Contorno de esgrima - Outline of fencing

O seguinte esboço é fornecido como uma visão geral e um guia tópico para esgrima:

Esgrima - família de esportes de combate com armas brancas . A esgrima é um dos quatro esportes apresentados em cada um dos Jogos Olímpicos modernos. Também conhecido como cercas modernas para distingui-las das cercas históricas.

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Que tipo de coisa é a esgrima?

As cercas podem ser descritas como todas as seguintes:

  • Forma de combate (luta) - conflito violento proposital com o objetivo de enfraquecer, estabelecer domínio ou matar a oposição, ou afastar a oposição de um local onde não é desejada ou necessária.
    • Forma de combate corpo a corpo - confronto físico letal ou não letal entre duas ou mais pessoas a muito curto alcance (distância de agarrar) que não envolva o uso de armas de fogo ou outras armas de distância.
  • Arte marcial - sistema codificado e tradição de práticas de combate, que são praticadas por uma variedade de razões: autodefesa, competição, saúde e preparo físico, entretenimento, bem como desenvolvimento mental, físico e espiritual.
  • Esporte - modalidade de atividade física competitiva que, por meio da participação casual ou organizada, objetiva utilizar, manter ou melhorar a aptidão física e proporcionar entretenimento aos participantes ou espectadores. contato jogador-a-jogador ou jogador-objeto. esporte de contato competitivo em que dois combatentes lutam um contra o outro usando regras de combate especializadas, normalmente com o objetivo de simular um combate corpo a corpo real de alguma forma.
  • Esporte competitivo - esporte em que um ou mais participantes ou equipes competem entre si. Aquele que tiver mais sucesso em atingir o objetivo do jogo ou evento esportivo é o vencedor.
    • Esporte amador - esporte competitivo no qual os participantes se engajam em grande parte ou totalmente sem remuneração.
    • Esporte individual - esporte no qual os participantes competem como indivíduos.
  • Esporte recreativo - esporte praticado como atividade de lazer.
  • Esporte espectador - esporte que se caracteriza pela presença de espectadores, ou observadores, em suas partidas. Esportes para espectadores são uma forma de entretenimento.
  • Tipos de esgrima

    Um esgrimista de florete. O alvo válido (o torso) está em vermelho.
    Um esgrimista de sabre. Alvo válido (tudo da cintura para cima, incluindo os braços e a cabeça) está em vermelho.
    Um esgrimista Épée. O alvo válido (o corpo inteiro) está em vermelho.
    • Esgrima de florete - usa um florete, uma arma leve de estocada, visando o torso , incluindo as costas, mas não os braços. Os toques são marcados apenas com a ponta; golpes com a lateral da lâmina não contam e não interrompem a ação. Os toques que caem fora da área alvo ( fora do alvo ) param a ação e não são pontuados. Apenas um único golpe pode ser marcado por qualquer esgrimista de cada vez. Se os dois esgrimistas baterem ao mesmo tempo, o árbitro usará as regras de direito de passagem para determinar qual esgrimista ganha o ponto.
    • Esgrima de sabre - usa um sabre, uma arma leve de corte e estocada, visando todo o corpo acima da cintura, excluindo a mão inábil. Golpes com as bordas da lâmina assim como com a ponta são válidos. Como no florete, os toques que caem fora da área alvo não são pontuados. No entanto, ao contrário do florete, esses toques fora do alvo não param a ação e a esgrima continua. No caso de ambos os esgrimistas acertarem um toque final, o árbitro determina qual esgrimista recebe o ponto pela ação, novamente através do uso de "direito de passagem".
    • Esgrima Épée - usa uma espada, uma arma de estocada mais pesada, visando todo o corpo. Todos os golpes devem ser com a ponta e não nas laterais da lâmina. Toques acertados na lateral da lâmina não interrompem a ação. Ao contrário do florete e do sabre, o Épée não usa direito de passagem e permite golpes simultâneos de ambos os esgrimistas. No entanto, se o placar estiver empatado no último ponto e um toque duplo for marcado, o ponto não será concedido a ninguém.

    História da esgrima

    Instalações

    • Faixa (Piste) - A área de esgrima, aproximadamente 14 por 2 metros (45,9 pés x 6,6 pés). Os últimos dois metros em cada extremidade são marcados com hash, para avisar o esgrimista antes que ele recue no final da pista. Recuar na ponta da tira com os dois pés dá um toque. Sair do lado da pista com um pé interrompe a ação da esgrima. Sair de lado com os dois pés tem como penalidade a perda de um metro. Após cada toque, os esgrimistas recomeçam no centro da faixa, separados por 4 metros.

