Magnavox Odyssey -Magnavox Odyssey

Magnavox Odyssey
Magnavox Odyssey Logo.svg
Magnavox-Odyssey-Console-Set.jpg
Um Magnavox Odyssey e um de seus dois controladores
Desenvolvedor Associados Sanders
Fabricante Magnavox
Produto familiar Série Odisseia
Modelo Console de videogame doméstico
Geração Primeira geração
Data de lançamento
Preco inicial US$ 99,95 (equivalente a cerca de US$ 647 em 2021)
Interrompido 1975
Unidades vendidas 350.000
Entrada do controlador Duas pás , arma leve
Sucessor Magnavox Odyssey 100 / Magnavox Odyssey 2

O Magnavox Odyssey é o primeiro console de videogame doméstico comercial . O hardware foi projetado por uma pequena equipe liderada por Ralph H. Baer na Sanders Associates , enquanto a Magnavox completou o desenvolvimento e o lançou nos Estados Unidos em setembro de 1972 e no exterior no ano seguinte. O Odyssey consiste em uma caixa branca, preta e marrom que se conecta a um aparelho de televisão e dois controladores retangulares conectados por fios. É capaz de exibir três pontos quadrados e uma linha de altura variável na tela em monocromáticopreto e branco, com comportamento diferente para os pontos dependendo do jogo jogado. Os jogadores colocam sobreposições de plástico na tela para exibir elementos visuais adicionais para cada jogo, e um ou dois jogadores de cada jogo controlam seus pontos com os botões e botões do controle de acordo com as regras dadas para o jogo. O console não pode gerar trilhas de áudio ou trilhas . O console Odyssey veio embalado com dados, papel-moeda e outras parafernálias de jogos de tabuleiro para acompanhar os jogos, enquanto um controlador periférico - a primeira arma leve de videogame - foi vendido separadamente.

A ideia de um console de videogame foi concebida por Baer em agosto de 1966. Nos três anos seguintes, ele, junto com Bill Harrison e Bill Rusch, criou sete protótipos de consoles sucessivos. O sétimo, conhecido como Brown Box, foi mostrado a vários fabricantes antes que a Magnavox concordasse em produzi-lo em janeiro de 1971. Depois de lançar o console por meio de suas concessionárias, a Magnavox vendeu 69.000 unidades em seu primeiro ano civil e 350.000 quando o console foi descontinuado em 1975. O console gerou a série Odyssey de consoles dedicados , bem como o Magnavox Odyssey 2 de 1978 . Um dos 28 jogos feitos para o sistema, um jogo de pingue-pongue , foi uma inspiração para o bem-sucedido jogo de arcade Pong de 1972 da Atari , impulsionando as vendas do Odyssey. As patentes de Baer e de outros desenvolvedores para o sistema e os jogos, incluindo o que foi denominado por um juiz como "a patente pioneira da arte dos videogames", formaram a base de uma série de ações judiciais de 20 anos, rendendo a Sanders e Magnavox mais de US$ 100 milhões. O lançamento do Odyssey marcou o início da primeira geração de consoles de videogame e foi uma parte inicial da ascensão da indústria de videogame comercial .

Projeto

Um controlador Odyssey

O Odyssey consiste em uma caixa oblonga preta, branca e marrom conectada por fios a dois controladores retangulares . O console se conecta ao aparelho de televisão através de uma caixa de comutação incluída, que permite ao jogador alternar a entrada de televisão entre o Odyssey e o cabo de entrada de televisão comum, e se apresenta como um canal de televisão no canal três ou quatro, que depois se tornou o padrão para consoles de jogos. Os controladores, projetados para ficarem em uma superfície plana, contêm um botão marcado Reset na parte superior do controlador e três botões : um no lado direito do controlador e dois à esquerda com um estendendo-se do outro. O botão de reset redefine elementos individuais dependendo do jogo, como tornar o ponto de um jogador visível depois que ele é desligado. O sistema pode ser alimentado por seis baterias C , que foram incluídas; uma fonte de alimentação CA opcional foi vendida separadamente. O Odyssey não tem capacidade de som e só pode exibir formas brancas monocromáticas em uma tela preta em branco.

