PaRappa o Rapper -PaRappa the Rapper

PaRappa o Rapper
JPPaRappacover.jpg
Capa japonesa
Desenvolvedor (s) NanaOn-Sha
Editor (es) Sony Computer Entertainment
Produtor (es) Masaya Matsuura
Designer (s) Masaya Matsuura
Artista (s) Rodney Greenblat
Escritoras) Gabin Itou
Compositor (es) Masaya Matsuura
Yoshihisa Suzuki
Plataforma (s) PlayStation , PlayStation Portable , PlayStation 4
Liberar PlayStation Playstation portátil PlayStation 4 (remasterizado)
Gênero (s) Ritmo
Modo (s) Single-player

PaRappa the Rapper é um jogo de ritmo desenvolvido pela NanaOn-Sha . Foi publicado pela Sony Computer Entertainment para o PlayStation no Japão em 1996 e mundial em 1997. Criado pelo produtor musical Masaya Matsuura em colaboração com o artista Rodney Greenblat, o jogo apresenta um design visual único ejogabilidade baseada em rap e é considerado o primeiro verdadeiro ritmo jogos. Foi portado para o PlayStation Portable em 2006, em comemoração ao seu aniversário de 10 anos. Uma versão remasterizada do jogo PlayStation original foi lançada para o PlayStation 4 em 2017 para o vigésimo aniversário do jogo.

O jogo foi muito bem recebido pela crítica, que elogiou sua música, história, animação e jogabilidade, embora sua curta duração tenha sido criticada. Isso gerou dois títulos subsequentes; um spin-off baseado na guitarra intitulado Um Jammer Lammy , lançado em 1999 para o PlayStation, e uma sequência direta, PaRappa the Rapper 2 , lançado para o PlayStation 2 em 2001. Uma série de anime para televisão baseada nos jogos exibidos no Japão entre abril 2001 e janeiro de 2002, com uma curta série spin-off exibida a partir de outubro de 2016. Diversas publicações o listam como um dos melhores videogames já feitos .

Jogabilidade

Um exemplo de jogabilidade em PaRappa the Rapper . O jogador deve combinar os símbolos na tela com seus botões pressionados de acordo com o ritmo da música.

PaRappa the Rapper é um jogo rítmico em que o protagonista, PaRappa, deve percorrer cada uma das seis etapas do jogo por meio de um rap. Conforme o professor bate, uma barra no topo da tela aparecerá, mostrando os símbolos que correspondem às letras do professor. O jogador deve então fazer Parappa rap em resposta ao professor, pressionando os botões com o tempo correto para coincidir com a fala do professor.

Durante o jogo, um medidor "U Rappin '" determina o desempenho do jogador, classificando-o como Horrível, Ruim, Bom ou Legal. Mantendo-se consistentemente na batida, os jogadores permanecerão na área de classificação Boa. Se o jogador executar uma linha ruim, uma classificação mais baixa piscará, e se o jogador executar ruim duas vezes consecutivas, eles cairão para Ruim, seguido por Terrível. Para recuperar uma classificação mais alta, o jogador deve jogar bem duas vezes consecutivas para subir na classificação. Para limpar um palco, o jogador deve ter uma boa classificação ao final da música. Se o jogador terminar a música em uma classificação Bad ou Awful, ou cair abaixo da classificação Awful em qualquer ponto da música, ele será reprovado e terá que começar de novo. Depois que o jogo for concluído uma vez, o jogador pode tentar alcançar uma classificação Legal. Isso é conseguido por freestyling de uma maneira diferente da letra predeterminada. Se o jogador executar um estilo livre impressionante com sucesso quando a classificação Cool estiver piscando, ele entrará no modo Cool. Neste modo, o professor sairá do palco, permitindo que o jogador faça rap livremente e ganhe alguns grandes pontos. Se o freestyling não impressionar duas vezes seguidas, o professor retornará e a jogabilidade será retomada no ranking Bom. Terminar o estágio com uma classificação Cool geralmente resulta em um final de nível especial, e limpar todos os estágios no Modo Cool desbloqueia um modo bônus com os personagens Katy Kat e Sunny Funny.

Os aspectos de mudança de classificação de um nível são aparentes apenas durante a primeira de cada duas linhas. Se o jogador cronometrar com sucesso a primeira linha de um par, mas falhar na segunda, o medidor de classificação não piscará Ruim ou Horrível. Da mesma forma, uma vez que o jogo tenha sido finalizado, uma boa jogada só é necessária na primeira de cada duas linhas para poder obter o modo Cool na segunda linha.