    Equipamentos e equipamentos

    Armas

    Armas olímpicas e suas peças

    • Épée - Uma arma de esgrima com lâmina de seção transversal triangular e um grande sino de guarda; também uma espada leve de duelo de desenho semelhante, popular em meados do século 19, que também era chamada de 'Épée de Terrain'.
    • Foible - O terço superior da lâmina. Esta seção da lâmina é mais fraca em termos de alavancagem e é usada para batidas, pressões e outros movimentos onde a velocidade é necessária e a alavancagem não é crucial.
    • Foil - Uma arma de esgrima com lâmina de seção transversal retangular e um pequeno sino de guarda. De maneira mais geral, qualquer espada que tenha sido abotoada ou com a ponta voltada para trás para torná-la menos perigosa para a prática.
    • Forte - O terço inferior da lâmina, assim chamado pela força de alavanca que fornece. Sempre faça suas defesas com o forte. Acertar o oponente com o forte não é recomendado.
    • Punho francês - punho tradicional com punho ligeiramente curvo e com um grande punho.
    • Guarda - também Bell e Bell Guard. Uma peça de arma de metal em forma de taça (aço ou alumínio) que protege a mão. Foils usam pequenos protetores de sino montados concentricamente, épées usam maiores protetores de sino montados em deslocamento e sabres têm um protetor de junta que envolve o punho para proteger contra cortes na mão.
    • Hilt - tudo o que você segura. O cabo de uma espada, consistindo de guarda, empunhadura e punho.
    • Aço maraging - Uma liga de aço especial usada para fazer lâminas classificadas para competições internacionais. Normalmente mais forte e durável do que as lâminas convencionais de aço carbono, mas o mais importante, ele tende a quebrar com menos frequência do que as lâminas de aço carbono. Isso ocorre porque a propagação de microfissuras na lâmina é aproximadamente 10 vezes mais lenta no aço maraging do que no aço carbono. É um mito urbano de esgrima que uma lâmina de aço maraging é projetada para quebrar; os padrões de quebra são idênticos. As lâminas marcadas e não marcadas se quebram com o mesmo grau de serrilha. A única razão para exigir uma lâmina de aço maraging (ou uma não maraging que tem a mesma longevidade sob os testes FIE) é que menos quebras da lâmina equivale a menos potencial para lesões subsequentes.
    • Pistol Grip - Uma empunhadura ortopédica moderna, freqüentemente com a forma vaga de uma pequena pistola (geralmente com mais protuberâncias do que a empunhadura de uma pistola real). As variedades são conhecidas por nomes como belga, alemão, russo e visconti. As empunhaduras ortopédicas foram introduzidas para ajudar um esgrimista que perdeu alguns dedos e não conseguia usar uma empunhadura tradicional.
    • Ponta - Em florete e espada, a ponta é a única parte da lâmina para marcar pontos. A ponta também pode ser usada no sabre.
    • Pommel - da antiga palavra francesa para 'maçã'. Este fixador fixa a empunhadura e a proteção ao espigão da lâmina. Possui rosca fêmea, mas o furo roscado não passa totalmente como no caso de uma porca. Ele é aparafusado na extremidade distal da espiga, a proteção de travamento, a alça e o conector elétrico são posicionados por compressão e fricção. O pomo atua tradicionalmente como um contrapeso em alças não ortopédicas de folhas e espadas e em todos os sabres. No sabre elétrico, é revestido com plástico para não interferir na detecção de acertos válidos ao permitir correntes parasitas. Armas ortopédicas (empunhadura de pistola) usam apenas uma porca com alças, geralmente encaixada dentro de um orifício cilíndrico na empunhadura.
    • Saber - Uma arma de esgrima com uma lâmina plana e proteção da articulação, usada em ações de corte ou estocada; uma espada militar popular nos séculos 18 a 20; qualquer espada cortante usada pela cavalaria. O sabre de esgrima moderno é descendente do sabre de duelo da Itália e da Alemanha, que era reto e fino com pontas afiadas, mas tinha uma extremidade romba.

    Armas e estilos não olímpicos

    • Espada traseira - Um tipo de sabre pesado, geralmente de gume único com uma 'ponta falsa' no terço superior da parte de trás da lâmina. Caracterizado por um punho de cesta. Em uso entre os séculos 16 e 20.
    • Espada larga - Espada militar e arma de esgrima popular nos séculos 18 a 19, semelhante a um sabre pesado. Começando apenas no final do século 20, esse termo passou a ser aplicado de forma inadequada a quase todas as espadas de corte de lâmina reta, de dois gumes e de uma mão, especialmente nas épocas medievais e renascentistas.
    • Espada longa - também Espada de mão e meia. Uma espada de corte maior que pode ser usada com uma ou duas mãos. Manuais detalhando o uso de tais espadas estão entre os mais antigos existentes, datando do século XIV.
    • Grande Espada - também Espada de Duas Mãos. Uma espada de corte muito grande, geralmente de dois gumes, destinada ao uso com as duas mãos. As grandes espadas podiam ser tão altas quanto o espadachim e eram freqüentemente usadas como armas ofensivas de linha de frente na guerra do final do século XVII.
    • Punho Italiano - Um punho tradicional com anéis e barra transversal. Usado apenas em folhas e espadas. A empunhadura italiana oferece mais 'grip' do que a francesa, mas menos do que 'pistol-grip'. Os anéis de dedo e a barra transversal são descendentes das espadas que usavam quilhões. Este tipo de empunhadura raramente, ou nunca, é usado na esgrima de estilo olímpico.
    • Quillion - também Quillon, guarda cruzada. Uma barra que compõe toda ou parte da guarda de uma espada. Os quilhões (geralmente dois) estendem-se do punho da espada, perpendicularmente à linha da lâmina, no mesmo plano da (s) lâmina (s). Em espadas medievais simples, os quillions geralmente formam a guarda inteira. Mais tarde, punhos, anéis e outras estruturas de proteção mais complexos foram estendidos na frente dos quilhões. Um ou dois dedos podem ser enrolados nas penas, proporcionando melhor controle da arma. Nas armas de esgrima modernas, a empunhadura italiana é a única que retém penas.
    • Rapier - Uma longa espada de dois gumes, popular entre os séculos 16 e 17. Rapiers começaram como espadas que foram projetadas para usar a ponta, além de cortes pesados. Alguns consideram o 'estoc' um precursor do florete. Conforme os estilos de combate mudaram e a armadura pesada foi ficando mais leve, o florete tornou-se mais focado no uso da ponta e menos em golpes de corte pesados. As empunhaduras foram projetadas para permitir que o dedo indicador envolva um quilhão e forneça melhor controle. Os punhos podem ter um desenho complexo de 'punho ondulado' ou em forma de copo profundo.
    • Ricasso - uma porção não afiada da lâmina na frente dos quilhões. Nos punhos complexos de florete e espada pequena, o ricasso fica atrás do guarda, ou a parte dianteira do punho.
    • Espada pequena - também espada da corte. Uma espada leve de duelo popular no século 18. Estas eram, na maioria das vezes, um acessório de moda tanto quanto uma arma de cavalheiro, e eram decoradas como tal.