Internamente, a arquitetura Odyssey é composta por peças de computação digital. O circuito é implementado na lógica diodo-transistor usando transistores e diodos discretos . Os jogos em si não usam cartuchos ROM como os consoles posteriores, mas usam "cartões de jogo" compostos por placas de circuito impresso que se conectam ao console. Esses cartões modificam o circuito interno como um conjunto de interruptores ou jumpers , fazendo com que o Odyssey exiba componentes diferentes e reaja às entradas de maneira diferente. Vários jogos usam as mesmas cartas, com diferentes instruções dadas ao jogador para mudar o estilo de jogo.

Jogo de tênis de mesa para o Odyssey em uma televisão CRT, sem sobreposição

O Odyssey é capaz de exibir três pontos quadrados e uma linha vertical na tela. Dois dos pontos são controlados pelos dois jogadores e o terceiro pelo próprio sistema. O console principal tem dois mostradores, um dos quais move a linha vertical pela tela e outro que ajusta a velocidade do ponto controlado pelo computador. Diferentes jogos direcionam o jogador a ajustar os mostradores em diferentes posições, como mudar a linha central de um jogo de tênis para a parede lateral de um jogo de handebol . Os jogos incluem sobreposições de plástico que grudam na televisão por meio de aderência estática para criar visuais. Jogos que usam o mesmo cartão de jogo podem ter sobreposições diferentes, o que pode mudar um jogo com os mesmos controles de, por exemplo, uma trilha de esqui na montanha para um jogo Simon Says baseado em movimento .

Além das sobreposições, o Odyssey veio com dados, fichas de pôquer, planilhas de pontuação, dinheiro fictício e baralhos de cartas. Um controlador periférico foi lançado para o Odyssey, a primeira arma leve de videogame . Chamado de Galeria de Tiro, o dispositivo em forma de rifle registrou um acerto quando apontado para uma fonte de luz, como um ponto na tela da televisão. Quatro jogos baseados em tiro foram incluídos com a arma leve.

Desenvolvimento

Em 1951, enquanto trabalhava para a empreiteira militar Loral Electronics , o engenheiro Ralph H. Baer foi designado para construir um aparelho de televisão; Mais tarde, Baer afirmou que, ao fazê-lo, teve a ideia de construir algo em um aparelho de televisão que o proprietário pudesse controlar, além de sua função normal de receber sinais de uma estação de televisão remota. Loral não seguiu a ideia, mas retornou a Baer em agosto de 1966 enquanto esperava um ônibus. Baer, ​​então chefe da Divisão de Design de Equipamentos da empreiteira militar Sanders Associates , surgiu com o conceito de usar uma televisão para jogar, e na manhã seguinte escreveu uma proposta de quatro páginas para uma "caixa de jogo" que se conectaria uma tela de televisão, custando cerca de US$ 25. O dispositivo proposto transmitiria um sinal que o aparelho de televisão poderia sintonizar como um canal de televisão, que Baer chamou de Canal LP, abreviação de "vamos jogar", e ele descreveu vários jogos que poderiam ser jogados nele. Embora os jogos eletrônicos de computador tenham sido desenvolvidos desde o início da década de 1950, eles eram normalmente encontrados apenas em grandes instituições acadêmicas ou de pesquisa e, em 1966, não existiam jogos comerciais ou indústria de videogames , ou qualquer forma de videogame para aparelhos de televisão de consumo.

Como uma "caixa de jogo" tinha pouco a ver com os contratos militares típicos em que Sanders trabalhava, Baer escolheu uma sala vazia e designou um de seus técnicos, Bob Tremblay, para trabalhar nela com ele, em vez de levar a ideia para seus chefes. Em dezembro de 1966, eles concluíram um protótipo inicial mais tarde batizado de "TV Game #1", que podia exibir e mover uma linha vertical na tela da televisão. Baer demonstrou o protótipo para o diretor de pesquisa e desenvolvimento de Sanders, Herbert Campman, que hesitantemente concordou em financiá-lo por US$ 2.000 em mão de obra e US$ 500 em materiais, tornando-o um projeto oficial.

