comentários positivos de pais de crianças deficientes e deficientes que ficaram felizes porque o Kinect permitiu que seus filhos jogassem videogame. Esses esforços levaram ao desenvolvimento do Xbox Adaptive Controller , lançado em 2018, como um dos esforços da Microsoft nessa área.

Integrando o Kinect com o Microsoft Azure

A Microsoft abandonou a ideia do Kinect para videogames, mas ainda explorou o potencial do Kinect além disso. O diretor de comunicações da Microsoft, Greg Sullivan, afirmou em 2018 que "acho que uma das coisas que está começando a ser entendida é que o Kinect nunca foi realmente apenas o periférico de jogos... Sempre foi mais". Parte da tecnologia Kinect foi integrada ao Hololens da Microsoft , lançado pela primeira vez em 2016.

A Microsoft anunciou que estava trabalhando em uma nova versão de um modelo Kinect de hardware para aplicativos não relacionados a jogos que se integrariam aos serviços de computação em nuvem do Azure em maio de 2018. O uso de computação em nuvem para descarregar parte do trabalho computacional do Kinect, bem como como recursos mais poderosos habilitados pelo Azure, como inteligência artificial , melhorariam a precisão da detecção de profundidade e reduziriam a demanda de energia e levariam a unidades mais compactas, a Microsoft havia imaginado. O dispositivo Azure Kinect foi lançado em 27 de junho de 2019, ao preço de US$ 400 , enquanto o SDK para a unidade foi lançado em fevereiro de 2019.

A Sky UK anunciou uma nova linha de unidades de televisão Sky Glass a serem lançadas em 2022 que incorporam a tecnologia Kinect em parceria com a Microsoft. Usando os recursos do Kinect, o espectador poderá controlar a televisão por meio de controles de movimento e comandos de áudio, além de oferecer suporte a recursos sociais, como visualização social .

Tecnologia

Fundamentos

Um exemplo de imagem infravermelha tirada pelo infravermelho Kinect (esquerda) e a mesma imagem revisualizada em um mapa de profundidade usando gradientes de cores de branco (próximo) a azul (distante)

A tecnologia de detecção de profundidade e movimento no núcleo do Kinect é habilitada por meio de seu sensor de profundidade. O Kinect original para Xbox 360 usava luz estruturada para isso: a unidade usava um padrão de infravermelho próximo projetado no espaço em frente ao Kinect, enquanto um sensor infravermelho capturava o padrão de luz refletida. O padrão de luz é deformado pela profundidade relativa dos objetos à sua frente, e a matemática pode ser usada para estimar essa profundidade com base em vários fatores relacionados ao layout do hardware do Kinect. Enquanto outras tecnologias de detecção de profundidade de luz de estrutura usavam vários padrões de luz, o Kinect usava apenas um para atingir uma alta taxa de 30 quadros por segundo de detecção de profundidade. Kinect para Xbox One passou a usar medições de tempo de voo . O projetor infravermelho no Kinect envia luz infravermelha modulada que é então capturada pelo sensor. A luz infravermelha refletida em objetos mais próximos terá um tempo de voo menor do que aqueles mais distantes, então o sensor infravermelho captura o quanto o padrão de modulação foi deformado a partir do momento do voo, pixel a pixel. As medições de tempo de voo de profundidade podem ser mais precisas e calculadas em um período de tempo menor, permitindo que mais quadros por segundo sejam detectados.

Uma vez que o Kinect tenha uma imagem de profundidade pixel a pixel, o Kinect usa um tipo de detecção de borda aqui para delinear objetos mais próximos do fundo da foto, incorporando a entrada da câmera de luz visível normal. A unidade então tenta rastrear quaisquer objetos em movimento a partir disso, com a suposição de que apenas pessoas estarão se movendo na imagem e isola as formas humanas da imagem. O software da unidade, auxiliado por inteligência artificial, realiza a segmentação das formas para tentar identificar partes específicas do corpo, como cabeça, braços e mãos, e rastrear esses segmentos individualmente. Esses segmentos são usados ​​para construir um esqueleto de 20 pontos do corpo humano, que pode ser usado por um jogo ou outro software para determinar quais ações a pessoa realizou.

