Ao vivo - OnLive

OL2, Inc.
Modelo Privado
Indústria Jogos na nuvem
Fundado 2009 ( 2009 )
Fundador Steve Perlman
Extinto 2012 (original, liquidação do AfBC e então 'phoenixed') abril de 2015 ( 2015-04 )
Destino Patentes vendidas para Sony Interactive Entertainment
Quartel general ,
Área servida
Pessoas chave
Produtos
Pai Lauder Partners
Local na rede Internet www .onlive .com

OnLive era um provedor de tecnologias de virtualização em nuvem com sede em Mountain View, Califórnia . O principal produto da OnLive era o serviço de jogos em nuvem , que permitia aos assinantes alugar ou demonstrar jogos de computador sem instalá-los em seus dispositivos. Os jogos eram entregues ao software cliente da OnLive como streaming de vídeo renderizado pelos servidores do serviço, em vez de renderizados localmente pelo dispositivo. Essa configuração permitiu que os jogos rodassem em computadores e dispositivos que normalmente não seriam capazes de rodá-los devido a hardware insuficiente, e também habilitou outros recursos, como a capacidade dos jogadores de gravar o jogo e assistir. O serviço estava disponível por meio de clientes para computadores pessoais e dispositivos móveis , bem como por meio de TVs inteligentes e um dispositivo dedicado ao estilo de console de videogame conhecido como OnLive Game System. OnLive também se expandiu para o mercado de desktop em nuvem com um produto irmão, OnLive Desktop - um serviço de assinatura que oferece uma instância baseada em nuvem do Windows Server 2008 R2 acessível através de tablets .

O serviço OnLive teve uma recepção mista. Os críticos observaram que a qualidade do vídeo e a quantidade de atraso de entrada variam de jogo para jogo, e não consideram o OnLive um substituto completo para ter jogos e jogá-los em hardware local devido a essas inconsistências e outros fatores que os usuários em potencial pode levar em consideração, como o custo geral do serviço em oposição a simplesmente atualizar seus computadores existentes. Os críticos elogiaram o serviço por permitir que os usuários demonstrem os jogos sem a necessidade de instalá-los, junto com seu modo de espectador integrado.

Em 2 de abril de 2015, foi anunciado que a Sony Computer Entertainment (agora conhecida como Sony Interactive Entertainment) havia adquirido as patentes da OnLive , e que todos os serviços OnLive seriam descontinuados em 30 de abril de 2015. A Sony opera o PlayStation Now , um serviço semelhante desenvolvido usando a infraestrutura do Gaikai , um ex-concorrente do OnLive.

Plataforma de jogos

Menu principal OnLive

O serviço de jogo estava disponível por meio do sistema de jogo OnLive e em várias categorias de dispositivos diferentes:

  • PCs com Windows: PCs com Windows XP , Windows Vista , Windows 7 ou Windows 8 (incluindo Windows 8 com Bing para dispositivos de baixo custo, como o HP Stream).
  • Apple Macintosh: Intel baseados em Macs rodando Mac OS X 10.6 ou posterior.
  • Smartphones: smartphones Android rodando 3.2 ou posterior.
  • Tablets: tablets Android rodando 3.2 ou posterior. O aplicativo OnLive Android player foi lançado no Android Market em 7 de dezembro de 2011.
  • Dispositivos tablet centrados em jogos: Wikipad, Nvidia Shield e tablet Nvidia Shield.
  • Android TV: OnLive anunciou que o OnLive Game Service será pré-instalado na nova linha de TVs inteligentes baseadas em Android de Philip. OnLive também é compatível com vários decodificadores Android para TVs (MadCatz MOJO).
  • TVs conectadas: OnLive anunciou que o OnLive Game Service será integrado às novas TVs VIZIO VIA Plus junto com TVs LG e GoogleTV .
  • Reprodutores de mídia conectados à Internet: Fire TV e Fire TV Stick da Amazon, VIZIO Co-Star e a linha de reprodutores VIA Blu-ray da VIZIO.

Um serviço de demonstração baseada em navegador web também estava disponível para PCs Windows e Intel baseados em Macs rodando Mac OS X 10.5.8 ou mais tarde, permitindo ensaios de jogos para ser jogado sem a necessidade de baixar o cliente OnLive.

O serviço também foi demonstrado no iPhone da Apple .

Requisitos de rede:

  • O serviço exigia uma conexão de Internet de 2 Mbit / s (5 Mbit / s ou superior recomendado) com baixa latência.
  • OnLive inicialmente exigia uma conexão com fio. Em 15 de setembro de 2010, o suporte Wi-Fi beta foi disponibilizado para todos os membros.