Réplica "Brown Box" construída por Baer em exibição no Museu Nacional de Videogames

Baer passou os próximos meses projetando novos protótipos e, em fevereiro de 1967, designou o técnico Bill Harrison para começar a construir o projeto. Harrison passou os próximos meses entre outros projetos construindo sucessivas modificações no protótipo. Baer, ​​por sua vez, conversou com o engenheiro Bill Rusch em ideias para jogos para o console, resultando em uma proposta para a base de muitos jogos criados posteriormente para o sistema. Harrison começou a desenvolver alguns jogos iniciais em maio, começando com um jogo para dois jogadores, onde os jogadores pressionavam repetidamente um botão na competição para encher ou esvaziar um balde de água, e em junho vários jogos foram concluídos para o que era então uma segunda caixa de protótipo. Estes incluíam um jogo em que os jogadores controlavam pontos perseguindo uns aos outros e um jogo de tiro de arma leve com um rifle de plástico. Baer demonstrou o novo protótipo para Campman, que gostou do jogo de tiro, aumentou o financiamento e recomendou que Baer demonstrasse o projeto para a alta administração. Baer demonstrou o console para a diretoria, que não estava interessada, embora alguns membros estivessem entusiasmados; no entanto, o CEO Royden Sanders autorizou a continuação do projeto com o objetivo de vender ou licenciar o console como um produto comercial.

Em agosto de 1967, Baer e Harrison concluíram um protótipo de máquina mais focado com menos componentes, mas descobriram que, para chegar perto da meta de preço inicial de Baer de US$ 25 (equivalente a cerca de US$ 203 em 2021), o console exigiria tanto para ser excluído que o produto resultante não seria muito agradável. Baer também sentiu que não estava tendo sucesso em projetar jogos divertidos para o sistema; para compensar isso, ele adicionou formalmente Bill Rusch, que o ajudou a criar os jogos iniciais para o console, ao projeto. Embora a dupla tenha achado difícil trabalhar com Rusch, ele logo provou seu valor para a equipe, criando uma maneira de exibir um terceiro local controlado pelo console na tela, além dos dois anteriores controlados pelo jogador, e propondo o desenvolvimento de um jogo de pingue-pongue. Em novembro, a equipe, agora em seu quarto protótipo de máquina, tinha um jogo de pingue-pongue, um jogo de perseguição, um jogo de pistola leve e três tipos de controles: joysticks para o jogo de perseguição, um rifle para o jogo de pistola leve e um controlador de três dials para o jogo de pingue-pongue. Campman sentiu que o sistema era avançado o suficiente para começar a tentar encontrar um fabricante para comprá-lo; eles decidiram vender os direitos de produção do console, já que Sanders não estava no negócio de fabricar e vender eletrônicos comerciais.

Cartucho Magnavox Odyssey Nº 6

A equipe primeiro abordou a indústria de televisão a cabo, e o protótipo atraiu a atenção da TelePrompTer Corporation , que o viu durante uma visita. Após alguns meses de negociações, problemas de fluxo de caixa forçaram a TelePrompter a desistir em abril de 1968. A mesma crise econômica que causou os problemas da TelePrompter também causou dificuldades financeiras em Sanders, o que colocou o projeto em espera depois que o quinto protótipo foi desenvolvido enquanto simultaneamente passando por demissões em grande escala. Ele foi pego novamente em setembro, desta vez sem Rusch, e passou por mais duas iterações, resultando em janeiro de 1969 no sétimo protótipo, conhecido como "Caixa Marrom" devido aos adesivos de grão de madeira na carcaça. Com o sistema agora praticamente completo, quando a equipe começou a registrar as patentes, eles não tinham certeza de quem abordar para vendê-lo até que um advogado de patentes de Sanders recomendou entrar em contato com os fabricantes de televisores. Baer demonstrou o sistema para várias empresas, que expressaram entusiasmo; apenas a RCA queria comprar o dispositivo, no entanto, e não foi possível chegar a um acordo. Logo depois, porém, o executivo da RCA, Bill Enders, trocou a RCA pela Magnavox e os convenceu a olhar para o console novamente. Os criadores da Brown Box demonstraram novamente o dispositivo para a Magnavox em julho de 1969; eles receberam uma reação morna da maioria dos executivos, mas o vice-presidente de planejamento de produtos do console da Magnavox, Gerry Martin, foi a favor, e a Magnavox concordou em produzir o console. Após um longo período de negociações, as duas empresas finalmente assinaram um acordo em janeiro de 1971.

