Nomic - Nomic

Nomic
Jogadoras Variável
Tempo de preparação Variável
Hora de brincar Variável
Chance aleatória Variável
Habilidades requeridas Imaginação, lógica, política, advocacia, variável
Todos os aspectos do Nomic são variáveis. Os jogadores podem votar para alterar as regras para qualquer tipo de jogo que desejam jogar.

Nomic é um jogo criado em 1982 pelo filósofo Peter Suber no qual as regras do jogo incluem mecanismos para os jogadores mudarem essas regras, geralmente começando por um sistema de votação democrática .

Nomic é um jogo em que mudar as regras é uma jogada. Nesse aspecto, ele difere de quase todos os outros jogos. A atividade principal do Nomic é propor mudanças nas regras, debater a conveniência de mudá-las dessa forma, votar nas mudanças, decidir o que pode e o que não pode ser feito depois, e fazê-lo. Mesmo esse núcleo do jogo, é claro, pode ser alterado.

-  Peter Suber, O Paradoxo da Auto-Emenda

O conjunto de regras inicial foi desenhado por Peter Suber e publicado pela primeira vez na coluna Metamagical Themas de Douglas Hofstadter na Scientific American em junho de 1982. A coluna discutia o livro de Suber então a ser lançado, The Paradox of Self-Amendment , que foi publicado alguns anos depois. Nomic agora se refere a muitos jogos, todos baseados no conjunto de regras inicial.

O jogo é, de certa forma, modelado em sistemas governamentais modernos. Isso demonstra que em qualquer sistema onde mudanças de regras são possíveis, pode surgir uma situação em que as leis resultantes sejam contraditórias ou insuficientes para determinar o que é de fato legal. Como o jogo modela (e expõe questões conceituais sobre) um sistema jurídico e os problemas de interpretação jurídica, ele recebe o nome de νόμος ( nomos ), palavra grega para " direito ".

Embora a condição de vitória no conjunto de regras inicial de Suber seja o acúmulo de 100 pontos pelo lançamento de dados , ele disse uma vez que "essa regra é deliberadamente entediante, de modo que os jogadores a alteram rapidamente para agradar a si mesmos". Os jogadores podem mudar as regras a tal ponto que os pontos podem se tornar irrelevantes em favor de uma moeda verdadeira ou tornar a vitória uma preocupação sem importância. Qualquer regra do jogo, incluindo as regras que especificam os critérios de vitória e até mesmo a regra de que as regras devem ser obedecidas, podem ser alteradas. Qualquer brecha no conjunto de regras, entretanto, pode permitir que o primeiro jogador descubra a chance de puxar um "golpe" e modificar as regras para ganhar o jogo. O que complica esse processo é o fato de que o conjunto de regras inicial da Suber permite a nomeação de juízes para presidir as questões de interpretação das regras.

Jogabilidade

O jogo pode ser jogado cara a cara com quantas notas escritas forem necessárias ou por meio de uma série de mídias da Internet (geralmente uma lista de discussão arquivada ou fórum da Internet).

Inicialmente, o jogo ocorre no sentido horário , com cada jogador jogando um turno. Nesse turno, eles propõem uma mudança nas regras que todos os outros jogadores votam, e então jogam um dado para determinar o número de pontos que eles adicionam à sua pontuação . Se essa mudança de regra for aprovada, ela entrará em vigor no final da rodada. Qualquer regra pode ser alterada com vários graus de dificuldade, incluindo as regras básicas do próprio jogo. Como tal, a jogabilidade pode mudar rapidamente.

No conjunto de regras inicial de Suber, as regras são divididas em dois tipos: mutáveis e imutáveis . A principal diferença entre elas é que as regras imutáveis ​​devem ser transformadas em regras mutáveis ​​(chamadas de transmutação ) antes que possam ser modificadas ou removidas. As regras imutáveis ​​também têm precedência sobre as mutáveis. Uma mudança de regra pode ser:

  • a adição de uma nova regra mutável
  • uma emenda a uma regra mutável
  • a revogação de uma regra mutável
  • a transmutação de uma regra de mutável em imutável
  • ou a transmutação de uma regra de imutável para mutável

Existem conjuntos de regras de partida alternativos para jogos de Internet e e- mail , em que o jogo ocorre em ordem alfabética por sobrenome , e os pontos adicionados à pontuação são baseados no sucesso de uma mudança de regra proposta, em vez de lançamentos de dados aleatórios.