    Outro equipamento ou equipamento

    • Body Cord - O fio isolado que passa sob a jaqueta de um esgrimista, conectando a arma de competição elétrica ao carretel e, daí, à máquina de pontuação. O cordão do corpo também se conecta ao lamé, tornando-o condutor.
      • Three Prong - Um tipo de fio / conector de corpo de espada.
      • Two Prong - Um tipo de fio / conector corporal, usado em folha metálica e sabre.
    • Lamé - A jaqueta eletricamente condutiva usada pelos esgrimistas Foil e Saber. Em folha, o lamé se estende no torso dos ombros até a região da virilha. Também cobre as costas. No sabre, o lamé cobre os dois braços, o torso dos ombros à cintura e as costas. Os sabreurs também usam uma capa de luva condutora, chamada de manchette, na mão da arma. O lamé é conectado ao cordão do corpo com uma garra jacaré, tornando-o condutor.
    • Manchette - Uma capa de luva especial usada por esgrimistas de sabre, em sua mão armada. Coberta por uma espécie de tecido brocado com fios de metal entrelaçados que servem como superfície condutora que auxilia na prática da cerca elétrica, a manchete é usada na mão e no pulso. A manchette está conduzindo até, mas não ultrapassando a área do pulso. É usado em conjunto com um lamé.
    • Plastron - também protetor de axilas. Uma vestimenta parcial usada sob a jaqueta para acolchoamento ou para segurança. Normalmente consiste em uma manga e uma cobertura de tórax / abdômen, que fornece acolchoamento e proteção adicionais. Um plastrão de 'axila' é uniforme sob o braço da arma, não fornecendo costuras fracas para uma lâmina quebrada rasgar. Um 'sobre-plastrão' é usado para fornecer acolchoamento adicional.

    Bouting

    • Ataque - Um combate amigável entre dois esgrimistas, onde a pontuação pode ou não ser mantida, e geralmente não faz parte de nenhuma competição. As exibições públicas (eventos para espectadores) costumavam ser conduzidas como assaltos, em vez de eventos round-robin ou de eliminação direta, especialmente com alguns esgrimistas. (Veja também Bout).
    • Bout - Um assalto em que a pontuação é mantida. Normalmente se refere a uma partida entre dois esgrimistas em uma competição. Este é o termo usado nos EUA para denotar geralmente qualquer combate entre esgrimistas, substituindo os termos 'jogo' e 'assalto'.
    • Corps-à-corps - (francês "corpo a corpo") A ação de dois esgrimistas entrando em contato físico um com o outro com qualquer parte de seus corpos ou punhos. Isso é ilegal em lutas de florete e sabre, e é motivo para o Árbitro (Diretor) interromper a ação de esgrima. Em espada, não viola o espírito do jogo, mas o contato não pode vir acompanhado de qualquer brutalidade ou contundência (intencional ou não).
    • Duplo - Um duplo toque. em espada, dois ataques que chegam a 40-50 ms um do outro. Essa margem de tempo é administrada pelas máquinas de pontuação, que bloqueiam qualquer toque após o limite de tempo. Toques duplos não são permitidos em florete e sabre.
    • Dry (USA) / Steam (UK) - Esgrima sem auxiliares elétricos de pontuação. As armas 'secas' têm botões de plástico ou borracha nas pontas.
    • Partida - O agregado de lutas entre duas equipes de esgrima.
    • Saudação - Um gesto de respeito e civilidade realizado com a arma. Realizado no início e no final de uma luta (luta, assalto, etc.), e também no início e no final de uma aula. No início de uma luta, é tradicional e esperado saudar o adversário, o árbitro da luta, quaisquer juízes adicionais para a luta e depois, opcionalmente, outros (o cronometrista, o apontador, etc.). As regras da FIE agora afirmam que deixar de saudar um oponente e apertar sua mão no final de uma luta é uma ofensa punível com a remoção de um toque e, portanto, possivelmente, a luta.
    • Salut des armes - Uma espécie de demonstração coreografada de armas, consistindo em conjuntos de esgrimistas saudando, atacando, aparando, perfurando e executando rotinas definidas em coro.

    Arbitragem e aplicação de regras

    • Avertissement - (francês) Um aviso; usado para indicar uma infração de regra menor por um dos esgrimistas. Ver Cartão Amarelo
    • Black Card - Uma penalidade severa. Um cartão preto é usado para indicar as ofensas mais graves em uma competição de esgrima. O esgrimista infrator é expulso imediatamente do evento ou torneio, independentemente de ele ou ela ter recebido algum aviso prévio. Um cartão preto também pode ser usado para expulsar um terceiro interrompendo a partida.
    • Júri - Os 4 oficiais, ou juízes, que observam os acertos em uma luta de esgrima seca. Os juízes observam as batidas no esgrimista do outro lado da pista. Um juiz reconhece uma batida levantando a mão, atraindo a atenção do árbitro (ou presidente do júri). Um juiz não pode interpretar o direito de passagem (florete e sabre), apenas votar nos toques descritos pelo árbitro. Em lutas de florete pontuadas eletronicamente, os juízes de mão podem ser usados ​​para observar se um esgrimista pode estar cobrindo uma área-alvo válida com a mão desarmada. O Júri quase não é utilizado por causa de cercas elétricas e replays onde o árbitro pode assistir novamente para ver quem tocou.
    • Cartão Vermelho - Usado para indicar infrações repetidas de regras menores ou uma infração de regra principal por um dos esgrimistas; resulta em um ponto sendo dado ao outro esgrimista, e freqüentemente a anulação de qualquer toque que teria sido feito pelo esgrimista infrator.
    • Árbitro - também diretor, presidente. O mediador da luta de esgrima.
    • Cartão Amarelo - também avertissement, advertência. Usado para indicar uma infração de regra menor por um dos esgrimistas.