Uma equipe da Magnavox liderada por George Kent transformou o protótipo do console em um produto final. Eles projetaram o exterior da máquina e reprojetaram alguns dos componentes internos com a consulta de Baer e Harrison; eles removeram a capacidade de exibir cores, usaram apenas o controlador de três mostradores e mudaram o sistema de seleção de jogos de um mostrador para cartões de jogo separados que modificavam os circuitos do console quando conectados ao console. Na época, as televisões em cores ainda eram vistas como um item de luxo, e a capacidade de exibir cores teria acrescentado despesas adicionais e tempo gasto lidando com testes e regulamentos da FCC . O circuito interno foi projetado com componentes discretos em vez de circuitos integrados devido a preocupações com custos e, embora os circuitos integrados estivessem se tornando comuns em 1972, a Magnavox não redesenhou o circuito para usá-los. Os jogos para o sistema foram desenhados por Ron Bradford da Bradford/Cout Design e o publicitário Steve Lehner, baseados em grande parte nos desenvolvidos por Baer, ​​Harrison e Rusch. O planejamento do produto para o console foi inicialmente supervisionado por Bob Wiles da divisão de televisão em cores, mas foi entregue ao gerente de produto Bob Fritsche como sua própria categoria de produto em setembro de 1971. A Magnavox nomeou o console primeiro como Skill-O-Vision enquanto testando e, em seguida, lançou-o como o Odyssey. O jogo de rifle foi transformado em um jogo complementar vendido separadamente, Shooting Gallery , e a Magnavox adicionou papel-moeda, cartas de baralho e fichas de pôquer ao console, para acompanhar as sobreposições de plástico para os jogos projetados por Bradford que aprimoravam o primitivo visuais. As novas adições ajudaram a elevar o preço do console para US$ 99,95 (equivalente a cerca de US$ 647 em 2021). Baer estava chateado com as adições do jogo de tabuleiro, que ele achava serem complementos inúteis que não seriam utilizados pelos jogadores. A Magnavox realizou pesquisas de mercado e testes de jogo em Los Angeles e Grand Rapids, Michigan, e o demonstrou para revendedores em Las Vegas em maio de 1972. O console foi apresentado publicamente em um evento de imprensa no Tavern on the Green em Nova York em 22 de maio, 1972. A Magnavox anunciou a data de lançamento do sistema em setembro de 1972, com disponibilidade restrita a revendedores em 18 regiões metropolitanas, e o demonstrou nos próximos meses para concessionárias e mídia da Magnavox.

Recepção

A Magnavox Odyssey no Festival du Jeu Video de 2010
A Magnavox Odyssey no Museu Finlandês dos Jogos em Tampere , Finlândia em 2017

A Magnavox começou a anunciar o Odyssey em meados de setembro de 1972, incluindo uma aparição no game show What's My Line? em 16 de outubro de 1972. Como o termo "videogame" ainda não estava em uso, a empresa descreveu o console como "o novo jogo eletrônico do futuro" e "playground eletrônico de circuito fechado". A Magnavox inicialmente encomendou 50.000 unidades, mas antes do lançamento aumentou suas capacidades de produção e construiu um estoque maior, pois os testes de mercado encontraram uma resposta entusiasmada ao console. O Odyssey era vendido apenas por meio de revendedores Magnavox, que administravam sua própria publicidade em seus mercados locais; a empresa esperava que, como o console de videogame fosse o primeiro produto desse tipo, os consumidores visitassem suas lojas especificamente para ele.

Há relatos conflitantes entre os funcionários da Baer e da Magnavox sobre se a Magnavox produziu 120.000 ou 140.000 consoles em 1972. A Magnavox vendeu apenas 69.000 unidades. Baer acreditava que as baixas vendas iniciais se deviam ao alto preço e porque a Magnavox restringia as vendas a suas concessionárias e implicava que o aparelho só funcionava com televisores Magnavox. Outras fontes afirmaram que os revendedores podem ter enganado os clientes para vender mais televisores, embora anúncios e vídeos promocionais na loja declarassem explicitamente que o Odyssey funcionava com "qualquer marca de TV, preto e branco ou colorido". Clientes não familiarizados com o novo dispositivo, visto que ele foi vendido apenas nas concessionárias Magnavox, podem ter entendido mal sua interoperabilidade.

