Mundo aberto - Open world

Em videogames , um mundo aberto é uma mecânica de jogo que usa um mundo virtual que o jogador pode explorar e abordar objetivos livremente, em oposição a um mundo com uma jogabilidade mais linear e estruturada. Embora os jogos usem designs de mundo aberto desde os anos 1980, a implementação em Grand Theft Auto III (2001) estabeleceu um padrão que tem sido usado desde então.

Jogos com mundos abertos ou de livre roaming normalmente não possuem estruturas de nível, como paredes e portas trancadas, ou as paredes invisíveis em áreas mais abertas que impedem o jogador de se aventurar além delas; apenas nos limites de um jogo de mundo aberto os jogadores serão limitados por características geográficas como vastos oceanos ou montanhas intransitáveis. Os jogadores normalmente não encontram telas de carregamento comuns em designs de nível linear quando se movem pelo mundo do jogo, com o jogo de mundo aberto usando armazenamento estratégico e técnicas de memória para carregar o mundo do jogo de uma maneira dinâmica e contínua. Os jogos de mundo aberto ainda impõem muitas restrições no ambiente do jogo, seja por causa de limitações técnicas absolutas ou limitações do jogo impostas pela linearidade do jogo.

Embora a abertura do mundo do jogo seja uma faceta importante dos jogos com mundos abertos, a principal atração dos jogos de mundo aberto é fornecer ao jogador autonomia - não tanto a liberdade de fazer o que quiser no jogo (que é quase impossível com a tecnologia de computação atual), mas a capacidade de escolher como abordar o jogo e seus desafios na ordem e maneira que o jogador deseja, embora ainda restrito pelas regras de jogo. Exemplos de alto nível de autonomia em jogos de computador podem ser encontrados em RPGs para múltiplos jogadores online (MMORPG) ou em jogos para um jogador que aderem ao conceito de mundo aberto, como a série Fallout . O principal apelo do jogo de mundo aberto é que ele fornece uma realidade simulada e permite que os jogadores desenvolvam seu personagem e seu comportamento na direção e no ritmo de sua própria escolha. Nesses casos, geralmente não há objetivo ou fim concreto para o jogo, embora possa haver o enredo principal, como em jogos como The Elder Scrolls V: Skyrim .

Jogabilidade e design

Um mundo aberto é um nível ou jogo projetado como áreas não lineares abertas com muitas maneiras de atingir um objetivo. Alguns jogos são desenvolvidos com níveis tradicionais e de mundo aberto. Um mundo aberto facilita uma exploração maior do que uma série de níveis menores ou um nível com desafios mais lineares. Os revisores julgaram a qualidade de um mundo aberto com base na existência ou não de maneiras interessantes de o jogador interagir com o nível mais amplo ao ignorar seu objetivo principal. Alguns jogos realmente usam configurações reais para modelar um mundo aberto, como a cidade de Nova York .

Um grande desafio de design é equilibrar a liberdade de um mundo aberto com a estrutura de um enredo dramático. Uma vez que os jogadores podem realizar ações que o designer do jogo não esperava , os escritores do jogo devem encontrar maneiras criativas de impor uma história ao jogador sem interferir em sua liberdade. Como tal, os jogos com mundos abertos às vezes quebram a história do jogo em uma série de missões ou têm um enredo muito mais simples. Em vez disso, outros jogos oferecem missões paralelas ao jogador que não interrompem o enredo principal. A maioria dos jogos de mundo aberto torna o personagem uma lousa em branco onde os jogadores podem projetar seus próprios pensamentos, embora vários jogos como Landstalker: The Treasures of King Nole ofereçam mais desenvolvimento de personagem e diálogo. Escrevendo em 2005, David Braben descreveu a estrutura narrativa dos videogames atuais como "um pouco diferente das histórias dos filmes de Harold Lloyd da década de 1920" e considerou as histórias genuinamente abertas como o "Santo Graal que procuramos no quinto geração de jogos ". O designer de gameplay Manveer Heir, que trabalhou em Mass Effect 3 e Mass Effect Andromeda para a Electronic Arts , disse que há dificuldades no design de um jogo de mundo aberto, uma vez que é difícil prever como os jogadores abordarão os desafios de jogabilidade oferecidos por um design , em contraste com uma progressão linear, e precisa ser um fator no desenvolvimento do jogo desde o início. Heir opinou que algumas das falhas críticas de Andrômeda foram devido ao mundo aberto sendo adicionado no final do desenvolvimento.