    Táticas e técnicas

    Footwork

    • Avançar - O 'avanço' é o movimento básico para a frente. O pé da frente se move primeiro, começando por levantar os dedos. Estique a perna na altura do joelho, empurrando o calcanhar para a frente. Pouse sobre o calcanhar e, em seguida, levante o pé de trás para a posição en garde. Além disso, o termo avanço é usado em geral para qualquer movimento de avanço, passo, cruz ou ballestra.
    • Advance-Lunge - Um avanço seguido imediatamente por uma estocada.
    • Appel - Batendo o pé da frente no chão, para produzir um som para distrair ou assustar o oponente. Isso pode ser feito durante um avanço ou diretamente de uma posição en garde. Pode preceder uma investida ou ser usado apenas como uma distração. Um appel também é às vezes chamado de 'meio-avanço'. Essa ação também pode ser usada para interromper uma luta, geralmente batendo o pé de apoio com insistência.
    • Balestra - Uma preparação para os pés, que consiste em um salto para a frente. Na maioria das vezes, mas nem sempre, é imediatamente seguido por uma estocada. É mais rápido do que um passo à frente, o que ajuda a mudar o ritmo e o tempo dos movimentos. 'Balestra' é o termo francês para salto repentino.
    • Cross Over - Um avanço ou recuo cruzando uma perna sobre a outra; veja também Pass Forward (passe 'avant) e Pass Backwards (passe arriere).
    • Flèche - Flèche significa 'seta' em francês. A perna de trás é colocada na frente da perna da frente e o esgrimista passa por seu oponente. Esta ação não é permitida durante combates de sabre, pois as pernas dianteiras e traseiras não devem se cruzar. No jogo de espada, um passe rápido é essencial, já que o esgrimista defensor tem direito a um ataque após o passe, desde que o ataque do defensor seja em uma ação, com ou sem defesa, iniciada antes que o passe seja completado.
    • Recuperação para frente - uma recuperação de uma estocada, realizada puxando a perna traseira para cima em en garde, ao invés de puxar a perna dianteira e o corpo para trás. Pode ser usado para ganhar terreno sobre o oponente mais secretamente do que um avanço padrão e, quando usado com moderação, pode surpreender o oponente alterando a distância esperada entre os esgrimistas.
    • Em Quartata - Uma ação evasiva que é reconhecida na categoria das ações defensivas (ver também "Passata-sotto"), e feita com um quarto de volta para dentro, ocultando a frente mas expondo as costas. Isso tenta mover parte do alvo para fora do caminho de perigo durante um ataque ou contra-ataque. Esta ação evasiva é freqüentemente executada e usada em conjunto com a defesa de oposição.
    • Estocada - Um movimento para frente feito avançando o pé da frente e esticando a perna de trás. Um dos movimentos de ataque mais básicos e comuns na esgrima moderna.
    • Passe para trás - também Passe Arriere. Uma ação de footwork para trás. O pé da frente move-se atrás do pé de trás na parte externa do corpo. Atingindo a planta do pé dianteiro, o pé traseiro move-se para trás, assumindo a postura 'en garde'.
    • Passe adiante - também Passe Avant. Uma ação de footwork para a frente. O pé de trás move-se à frente do pé que avança na parte interna do corpo. Da posição cruzada, o pé da frente avança para a posição 'en garde'. Nota: Passar para frente é ilegal no sabre.
    • Passata-sotto - Uma ação evasiva que é iniciada deixando a mão cair no chão e abaixando o corpo sob a lâmina do oponente.
    • Patinando - Existem dois tipos de patinandos, velocidade e andamento. Eles são avanços avançados, mas com ritmos diferentes. A velocidade patinando é um passo rápido e uma estocada, enquanto o tempo patinando é um passo lento (para obter uma resposta lenta do oponente) e uma estocada rápida.
    • Recuperação - Um retorno à postura en garde de qualquer outra posição, geralmente puxando para trás em en garde. A recuperação de uma estocada ocorre invertendo os movimentos em uma estocada e, por último, recuperando o braço estendido. Uma recuperação para a frente envolve mover o pé de trás para frente para retornar à en garde. Para uma recuperação do centro, ambos os pés se movem em direção ao centro simultaneamente.
    • Reprise - De uma estocada, um ataque surpresa rápido feito por meio de uma recuperação curta para frente e uma segunda estocada imediata. Em termos de direito de passagem, uma nova ação que segue um ataque que falhou ou foi defendido. Um redobramento ocorre em um tempo de esgrima subsequente ao do ataque inicial ou contra-ataque.
    • Recuar - O movimento básico para trás. O pé traseiro se estende para trás e fica firmemente plantado, então a perna dianteira empurra o peso do corpo suavemente para trás, assumindo uma postura "en garde".

    Trabalho de lâmina

    • Ausência de lâmina - Situação em uma luta em que as lâminas opostas não se tocam; oposto de noivado.
    • Arrêt à bon temps - veja Stop Hit.