Enredo

O jogador assume o papel de PaRappa, um cão rapper fino que tenta conquistar o coração de uma garota parecida com uma flor chamada Sunny Funny. No entanto, ele se sente intimidado pela presença de Joe Chin, um cão rico e narcisista que vai ao mar em suas tentativas de impressionar Sunny. Para impressionar Sunny Funny, PaRappa aprende a lutar em um dojo de caratê e faz um curso de educação de motorista para tirar sua carteira. No entanto, quando ele bate o carro de seu pai, ele tem que ganhar dinheiro em um mercado de pulgas para pagar por isso. Quando chega o aniversário de Sunny, PaRappa tem que pegar um bolo para ela, mas acaba estragando-o depois de um encontro com Joe. Ele faz um novo assistindo a um programa de culinária e começa a comer muito no dia. Ao passar algum tempo a sós com Sunny, ele de repente sente a necessidade de ir ao banheiro e tem que bater contra seus ex-professores para chegar à frente da fila. Então, uma noite, PaRappa é convidado para o Club Fun e pede a Sunny para ir com ele, ao que ela concorda. PaRappa então faz rap no palco com todos, fazendo um rap solo no final da música e expressando seus sentimentos por Sunny.

Desenvolvimento

Designer principal Masaya Matsuura

O jogo foi desenhado por Masaya Matsuura , que na época era um músico na banda PSY.S . Matsuura odiava aparecer em videoclipes e começou a trabalhar com software interativo como meio alternativo. O desenvolvimento do jogo começou em 1994, antes do lançamento do PlayStation. Na época, a Sony Computer Entertainment estava tentando produzir tantos jogos quanto possível, que eram trabalhados em duas divisões. Uma divisão trabalhava em gêneros populares e a outra, conhecida internamente como "Divisão Zero", segundo o artista Rodney Greenblat, "simplesmente fazia o que quer que fosse". Parappa era um produto da Divisão Zero.

Greenblat se envolveu com o projeto depois que um produtor de SCE sugeriu que ele e Matsuura trabalhassem juntos, tendo ambos expressado interesse em trabalhar com o console PlayStation. Greenblat já havia trabalhado com outras divisões da Sony e era bastante popular no Japão, especialmente por seu CD-Rom Dazzeloids . Semelhante à série Paper Mario , todos os personagens parecem ser seres bidimensionais recortados de papel, enquanto os arredores são basicamente tridimensionais. Em seu site, Greenblat lembra que achatar os personagens foi ideia de Matsuura, após criar uma maquete com personagens do CD-ROM Dazzeloids de Greenblat. O título do jogo é um jogo de palavras que faz referência aos personagens planos; "PaRappa" é uma variante da palavra japonesa para "papel fino".

Depois de decidir criar um jogo musical, Matsuura teve várias idéias, como ter um jogo centrado em cantar ou tocar violão. Matsuura foi particularmente inspirado pela prática musical de sampleamento e afirmou que "o mais interessante sobre o sampleamento eram as vozes das pessoas" e, portanto, queria criar um jogo musical usando vozes reais e, por extensão, baseado no rap. Quando Greenblat começou a trabalhar no jogo, a estrutura básica do jogo estava formada. Greenblat criaria personagens baseados em contornos criados por Matsuura. Vários dos personagens principais já foram projetados e pertencentes a Greenblat, incluindo PJ Berry e Katty Kat. Um dos primeiros designs que Greenblat criou especificamente para o jogo foi o do personagem principal, Parappa, que inicialmente assumiu a forma de um camarão . Ocasionalmente, os designs de Greenblat faziam com que a história do jogo mudasse. Por exemplo, depois que Greenblat teve a ideia de uma cebola para o personagem do professor de caratê, a ideia foi mudada para torná-lo um mestre da cebola. A trilha sonora do jogo foi feita usando samplers ao invés de sintetizadores MIDI, que eram comuns na época. Inicialmente, todas as canções dos professores usavam vocais amostrados. No entanto, eles não puderam ser usados ​​no jogo final e foram refeitos "mantendo o conceito de cada música". As letras foram escritas em japonês por Matsuura e depois traduzidas pelo rapper Ryu Watabe enquanto ele fazia freestyle. Todas as músicas foram gravadas em um estúdio em Nova York . O jogo também é um dos primeiros jogos do PlayStation a usar a captura de movimento do jogo para retratar o movimento do personagem mais realista.