Kinect para Xbox 360 (2010)

Kinect para Xbox 360 . A revisão do Xbox 360 E tem um logotipo do Xbox à esquerda da marca do Xbox 360.
Os modelos Xbox 360 S e E possuem portas dedicadas para Kinect, eliminando a necessidade de uma fonte de alimentação externa.

Kinect para Xbox 360 foi uma combinação de software e hardware construídos pela Microsoft . O hardware incluiu uma tecnologia de chipset da desenvolvedora israelense PrimeSense , que desenvolveu um sistema composto por um projetor infravermelho e uma câmera e um microchip especial que gera uma grade a partir da qual a localização de um objeto próximo em 3 dimensões pode ser verificada. Este sistema de scanner 3D chamado Light Coding emprega uma variante de reconstrução 3D baseada em imagem .

O sensor Kinect é uma barra horizontal conectada a uma pequena base com um pivô motorizado e foi projetado para ser posicionado longitudinalmente acima ou abaixo da tela de vídeo. O dispositivo possui uma " câmera RGB , sensor de profundidade e conjunto de microfones com software proprietário", que fornece recursos de captura de movimento 3D de corpo inteiro , reconhecimento facial e recursos de reconhecimento de voz . No lançamento, o reconhecimento de voz estava disponível apenas no Japão, Reino Unido, Canadá e Estados Unidos. A Europa continental recebeu o recurso no final da primavera de 2011. Atualmente, o reconhecimento de voz é suportado na Austrália , Canadá , França , Alemanha , Irlanda , Itália , Japão , México , Nova Zelândia , Reino Unido e Estados Unidos . O conjunto de microfones do sensor Kinect permite que o Xbox 360 conduza a localização da fonte acústica e a supressão de ruído ambiente , permitindo coisas como bate-papo em grupo sem fone de ouvido no Xbox Live .

O sensor de profundidade consiste em um projetor de laser infravermelho combinado com um sensor CMOS monocromático , que captura dados de vídeo em 3D sob quaisquer condições de luz ambiente . A faixa de detecção do sensor de profundidade é ajustável e o software Kinect é capaz de calibrar automaticamente o sensor com base na jogabilidade e no ambiente físico do jogador, acomodando a presença de móveis ou outros obstáculos.

Descrita pelo pessoal da Microsoft como a principal inovação do Kinect, a tecnologia de software permite reconhecimento avançado de gestos , reconhecimento facial e reconhecimento de voz. De acordo com informações fornecidas aos varejistas, o Kinect é capaz de rastrear simultaneamente até seis pessoas, incluindo dois jogadores ativos para análise de movimento com extração de recursos de 20 articulações por jogador. No entanto, a PrimeSense afirmou que o número de pessoas que o dispositivo pode "ver" (mas não processar como jogadores) é limitado apenas por quantas caberão no campo de visão da câmera.