Sistema de jogo OnLive

O OnLive Game System consistia em um OnLive Wireless Controller e um console , denominado "MicroConsole TV Adapter", que podia ser conectado a uma televisão e diretamente ao serviço OnLive, de forma que era possível utilizar o serviço sem um computador. Ele veio com os acessórios necessários para conectar o equipamento, e os usuários de vídeo composto podem adquirir um cabo opcional adicional. O MicroConsole suportava até quatro controladores sem fio e vários fones de ouvido Bluetooth . Ele também tinha duas portas USB para controladores de jogos, teclados, mouses e hubs USB. Para saída de vídeo e áudio, ele forneceu componentes , portas HDMI , TOSLINK e um minijack estéreo analógico . Uma porta Ethernet foi usada para acesso à rede, necessária para acessar o serviço OnLive. As pré-encomendas do OnLive Game System começaram a ser feitas em 17 de novembro de 2010.

Plano de taxa fixa PlayPack

OnLive confirmou os detalhes de seu plano de pagamento de taxa fixa PlayPack em 2 de dezembro de 2010. Com esta opção, os jogadores pagam uma taxa mensal para acesso ilimitado a "títulos recentes, clássicos e independentes" na biblioteca OnLive, que inclui novos lançamentos. Os assinantes do PlayPack também recebem um desconto de 30% na compra de mercadorias OnLive, excluindo as taxas de assinatura do PlayPack. Este desconto pode ser aplicado a itens em promoção, controladores sem fio OnLive e o sistema de jogo OnLive.

Serviço de desktop

Em 10 de janeiro, no Consumer Electronics Show de 2012, a OnLive anunciou "OnLive Desktop". OnLive Desktop usou tecnologia de virtualização de desktop para criar um ambiente de desktop Windows Server 2008 hospedado remotamente .

Em 12 de março de 2012, a Microsoft disse à OnLive que seu serviço OnLive Desktop era uma violação do contrato de licença do Windows 7 e ameaçou com ação legal, alegando que o contrato de licença não permitia o uso do Windows 7 como cliente hospedado, nem para o Office para ser fornecido como um serviço no Windows 7, pois isso só seria permitido usando o Windows Server e os Serviços de Terminal . Em 7 de abril de 2012, foi descoberto que o OnLive Desktop Service havia mudado e começado a usar o Windows Server 2008, tornando-o compatível com a licença.

Arquitetura

Nos Estados Unidos, o OnLive foi hospedado em cinco centros de dados norte-americanos co-localizados. Havia instalações em Santa Clara, Califórnia e Virgínia , com instalações adicionais em Dallas, Texas , assim como em Illinois e Geórgia . OnLive afirmou que os usuários devem estar localizados a menos de 1.000 milhas (1.600 km) de um deles para receber um serviço de alta qualidade.

O hardware usado foi uma configuração personalizada que consiste no chip de compressão de vídeo proprietário da OnLive, bem como CPU de PC padrão e chips GPU . Para jogos mais antigos ou de desempenho inferior, como Lego Batman , várias instâncias podem ser reproduzidas em cada servidor usando tecnologia de virtualização. Jogos de última geração, como Assassin's Creed II, exigiam uma GPU por jogo. Dois streams de vídeo são criados para cada jogo. Um (a transmissão ao vivo) é otimizado para o jogo e as condições da Internet no mundo real, enquanto o outro (o fluxo de mídia) era um fluxo full HD do lado do servidor e usado por espectadores ou jogadores para gravar vídeos de seu jogo.

Disponibilidade internacional

O serviço foi lançado no Reino Unido em 22 de setembro de 2011 em parceria com a British Telecom como um pacote de serviços com seus pacotes de banda larga. A empresa pretendia disponibilizar o seu serviço também no resto da Europa.

História

OnLive foi anunciado na Game Developers Conference em 2009. O serviço foi originalmente planejado para lançamento no inverno de 2009. Os investidores originais da OnLive incluem Warner Bros. , Autodesk e Maverick Capital. Uma rodada posterior de financiamento incluiu AT&T Media Holdings, Inc. e Lauder Partners, bem como os investidores originais. Em maio de 2010, foi anunciado que a British Telecom e a Belgacom investiram e fizeram parceria com a OnLive.

