Mark Cerny - Mark Cerny
Mark Cerny | |
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Nascer |
Mark Evan Cerny
24 de agosto de 1964 |
Nacionalidade | americano |
Ocupação | Designer de jogos, produtor de jogos, executivo de entretenimento |
Organização | Jogos Cerny |
Cônjuge (s) | Katsura Cerny |
Prêmios |
IGDA Lifetime Achievement (2004) Prêmio AIAS Hall of Fame (2010) |
Mark Evan Cerny (nascido em 24 de agosto de 1964) é um designer , programador , produtor e executivo de entretenimento americano.
Criado na área da baía de São Francisco , Cerny frequentou a UC Berkeley antes de desistir para seguir carreira em videogames. Em seus primeiros anos, ele passou um tempo na Atari , Sega , Crystal Dynamics e Universal Interactive Studios antes de se tornar um consultor independente em sua própria empresa Cerny Games em 1998.
Desde então, Cerny tem colaborado frequentemente com a Sony Interactive Entertainment como consultor, inclusive sendo o designer-chefe de hardware de vários consoles PlayStation , e tem consultado a Naughty Dog e a Insomniac Games desde sua criação na década de 1990, bem como outros estúdios originais da Sony . Ele também desenvolveu vários jogos, notavelmente o jogo de arcade Marble Madness e a série Knack , e recebeu muitos créditos por seu trabalho de consultoria.
Em 2004, ele recebeu o prêmio Lifetime Achievement Award da International Game Developers Association e foi indicado para o Hall da Fama da Academia de Artes e Ciências Interativas em 2010.
Carreira
1982-1996: primeiros anos
Mark Cerny cresceu em San Francisco e era um fã de programação de computadores e jogos de fliperama quando jovem. Ele frequentou a University of California, Berkeley , mas quando tinha 17 anos em 1982, foi convidado a ingressar na Atari e largou a escola por causa da oportunidade. Naqueles primeiros dias de desenvolvimento de jogos profissionais, as equipes eram pequenas e cada membro era responsável por uma gama mais ampla de funções do que hoje. Ele primeiro trabalhou com Ed Logg em Millipede e Owen Rubin em Major Havoc .
O primeiro grande sucesso de Cerny foi o jogo de arcade Marble Madness, no qual ele, aos 18 anos, atuou como designer e co-programador. Durante este período, por volta de 1985, ele ganhou interesse em hardware de videogame, que Cerny considerava muito mais simples do que seu trabalho posterior com o PlayStation. No final da década de 1980, ele se juntou à Sega , inicialmente trabalhando na sede da Sega no Japão e depois retornando aos Estados Unidos em 1991 para ajudar a estabelecer o Instituto Técnico da Sega . Lá, ele trabalhou em vários lançamentos de Master System e Genesis , mais notavelmente Sonic the Hedgehog 2 .
Cerny deixou a Sega em 1992 para ingressar na recém-formada Crystal Dynamics . Ele trabalhou inicialmente em títulos 3DO , incluindo Crash 'n Burn (1993) e Total Eclipse (1994). Cerny ajudou a Crystal Dynamics a se tornar a primeira desenvolvedora americana a garantir um kit de desenvolvimento para PlayStation da Sony Computer Entertainment , tendo ido ao Japão para negociar o acordo com Shuhei Yoshida , na época um jovem executivo da Sony. Embora o kit de desenvolvimento tenha sido entregue à Crystal Dynamics em 1994, Cerny deixou o estúdio para uma oferta mais lucrativa da Universal Pictures .
1996 – presente: Parceria com a Sony
De 1994 a 1998, Cerny esteve envolvido com a Universal Interactive Studios , uma divisão recém-formada da Universal para videogames que Cerny descreveu como uma "editora boutique". Cerny foi inicialmente vice-presidente de desenvolvimento de produtos e, mais tarde, tornou-se seu presidente. Cerny tinha recebido bastante liberdade com a divisão, afirmando que "A melhor parte disso era que a Universal não conhecia realmente o negócio e, como resultado, eu tinha um grande saco de dinheiro para gastar e nenhuma supervisão". Sob Cerny, a Universal Interactive Studios contratou dois pequenos estúdios de desenvolvimento para desenvolver para o PlayStation, auxiliado por suas conexões anteriores dentro da Sony: o Naughty Dog de três pessoas e os Jogos de Insomniac de duas pessoas . No caso da Naughty Dog, eles foram contratados para construir o Way of the Warrior e assinaram contrato para três títulos adicionais. Cerny ajudou com seu próximo título, Crash Bandicoot , que a Sony escolheu para publicar em 1996. Da mesma forma, a Insomniac completou seu primeiro título Disruptor e Cerny os ajudou a preparar o próximo jogo, Spyro the Dragon , que também foi escolhido e publicado pela Sony em 1998. Quando os contratos da Naughty Dog e da Insomniac com a Universal expiraram, ambos os estúdios assinaram com a Sony para continuar a desenvolver jogos para o PlayStation. Cerny manteve contato próximo com ambas as equipes depois. Em 1998, a Universal como um todo teve problemas financeiros que congelaram as contratações do grupo Interactive Studios. Cerny optou por deixar a Universal para se tornar consultor de sua própria empresa, a Cerny Games, que lhe permitiria continuar trabalhando com a Naughty Dog, Insomniac e Sony.