A engenharia reversa determinou que os vários sensores do Kinect produzem vídeo a uma taxa de quadros de ≈9  Hz a 30  Hz , dependendo da resolução. O fluxo de vídeo RGB padrão usa resolução VGA de 8 bits (640 × 480 pixels ) com um filtro de cores Bayer , mas o hardware é capaz de resoluções de até 1280x1024 (com uma taxa de quadros mais baixa) e outros formatos de cores, como UYVY . O fluxo de vídeo com detecção de profundidade monocromática está em resolução VGA (640 × 480 pixels) com profundidade de 11 bits , que fornece 2.048 níveis de sensibilidade. O Kinect também pode transmitir a visão de sua câmera IR diretamente (ou seja: antes de ser convertido em um mapa de profundidade) como vídeo de 640x480 ou 1280x1024 em uma taxa de quadros mais baixa. O sensor Kinect tem um limite prático de alcance de 1,2 a 3,5 m (3,9 a 11,5 pés) de distância quando usado com o software Xbox. A área necessária para jogar Kinect é de aproximadamente 6 m 2 , embora o sensor possa manter o rastreamento em um alcance estendido de aproximadamente 0,7 a 6 m (2,3 a 19,7 pés). O sensor tem um campo de visão angular de 57 ° na horizontal e 43° na vertical, enquanto o pivô motorizado é capaz de inclinar o sensor em até 27° para cima ou para baixo. O campo horizontal do sensor Kinect na distância mínima de visualização de ≈0,8 m (2,6 pés) é, portanto, ≈87 cm (34 pol), e o campo vertical é ≈63 cm (25 pol), resultando em uma resolução de pouco mais de 1,3 mm (0,051 pol.) por pixel. O conjunto de microfones possui quatro cápsulas de microfone e opera com cada canal processando áudio de 16 bits a uma taxa de amostragem de 16  kHz .

Como o mecanismo de inclinação motorizado do sensor Kinect requer mais energia do que as portas USB do Xbox 360 podem fornecer, o dispositivo faz uso de um conector proprietário que combina comunicação USB com energia adicional. Os modelos Xbox 360 S redesenhados incluem uma porta AUX especial para acomodar o conector, enquanto os modelos mais antigos exigem um cabo de alimentação especial (incluído com o sensor) que divide a conexão em USB e conexões de energia separadas; a energia é fornecida pela rede elétrica por meio de um adaptador CA.

Kinect para Windows (2012)

Kinect para Windows é uma versão modificada da unidade Xbox 360 que foi lançada pela primeira vez em 1 de fevereiro de 2011, juntamente com o SDK para uso comercial. O hardware incluiu melhores componentes para eliminar o ruído ao longo do USB e outros caminhos de cabeamento, e melhorias no sistema de câmera de detecção de profundidade para detecção de objetos a curta distância, a até 50 centímetros (20 pol), no novo "Modo Próximo" .

O SDK inclui drivers de PC compatíveis com Windows 7 para dispositivos Kinect. Ele forneceu recursos do Kinect aos desenvolvedores para criar aplicativos com C++ , C# ou Visual Basic usando o Microsoft Visual Studio 2010 e incluiu os seguintes recursos:

  1. Fluxos de sensor bruto: acesso a fluxos de baixo nível do sensor de profundidade, sensor de câmera colorida e conjunto de microfones de quatro elementos.
  2. Rastreamento esquelético: A capacidade de rastrear a imagem do esqueleto de uma ou duas pessoas se movendo dentro do campo de visão do Kinect para aplicativos orientados por gestos.
  3. Recursos avançados de áudio: os recursos de processamento de áudio incluem supressão de ruído acústico sofisticado e cancelamento de eco , formação de feixe para identificar a fonte de som atual e integração com a API de reconhecimento de fala do Windows .
  4. Código de exemplo e documentação.

Em março de 2012, Craig Eisler, gerente geral do Kinect para Windows, disse que quase 350 empresas estão trabalhando com a Microsoft em aplicativos Kinect personalizados para o Microsoft Windows.

Em março de 2012, a Microsoft anunciou que a próxima versão do Kinect para Windows SDK estaria disponível em maio de 2012. O Kinect para Windows 1.5 foi lançado em 21 de maio de 2012. Ele adiciona novos recursos, suporte para muitos novos idiomas e estreia em mais 19 países.