    Ataques

    • Ataque - A ação ofensiva inicial feita ao estender o braço da espada e ameaçar continuamente o alvo válido do oponente.
      • Ataque composto - Ataque composto também. Um ataque ou resposta incorporando uma ou mais fintas à linha oposta em que a ação termina. Um ataque composto não perde necessariamente o direito de passagem durante sua execução; compreende apenas mais de uma ação indireta. Ataques compostos são geralmente usados ​​para obter reações múltiplas de um oponente ou contra um oponente que usa defesas complexas. Um contra-ataque em um ataque composto deve atingir um ritmo claro antes do ataque composto para ser válido.
      • Coulé - Também pasta, glisé ou glissade. Um ataque ou finta que desliza ao longo da lâmina do oponente. Ao executar uma ação de deslizamento ao longo da lâmina do oponente, geralmente o objetivo é estabelecer uma alavanca movendo forte contra o ponto fraco, ou forte contra forte.
      • Contra-ataque - Um ataque feito contra ou dentro de um ataque iniciado pelo oponente. Em florete e sabre, um contra-ataque não tem direito de passagem contra o ataque iniciado pelo oponente. O contra-ataque é uma tática comum em espada, onde se pode ganhar um toque acertando primeiro e evitando o ataque do oponente. Contra-ataques, especialmente em espada, são frequentemente acompanhados por uma ação na lâmina (batida, oposição, prêmio-de-fer, transferência).
        • Stop Cut - também Stop Thrust, Stop-in-Time. Um contra-ataque que tenta tirar vantagem de um ataque incerto. Um Stop Hit executado corretamente permite que um esgrimista contra-ataque em um ataque que se aproxima, acerte seu oponente e, em seguida, pare o ataque que se aproxima (permitindo também uma possível resposta válida). Ele pode tentar interromper a continuação de um ataque "parando" nele. Porém, ainda é um Contra-ataque, e não possui Faixa de Servidão contra um ataque contínuo.
      • Contra-tempo - um ataque que responde ao contra-ataque do oponente, tipicamente uma réplica após o aparar do contra-ataque.
      • Corte - Um ataque feito com um movimento de corte da lâmina, aterrissando com o gume. Cortes, ou seja, tentativas de acertar com a ponta, só são válidos no sabre.
        • Flick - Um corte que atinge a ponta, geralmente envolvendo algum chicote da fraqueza da lâmina para atingir um alvo escondido. Em florete e espada, os ataques de golpe muitas vezes começam sem o ponto ameaçando diretamente a área alvo, e vem com uma ação circular, para permitir que a lâmina se curve no final do ataque, colocando a ponta no alvo, possivelmente passando por chicotadas um parry.
        • Moulinet - Em sabre, um corte circular. Um moulinet é frequentemente composto de um parry, geralmente primo ou seconde, movendo-se daí para um corte circular. Esta ação, embora chamativa e impressionante, é lenta, uma vez que a ação gira em torno do pulso e do cotovelo, e raramente é usada no sabre moderno. Na Esgrima Histórica, esse é o movimento circular da lâmina do lutador em torno da lâmina do oponente. O punho não se move durante esta manobra.
      • Coupé - também Cut-Over. Outro ataque indireto, sendo um ataque ou engano que contorna a ponta do oponente. Após uma finta, a lâmina é puxada para cima e sobre a lâmina de defesa do oponente. O uso dos dedos e punho SOMENTE é permitido, uma vez que mover a lâmina para trás a qualquer momento durante este movimento invalida o direito de passagem estabelecido. Feito no tempo adequado e com a distância adequada, o ponto nunca pode ser movido para trás, e o cut-over manterá a preferência durante toda a sua execução.
      • Direto - um ataque ou resposta que termina na mesma linha em que foi formado, sem fintas fora dessa linha. A maioria dos ataques que acertam são feitos com ataques diretos.
      • Duplo - um ataque ou resposta que descreve um círculo completo ao redor da lâmina do oponente e termina na linha oposta. O círculo completo é feito em reação à tentativa do oponente de aparar o ataque ou contra-atacar com um ou mais defesas, geralmente de natureza circular. Uma tentativa de realizar um duplo 'contra um oponente que NÃO aparar resulta no ataque colidindo com a lâmina do oponente e aparando a si mesmo. Um double 'pode ser composto de simplesmente um engano circular, que é eficaz contra os desvios circulares ou semicirculares de um defensor, ou pode ser uma combinação de um desengate e corte, que é eficaz contra dois desvios laterais.
      • Extensão - A ação mais simples de ataque. Uma ação ofensiva simples, que consiste em estender o braço da arma para a frente. O ponto deve se mover na linha mais suave possível em direção ao alvo, sem vacilar. O excesso de movimento pode arruinar o controle necessário para golpes precisos e consistentes.
      • Ataque falso - um ataque cujo objetivo é errar ou falhar, de modo a produzir uma reação do oponente.
        • Finta - Um movimento ofensivo semelhante a um ataque em tudo, exceto sua continuação. É um ataque em uma linha com a intenção de mudar para outra linha antes que o ataque seja concluído. Uma finta tem o objetivo de provocar uma reação de um oponente. Essa é a "intenção", e a reação geralmente é uma defesa, que pode então ser enganada.
          • Disengage - um tipo de finta. Desengates são geralmente executados em conjunto com uma extensão / ataque, embora, tecnicamente, eles sejam apenas um engano em torno da lâmina do oponente. Para usar em um ataque, finja um ataque com uma extensão e evite a tentativa do oponente de aparar ou pressionar sua lâmina, usando o menor movimento circular possível. Circule sob a lâmina do oponente. A primeira extensão deve ser uma finta verossímil para provocar uma reação. Esteja preparado para prosseguir com um ataque direto se nenhuma resposta de defesa estiver aparecendo.
      • Indireto - Um ataque ou contra-ataque que termina em uma linha diferente daquela em que foi formado.
      • Insistência - Forçar um ataque através do parry, usando a força.
      • Remise - Uma substituição imediata e direta de um ataque que falhou, foi curto ou foi defendido, sem retirar o braço. Um remise é uma continuação direta, o que significa que nenhum engano ou mudança de linha ocorre com a continuação (substituição) do ataque. Isso pode ser feito com uma simples extensão adicional do braço ou pode ser acompanhado de um trabalho adicional com os pés para a frente (por exemplo, uma repetição). Em florete e sabre, um remise não tem prioridade sobre uma resposta direta.
      • Riposte - Um ataque com direito de passagem após uma defesa válida. Uma resposta simples (ou direta) vai direto da posição de defesa para o alvo. Uma resposta pode atacar em qualquer linha. Considere seu equivalente em uma conversa.
        • Compound-Riposte - Uma resposta feita com uma ou mais fintas. Uma resposta pode incorporar desengates, batidas e assim por diante, contanto que seja um ataque contínuo.
        • Contra-réplica - Uma segunda, terceira ou outra réplica em uma 'frase' ou encontro de esgrima. Uma contra-resposta é a ação ofensiva após o aparar de qualquer resposta.
      • Simples - um ataque ou resposta que não envolve fintas.
      • Redublement - Uma renovação indireta de um ataque que falhou, foi curto ou foi defendido. Isso costumava ser definido como um ataque após um retorno ao en-garde, ou uma retirada do braço após um ataque fracassado. Uma reprise agora é definida como um ataque contínuo que usa uma ação indireta para atingir o alvo. Esta ação indireta pode consistir em uma mudança de linha, oposição, retirada do braço ou outra ação que não ameace imediatamente o alvo. Em florete e sabre, uma reprise não tem prioridade sobre uma resposta direta.
      • Impulso - Um ataque feito movendo a espada paralelamente ao seu comprimento e aterrissando com a ponta.
      • Trompement - A ação de acertar um oponente no final de uma finta, após uma decepção bem-sucedida.
      • Chicote - No sabre, toque que resulta da fraqueza da lâmina passando por cima da guarda ou lâmina do oponente quando aparada. Chicotadas geralmente não são contadas e costumavam ser uma forma de dizer que, embora a lâmina acertasse, ela foi aparada antes do contato corporal e não era válida. No entanto, com o advento do sabre elétrico, chicotadas estão sendo permitidas com mais frequência. A FIE resolveu isso introduzindo um novo padrão de rigidez para lâminas de sabre (colocado em vigor em 1999).