A promoção do jogo provou ser um problema. Antes do Parappa, não havia jogos semelhantes, e a equipe teve dificuldades em definir qual gênero comercializar o jogo. Muitos membros da equipe da Sony sentiram que Parappa não se qualificava como um jogo e o próprio Matsuura também se lembra de ter ficado inseguro no início. O jogo, no entanto, tornou-se um enorme sucesso, o que levou a SCEA, apesar de ter uma política rígida contra jogos 2D, a lançar o jogo na América do Norte. De acordo com Greenblat, a SCEA não sabia como comercializar o jogo e direcionava seu marketing principalmente para crianças, um grupo demográfico que ele observou que teria problemas para concluir o jogo.

Recepção

PaRappa the Rapper vendeu 761.621 cópias no Japão em 1997, tornando-o o 7º videogame mais vendido de 1997 naquela região. Em maio de 1998, a Sony concedeu ao jogo um "Prêmio Platina" pelas vendas acima de 1 milhão de unidades apenas no Japão. Em 2003, o jogo vendeu 1,47 milhão de cópias no Japão e 214.398 cópias nos Estados Unidos, totalizando 1.684.398 cópias vendidas no Japão e nos Estados Unidos.

O jogo recebeu aclamação quase universal da crítica, que saudou PaRappa the Rapper como um jogo único com canções irresistivelmente cativantes. Dan Hsu, da Electronic Gaming Monthly , comentou: "Várias das músicas são tão cativantes que você vai cantá-las por dias." Hsu também escolheu para "Sleeper Hit of the Holidays". IGN escreveu que "embora as palavras possam parecer um pouco estranhas ... isso só aumenta a natureza peculiar do jogo. A música é excelente também." GamePro concordou: "As melodias são fenomenos do funk, e os raps são tão bobos que farão você rir apesar de tudo." Os gráficos e animações também foram amplamente elogiados. GameSpot observou: "Todos os personagens de PaRappa são bonecos de papel comicamente animados movendo-se contra cenários 3D coloridos, um design visual simplista e charmoso que nunca teria funcionado se não fosse o tema do jogo e alguns movimentos de câmera brilhantes." Vários críticos também comentaram sobre a história bem elaborada e o charmoso personagem-título. Next Generation resumiu que "O jogo é tão bem produzido e executado que você nem vai notar que a jogabilidade em si é baseada nos conceitos mais primitivos. Simplificando, o estilo sobre a substância nunca foi melhor feito do que no PaRappa . " A única crítica comum era que o jogo era muito curto.

No primeiro Interactive Achievement Awards anual (agora conhecido como DICE Awards) em 1998, PaRappa the Rapper ganhou os prêmios de "Outstanding Achievement in Interactive Design" e "Outstanding Achievement in Sound and Music", e foi nomeado para "Interactive Title of o ano". A Electronic Gaming Monthly premiou com "Jogo mais original do ano" e "Melhor música", e o personagem PaRappa "Melhor Mascote" (derrotando Lara Croft e Crash Bandicoot , ambos os quais tinham jogos aclamados pela crítica lançados naquele ano), em seu Prêmio Escolha dos Editores de 1997. Na última edição da Official UK PlayStation Magazine , o jogo foi eleito o 3º melhor jogo de todos os tempos.

PaRappa the Rapper Remastered recebeu críticas mistas ou medianas. Foi elogiado por manter o charme do jogo original enquanto melhorava a qualidade gráfica, mas foi criticado por melhorar apenas os gráficos da jogabilidade e não as cenas. Caitlin Cooke do Destructoid escreveu que "A versão remasterizada não inclui uma configuração de calibração. Isso funciona muito contra o favor de PaRappa, pois há um atraso extremamente perceptível em cada um dos níveis, causando estragos ao tentar acertar as notas a tempo." Stuart Andrews da Trusted Reviews escreveu: "Eu amo PaRappa e sua atitude 'Eu tenho que acreditar', mas este jogo de ação e ritmo inicial não se sustenta mais."