  1. O SDK do Kinect para Windows 1.5 inclui o 'Kinect Studio', um novo aplicativo que permite aos desenvolvedores gravar, reproduzir e depurar clipes de usuários interagindo com aplicativos.
  2. Suporte para o novo sistema esquelético "sentado" ou "10 articulações" que permitirá que os aplicativos rastreiem a cabeça, o pescoço e os braços de um usuário do Kinect, esteja ele sentado ou em pé; que funcionaria no modo padrão e próximo.
  3. Suporte para quatro novos idiomas para reconhecimento de fala – francês, espanhol, italiano e japonês. Além disso, adicionaria suporte para dialetos regionais desses idiomas junto com o inglês.
  4. Estaria disponível em Hong Kong, Coreia do Sul e Taiwan em maio e Áustria, Bélgica, Brasil, Dinamarca, Finlândia, Índia, Holanda, Noruega, Portugal, Rússia, Arábia Saudita, Cingapura, África do Sul, Suécia, Suíça e Emirados Árabes Unidos em junho.

O Kinect para Windows SDK para o sensor de primeira geração foi atualizado mais algumas vezes, com a versão 1.6 lançada em 8 de outubro de 2012, a versão 1.7 lançada em 18 de março de 2013 e a versão 1.8 lançada em 17 de setembro de 2013.

Kinect para Xbox One (2013)

Uma iteração atualizada do Kinect foi lançada em 22 de novembro de 2013 para Xbox One . Ele usa uma câmera grande angular de tempo de voo e processa 2 gigabits de dados por segundo para ler seu ambiente. O novo Kinect tem maior precisão com três vezes a fidelidade em relação ao seu antecessor e pode rastrear sem luz visível usando um sensor IR ativo. Ele tem um campo de visão 60% mais amplo que pode detectar um usuário a até 3 pés do sensor, comparado a 6 pés do Kinect original, e pode rastrear até 6 esqueletos de uma só vez. Ele também pode detectar a frequência cardíaca de um jogador , a expressão facial, a posição e a orientação de 25 articulações individuais (incluindo os polegares), o peso colocado em cada membro, a velocidade dos movimentos do jogador e rastrear os gestos realizados com um controlador padrão. A câmera colorida captura vídeo 1080p que pode ser exibido na mesma resolução da tela de visualização, permitindo uma ampla variedade de cenários. Além de melhorar as comunicações de vídeo e os aplicativos de análise de vídeo, isso fornece uma entrada estável para a criação de aplicativos interativos. O microfone do Kinect é usado para fornecer comandos de voz para ações como navegação, iniciar jogos e despertar o console do modo de suspensão . A altura recomendada do jogador é de pelo menos 40 polegadas, o que corresponde aproximadamente a crianças de 4+1/2 anos e acima .

Todos os consoles Xbox One foram enviados inicialmente com Kinect incluído. Em junho de 2014, pacotes sem Kinect foram disponibilizados, juntamente com um SDK do Xbox One atualizado, permitindo que os desenvolvedores de jogos desativem explicitamente o rastreamento esquelético do Kinect, liberando recursos do sistema que antes eram reservados para o Kinect, mesmo que estivesse desativado ou desconectado. Como o interesse no Kinect diminuiu em 2014, revisões posteriores do hardware do Xbox One, incluindo o Xbox One S e Xbox One X , eliminaram a porta dedicada do Kinect, exigindo que os usuários comprassem um adaptador USB 3.0 e CA para usar o Kinect para Xbox One.

Um Kinect autônomo para Xbox One, empacotado com uma cópia digital do Dance Central Spotlight , foi lançado em 7 de outubro de 2014.

Considerado uma falha de mercado em comparação com o Kinect para Xbox 360, o produto Kinect para Xbox One foi descontinuado em 25 de outubro de 2017. A produção do cabo adaptador também terminou em janeiro de 2018.

Kinect 2 para Windows (2014)

Lançado em 15 de julho de 2014, o Kinect 2 para Windows é baseado no Kinect para Xbox One e considerado um substituto do Kinect original para Windows. Também foi reembalado como "Kinect para Windows v2". É quase idêntico, além da remoção da marca Xbox, e inclui um adaptador USB 3.0/AC. Ele foi lançado junto com a versão 2.0 do Windows SDK para a plataforma. O preço sugerido foi de US$ 199 . A Microsoft considera o Kinect 2 para Windows equivalente em desempenho à versão Xbox One.