Por volta de 1999, a Sony estava desenvolvendo o hardware para o PlayStation 2 . Yoshida, agora produtor executivo de desenvolvimento de produto, contatou Cerny para ajudar a desenvolver um motor gráfico para o novo console. Cerny aceitou e trabalhou no Japão durante um período de três meses, sendo o primeiro americano a trabalhar no PlayStation 2. Assim que o motor foi concluído, Cerny ajudou a Naughty Dog e a Insomniac com seus primeiros títulos para o PlayStation 2, Jak & Daxter: The Precursor Legacy e Ratchet & Clank , respectivamente, bem como várias sequências em ambas as séries que se seguiram. Durante este período, Cerny desenvolveu sua abordagem de "Método" para o desenvolvimento de jogos a partir de sua experiência no "fazer e não fazer" na indústria de jogos. O Método de Cerny desde então se tornou uma prática padrão na indústria de desenvolvimento de videogames.
Cerny continuaria sua consultoria com a Sony. Em 2003, Yoshida foi promovido a vice-presidente de desenvolvimento de produto da Sony Computer Entertainment America , onde o planejamento do próximo console da Sony, o PlayStation 3, havia começado. Yoshida mais uma vez trouxe Cerny para ajudar a planejar um meio para o novo console compartilhar algumas das mesmas funcionalidades dos consoles anteriores, a fim de reduzir a carga e o custo para os desenvolvedores. Cerny trabalhou com a Sony e a Naughty Dog para formar a equipe Initiative for a Common Engine (ICE), com parte da equipe trabalhando diretamente com os desenvolvedores de hardware da Sony no Japão para concretizar a visão de Yoshida. No final das contas, o novo hardware central do PlayStation 3, o Cell , era difícil de trabalhar, embora alguns dos objetivos da equipe ICE tenham sido implementados. Além do suporte de hardware, Cerny continuou a ajudar Naughty Dog e Insomniac com seus primeiros títulos PlayStation 3, Uncharted: Drake's Fortune de Naughty Dog, Resistance: Fall of Man e Ratchet & Clank Future: Tools of Destruction para Insomniac, bem como para outros títulos originais da Sony, incluindo God of War III e Killzone 3 .
Por volta de 2007, a Sony estava olhando adiante para o sucessor do PlayStation 3, que não tinha encontrado as expectativas de vendas da Sony em concorrência com a Microsoft 's Xbox 360 , e contribuiu para Ken Kutaragi a partida de da Sony. Uma autópsia do desenvolvimento do PlayStation 3 revelou que ou o próximo console permaneceria com o processador Cell ou mudaria para uma arquitetura baseada em x86 comum aos computadores pessoais . Embora a abordagem x86 tornasse algumas partes do desenvolvimento mais fáceis, Cerny disse à Sony que isso era atualmente desfavorável para os desenvolvedores originais, pois os impediria de acessar funções de baixo nível que muitos usavam para extrair o máximo de desempenho do console. Cerny passou grande parte de seu tempo em novembro de 2007 pesquisando a história da arquitetura x86 e, em seguida, propôs um plano a Yoshida para que ele assumisse o papel de líder de desenvolvimento para o próximo PlayStation com base no que havia aprendido para que o próximo console fosse amigável ao desenvolvedor ao usar a arquitetura x86. Yoshida concordou, o que ajudou a convencer a alta administração da Sony a permitir que Cerny permanecesse um consultor enquanto designado como designer-chefe do PlayStation 4 . A abordagem de Cerny para o design do PlayStation 4 é considerada significativa, pois levou o console a atingir mais de 100 milhões de unidades vendidas em 2019, atrás apenas do PlayStation 2 em vendas vitalícias. Junto com o hardware, Cerny liderou o desenvolvimento de um dos jogos de lançamento do PlayStation 4, Knack , bem como sua sequência .
Cerny continuou como designer-chefe dos futuros consoles da Sony, incluindo o PlayStation Vita portátil e do PlayStation 5 . Cerny disse que seu status de consultor lhe dá a liberdade que ser um funcionário da Sony não teria, como ser capaz de trabalhar com vários grupos diferentes dentro da Sony e seus estúdios primários para melhorar o design do PlayStation. Ele também continuou a ser consultor em design de jogos para vários jogos originais da Sony, incluindo The Last Guardian , Homem-Aranha da Marvel e Death Stranding . Desde cerca de 2009 e o lançamento do PlayStation 4, Cerny tem trabalhado em um ciclo de dois anos em que ele visita a maioria dos desenvolvedores originais da Sony e outros estúdios importantes para descobrir quais problemas eles têm com o hardware atual e o que eles gostariam para ver o hardware futuro. Essas visitas podem levar a melhorias de meia geração em revisões de hardware ou software aprimorado, ou foram usadas para informar a direção da próxima geração de hardware.