    Noivado

    • Noivado - Durante um encontro entre dois esgrimistas, o ponto em que os esgrimistas estão próximos o suficiente para juntar as lâminas ou para fazer um ataque eficaz. O contato da lâmina também é conhecido como um noivado, seja apenas parado ali, durante uma defesa, ataque ou prêmio de fer.
      • Conversa - O jogo de ida e volta das lâminas em uma luta de esgrima, composto de frases (frase d'armes) pontuadas por lacunas sem ação da lâmina.
        • Attaque au Fer - Um ataque à lâmina do oponente, por exemplo, espancamento, expulsão, pressão.
        • Mudança de engajamento - Um engajamento da lâmina do oponente na linha oposta. Mudanças de combate às vezes são realizadas para colocar uma lâmina do esgrimista no lado da lâmina do oponente que ele sente que tem uma vantagem, ou pode ser apenas para enganar o oponente. Freqüentemente, uma luta com um esgrimista canhoto contra um destro verá os dois disputando posições com mudanças de engajamento.
        • Prize de Fer - (francês: literalmente leve o aço); também "Pegando a lâmina"; um engajamento das lâminas que tenta controlar a arma do oponente. Veja também batida, pressão, expulsão, ligação, croisé, envolvimento, oposição, transferência.
          • Beat - Um movimento preparatório simples. Um golpe forte e controlado no meio ou 'fraco' da lâmina do oponente, com o objetivo de provocar uma reação ou criar uma abertura. A ação deve empurrar a lâmina do oponente para o lado ou fora da linha. Sua fraqueza deve entrar em contato com o forte do oponente.
            • Counter-Beat - Também Change-Beat. Uma batida que é precedida por um círculo sob a lâmina do oponente. Isso pode provocar uma reação com uma batida de um quarto inesperado.
          • Bind - também Lie, Liement ; Uma ação na qual um esgrimista força a lâmina do oponente na linha diagonalmente oposta, (isto é, da linha alta para a linha baixa no lado oposto, ou vice-versa) ao pegá-la com a guarda e o forte de sua própria lâmina. Veja também Transferência.
          • Croisé - também Cross, semi-bind; uma ação em que um esgrimista força a lâmina do oponente na linha alta ou baixa do mesmo lado, levando-a com a guarda e o forte de sua própria lâmina. Veja também Transferência.
          • Envolvimento - uma ação para agarrar a lâmina do oponente em uma linha e conduzi-la (sem perder contato) através de um círculo completo para terminar na mesma linha. Veja também Transferência.
          • Deslizar - Um ataque ou movimento preparatório feito deslizando para baixo a lâmina do oponente, mantendo-o em contato constante.
          • Oposição - Ação para agarrar a lâmina do oponente e controlá-la progressivamente (movendo-se ao longo da lâmina) na mesma linha (do oponente). Um ataque ou contra-ataque na mesma linha da lâmina do oponente; uma defesa e uma resposta combinadas. Esta é, por definição, uma manobra ofensiva, já que para controlar 'progressivamente' a lâmina do oponente você deve se mover ao longo de seu comprimento, aproximando-se dele. Veja também Transferência.
          • Pressione - também Pressão. Uma tentativa de empurrar a lâmina do oponente para o lado ou para fora da linha das lâminas engajadas. Uma pressão pode preceder um ataque direto ou indireto, dependendo da reação do oponente, mas deve ser seguida por uma ameaça imediata (uma extensão total ou parcial). Uma pressão que não é seguida por uma ameaça pode convidar a uma separação do oponente e, portanto, a um ataque. A partir de um combate, pressione suavemente a fraqueza do oponente, tirando sua lâmina da linha e talvez provocando uma resposta. O polegar e os dedos devem fornecer a força por trás dessa ação.
        • Derrubamento - uma tentativa de evitar uma tentativa de tomar a lâmina. Um desrespeito é uma reação à tentativa do oponente de prender, bater, pressionar ou pegar a lâmina, em um movimento circular, lateral, vertical ou diagonal.
        • Oposição - engajamento em uma linha e continuação do controle com essa mesma linha. Além disso, movendo a lâmina lateralmente, controlando com o mesmo lado da lâmina, e na mesma linha do oponente. por exemplo, quarte a sixte, septime a oitava e vice-versa.
        • Preparação - Qualquer ação que anteceda o lançamento real de um ataque. A preparação geralmente consiste em ações contra a lâmina do oponente para tirá-la da linha ou para provocar uma reação. No florete e no sabre, qualquer ação que ocorra durante uma frase ou conversa que anteceda o estabelecimento do direito de passagem por parte do esgrimista, muitas vezes acompanhada de um movimento para a frente. Ao chamar as ações em um ataque de florete ou sabre, um árbitro pode indicar preparação por parte de um esgrimista, significando que o esgrimista estava avançando sem estabelecer direito de passagem e estava vulnerável a um ataque feito durante esse tempo.
      • Point-in-Line - Uma ameaça estabelecida feita com o braço estendido. Um ponto em linha é uma ameaça estática, criada por um esgrimista ao estender a arma e o braço antes de qualquer ação em uma frase. No florete e no sabre, um Point-in-line tem prioridade, portanto, se a linha não for retirada, qualquer ataque lançado pelo oponente não tem prioridade. Isso pode ser comparado a uma lança projetada do chão: se você se jogar sobre ela, a culpa será sua. Um ataque bem-sucedido à lâmina invalidará um ponto em linha ou fará com que o oponente retire o braço. Em espada, o Point-in-line não tem vantagens de direito de passagem, mas ainda é uma tática eficaz.
    • Coup d'arrêt - veja Stop-Hit.
    • Convite - Uma linha que é deixada intencionalmente aberta para encorajar o oponente a atacar.
    • Apresentação - Oferecendo uma lâmina para o engajamento do oponente.
    • Postagem - Método de segurar a arma mais abaixo no cabo, a fim de estender o alcance por alguns centímetros. Publicar é uma troca; o esgrimista perde um pouco o controle sobre o trabalho da lâmina em troca do alcance mais longo. Isso é mais comumente feito usando uma espada de punho francês , onde não há necessidade de estabelecer o direito de passagem, e bater primeiro pode resultar em receber o toque. Tecnicamente, não é legal deslizar a mão na empunhadura da frente para trás durante uma ação (ver USFA t.16), então um esgrimista que deseja postar deve fazê-lo enquanto a ação está parada, ou corre o risco de uma possível penalidade.
    • Saudação - Uma ação de lâmina realizada antes de uma luta ou lição. Indica respeito e bom espírito esportivo. Um aperto de mão geralmente é trocado após uma luta.
    • Touché ( pronunciação francesa: [tuʃe] ) - o francês palavra para "tocado" é usado para reconhecer um hit, acarretado pela esgrimista que é hit. Por outro lado, se um esgrimista admite um sucesso quando não acerto foi feito realmente, adversário do esgrimista diria, "'pas de touché" ( pronunciação francesa: [pɑ də tuʃe] ; Inglês: nenhum toque ) para indicar que o acerto deverá não ser contado.