Em abril de 2015 tendo dificuldade em manter a demanda de fabricação para o Kinect para Xbox One esta edição foi descontinuada. A Microsoft orientou os usuários comerciais a usarem a versão do Xbox One com um adaptador USB.

Azure Kinect (2019)

Em 7 de maio de 2018, a Microsoft anunciou uma nova iteração da tecnologia Kinect projetada principalmente para software corporativo e uso de inteligência artificial . Ele foi projetado em torno da plataforma de nuvem Microsoft Azure e destina-se a "alavancar a riqueza da IA ​​do Azure para melhorar drasticamente os insights e as operações". Ele tem um formato menor do que as iterações do Kinect no Xbox e possui uma câmera de 12 megapixels, um sensor de profundidade de tempo de voo também usado no HoloLens 2 e sete microfones. Um kit de desenvolvimento foi anunciado em fevereiro de 2019.

Programas

Recursos habilitados para Kinect no sistema operacional Xbox

Exigindo pelo menos 190 MB de espaço de armazenamento disponível, o software do sistema Kinect permite que os usuários operem a interface de usuário do console Xbox 360 Dashboard por meio de comandos de voz e gestos manuais. Técnicas como reconhecimento de voz e reconhecimento facial são empregadas para identificar automaticamente os usuários. Entre os aplicativos do Kinect está o Video Kinect, que permite bate- papo por voz ou vídeo com outros usuários do Xbox 360 ou usuários do Windows Live Messenger . O aplicativo pode usar a funcionalidade de rastreamento do Kinect e o pivô motorizado do sensor Kinect para manter os usuários no quadro mesmo enquanto eles se movimentam. Outros aplicativos com suporte Kinect incluem ESPN , Zune Marketplace , Netflix , Hulu Plus e Last.fm. Mais tarde, a Microsoft confirmou que todos os aplicativos futuros precisariam ter a funcionalidade Kinect para certificação.

O Xbox One foi enviado originalmente em pacotes com o Kinect; o software de interface de usuário original do Xbox One tinha suporte semelhante para os recursos do Kinect como o software do Xbox 360, como comandos de voz, identificação do usuário por meio de reconhecimento esquelético ou vocal e comandos acionados por gestos, embora esses recursos pudessem ser totalmente desativados devido a questões de privacidade. No entanto, isso deixou a navegação mais tradicional usando um controlador aleatório. Em maio de 2014, quando a Microsoft anunciou que lançaria os sistemas Xbox One sem Kinect, a empresa também anunciou planos para alterar o software do sistema Xbox One para remover os recursos do Kinect. O suporte do Kinect no software foi totalmente removido em novembro de 2015.

Videogames

Os jogos do Xbox 360 que exigem o Kinect são embalados em estojos roxos especiais (em oposição aos estojos verdes usados ​​por todos os outros jogos do Xbox 360) e contêm um logotipo proeminente "Requer Kinect Sensor" em sua capa. Os jogos que incluem recursos que utilizam o Kinect, mas não o exigem para a jogabilidade padrão, têm a marca "Melhor com o sensor Kinect" em suas capas.

Kinect foi lançado em 4 de novembro de 2010, com 17 títulos. Os editores de terceiros de jogos Kinect disponíveis e anunciados incluem, entre outros, Ubisoft , Electronic Arts , LucasArts , THQ , Activision , Konami , Sega , Capcom , Namco Bandai e MTV Games . Juntamente com os jogos de varejo, também existem títulos selecionados do Xbox Live Arcade que exigem o periférico.

Laboratórios divertidos do Kinect

Na E3 2011 , a Microsoft anunciou o Kinect Fun Labs : uma coleção de vários gadgets e minijogos que podem ser acessados ​​no Xbox 360 Dashboard. Esses gadgets incluem Build A Buddy , Air Band , Kinect Googly Eyes , Kinect Me , Bobblehead , Kinect Sparkler , Junk Fu e Avatar Kinect .