Alguns jogos de mundo aberto, para guiar o jogador em direção aos principais eventos da história, não fornecem o mapa do mundo inteiro no início do jogo, mas exigem que o jogador conclua uma tarefa para obter parte desse mapa, muitas vezes identificando missões e pontos de interesse quando visualizam o mapa. Isso foi derrogatoriamente chamado de " torres Ubisoft ", já que essa mecânica foi promovida na série Assassin's Creed da Ubisoft (o jogador escalando uma grande torre para observar a paisagem ao redor e identificar pontos de referência próximos) e reutilizada em outros jogos da Ubisoft, incluindo Far Cry , Might & Magic X: Legacy e Watch Dogs . Outros jogos que usam essa abordagem incluem Terra-média: Shadow of Mordor e The Legend of Zelda: Breath of the Wild . Jogos da Rockstar como GTA IV e a série Red Dead Redemption bloqueiam seções do mapa como "barricadas pela aplicação da lei" até que um ponto específico da história seja alcançado.

Jogos com mundos abertos normalmente dão aos jogadores vidas infinitas ou continuam , embora alguns force o jogador a começar do início caso morra muitas vezes. Também existe o risco de os jogadores se perderem enquanto exploram um mundo aberto; assim, os designers às vezes tentam quebrar o mundo aberto em seções gerenciáveis. O escopo dos jogos de mundo aberto requer que o desenvolvedor detalhe completamente todas as seções possíveis do mundo que o jogador pode ser capaz de acessar, a menos que métodos como geração procedural sejam usados. O processo de design, devido à sua escala, pode deixar inúmeras falhas no mundo do jogo, bugs, seções incompletas ou outras irregularidades que os jogadores podem encontrar e potencialmente tirar proveito. O termo "open world jank" tem sido usado para se aplicar a jogos em que a incorporação dos elementos de gameplay de mundo aberto podem ser pobres, incompletos ou desnecessários para o próprio jogo, de modo que essas falhas e bugs se tornam mais aparentes, embora geralmente não sejam do jogo - quebrando, como o caso de No Man's Sky perto de seu lançamento.

Mundo aberto, jogos sandbox e jogabilidade emergente

A mecânica dos jogos de mundo aberto muitas vezes se sobrepõe às ideias dos jogos sandbox , mas esses são considerados termos diferentes. Enquanto mundo aberto se refere à falta de limites para a exploração do mundo do jogo pelo jogador, os jogos sandbox baseiam-se na capacidade de dar ao jogador ferramentas de liberdade criativa dentro do jogo para abordar os objetivos, se tais objetivos estiverem presentes. Por exemplo, o Microsoft Flight Simulator é um jogo de mundo aberto, pois alguém pode voar em qualquer lugar dentro do mundo mapeado, mas não é considerado um jogo sandbox, pois há poucos aspectos criativos incluídos no jogo.

A combinação de mundo aberto e mecânica de caixa de areia pode levar a uma jogabilidade emergente , reações complexas que surgem (de forma esperada ou inesperada) da interação de uma mecânica de jogo relativamente simples. De acordo com Peter Molyneux , a jogabilidade emergente aparece sempre que um jogo tem um bom sistema de simulação que permite aos jogadores jogar no mundo e fazer com que ele responda de forma realista às suas ações. É o que torna SimCity e The Sims atraentes para os jogadores. Da mesma forma, poder interagir livremente com os habitantes da cidade em Grand Theft Auto adicionou uma dimensão extra à série.

Nos últimos anos, os designers de jogos têm tentado encorajar o jogo emergente, fornecendo aos jogadores ferramentas para expandir os jogos por meio de suas próprias ações. Os exemplos incluem navegadores da web no jogo em EVE Online e The Matrix Online ; Ferramentas de integração XML e linguagens de programação no Second Life ; mudanças nas taxas de câmbio no Entropia Universe ; e o complexo sistema de objeto e gramática usado para resolver quebra-cabeças no Scribblenauts . Outros exemplos de emergência incluem interações entre a física e a inteligência artificial. Um desafio que ainda precisa ser resolvido, no entanto, é como contar uma história convincente usando apenas tecnologia emergente.

Em um artigo de opinião para a BBC News , David Braben , co-criador de Elite , chamou o design de jogo verdadeiramente aberto de "O Santo Graal" dos videogames modernos, citando jogos como Elite e a série Grand Theft Auto como primeiros passos em essa direção. Peter Molyneux também afirmou que acredita que a emergência (ou jogabilidade emergente ) é para onde o desenvolvimento de videogames se dirige no futuro. Ele tentou implementar a jogabilidade de mundo aberto em grande medida em alguns de seus jogos, particularmente Black & White e Fable .