    Técnicas de aparagem

    • Linha - A principal direção de um ataque (por exemplo, alto / baixo, dentro / fora), muitas vezes equiparada ao parry que deve ser feito para desviar o ataque; veja também ponto na linha.
    • Linhas - o meio de se referir a uma posição ou área no corpo de um esgrimista. A ideia por trás das 'linhas' é que o tronco, de frente para o observador em 'en garde', é seccionado tanto lateralmente quanto verticalmente. Existem então quatro quadrantes do corpo. Os quadrantes que estão acima da linha lateral são chamados de 'linha alta' e aqueles abaixo de 'linha baixa'. O lado esquerdo do esgrimista, conhecido como peito, é o interior. O lado direito do esgrimista, conhecido como flanco, é o lado de fora. O quadrante lateral inferior do tórax é então denominado 'linha inferior interna'.
    Os parries comuns em foil e epée são: sixte (fora-alto), quarte (dentro-alto), oitava (fora-baixo) e septieme (dentro-baixo). Parries angulares (para cima e para baixo) também podem ser usados. No sabre, o tierce substitui o sixte para proteger a linha interna-alta, o quarte se torna mais ereto, o seconde substitui a oitava na linha interna-baixa e o prime substitui o septieme. Quinte é usado em sabre para proteger a cabeça.
    • Parry - Uma ação defensiva simples projetada para desviar um ataque, realizada com o forte da lâmina. Uma defesa geralmente é larga o suficiente apenas para permitir que a lâmina do atacante erre; qualquer movimento adicional é um desperdício. Um parry bem executado deve acertar a fraqueza da lâmina do atacante com o forte e / ou guarda do defensor. Isso fornece o maior controle sobre a lâmina do oponente. No sabre, a guarda deve ser girada de forma adequada usando os dedos para proteger o pulso.
    As aparas geralmente cobrem uma das 'linhas' do corpo. Os desvios mais simples movem a lâmina em linha reta. Outros aparas movem a lâmina de maneira circular, semicircular ou diagonal. Existem oito parries básicos e muitos derivados desses oito. (ver Prime, Seconde, Tierce, Quarte, Quinte, Sixte, Septime, Octave, Neuvieme). Veja também Linhas.
    Em florete, a lâmina do oponente não deve ser desviada apenas para longe do alvo, mas também para longe de áreas fora do alvo. Um ataque que é desviado do alvo válido, mas para um alvo inválido, ainda mantém o direito de passagem. No sabre, a lâmina do oponente só precisa ser desviada do alvo válido, uma vez que toques fora do alvo não param a frase. Os parries de sabre devem ser particularmente limpos e claros para evitar a possibilidade de toques de chicote. Em espada, uma boa defesa é simplesmente qualquer uma que ganhe tempo suficiente para a resposta; Parries de oposição e prêmio-de-fer são comumente usados, uma vez que eles não liberam a lâmina do oponente para permitir um remise.
      • Beat Parry - desviando do ataque com um movimento de golpe certeiro.
      • Counter-Parry - também parry circular. Um parry que se move em um círculo para terminar na mesma posição em que começou. Um contra-defesa geralmente captura um ataque vindo em uma linha diferente, mas na mesma linha alta / baixa. Assim, Parry Counter-Six (esconderijo exterior circular) é eficaz contra ataques na linha Quatro (alto interior).
      • Oposição Parry - desviando do ataque que se aproxima sem nunca perder o contato com a lâmina desde o engajamento inicial.
      • Partidas ordinais
        • Prime - Parry # 1; lâmina para baixo e para dentro, punho pronado. O ponto é significativamente mais baixo do que a mão. Cobre a linha baixa interna (esta é uma defesa rara de sabre).
        • Seconde - Parry # 2; lâmina para baixo e para fora, punho pronado. O ponto é significativamente mais baixo do que a mão. Cobre a linha baixa externa em sabre, substituindo a oitava.
        • Tierce - Parry # 3; lâmina para cima e para fora, punho pronado. O ponto é significativamente mais alto do que a mão. Cobre a alta linha externa. Esta é a posição en garde básica no sabre. Em seguida, recue para a posição original.
        • Quarte - Parry # 4; lâmina para cima e para dentro, punho supinado. O ponto é mais alto do que a mão. Cobre a linha alta interna.
        • Quinte - Parry # 5; lâmina para cima e para dentro, punho pronado. O ponto é mais alto do que a mão. Este parry, mais do que qualquer outro, está sujeito a interpretações diferentes em escolas diferentes (em folha e espada). Em florete e espada, este parry geralmente cobre a linha alta interna, já que o pulso pronado pode empurrar mais para baixo que o pulso supinado (em quarte). Se a ponta e a mão forem levantadas, este aparar também pode cobrir a linha baixa interna com uma ação de varredura para cima, carregando a ponta do oponente sobre o ombro externo. No sabre, a lâmina é mantida acima da cabeça para protegê-la de cortes na cabeça, mas ainda deve apontar ligeiramente para a frente, pronta para responder.
        • Sixte - Parry # 6; lâmina para cima e para fora, punho supinado. O ponto é mais alto do que a mão. Cobre a alta linha externa. Este é geralmente o parry ensinado como a posição en garde básica em folha e espada.
        • Septime - Parry # 7; lâmina para baixo e para dentro, punho supinado. A ponta está mais baixa que a mão. Cobre a linha baixa interna.
        • Octave - Parry # 8; lâmina para baixo e para fora, punho supinado. A ponta está mais baixa do que a mão. Cobre a linha baixa externa.
        • Neuvieme - Parry # 9; lâmina atrás das costas, apontando para baixo; alternativamente, semelhante ao sixte elevado. Usado originalmente no sabre, para defender as costas contra um adversário que passa ou ultrapassa. Cobre a linha externa na parte de trás.
      • Parry Semicircular - Um parry que se move de uma linha alta para uma linha baixa, ou vice-versa. O parry também pode cruzar o corpo. O bloqueio deve ser feito em semicírculo para fornecer o movimento envolvente necessário para prender a lâmina de ataque.
      • Yielding Parry - desviando o ataque que se aproxima, mantendo contato com a lâmina e mudando o ponto de contato entre as lâminas, movendo-se de uma posição de baixa alavancagem para uma usando o forte para uma forte alavanca.
    • Pronação - A posição da mão quando a palma está voltada para baixo. Veja supinação.
    • Supinação - A posição da mão quando a palma está voltada para cima. Veja Pronação.