O planejador de produtos assistente da Magnavox, Don Emry, disse que as vendas estavam de acordo com as projeções originais, se não com a produção. Após a temporada inicial de férias, a Magnavox considerou descontinuar o console, mas a modesta demanda contínua, juntamente com os altos relatórios de satisfação do cliente em pesquisas, a convenceram a continuar estocando o console. A Magnavox publicava dois catálogos por ano, um antes do Natal e outro para sua venda anual em janeiro. O Odyssey não apareceu no catálogo pré-Natal de 1972, mas o catálogo de janeiro de 1973 mostrava o console em duas páginas com fotos de jogos empacotados e opcionais e a pistola de luz. A equipe de Fritsche propôs a criação de versões alternativas do Odyssey, uma versão "lite" com cinco jogos e uma versão com quatro controles e uma dúzia de jogos novos ou atualizados. Baer propôs um complemento que adicionaria som aos jogos e um controlador de colocação e jogo de golfe associado. A Magnavox rejeitou as propostas, em vez disso, lançou quatro jogos para venda em 1973, projetados total ou parcialmente por Emry.

Embora ainda disponível apenas nas concessionárias Magnavox, o marketing nacional do Odyssey começou no final de 1973. A empresa baixou o preço para US$ 50 se comprado com uma televisão. O console foi lançado naquele ano com diferentes jogos em 12 outros países: Austrália, Bélgica, França, Alemanha, Grécia, Israel, Itália, União Soviética, Espanha, Suíça, Reino Unido e Venezuela. No final de 1973, a Magnavox fez uma grande campanha publicitária para seus produtos de 1974, incluindo o patrocínio do especial de televisão de novembro de Frank Sinatra , Ol' Blue Eyes Is Back . Os comerciais durante o especial e as propagandas mostravam o Odyssey e outros produtos da Magnavox. A demanda contínua levou a Magnavox a fabricar 27.000 unidades adicionais para a temporada de férias de 1973, vendendo 20.000 delas de acordo com Baer. Em 1974, Odyssey apareceu no Sears Wish Book . A Magnavox vendeu 89.000 consoles no total em 1973, 129.000 unidades Odyssey em 1974 e 80.000 unidades em 1975. De acordo com Baer, ​​a empresa vendeu 350.000 Odysseys no total em todo o mundo, embora Fritsche afirmou que atingiu 367.000. O periférico de pistola leve vendeu 20.000 unidades.

Legado

Ralph Baer recebendo a Medalha Nacional de Tecnologia em fevereiro de 2006

Embora houvesse uma demanda contínua dos clientes pelo console, a Magnavox descontinuou a produção do Odyssey no outono de 1975. A inflação crescente elevou o custo de fabricação do sistema para a Magnavox de aproximadamente US $ 37 para US $ 47, e a Magnavox não conseguiu aumentar o varejo preço a combinar. Em vez disso, procurou uma alternativa mais barata; em maio de 1974 assinou um contrato com a Texas Instruments para circuitos integrados para substituir os transistores e diodos do sistema original, e projetou uma versão limitada do console em torno deles. O resultado foi o primeiro de vários consoles dedicados — consoles que só podiam rodar jogos embutidos no sistema — da série Magnavox Odyssey , o Magnavox Odyssey 100 e o Magnavox Odyssey 200 , como parte da primeira geração de consoles de videogame ; o Odyssey 100 só era capaz de jogar os jogos de pingue-pongue e hóquei do Odyssey original, enquanto o 200 também tinha o jogo de handebol e um sistema de pontuação rudimentar na tela. O 100 e o 200 foram lançados em novembro de 1975 para substituir o Odyssey por US$ 69,95 e US$ 109,95, respectivamente. Onze consoles Odyssey dedicados foram produzidos antes de um console não dedicado em 1978, o Magnavox Odyssey 2 .