Em 10 de março de 2010, a OnLive anunciou que o OnLive Game Service seria lançado em 17 de junho de 2010, nos Estados Unidos, e a taxa de serviço mensal seria de US $ 14,95. No lançamento, a opção de associação disponível era por meio da promoção Membros Fundadores da AT&T , que oferece o serviço gratuitamente no primeiro ano e US $ 4,95 por mês no ano opcional seguinte. Em 4 de outubro de 2010, OnLive anunciou que não haveria mais nenhuma taxa de assinatura para o serviço. Em 11 de março de 2010, o CEO da OnLive Steve Perlman anunciou o OnLive Game Portal, uma forma gratuita de acessar jogos OnLive para aluguel e demos, mas sem os recursos sociais do serviço de jogo. Foi declarado que seria lançado no final de 2010, após o lançamento do OnLive Game Service. O OnLive Game Service foi lançado nos Estados Unidos em 17 de junho de 2010. Pouco depois, em 10 de dezembro, a Onlive recebeu uma patente para jogos em nuvem The US Patent Office. O serviço foi lançado no Reino Unido em 22 de setembro de 2011. Em 10 de janeiro no Consumer Electronics Show de 2012, a OnLive anunciou o "OnLive Desktop". OnLive Desktop usou tecnologia de virtualização para criar um desktop Windows 7 hospedado remotamente .

Demissões e aquisições

Em 17 de agosto de 2012, a empresa dispensou todos os seus funcionários. OnLive entrou em um processo conhecido como uma "Cessão em Benefício de Credores", em que os acionistas da OnLive perderam suas participações na empresa. OnLive então vendeu seus ativos e começou uma nova empresa, também chamada OnLive. Em 20 de agosto de 2012, a empresa revelou oficialmente a Lauder Partners como a compradora. Em 27 de agosto de 2012, o fundador Steve Perlman deixou o cargo de CEO, Gary Lauder tornou-se presidente e Charlie Jablonski, ex-vice-presidente de operações, foi nomeado COO e CEO interino. Foi revelado em outubro daquele ano que OnLive foi vendido por apenas US $ 4,8 milhões. Para uma empresa que os analistas estimaram valer aproximadamente US $ 1,8 bilhão, houve alguma surpresa com o valor baixo pelo qual a empresa foi vendida. Alguns analistas especularam que o verdadeiro valor das patentes detidas pela empresa estava potencialmente na casa das centenas de milhões de dólares, mas que a má posição de barganha da empresa levou à venda barata.

Relançar

Em março de 2014, a empresa contratou um novo CEO, Mark Jung, e lançou um novo serviço de jogos, CloudLift. O Cloudlift se vincula a títulos selecionados na biblioteca de jogos de um jogador e permite que o jogador retome o jogo em outro dispositivo.

Venda para Sony e desligamento

Em 3 de abril de 2015, a OnLive anunciou que havia vendido a maior parte de seus ativos para a Sony Computer Entertainment e encerraria todos os serviços em 30 de abril de 2015.

Recepção

Prélançamento

Logo após o anúncio da empresa no GDC 2009 , houve ceticismo expresso por jornalistas de jogos, preocupados sobre como o serviço OnLive poderia funcionar e qual seria a qualidade do serviço em termos do hardware necessário nos centros de servidores OnLive para renderizar e compactar o vídeo, bem como o impacto das conexões comerciais de banda larga à Internet em sua entrega. Durante a GDC 2009 , realizada em San Francisco , o serviço OnLive estava a 50 milhas (80 km) de seu data center em Santa Clara . O beta fechado tinha "centenas de usuários no sistema". Perto da E3 em 2009, que fica a aproximadamente 350 milhas (560 km) de seu data center, a OnLive demonstrou que seu serviço teve um bom desempenho com um modem a cabo e conexão à Internet. Matt Peckham da PC World afirmou em seu blog que pode ser tecnicamente difícil transferir a quantidade de dados que um jogo de alta definição exigiria. Ele afirmou acreditar que os clientes OnLive precisariam de uma linha de banda larga com "velocidade garantida, não compartilhada e ininterrupta", mas "a banda larga ainda não chegou, nem os ISPs estão dispostos a oferecer garantias de desempenho". Ele também mencionou suas preocupações de que a comunidade mod seria incapaz de criar e oferecer mods, uma vez que todos os dados do jogo serão armazenados nos servidores OnLive, e que os jogos jogados no OnLive podem não ser "propriedade" do usuário e, portanto, se o OnLive fosse para ir abaixo, todos os jogos do usuário ficariam inacessíveis.