Desenvolvimento de terceiros

Uma demonstração de uso do Kinect por terceiros na Maker Faire . A visualização à esquerda, fornecida pelo Kinect, é de um usuário com uma jaqueta com controles eletrônicos vestíveis para VJing

Vários desenvolvedores estão pesquisando possíveis aplicações do Kinect que vão além da finalidade do sistema de jogar jogos, ainda mais habilitadas pelo lançamento do Kinect SDK pela Microsoft.

Por exemplo, Philipp Robbel do MIT combinou o Kinect com o iRobot Create para mapear uma sala em 3D e fazer o robô responder a gestos humanos, enquanto uma equipe do MIT Media Lab está trabalhando em uma extensão JavaScript para o Google Chrome chamada depthJS que permite aos usuários controlar o navegador com gestos de mão. Outros programadores, incluindo o Robot Locomotion Group do MIT, estão usando os drivers para desenvolver uma interface de usuário de controlador de movimento semelhante à prevista no Minority Report . Os desenvolvedores do MRPT integraram drivers de código aberto em suas bibliotecas e forneceram exemplos de renderização 3D ao vivo e SLAM visual 3D básico . Outra equipe mostrou um aplicativo que permite aos usuários do Kinect tocar um piano virtual tocando os dedos em uma mesa vazia. Oliver Kreylos, pesquisador da Universidade da Califórnia, Davis , adotou a tecnologia para melhorar a videoconferência tridimensional ao vivo , na qual a NASA demonstrou interesse.

Alexandre Alahi da EPFL apresentou um sistema de videovigilância que combina vários dispositivos Kinect para rastrear grupos de pessoas mesmo na escuridão total. As empresas So touch e Evoluce desenvolveram um software de apresentação para Kinect que pode ser controlado por gestos manuais; entre seus recursos está um modo de zoom multitoque. Em dezembro de 2010, a versão beta pública gratuita do software HTPC KinEmote foi lançada; permite a navegação dos menus Boxee e XBMC usando um sensor Kinect. Soroush Falahati escreveu um aplicativo que pode ser usado para criar imagens 3D estereoscópicas com um sensor Kinect.

No rastreamento de movimento humano, o Kinect pode sofrer de oclusão, que é quando algumas articulações do corpo humano são ocluídas e não podem ser rastreadas com precisão pelo modelo esquelético do Kinect. Portanto, a fusão de seus dados com outros sensores pode fornecer um rastreamento mais robusto do modelo esquelético. Por exemplo, em um estudo, um filtro de Kalman sem cheiro (UKF) foi usado para fundir dados de posição 3D do Kinect das articulações do ombro, cotovelo e punho com aqueles obtidos de duas unidades de medida inercial (IMUs) colocadas no braço superior e inferior de um pessoa. Os resultados mostraram uma melhora de até 50% na precisão do rastreamento de posição das articulações. Além de resolver o problema de oclusão, como a frequência de amostragem das IMUs foi de 100 Hz (em comparação com ~30 Hz para Kinect), a melhora da posição esquelética foi mais evidente durante movimentos rápidos e dinâmicos.

Kinect também mostra um potencial atraente para uso na medicina. Pesquisadores da Universidade de Minnesota usaram o Kinect para medir uma série de sintomas de transtornos em crianças, criando novas formas de avaliação objetiva para detectar condições como autismo, transtorno de déficit de atenção e transtorno obsessivo-compulsivo. Vários grupos relataram o uso do Kinect para revisão intraoperatória de imagens médicas, permitindo ao cirurgião acessar as informações sem contaminação. Essa técnica já está em uso no Sunnybrook Health Sciences Center , em Toronto , onde os médicos a usam para orientar a imagem durante a cirurgia do câncer. Pelo menos uma empresa, a GestSure Technologies, está buscando a comercialização de tal sistema.