Embora tenha mostrado o potencial dos consoles de videogame e tenha sido uma parte inicial da ascensão da indústria de videogame comercial , o Odyssey geralmente não é considerado um grande sucesso comercial. A Magnavox não produziu mais jogos para o console depois de 1973 e rejeitou propostas para diferentes versões do console ou acessórios. Enquanto alguns sistemas clone foram produzidos em quantidades limitadas, e vários sistemas dedicados - geralmente focados em variantes de jogos de pingue-pongue - foram criados por várias empresas, nenhum outro console de vídeo doméstico capaz de jogar jogos produzidos separadamente foi lançado até 1976 Fairchild Semiconductor Canal F.

Devido ao seu trabalho na Odisseia, Baer foi referido como o "Pai dos Videogames". Em 2004, Baer foi premiado com a Medalha Nacional de Tecnologia por "sua criação, desenvolvimento e comercialização inovadores e pioneiros de videogames interativos, que geraram usos, aplicativos e mega-indústrias relacionados nos domínios do entretenimento e da educação". O Museu de Arte Moderna (MoMA) adicionou o Magnavox Odyssey à sua coleção permanente de videogames em 2013. Paul Galloway, do MoMA, descreveu o console como "uma obra-prima de engenharia e design industrial" e afirmou que era "difícil exagerar a importância de lugar [de Ralph Baer] no nascimento da indústria". O protótipo Brown Box e o protótipo TV Game #1 estão localizados em Washington, DC, no Museu Nacional de História Americana da Smithsonian Institution .

Ações judiciais

Desenho de patente para o Magnavox Odyssey

Em maio de 1972, o engenheiro-chefe da Nutting Associates , Nolan Bushnell , designer do primeiro videogame de arcade comercial , Computer Space , viu uma demonstração do Odyssey. Inspirado, quando ele e Ted Dabney deixaram a Nutting para fundar a Atari , ele designou Allan Alcorn para criar um jogo de pingue-pongue barato como exercício de treinamento, embora ele não tenha dito a Alcorn que era para treinamento nem que a ideia era baseada no Jogo de tênis de mesa Odyssey . Alcorn logo desenvolveu Pong (1972), que Bushnell reconheceu como um sucesso em potencial, e se tornou o primeiro jogo da empresa. Pong foi muito bem sucedido e, por sua vez, ajudou a impulsionar as vendas do Odyssey; Baer observou que os clientes compraram o console por causa do Table Tennis , por sua vez por causa do Pong , e brincou dizendo que eles também podem ter parado de projetar jogos depois desse cartão de jogo. Em abril de 1974, no entanto, a Magnavox processou a Atari junto com vários concorrentes, incluindo Allied Leisure, Bally Midway e a distribuidora de arcade Empire, por infringir suas patentes de videogames jogados em uma tela de televisão. Mais dois processos se juntaram a ela em 1975, contra Sears , Nutting, Williams Electronics e outros. Baer afirmou mais tarde que os processos não foram arquivados imediatamente porque Magnavox e Sanders precisavam esperar até que pudessem esperar receber mais dinheiro do que custaria para prosseguir com os processos. A raiz do conflito foi um conjunto de patentes de Baer e da equipe de desenvolvimento - particularmente um par que descrevia como o Odyssey mostrava objetos controlados pelo jogador, ou pontos, em um monitor de vídeo e descrevia uma série de jogos que poderiam ser jogados com o sistema, com uma patente de Baer e uma de Rusch.

