Koichi Ishii - Koichi Ishii
Koichi Ishii (石井 浩 一, Ishii Kōichi , nascido em 9 de julho de 1964) , às vezes creditado como Kouichi Ishii , é um designer de videogame talvez mais conhecido por criar a série Mana (conhecida como Seiken Densetsu no Japão ). Ele ingressou na Square (agora Square Enix ) em 1987, onde dirigiu ou produziu todos os jogos lançados na série Mana (a partir de 2006). Ele também contribuiu para vários jogos nas séries SaGa e Final Fantasy da Square Enix e criou os conhecidos personagens chocobo e moogle .
Biografia
Square Co./Square Enix
Koichi Ishii trabalhou em Final Fantasy I, II e III, bem como em SaGa Frontier . Ele foi convidado para trabalhar no Final Fantasy original em 1986 e ajudou a desenvolver o tema do cristal que se tornou um motivo recorrente da série. Ishii tornou-se o chefe da Divisão de Desenvolvimento de Produto da Square Enix-8.
Série mana
Ele queria criar um jogo chamado " Seiken Densetsu " em 1987, mas a Square rejeitou a ideia antes mesmo de ele terminar de planejá-lo. Ele foi capaz de desenvolvê-lo no início de 1990 como Final Fantasy Gaiden . Ele esteve envolvido no desenvolvimento da Espada de Mana e em todos os outros jogos do Mundo de Mana .
A série World of Mana foi concebida para ser uma forma de os jogadores experimentarem o Mana (série) em vários formatos e estilos de jogo.
Em Heroes of Mana , o desenvolvimento de um jogo de estratégia em tempo real tornou-se tão difícil que eles tiveram que começar o desenvolvimento todo em um ponto. Outro desafio do desenvolvimento de jogos foi devido à falta de familiaridade do público japonês com um estilo de jogo RTS . O mundo de Seiken Densetsu 3 foi escolhido devido ao seu enredo envolvendo estados de guerra, que foi considerado adequado para um jogo RTS.
Ele deixou a Square Enix após o lançamento da série World of Mana . Durante a transmissão do 30º aniversário da série, foi anunciado que um novo jogo de console da série está em estágio inicial de desenvolvimento e que Ishii está envolvido com o projeto.
Final Fantasy XI
Ishii também foi o diretor original do MMORPG Final Fantasy XI e continuou a ser um membro central da equipe durante o desenvolvimento de sua primeira expansão, Rise of the Zilart. Seu princípio orientador ao longo do ciclo de desenvolvimento inicial, de acordo com uma entrevista de 2016, era criar um mundo e um ambiente atraentes para o jogo, bem como enfatizar o trabalho em equipe entre os jogadores.
Sobre o tema da criação do mundo do jogo, Vana'diel, ele afirmou: "[FFXI é] uma caixa de areia, eu suponho.“ Aí está o brinquedo, vamos cavar buracos e construir castelos ", pensariam os jogadores. Criando uma atmosfera onde isso vai trazer satisfação era o objetivo. " Para apoiar esse padrão de design, ele afirma ter deliberadamente passado um tempo adicionando pequenos toques atmosféricos, como arco-íris, áreas ocultas acessíveis apenas por meio de exploração, auroras, flores e outros "eventos espontâneos" que atrairiam o jogador para o mundo do jogo. Ishii os descreve como sendo muito importantes, apesar de sua percepção de que os outros os consideram "eventos sem sentido".
Em uma entrevista para a Famitsu , ele falou bastante sobre o uso da mecânica do jogo para tentar esculpir o comportamento do jogador em direção à cooperação e ao trabalho em equipe. Ishii reivindica o crédito (ao lado de Hiroshi Takai, creditado como diretor assistente de Final Fantasy XIV ) pelo sistema de cadeia de habilidades da FFXI, pelo qual os jogadores cooperam para cronometrar as habilidades das armas em conjunto para obter dano bônus a um monstro inimigo. Ele explica que criou o sistema porque "achou que era importante criar um senso de trabalho em equipe, mesmo enquanto jogava com estranhos, e para esse fim [ele] criou o sistema de cadeia de habilidades". Duas outras áreas que ele projetou com o trabalho em equipe em mente foram a economia do jogo e uma penalidade de EXP após a morte. A economia do jogo foi projetada para fazer o jogador se sentir "insignificante", enfatizando "produção, consumo e distribuição", com o objetivo final de "compreender a importância da comunidade". De forma semelhante, Ishii aplicou uma penalidade de EXP na morte do personagem em FFXI porque o jogador "sentiria empatia por [seus] companheiros de equipe quando eles fossem nocauteados".
Grezzo
Ele formou o novo desenvolvedor Grezzo em abril de 2007. Koichi desenvolveu o jogo Line Attack Heroes para Wii .
Estilo e recepção
IGN chamou Ishii um dos 100 melhores criadores de jogos de todos os tempos. Ishii é conhecido por usar um sistema de batalha ativo em tempo real, um movimento pioneiro na época. Alguns críticos sentiram que a troca constante entre a tela de batalha e o mapa mundial fazia com que os jogos parecessem ter um ritmo mais rápido e "mais profundo". Ele também foi elogiado por seu uso de tecnologias de ponta, comográficos do Modo 7 para criar uma sensação 3D.
Jogos
Ano | Título | Função |
---|---|---|
1987 | Fantasia final | Planejamento, gráficos de batalha |
1988 | Final Fantasy II | Design de jogo |
1989 | The Final Fantasy Legend | Equipe do cenário, gráficos da placa |
1990 | Final Fantasy III | Projeto de objeto |
1991 | Final Fantasy Adventure | Diretor |
1993 | Segredo de mana | Diretor, design de jogos, design de monstros |
1995 | Provas de Mana | Diretor de design de jogos, design de personagens |
1997 | SaGa Frontier | Diretor associado |
1999 | Lenda de Mana | Diretor |
Garanhão chocobo | Supervisor gráfico | |
2002 | Final Fantasy XI | Diretor |
2003 | Final Fantasy XI: Ascensão do Zilart | Diretor |
Espada de Mana | Produtor, design de jogo, história original, design de monstro | |
2006 | Filhos de Mana | Produtor executivo, design de jogos |
Alvorada de Mana | Diretor produtor | |
Mario Hoops 3 em 3 | Supervisor gráfico | |
Final Fantasy V Advance | ||
2007 | Heróis de mana | Produtor |
Edição de aniversário de Final Fantasy | Supervisor gráfico | |
Edição de aniversário de Final Fantasy II | ||
Fábulas de Final Fantasy: Calabouço de Chocobo | Wrangler chocobo sênior | |
Fábulas de Final Fantasy: contos de Chocobo | ||
2010 | Heróis de ataque de linha | Produtor sênior |
2011 | The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D | Produtor |
The Legend of Zelda: Four Swords Anniversary Edition | ||
2013 | Flower Town | Produtor sênior |
2015 | The Legend of Zelda: Majora's Mask 3D | Produtor |
2017 | Ever Oasis | Diretor, produtor, direção de arte |
2018 | Mansão de Luigi | Produtor |
2019 | The Legend of Zelda: Link's Awakening | Administração Geral |