Variantes

Não apenas todos os aspectos das regras podem ser alterados de alguma forma ao longo de um jogo de Nomic, mas também existem inúmeras variantes: algumas que têm temas, começam com uma única regra, ou começam com um ditador em vez de um processo democrático para validar regras. Outros combinam o Nomic com um jogo existente (como Banco Imobiliário , xadrez ou em uma tentativa humoristicamente paradoxal, Mornington Crescent ). Variantes ainda mais incomuns incluem um conjunto de regras no qual as regras ficam ocultas da visão dos jogadores e um jogo que, em vez de permitir a votação das regras, se divide em dois subjogos, um com a regra e outro sem ela.

As versões online geralmente têm conjuntos de regras iniciais em que o jogo não é baseado em turnos; normalmente, os jogadores em tais jogos podem propor mudanças de regras a qualquer momento, ao invés de ter que esperar sua vez.

Um spin-off de um agora extinto Nomic (Nomic World) é chamado de Fantasy Rules Committee; ele adiciona todas as regras legais submetidas por um jogador ao conjunto de regras até que os jogadores fiquem sem ideias, após o que todas as "regras de fantasia" são revogadas e o jogo começa novamente.

Jogo online

O jogo Nomic é particularmente adequado para ser jogado online, onde todas as propostas e regras podem ser compartilhadas em páginas da web ou arquivos de e-mail para facilidade de referência. Esses jogos de Nomic às vezes duram muito tempo - Agora está em execução desde 1993. A longevidade dos jogos de Nomic pode representar um problema sério, pois os conjuntos de regras podem ficar tão complexos que os jogadores atuais não os entendem completamente e os jogadores em potencial são impedido de aderir. Um jogo atualmente ativo, BlogNomic, contorna esse problema dividindo o jogo em "dinastias"; cada vez que alguém vence, uma nova dinastia começa, e todas as regras, exceto alguns poucos privilegiados, são revogadas . Isso mantém o jogo relativamente simples e acessível. Nomicron (agora extinto) era semelhante no sentido de que tinha rodadas - quando um jogador ganhava uma rodada, uma convenção era iniciada para planejar a próxima rodada. Um jogo de Nomic no reddit, nommit (agora extinto), usava um mecanismo semelhante modelado no sistema de Nomicron.

Outra faceta do Nomic é a maneira como a implementação das regras afeta a maneira como o próprio jogo do Nomic funciona. O ThermodyNomic, por exemplo, tinha um conjunto de regras no qual as mudanças nas regras eram cuidadosamente consideradas antes da implementação, e regras raramente eram introduzidas, o que fornece brechas para os jogadores explorarem. Em contraste, B Nomic já foi descrito por um de seus jogadores como "o equivalente a lançar granadas de mão lógicas".

Isso é essencialmente parte da diferenciação entre jogos "procedimentais", onde o objetivo (reconhecido ou não) é amarrar todo o conjunto de regras em uma condição paradoxal durante cada turno (um jogador que não tem nenhum movimento legal disponível vence) e "substantivos" jogos, que tentam evitar o paradoxo e recompensar a vitória alcançando certos objetivos, como a obtenção de um determinado número de pontos.

Embora Nomic seja tradicionalmente capitalizado como o nome próprio do jogo que descreve, às vezes também é usado de uma forma mais informal como um termo genérico em minúsculas, nomic , referindo-se a qualquer coisa com características semelhantes a Nomic, incluindo jogos em que as regras podem ser alterado durante o jogo, bem como situações fora do jogo, onde pode ser alegado que " advogados de regras " estão mexendo no processo usado para alterar regras e políticas (em uma organização ou comunidade) de uma maneira semelhante a um jogo de Nomic.

Versão computadorizada

Em um Nomic computadorizado, as regras são interpretadas por um computador, ao invés de humanos. Isso implica que as regras devem ser escritas em uma linguagem que um computador possa entender, normalmente algum tipo de linguagem de programação ou Linguagem de Descrição de Jogo . Nomyx é uma implementação desse tipo.

Veja também

Referências

links externos