O juiz, John Grady, decidiu no início de 1977 que a patente de Baer para o Odyssey constituía "a patente pioneira da arte do videogame", considerou os jogos dos réus como infratores e estabeleceu um precedente de que qualquer videogame em que um vídeo controlado por máquina elemento atingiu e ricocheteou em um elemento controlado pelo jogador violou a patente de Rusch. No momento do julgamento, apenas a Seeburg Corporation e a Chicago Dynamic Industries - embora falidas - permaneciam fora dos réus dos três processos iniciais, com todas as outras empresas tendo resolvido fora do tribunal. O acordo da Atari, feito em junho de 1976, concedeu-lhe uma licença em troca de US$ 1,5 milhão e acesso concedido à Magnavox a toda a tecnologia produzida pela Atari de junho de 1976 a junho de 1977; outros réus pagaram multas mais altas. Ao longo dos próximos vinte anos, Sanders e Magnavox processaram várias outras empresas sobre o assunto, concentrando-se em jogos do tipo " paddle-and-ball " como Pong e Table Tennis que mais claramente violavam a patente; os processos finais terminaram em meados da década de 1990. Os réus incluíam Coleco, Mattel , Seeburg e Activision ; Sanders e Magnavox venceram ou resolveram todos os processos. Muitos dos réus tentaram sem sucesso alegar que as patentes se aplicavam apenas às implementações de hardware específicas que Baer havia usado, ou que elas foram invalidadas por jogos eletrônicos ou de computador anteriores. Em 1985, a Nintendo processou e tentou invalidar as patentes, alegando como arte anterior o jogo Tennis for Two de 1958 , construído por William Higinbotham . O tribunal, no entanto, decidiu que o jogo baseado em osciloscópio não usava sinais de vídeo e, portanto, não se qualificava como um videogame, e decidiu novamente a favor de Magnavox e Sanders. A Magnavox ganhou mais de US$ 100 milhões em vários processos e acordos envolvendo as patentes relacionadas à Odyssey antes de expirarem no início dos anos 90.

Jogos

Um total de 28 jogos distribuídos em 11 cartas diferentes foram lançados para o Magnavox Odyssey. 13 jogos foram incluídos com o console - um conjunto de 12 nos Estados Unidos e um conjunto diferente de 10 em outros países - com seis outros disponíveis para compra individualmente ou em um pacote; os jogos adicionais usavam principalmente os mesmos cartões de jogo com diferentes sobreposições de tela e instruções. Outro jogo, Percepts , estava disponível gratuitamente para jogadores que enviassem um cartão de pesquisa. Um acessório de arma leve, Shooting Gallery , estava disponível para compra e incluía quatro jogos em dois cartões que usavam o rifle. Os quatro jogos finais foram lançados para venda em 1973. O console não impõe regras de jogo ou acompanha a pontuação dos jogos; isso é deixado para os jogadores.