Geração processual de mundos abertos

A geração procedural se refere ao conteúdo gerado por algoritmos, em vez de manualmente, e costuma ser usada para gerar níveis de jogo e outros conteúdos. Embora a geração procedural não garanta que um jogo ou sequência de níveis seja não linear, é um fator importante na redução do tempo de desenvolvimento do jogo e abre caminhos que tornam possível gerar mundos de jogo maiores e mais ou menos únicos em tempo real e usando menos Recursos. Esse tipo de geração procedural é conhecido como construção de mundo , em que regras gerais são usadas para construir um mundo verossímil.

A maioria dos jogos 4X e roguelike usam a geração procedural até certo ponto para gerar níveis de jogo. SpeedTree é um exemplo de ferramenta orientada para o desenvolvedor usada no desenvolvimento de The Elder Scrolls IV: Oblivion e que visa acelerar o processo de design de níveis. A geração processual também possibilitou aos desenvolvedores de Elite , David Braben e Ian Bell, encaixar todo o jogo - incluindo milhares de planetas, dezenas de commodities comerciais, vários tipos de naves e um sistema econômico plausível - em menos de 22 kilobytes de memória . Mais recentemente, No Man's Sky gerou processualmente mais de 18 quintilhões de planetas, incluindo flora, fauna e outras características que podem ser pesquisadas e exploradas.

História

século 20

Não há consenso sobre qual é o primeiro jogo de mundo aberto, devido às diferentes definições de quão grande ou aberto um mundo precisa ser. Inverse fornece alguns exemplos de jogos que estabeleceram elementos do mundo aberto: Jet Rocket , um jogo de arcade eletromecânico Sega de 1970 que, embora não fosse um videogame, era anterior ao gênero de simulador de vôo para dar ao jogador capacidades de roaming grátis, e dnd , um Jogo de aventura baseado em texto de 1975 para o sistema PLATO que oferecia uma jogabilidade não linear. Ars Technica remonta o conceito à exploração livre do jogo de aventura em texto Colossal Cave Adventure (1980), que inspirou a exploração livre de Adventure (1980), mas observa que só em 1984 o que "agora conhecemos como aberto -world gaming "assumiu uma" forma definitiva "com o simulador espacial Elite de 1984 , considerado um pioneiro do mundo aberto; O Gamasutra argumenta que seu estilo sandbox aberto é enraizado em simuladores de vôo, como o simulador de vôo SubLOGIC (1979/1980), observando que a maioria dos simuladores de vôo "oferece um modo de 'vôo livre' que permite aos jogadores simplesmente pilotar a aeronave e explorar o virtual mundo". Outros traçam o conceito de volta ao CRPG Ultima de 1981 , que tinha um mapa de todo o mundo inspirado no RPG de mesa Dungeons & Dragons . Os mapas do mundo dos cinco primeiros jogos Ultima , lançados até 1988, careciam de uma escala única e unificada, com cidades e outros lugares representados como ícones; esse estilo foi adotado pelos três primeiros jogos Dragon Quest , lançados de 1986 a 1988 no Japão.

Os primeiros exemplos de jogo de mundo aberto em jogos de aventura incluem The Portopia Serial Murder Case (1983) e The Lords of Midnight (1984), com elementos de mundo aberto também encontrados em O Hobbit (1982) e Valhalla (1983). O videogame de estratégia , The Seven Cities of Gold (1984), também é citado como um dos primeiros jogos de mundo aberto, influenciando Sid Meier's Pirates! (1987). A Eurogamer também cita os jogos de computador britânicos como Ant Attack (1983) e Saber Wulf (1984) como primeiros exemplos.

De acordo com a Game Informer ' s Kyle Hilliard, Hydlide (1984) e The Legend of Zelda (1986) foram os primeiros jogos de mundo aberto, junto com Ultima . IGN traça as raízes do design de jogos de mundo aberto em The Legend of Zelda , que afirma ser "o primeiro jogo realmente bom baseado na exploração", enquanto observa que foi antecipado por Hydlide , que afirma ser "o primeiro RPG que recompensou exploração". De acordo com a GameSpot , nunca "um jogo tão aberto, não linear e libertador foi lançado para o mercado mainstream" com The Legend of Zelda . De acordo com The Escapist , The Legend of Zelda foi um dos primeiros exemplos de jogo de mundo aberto e não linear, com um mundo expansivo e coeso, inspirando muitos jogos a adotarem um design de mundo aberto semelhante.