O Jet Propulsion Laboratory ( JPL) da NASA se inscreveu no programa Kinect for Windows Developer em novembro de 2013 para usar o novo Kinect para manipular um braço robótico em combinação com um fone de ouvido de realidade virtual Oculus Rift , criando "a interface mais imersiva" da unidade havia construído até hoje.

Recepção

Kinect para Xbox 360

Após seu lançamento, o Kinect recebeu opiniões geralmente positivas de revisores e críticos. A IGN deu ao dispositivo 7,5 de 10, dizendo que "o Kinect pode ser uma tremenda diversão para jogadores casuais, e o conceito criativo e sem controle é inegavelmente atraente", embora acrescentando que por "US $ 149,99, uma câmera de rastreamento de movimento adiciona -on para Xbox 360 é uma venda difícil, especialmente considerando que a variação de nível de entrada do próprio Xbox 360 é de apenas $ 199,99". A Game Informer avaliou o Kinect em 8 de 10, elogiando a tecnologia, mas notando que a experiência demora um pouco para se acostumar e que o requisito espacial pode representar uma barreira. A Computer and Video Games chamou o dispositivo de uma joia tecnológica e aplaudiu os controles de gesto e voz, enquanto criticava a programação de lançamento e o Kinect Hub.

A análise da CNET apontou como o Kinect mantém os jogadores ativos com seu sensor de movimento de corpo inteiro, mas criticou a curva de aprendizado, a fonte de alimentação adicional necessária para consoles Xbox 360 mais antigos e os requisitos de espaço. O Engadget também listou os requisitos de grande espaço como negativo, juntamente com a linha de lançamento do Kinect e a lentidão da interface do usuário do gesto da mão. A revisão elogiou a poderosa tecnologia do sistema e o potencial de seus jogos de ioga e dança. Kotaku considerou o dispositivo revolucionário no primeiro uso, mas observou que os jogos às vezes eram incapazes de reconhecer gestos ou tinham respostas lentas, concluindo que o Kinect "ainda não é obrigatório, mais como deve eventualmente ser adquirido". A TechRadar elogiou o controle de voz e viu um grande potencial no dispositivo cujos requisitos de atraso e espaço foram identificados como problemas. O Gizmodo também notou o potencial do Kinect e expressou curiosidade em como títulos mais populares utilizariam a tecnologia. A análise da Ars Technica expressou preocupação de que o principal recurso do Kinect, a falta de um controlador, dificultaria o desenvolvimento de jogos além daqueles que têm jogadores estacionários ou controlam o movimento do jogador automaticamente.

A grande imprensa também analisou o Kinect. O USA Today o comparou ao esquema de controle futurista visto no Minority Report , afirmando que "jogar é ótimo" e dando ao dispositivo 3,5 de 4 estrelas. David Pogue , do The New York Times , previu que os jogadores sentirão uma "corrida louca, mágica e omigosh na primeira vez que experimentarem o Kinect". Apesar de chamar o rastreamento de movimento menos preciso do que a implementação do Wii , Pogue concluiu que "a tecnologia surpreendente do Kinect cria uma atividade completamente nova que é social, abrangente e até atlética". O Globe and Mail intitulou o Kinect como estabelecendo um "novo padrão para controle de movimento". O pequeno atraso de entrada entre fazer um movimento físico e registrá-lo no Kinect não foi considerado um problema importante na maioria dos jogos, e a análise chamou o Kinect de "um produto bom e inovador", classificando-o com 3,5 de 4 estrelas.