O processo do método
Cerny estabeleceu o processo Method em 2002 enquanto consultava a Naughty Dog, Insomniac e outros estúdios originais da Sony. Cerny observou que havia abordagens completamente diferentes necessárias na fase de pré-produção e na fase de produção do desenvolvimento do videogame, e que era impossível colocar um cronograma no processo criativo. Ele sugeriu que o estágio de pré-produção deveria ser de forma livre, permitindo que as pessoas criativas explorassem a viabilidade de um jogo antes de seu desenvolvimento completo. O produto final do estágio de pré-produção sob o processo do Método deve ser uma versão do jogo "publicável pela primeira vez" que pode ser usada para determinar a viabilidade do título. Esta versão não precisa ter conteúdo completo, mas fornecer o suficiente para ser usada em testes de jogos de consumidores em potencial. Se o jogo neste estado não excitar os jogadores, então a ideia do jogo deve ser posta de lado antes que muito esforço seja colocado nele. Assim que for tomada a decisão de avançar no jogo, Cerny recomenda pelo Método que o uso típico de marcos programados e entregas para manter o projeto no caminho certo.
Vida pessoal
Enquanto trabalhava com a Sega no Japão nas décadas de 1980 e 1990, Cerny aprendeu japonês. Ele conheceu sua futura esposa no Japão, que o ajudou a estabelecer a Cerny Games, que ela continua administrando.
Elogios
A International Game Developers Association concedeu ao Cerny o Lifetime Achievement Award no Game Developers Choice Awards (IGDA) em 2004. A IGDA declarou: "É raro encontrar um 'pau para toda obra' que não apenas tenha o alto nível visão para um ótimo design de jogo, mas pode atuar como a cola para unir todas as peças. Sua metodologia incomum, mas altamente eficaz, nos trouxe alguns dos jogos mais divertidos da história. " Ele foi descrito como "um colaborador mestre". Seus jogos Crash Bandicoot e Spyro the Dragon venderam coletivamente mais de 30 milhões de unidades.
Em 2010, no 13º Annual Interactive Achievement Awards, Mark Cerny foi indicado para o Hall da Fama da Academia de Artes e Ciências Interativas . "Mark Cerny é o mais próximo que chegamos de um Da Vinci moderno", disse Joseph Olin, então presidente da AIAS. "O que ele faz não se restringe a um único aspecto da criação de jogos, ele realmente é um homem da Renascença. Ele é um designer de jogos, produtor, programador e tecnólogo diversamente realizado, fluente em japonês e um dos maiores especialistas ocidentais em japonês mercado de jogos. Ele também é um dos únicos independentes de alto nível em um negócio dominado por instituições. "
Jogos
Ano | Título do jogo | Função (ões) | Ref (s). |
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1983 | Grande Havoc | Programador, designer | |
1984 | Marble Madness | ||
1987 | Galeria de tiro | ||
Defesa de mísseis 3-D | |||
1988 | Xangai | Programador | |
1989 | Jogos californianos | ||
1990 | Dick Tracy | Programador, designer | |
1991 | Kid Camaleão | ||
1992 | Sonic the Hedgehog 2 | Produtor | |
1993 | Crash 'n Burn | Programador, designer | |
1994 | Eclipse total | ||
1995 | O Ooze | Programador | |
1996 | Disruptor | Produtor executivo, designer | |
Crash Bandicoot | Produtor executivo | ||
1997 | Crash Bandicoot 2: Cortex contra-ataca | Produtor, designer | |
1998 | Spyro the Dragon | Produtor executivo | |
Crash Bandicoot: Warped | Produtor, designer | ||
1999 | Spyro 2: Fúria de Ripto! | Produtor executivo | |
2000 | Crash Bash | Produtor, designer | |
Spyro: Ano do Dragão | Consultor de design | ||
2001 | Jak e Daxter: o legado do precursor | Programador | |
2002 | Ratchet & Clank | Designer | |
2003 | Jak II | Programador, designer | |
Ratchet & Clank: Going Commando | Designer | ||
2004 | Ratchet & Clank: Up Your Arsenal | Consultor de design | |
2006 | Resistência: Queda do Homem | ||
2007 | Uncharted: Drake's Fortune | ||
Futuro Ratchet & Clank: Ferramentas de Destruição | |||
2008 | Resistance 2 | Designer | |
2010 | God of War III | Consultor de design | |
2011 | Killzone 3 | ||
2013 | Habilidade | Diretor | |
2016 | O Último Guardião | Produtor executivo | |
2017 | Knack 2 | Diretor | |
2018 | Homem-Aranha da Marvel | Produtor executivo | |
2019 | Death Stranding | Produtor técnico | |
2020 | Homem-Aranha: Miles Morales | ||
2021 | Ratchet & Clank: Rift Apart |