Mercenary (1985) foi citado como o primeiro jogo de ação e aventura 3D de mundo aberto. Houve também outros jogos de mundo aberto na década de 1980, como Back to Skool (1985), Turbo Esprit (1986) e Alternate Reality: The City (1985). Wasteland , lançado em 1988, também é considerado um jogo de mundo aberto. O início da década de 1990 viu jogos de mundo aberto como The Terminator (1990), The Adventures of Robin Hood (1991) e Hunter (1991), que IGN descreve como o primeiro jogo sandbox a apresentar 3D completo, gráficos de terceira pessoa e Ars Technica argumenta "tem uma das reivindicações mais fortes para o título deantepassado GTA ". O jogo de aventura de 1992 da Sierra On-Line King's Quest VI tem um mundo aberto; quase metade das missões são opcionais, muitas têm várias soluções e os jogadores podem resolver a maioria em qualquer ordem. O título de lançamento do Atari Jaguar , Cybermorph (1993), foi notável por seu mundo poligonal 3D aberto e jogabilidade não linear. Quarentena (1994) é um exemplo de jogo de direção de mundo abertodesse período, enquanto Soldado de Ferro (1994) é umjogo mecânico de mundo aberto. O diretor de Blade Runner de 1997argumenta que aquele jogo foi o primeiro jogo de aventura e ação tridimensional de mundo aberto.

"Acho que [ The Elder Scrolls II: Daggerfall é] um daqueles jogos em que as pessoas podem se 'projetar'. Faz tantas coisas e permite tantos estilos de jogo que as pessoas podem facilmente imaginar que tipo de pessoa elas" gostaria de estar no jogo. "

- Todd Howard

IGN considera o Super Mario 64 (1996) da Nintendo revolucionário por seus mundos 3D de livre roaming, que raramente tinham sido vistos em jogos 3D antes, junto com seus controles analógicos e controle de câmera . Outros exemplos 3D incluem Mystical Ninja Starring Goemon (1997), Ocarina of Time (1998), o jogo DMA Design (Rockstar North) Body Harvest (1998), os jogos Angel Studios (Rockstar San Diego) Midtown Madness (1999) e Midnight Club : Street Racing (2000), o jogo Reflections Interactive (Ubisoft Reflections) Driver (1999) e os jogos Rareware Banjo-Kazooie (1998), Donkey Kong 64 (1999) e Banjo-Tooie (2000).

1UP considera a aventura da Sega Shenmue (1999) o criador do subgênero "cidade aberta", anunciado como um jogo "GRÁTIS" ("Full Reactive Eyes Entertainment") dando aos jogadores a liberdade de explorar uma ampla cidade sandbox em seu próprio dia- ciclos noturnos , mudanças climáticas e personagens não-jogadores totalmente expressos em suas rotinas diárias. Os grandes ambientes interativos do jogo, a riqueza de opções, o nível de detalhes e o escopo de sua exploração de área restrita urbana foram comparados a jogos de área restrita posteriores como Grand Theft Auto III e suas sequências, a série Yakuza da Sega , Fallout 3 e Deadly Premonition .

século 21

Mapa de rota comercial galáctica do simulador de comércio e combate espacial , Oolite .

Grand Theft Auto teve mais de 200 milhões de vendas. O diretor criativo Gary Penn, que trabalhou anteriormente em Frontier: Elite II , citou Elite como uma influência chave, chamando-o de "basicamente Elite em uma cidade", e mencionou outros membros da equipe sendo influenciados por Syndicate e Mercenary . Grand Theft Auto III combinou elementos de jogos anteriores e os fundiu em uma nova experiência 3D envolvente que ajudou a definir os jogos de mundo aberto para uma nova geração. O produtor executivo Sam Houser descreveu como " Zelda encontra Goodfellas ", enquanto o produtor Dan Houser também citou The Legend of Zelda e Super Mario 64 como influências. As estações de rádio foram implementadas anteriormente em jogos como Maxis ' SimCopter (1996), a capacidade de vencer ou matar personagens não-jogadores remonta a títulos como Portopia (1983) e Valhalla (1983) e a maneira como os jogadores correm ultrapassar pedestres e ser perseguido pela polícia foi comparado a Pac-Man (1980). Após o lançamento de Grand Theft Auto III , muitos jogos que empregavam um mundo 3D aberto, como a Ubisoft 's Assista Cães e Deep Silver ' s Saints Row série, foram rotulados, muitas vezes depreciativamente, como Grand Theft Auto clones , tanto quanto quantas os primeiros jogos de tiro em primeira pessoa eram chamados de "clones de Doom ".