Kinect para Xbox One

Embora apresentando desempenho aprimorado em relação ao Kinect original, seu sucessor foi sujeito a respostas mistas. Em sua análise do Xbox One, o Engadget elogiou a funcionalidade do Kinect do Xbox One, como login de reconhecimento de rosto e rastreamento de movimento aprimorado, mas disse que, embora o dispositivo fosse "mágico", "todos os comandos de [voz] falsos positivos ou não reconhecidos nos levavam ao controle ." A incapacidade do Kinect de entender alguns sotaques em inglês foi criticada. Escrevendo para a Time , Matt Peckham descreveu o dispositivo como sendo "pesado" na aparência, mas que o recurso de login de reconhecimento facial era "assustador, mas igualmente legal no futuro da ficção científica", e que o novo sistema de reconhecimento de voz era um "poderoso e viciante maneira de navegar no console e salvar algumas exceções que parecem estar se suavizando com o uso". No entanto, sua precisão foi afetada pelo ruído de fundo, e Peckham observou ainda que o lançamento de jogos usando reconhecimento de voz exigia que o título completo do jogo fosse fornecido em vez de um nome abreviado que o console "deveria entender semanticamente", como Forza Motorsport 5 em vez de "Forza 5".

Antes do lançamento do Xbox One, questões de privacidade foram levantadas sobre o novo Kinect; os críticos mostraram preocupações de que o dispositivo pudesse ser usado para vigilância , decorrente dos requisitos originalmente anunciados de que o Kinect do Xbox One estivesse conectado o tempo todo, além do sistema DRM inicial sempre ativo que exigia que o console estivesse conectado à Internet para garantir a funcionalidade contínua . Os defensores da privacidade alegaram que o aumento da quantidade de dados que podem ser coletados com o novo Kinect (como os movimentos dos olhos de uma pessoa, frequência cardíaca e humor) pode ser usado para publicidade direcionada . Também surgiram relatórios sobre patentes recentes da Microsoft envolvendo o Kinect, como um sistema DRM baseado na detecção do número de espectadores em uma sala e no rastreamento de hábitos de visualização, premiando conquistas por assistir a programas de televisão e publicidade . Embora a Microsoft tenha declarado que sua política de privacidade "proíbe a coleta, armazenamento ou uso de dados do Kinect para fins de publicidade", os críticos não descartam a possibilidade de que essas políticas possam ser alteradas antes do lançamento do console. Também foram levantadas preocupações de que o dispositivo também pudesse gravar conversas, pois seu microfone permanece ativo o tempo todo. Em resposta às críticas, um porta-voz da Microsoft afirmou que os usuários estão "no controle de quando a detecção do Kinect está ativada, desativada ou pausada", receberão as principais informações e configurações de privacidade durante a configuração inicial do console e que o conteúdo gerado pelo usuário, como como fotos e vídeos "não sairão do seu Xbox One sem sua permissão explícita". A Microsoft finalmente decidiu reverter sua decisão de exigir o uso do Kinect no Xbox One, mas o console ainda foi enviado com o dispositivo após seu lançamento em novembro de 2013.

Vendas

Ao anunciar a descontinuação do Kinect em uma entrevista com a Fast Co. Design em 25 de outubro de 2017, a Microsoft afirmou que 35 milhões de unidades foram vendidas desde seu lançamento. 24 milhões de unidades do Kinect foram enviadas até fevereiro de 2013. Tendo vendido 8 milhões de unidades em seus primeiros 60 dias no mercado, Kinect conquistou o Recorde Mundial do Guinness de ser o "dispositivo eletrônico de consumo mais vendido". De acordo com Michael Pachter, analista da Wedbush, os pacotes Kinect foram responsáveis ​​por cerca de metade de todas as vendas de consoles Xbox 360 em dezembro de 2010 e por mais de dois terços em fevereiro de 2011. Mais de 750.000 unidades Kinect foram vendidas durante a semana da Black Friday de 2011.

Outros controladores de movimento

O Kinect compete com vários controles de movimento em outros consoles domésticos, como Wii Remote , Wii Remote Plus e Wii Balance Board para Wii e Wii U , PlayStation Move e PlayStation Eye para PlayStation 3 e PlayStation Camera para PlayStation 4 .

Prêmios

Veja também

Referências

links externos