Em 1999, Next Generation listou PaRappa the Rapper como número 36 em seu "Top 50 Games of All Time", comentando que " PaRappa tem que ser jogado para entender verdadeiramente como é maravilhoso, e apela para jovens e velhos, homens e mulheres, jogadores hardcore e pessoas que nunca seguraram um controle antes em suas vidas. "

Legado

Sequelas

PaRappa the Rapper foi seguido por um spin-off intitulado Um Jammer Lammy , que foi lançado em 18 de março de 1999 no Japão. O jogo apresentava um novo elenco de personagens, modos multijogador e focado na guitarra, mas muito semelhante. Um modo de bônus foi incluído no qual o jogo inteiro pode ser repetido com Parappa como protagonista, completo com suas próprias versões dos estágios do jogo. Uma versão arcade do jogo produzida pela Namco também foi lançada. Uma sequência direta, PaRappa the Rapper 2 , foi lançada para o PlayStation 2 em 2001 no Japão e em 2002 na América do Norte e Europa. Em 2016, o estúdio móvel da Sony, ForwardWorks, anunciou que estava trabalhando em uma versão do jogo para smartphone ; nenhum outro detalhe foi divulgado desde então.

Ports

PaRappa the Rapper foi lançado para PlayStation Portable no Japão em dezembro de 2006 e na América do Norte e Europa em julho de 2007 para o décimo aniversário do jogo. A porta, desenvolvida pelo Japan Studio e epics , apresenta modo multiplayer ad hoc para até quatro jogadores e a capacidade de baixar versões remixadas das músicas existentes. Em conjunto com o lançamento do PSP, a Sony, por um tempo limitado, lançou gratuitamente a trilha sonora. Em uma entrevista para a Famitsu em 2008 , Masaya Matsuura revelou que uma nova música criada para o lançamento do PSP, "Believe in Yourself", foi cortada devido a limitações de tempo de desenvolvimento.

Uma remasterização do jogo pelo Japan Studio para PlayStation 4 foi lançada em 4 de abril de 2017. A porta apresenta gráficos de até 4K de resolução e inclui todas as músicas para download da versão PSP. Uma demonstração jogável foi lançada em 3 de dezembro de 2016, comemorando o 20º aniversário do jogo. Os desenvolvedores do Homebrew descobriram que a porta PS4 era na verdade a versão PlayStation Portable rodando dentro de um emulador e com texturas de alta resolução.

Aparências em outros jogos

PaRappa aparece como um personagem jogável no PlayStation All-Stars Battle Royale , lançado para PlayStation 3 e PlayStation Vita em novembro de 2012. Seu estilo de jogo gira em torno do caratê ensinado a ele por Master Onion, bem como movimentos inspirados em seu amor pela música e skate.

Rodney Greenblat, o homem responsável pelo estilo de arte de PaRappa, foi questionado sobre PaRappa ser um lutador jogável no PlayStation All-Stars Battle Royale . Greenblat ficou feliz em ver PaRappa retornar aos videogames, mas não ficou feliz em vê-lo em um jogo violento: "Estou muito feliz que PaRappa está voltando um pouco, mas não tão feliz por ele estar em uma arma -jogo de batalha completo. Na verdade, o jogo Battle Royale é divertido e eu tenho que fazer o que posso para colocar o PaRappa de volta no cenário do jogo. Minha esperança é que a Sony perceba o verdadeiro potencial dourado do PaRappa e me peça para projetar alguns novos jogos . Aprendi muito e acho que o PaRappa pode voltar a ser ótimo ".

PaRappa faz uma pequena aparição no título de lançamento do PlayStation 5 , Astro's Playroom , uma celebração da marca PlayStation.

Na cultura popular

O jogo foi apresentado como um desafio no programa baseado em videogame GamesMaster em 1998, além de ser tema de três esquetes no programa de televisão Adult Swim Robot Chicken .

Há também uma referência ao jogo na série da web Video Game High School , onde a personagem Jenny Matrix é pressionada a jogar uma fase de "PAROPERA THE OPERA" durante um talk show.

Outras mídias

Uma série de anime de 30 episódios baseada na franquia de jogos, produzida por JC Staff and Production IG , foi ao ar no Japão entre 14 de abril de 2001 e 14 de janeiro de 2002. Uma curta série de anime de Doga Kobo , intitulada PJ Berri no Mogu Mogu Munya Munya ( PJ ベ リ ー の も ぐ も ぐ む に ゃ む に ゃ, PJ Berri's Munching Mumbling ) , começou a ser transmitido em outubro de 2016 como parte do programa de variedades #Hi Paul , após um episódio piloto que foi ao ar em 18 de agosto.

Notas

Referências

links externos