Outros exemplos incluem World of Warcraft , The Elder Scrolls e as séries de jogos Fallout , que apresentam um mundo amplo e diversificado, oferecendo tarefas e possibilidades de jogar.

Na série Assassin's Creed , que começou em 2007, os jogadores exploram cenários históricos de mundo aberto. Isso inclui a Terra Santa durante as Cruzadas , a Roma renascentista , a Nova Inglaterra durante a Revolução Americana , o Caribe durante a Idade de Ouro da Pirataria , Paris durante a Revolução Francesa , Londres no auge da Revolução Industrial , Antigo Egito e Grécia durante o Peloponeso guerra . A série entrelaça a história factual com um enredo fictício. No enredo fictício, os Templários e os Assassinos foram inimigos mortais por toda a história conhecida. O conflito deles decorre do desejo dos Templários de ter paz por meio do controle, o que contrasta diretamente o desejo dos Assassinos por paz com o livre arbítrio. Suas lutas influenciam grande parte da história, já que os lados costumam apoiar forças históricas reais. Por exemplo, durante a Revolução Americana retratada em Assassin's Creed 3 , os Templários freqüentemente apóiam os britânicos, enquanto os Assassinos freqüentemente ficam do lado dos colonos americanos.

STALKER: Shadow of Chernobyl foi desenvolvido pela GSC Game World em 2007, seguido por dois outros jogos, um prequel e uma sequela. O estilo de mundo livre da zona foi dividido em mapas enormes, como setores, e o jogador pode ir de um setor para outro, dependendo das missões necessárias ou apenas por escolha.

Em 2011, Dan Ryckert da Game Informer escreveu que os jogos de crime de mundo aberto foram "uma grande força" na indústria de jogos na década anterior.

Outro jogo sandbox de mundo aberto popular é o Minecraft , que vendeu mais de 122 milhões de cópias no mundo todo em várias plataformas até fevereiro de 2017. Os mundos superiores gerados processualmente do Minecraft cobrem 3,6 bilhões de quilômetros quadrados virtuais.

O Outerra Engine é um mecanismo de renderização mundial em desenvolvimento desde 2008, capaz de renderizar planetas inteiros de forma contínua, desde o espaço até o nível do solo. Anteworld é um jogo de construção de mundos e uma demonstração de tecnologia gratuita do Outerra Engine que se baseia em dados do mundo real para renderizar o planeta Terra de forma realista em uma escala real.

No Man's Sky , lançado em 2016, é um jogo de mundo aberto ambientado em um universo virtualmente infinito. De acordo com os desenvolvedores, por meio da geração procedural , o jogo é capaz de produzir mais de 18 quintilhões (18 × 10 18 ou 18.000.000.000.000.000.000) planetas para explorar. Vários críticos descobriram que a natureza do jogo pode se tornar repetitiva e monótona, com os elementos de jogo de sobrevivência sem brilho e tediosos. Jake Swearingen em Nova York disse: "Você pode gerar processualmente 18,6 quintilhões de planetas únicos, mas não pode gerar 18,6 quintilhões de coisas únicas para fazer proceduralmente." As atualizações subsequentes feitas após o lançamento têm como objetivo abordar essas críticas.

Em 2017, o design de mundo aberto de The Legend of Zelda: Breath of the Wild foi descrito pelos críticos como sendo revolucionário e pelos desenvolvedores como uma mudança de paradigma para o design de mundo aberto. Em contraste com a abordagem mais estruturada da maioria dos jogos de mundo aberto, Breath of the Wild apresenta um mundo grande e totalmente interativo que geralmente não é estruturado e recompensa a exploração e manipulação de seu mundo. Inspirado no Legend of Zelda original de 1986 , o mundo aberto de Breath of the Wild integra uma jogabilidade multiplicativa, onde "os objetos reagem às ações do jogador e os próprios objetos também influenciam uns aos outros." Junto com um motor de física , o mundo aberto do jogo também integra um motor de química , "que governa as propriedades físicas de certos objetos e como eles se relacionam entre si", recompensando a experimentação. A Nintendo descreveu a abordagem do jogo para o design de mundo aberto como "ao ar livre".

Veja também

Referências

Leitura adicional