Cevat Yerli, o CEO da Crytek , havia pesquisado um método para streaming de jogos, mas concluiu que a abordagem da Crytek não seria viável até 2013 "no mínimo". Yerli deixou claro que a Crytek não estava diretamente envolvida com o serviço OnLive e Yerli não tinha nenhuma experiência pessoal no uso do serviço. Em vez disso, a Electronic Arts, editora do Crysis Warhead da Crytek , fez uma parceria com a OnLive e testou e endossou a tecnologia OnLive. Yerli afirmou:

Eu quero ver eu mesmo. Não quero dizer que seja 'top ou flop'. Espero que funcione para eles porque pode melhorar a vida dos jogadores. A tecnologia de renderização baseada em vídeo não é realmente um conceito muito novo, mas eles fazem algumas coisas que outros não faziam antes, então será interessante ver.

A Digital Foundry da Eurogamer estava entre as mais duramente céticas em um artigo publicado no lançamento e demonstração pública da OnLive intitulado "GDC: Por que a OnLive não pode funcionar possivelmente" por Richard Leadbetter da Digital Foundry. A análise do artigo caracterizou o OnLive como uma demonstração falsa que era tecnicamente impossível de ser realizada por meio de uma conexão de Internet do consumidor.

Pós-lançamento

Após o lançamento do serviço nos Estados Unidos, análises favoráveis ​​de jornalistas de jogos afirmaram que o serviço teve um bom desempenho e esperavam que o serviço fosse aprimorado com o tempo. Hiawatha Bray, do The Boston Globe , afirmou: "Senti exatamente como se eu tivesse instalado o software no meu computador local." Chris Holt da Macworld , em sua análise de Assassin's Creed II no OnLive usando seu Mac , escreveu que espera futuras melhorias de resolução mais alta que já foram prometidas, ele "nunca encontrou problemas de taxa de quadros" e "o jogo está no todo tão envolvente, gratificante e gratuito quanto a versão do console. " Dan Ackerman da CNET escreveu que, "OnLive foi uma experiência geral muito impressionante, e várias mentes em torno dos escritórios da CNET foram oficialmente explodidas - uma tarefa difícil entre esse bando exausto."

Ao examinar a latência, o teste inicial do Digital Foundry da Eurogamer descobriu que em alguns de seus cenários de teste, os usuários do OnLive podiam esperar 150 ms de latência em uma conexão de Internet do consumidor; no entanto, eles também notaram inconsistências, em que alguns jogos tinham latência mais alta, e isso também dependeria da qualidade da conexão de internet do cliente. Além disso, eles também notaram que, embora aceitáveis, esses valores eram contrários aos valores sugeridos pela OnLive antes da liberação do atraso "sendo inferior a 80 ms" e "normalmente ... entre 35-40 ms". Em seu último artigo completo sobre OnLive, Digital Foundry observou que "durante o jogo intenso, OnLive está pairando bem no limite do que é atraso aceitável e muitas vezes o excede, resultando em uma experiência variável, muitas vezes insatisfatória", mas que "o O nível de latência é provavelmente a surpresa mais agradável com este sistema. Vamos ser claros: definitivamente não é um substituto para a experiência local, mas se o sistema pode ser reforçado e 150ms se tornam a norma, então é claro que há potencial aqui pela infraestrutura para encontrar uma casa com certos tipos de jogos ou certos tipos de jogador ".

Em termos de qualidade de vídeo, a Digital Foundry observou que a compressão de vídeo significava que a qualidade da imagem também variava dependendo do título. Jogos com um número menor de diferenças quadro a quadro ou jogos em que essas mudanças eram menos importantes, como Assassin's Creed II ou Batman: Arkham Asylum se saíram bem, com esses jogos sendo "fortemente adequados para compressão de vídeo" e "cut- cenas em particular podem parecer muito boas ". No entanto, jogos que tinham uma quantidade maior de movimento ou dependiam de reações rápidas, como Colin McRae: Dirt , Dirt 3 ou Unreal Tournament 3 se saíram menos bem, com questões sobre a jogabilidade do último quando os artefatos de compressão de vídeo foram levados em consideração. A Digital Foundry sentiu que a qualidade de renderização era boa, com altas taxas de quadros, mas com menos consistência do que as contrapartes do console e com screen-tearing em alguns cenários.

O Gaming Examiner julgou que os gráficos eram como "jogar um PlayStation 3 em uma TV padrão 480p [definição]", que eles pensaram que tinham taxas de quadros muito mais baixas do que o esperado e que o controlador não estava funcionando de forma confiável.

Após o lançamento no Reino Unido, Computer and Video Games observou que, após um mês de uso, o serviço estava "funcionando" e era adequado para experimentar ou alugar um jogo, mas que não era um substituto para possuir um jogo em outra plataforma devido às limitações impostas pelas conexões de internet (imagens de lag, congelamento e borrado, bem como alto uso de dados para aqueles em conexões limitadas).

Referências

links externos