    Outras manobras

    • Contra-ataque - Um ataque a um ataque estabelecido (que já tem direito de passagem). Em florete e sabre, um contra-ataque NÃO tem direito de passagem e não ganhará um toque se o ataque do esgrimista oponente acertar. Quebrar o braço no meio de um ataque perfeitamente bom pode transformar seu ataque em um contra-ataque sem direito de passagem.
    • Deslocamento - Movendo o alvo para evitar um ataque; esquivando.
    • In-Fighting - Esgrima a distâncias fechadas, onde a distância entre os dois esgrimistas é tal que a arma deve ser retirada antes que o ponto possa ameaçar ou atingir o alvo.
    • Inside - A direção para a frente do corpo. (A esquerda para um destro.)
    • Oposição - Um ataque feito em contato total com a lâmina do oponente. O objetivo é controlar a lâmina do oponente desde o ponto de partida (geralmente um parry) durante o ataque. Isso é frequentemente usado como uma técnica contra-ofensiva, especialmente em espada, mas pode ser um problema se uma retirada for feita pelo oponente. Também transferência lateral.
    • Exterior - A direção que se afasta da frente do corpo. (O direito para um destro.)
    • Passé - Um ataque que passa o alvo sem acertar.
    • Point-in-Line - Um braço estendido e lâmina que ameaça o oponente, que é estabelecido antes de qualquer outro ataque válido do oponente. Por exemplo, de fora da distância de engajamento, um esgrimista executa uma extensão, estabelecendo o direito de passagem. Até que essa extensão seja interrompida, ela mantém a prioridade. Qualquer ataque direto feito contra ele (sem uma batida ou outra ação semelhante) será considerado um contra-ataque.
    • Preparação - A fase inicial de um ataque, antes que a prioridade seja estabelecida.
    • Prioridade - No sabre, as regras agora superadas que decidem qual esgrimista receberá o toque caso os dois ataquem simultaneamente; também usado como sinônimo de direito de passagem. Na revisão de 1995 das regras para todas as armas, a prioridade também é concedida quando o tempo termina com uma pontuação empatada. A prioridade é determinada pelo cara ou coroa no início do último minuto, e o vencedor do sorteio vence a luta se o placar estiver empatado quando o tempo acabar.
    • Redublement - Uma nova ação que segue um ataque que falhou ou foi defendido. Isso se distingue de um remise, reprise ou resposta por ser uma NOVA ação. Veja também redoublement em Footwork.
    • Remise - Uma substituição imediata e direta de um ataque que falhou, foi curto ou foi defendido, sem retirar o braço. Esta é uma continuação de um ataque e não tem prioridade (em florete e sabre) sobre uma resposta direta.
    • Reprise - Uma renovação indireta de um ataque que falhou ou foi defendido. Esta é uma continuação de um ataque e não tem prioridade (em florete e sabre) sobre uma resposta direta.
    • Direito de passagem - As regras para conceder o ponto no caso de um toque duplo em florete ou sabre. O conceito envolvido em ser o primeiro a estabelecer uma ameaça válida para a área-alvo de um oponente. A extensão é o meio usual de estabelecer essa ameaça. Quebrar o braço estendido durante um ataque significa abrir mão do direito de passagem. Um oponente pode tomar o direito de passagem aparando a lâmina do oponente.
    • Riposte - Um ataque feito imediatamente após uma defesa contra o ataque do oponente.
    • Salle - (francês: "sala") Um salão de esgrima ou clube.
    • Segunda intenção - Em geral, um termo usado para indicar que a primeira ação iniciada NÃO é aquela que se pretende pontuar. O esgrimista pode iniciar um movimento, antecipando (ou pretendendo puxar) uma certa resposta do oponente, contra a qual uma segunda ação é planejada. Por exemplo, Lunge Attack (antecipando que será aparado), Parry the Riposte e Redobrar com um Counter-Riposte.
    • Simples - um ataque ou resposta que não envolve fintas.
    • Simultâneo - Em florete e sabre, dois ataques cujo direito de passagem está muito próximo para determinar.
    • Área Alvo - A área delimitada para acertos válidos naquela arma. A área alvo da folha consiste em todo o torso, incluindo a virilha e a parte inferior da máscara que cobre o coxo, e até a cintura nas costas. Cabeça, braços e pernas são considerados fora do alvo em florete. Épée usa todo o corpo como alvo. O sabre usa toda a área do corpo acima da cintura, exceto as mãos e a nuca.

    Organizações de esgrima

    Tacos de esgrima

    Competições de esgrima

    Publicações de esgrima

    Ficção

    Pessoas influentes na esgrima

    Outras formas de esgrima

    Veja também


    Referências

    links externos