Jogos
Título Cartão de jogo Descrição Versão dos EUA Versão internacional
Tênis de mesa 1 Dois jogadores usam remos para jogar uma bola para frente e para trás em uma tela; não usa sobreposição Incluído com o console Incluído com o console
Esqui 2 Um jogador move um ponto representando um esquiador para frente e para trás enquanto desce uma trilha na montanha; os jogadores devem manter o controle de seu próprio tempo e penalidades Incluído com o console Incluído com o console
Simon diz 2 Um jogo de três jogadores onde dois jogadores devem correr para tocar a parte do corpo da imagem de seu personagem escolhido quando o terceiro jogador pedir, baseado em um baralho de cartas de Simon Says Incluído com o console Incluído com o console
tênis 3 Dois jogadores usam remos para jogar uma bola para frente e para trás em uma tela; usa uma sobreposição de uma quadra de tênis e os jogadores devem seguir as regras do tênis Incluído com o console Incluído com o console
Analógico 3 Um jogo de matemática onde os jogadores podem se mover para qualquer um dos quadrados representados na sobreposição com base se o número no quadrado é par ou ímpar e é a soma do movimento do outro jogador e outro número Incluído com o console Incluído com o console
Hóquei 3 Dois jogadores usam remos para jogar uma bola para frente e para trás em uma tela; usa uma sobreposição de uma pista de hóquei e os jogadores pontuam apenas se o disco atingir o gol do adversário na sobreposição Incluído com o console Incluído com o console
Futebol 3, 4 Dois jogadores usam uma combinação de movimento na tela, dados e cartas para simular um jogo de futebol; Jogadas de kickoff, passe e punting usam a Carta nº 3, enquanto as jogadas de corrida usam a Carta nº 4 Incluído com o console
Gato e rato 4 Um jogo de perseguição de dois jogadores jogado em uma grade, com o rato tentando voltar para sua casa antes que o gato o pegue Incluído com o console Vendido separadamente
Casa Assombrada 4 Um jogo de perseguição para dois jogadores jogado em uma casa mal-assombrada, com o detetive tentando coletar todas as cartas de pistas sem ser pego pelo fantasma Incluído com o console Vendido separadamente
Submarino 5 Um jogo de tiro ao alvo, com um jogador movendo um submarino ao longo das rotas de navegação e o outro jogador usando seu local como torpedo Incluído com o console Incluído com o console
Roleta 6 Um jogo de azar onde os jogadores apostam com fichas e giram aleatoriamente o botão do controle para lançar um ponto em uma sobreposição de roleta Incluído com o console Vendido separadamente
Estados 6 Um jogo educativo jogado com uma sobreposição dos Estados Unidos e um baralho de cinquenta cartas de curiosidades com perguntas sobre cada estado Incluído com o console
Zoológico divertido 2 Um jogo de corrida usando uma sobreposição de um zoológico, com um terceiro jogador desenhando cartas de animais para os jogadores correrem para Vendido separadamente
Beisebol 3 Dois jogadores usam uma combinação de movimento na tela, dados e cartas para simular um jogo de beisebol Vendido separadamente
Invasão 4, 5, 6 Uma combinação de movimentos estratégicos feitos em um tabuleiro de jogo separado e combate tático resolvido na tela; assaltos diferentes usam cartões diferentes Vendido separadamente
Destrua 5 Um jogo de corrida usando uma sobreposição de pista e um tabuleiro de jogo; o tabuleiro de jogo registra as voltas e o ponto do segundo jogador junto com o ponto da bola marca o tempo Vendido separadamente Incluído com o console
Vôlei 7 Dois jogadores usam remos para jogar uma bola para frente e para trás em uma tela; usa uma sobreposição de uma quadra de vôlei, e os jogadores devem arremessar a bola por cima da rede para que as pontuações sejam contadas Vendido separadamente Incluído com o console
Futebol 8 Dois jogadores usam remos para jogar uma bola para frente e para trás em uma tela; usa um overlay de uma quadra de futebol e os jogadores pontuam apenas se a bola atingir o gol do adversário no overlay Incluído com o console
Handebol 8 Dois jogadores usam remos para jogar uma bola para frente e para trás em uma tela; usa uma sobreposição de uma quadra de handebol, e os jogadores estão ambos do mesmo lado da tela com uma parede do outro lado Vendido separadamente
Safari pré-histórico 9 Um jogador coloca seu ponto em sobreposições de animais pré-históricos, enquanto o outro jogador tenta atirar no ponto com a arma leve no menor número de tiros possível Vendido com arma de luz Vendido com arma de luz
Luta de cães! 9 Um jogador move seu ponto ao longo de uma trajetória de voo na sobreposição, enquanto o outro jogador tenta atirar com a arma leve Vendido com arma de luz Vendido com arma de luz
Tiroteio! 9 Um jogador é um bandido em uma cidade do Velho Oeste, e se move por um caminho, parando nas janelas para o outro jogador tentar atirar com a arma leve Vendido com arma de luz Vendido com arma de luz
Galeria de tiro 10 A sobreposição contém fileiras de alvos da galeria de tiro, e o jogador tenta atirar no ponto controlado por computador com a arma leve enquanto se move sobre eles Vendido com arma de luz Vendido com arma de luz
Percepções 2 Um jogo de corrida em que a sobreposição tem quadrados contendo padrões e símbolos neles; os jogadores correm para a casa correta quando a carta correspondente é retirada de um baralho Gratuito com pesquisa
Onda cerebral 3 Um jogo de estratégia complicado usando cartas e dados Vendido separadamente (1973)
GANHAR 4 Os jogadores movem seu ponto para símbolos na sobreposição para preencher seu "cartão de vitória", enquanto seu ponto fica invisível até que o botão de reinicialização seja pressionado Vendido separadamente (1973)
Basquetebol 8 Dois jogadores usam remos para jogar uma bola para frente e para trás em uma tela; usa uma sobreposição de uma quadra de basquete Vendido separadamente (1973)
Viagem Interplanetária 12 O jogador guia seu ponto, que tem impulso, para planetas para completar missões dadas por cartas com um número máximo de movimentos permitidos Vendido separadamente (1973)

Referências

Fontes

links externos