Marcador de paintball - Paintball marker

Um marcador de paintball e equipamentos relacionados, incluindo munição e uma máscara de proteção

Um marcador de paintball , também conhecido como arma de paintball , arma de pintura ou simplesmente marcador , é uma arma de ar comprimido usada no tiro esportivo de paintball , e a principal peça do equipamento de paintball . Os marcadores de paintball usam gás comprimido , como dióxido de carbono (CO 2 ) ou ar comprimido (HPA), para impulsionar cápsulas de gel cheias de corante chamadas bolas de tinta através do cano e atingir rapidamente um alvo. O termo "marcador" é derivado de seu uso original como uma ferramenta para o pessoal da silvicultura marcar árvores e fazendeiros para marcar o gado errante .

A velocidade da boca dos marcadores de paintball é de aproximadamente 90 m / s (300 pés / s); a maioria dos campos de paintball restringe a velocidade a 280-300 fps, e pequenos campos internos podem restringi-la ainda mais a 250 fps. Embora seja possível uma maior velocidade da boca, ela foi considerada insegura para uso na maioria dos campos comerciais de paintball.

A maioria dos marcadores de paintball pode ser desmontada em quatro componentes principais: o corpo, carregador , barril e tanque de ar .

Tipos de marcadores

Os marcadores de paintball se enquadram em duas categorias principais em termos de mecanismo - mecânico e eletropneumático .

Operado mecanicamente

Marcador de Paintball Spyder VS2

Marcadores de paintball operados mecanicamente operam usando apenas meios mecânicos e, como tal, não usam solenóides eletropneumáticos controlados por uma placa eletrônica para disparar.

Existem cinco métodos principais de operação mecânica:

Ação de bomba ou parafuso: o mecanismo do marcador deve ser reiniciado manualmente entre cada tiro, semelhante a espingardas de ação de bomba e rifles de ferrolho. Os marcadores deste tipo são os mais antigos usados ​​no esporte, já que o primeiro jogo de paintball foi jogado com a pistola Nelspot de ferrolho. Existem dois padrões principais de componentes internos sobre os quais a maioria dos marcadores de ação de bomba e parafuso operam:

  • Válvula Sheridan: Nomeada após a série de marcadores Sheridan que primeiro empregou este design, marcadores que empregam este mecanismo têm o parafuso que carrega a bola de paintball está localizado em um tubo separado do martelo e da válvula. Para armar o mecanismo, o ferrolho é puxado para trás, abrindo a culatra e carregando uma bola de paintball. Isso também puxa o martelo para trás contra a mola principal, que é então retida por uma trava conectada ao gatilho. O ferrolho é então empurrado para a frente, o que carrega a bola no cano e o marcador está pronto para disparar. Puxar o gatilho libera o martelo que é impulsionado para frente pela mola principal, batendo no pino da válvula e abrindo a válvula que permite que o gás comprimido flua da câmara da válvula para a câmara do cano, impulsionando assim a bola de tinta carregada para frente e para fora do cano. A mola da válvula então fecha a válvula com o martelo ainda apoiado no pino da válvula, após o que este ciclo deve ser repetido a fim de disparar outra paintball. Exemplos notáveis ​​de marcadores que operam dessa forma incluem o Sheridan K2, o Worr Games Products Sniper e o Chipley Custom Machine S6.
  • Nelson Valve: Nomeado em homenagem à Nelson Paint Company, cujo marcador, o Nelspot 007, empregou este mecanismo pela primeira vez. Nesses marcadores, o parafuso, o martelo e a válvula estão todos localizados no mesmo tubo. Para armar o mecanismo, o ferrolho é puxado para trás contra a mola principal para permitir que uma bola de paintball caia na brecha, ponto em que a trava trava o martelo ao ferrolho com a mola principal comprimida entre eles. O ferrolho e o martelo são então empurrados para a frente para fechar a brecha e carregar a bola de paintball no cano, momento em que a flecha pode ser acionada pelo gatilho e o marcador está pronto para disparar. Puxar o gatilho desengata a vedação do parafuso, permitindo que a mola principal impulsione o martelo para trás no tubo de força, abrindo assim a válvula e permitindo que gases comprimidos fluam da câmara da válvula para o barril através do tubo de força e parafuso que impulsiona a bola de tinta carregada frente. A válvula é então fechada pela mola da válvula e o marcador está pronto para ser armado novamente para o próximo tiro. Exemplos notáveis ​​de marcadores que empregam este mecanismo são o Nelson Nelspot 007, o CCI Phantom e o Redux.
  • Válvula "Híbrida" Sterling: Uma variação ou híbrido desses dois métodos de operação foi empregada no projeto da Sterling de precisão Arrow, em que o parafuso está localizado em um tubo separado, como em um marcador de válvula Sheridan, o martelo trava a um transportador semelhante ao que faria com o parafuso em um projeto de válvula Nelson, e quando liberado, atinge uma válvula de pino de estilo Sheridan. Há um debate significativo sobre que tipo de operações o Sterling emprega, já que alguns o consideram um híbrido entre os dois projetos principais, e outros simplesmente o consideram um Nelson de tubo empilhado.

Ação dupla: o mecanismo de disparo do marcador tanto dispara quanto zera o mecanismo de disparo, semelhante à forma como um revólver de ação dupla opera. Os exemplos incluem o Line SI Advantage, o NSG Splatmaster Rapide e o Brass Eagle Barracuda.

Throwback Semi-Auto: O mecanismo do marcador é ciclado usando gases liberados pela válvula que reinicializam o mecanismo de disparo entre cada tiro, semelhante à forma como alguns rifles semiautomáticos como o AK-47 operam. Os internos dos marcadores operados por blow-back podem ser em linha, com o parafuso, válvula e martelo alinhados ao longo do mesmo eixo, como o Tippman 98, ou tubo empilhado com o parafuso em um tubo separado do martelo e válvula, como o Aranha Rei-homem.

Blow Forward Semi-Auto: O mecanismo de disparo do marcador opera usando os gases armazenados na válvula para fazer o ciclo do ferrolho e disparar a bola de paintball, após o que uma mola reinicia o mecanismo para o próximo tiro. Exemplos notáveis ​​incluem o Air-gun Designs Auto-mag, o Tippmann X-7 Phenom e o Tiberius Arms T8.

Semiautomático operado pneumaticamente: um pistão pneumático de baixa pressão controlado por uma válvula de quatro vias conectada ao gatilho redefine o mecanismo de disparo entre os disparos e pode ser considerado como conversões semiautomáticas de marcadores que, de outra forma, seriam ação de bomba ou parafuso . Exemplos notáveis ​​incluem o WGP Autococker, o Palmer's Pursuit Shop Blazer e o Typhoon.

Operado eletropneumaticamente

The Planet Eclipse Ego, um marcador eletropneumático de paintball

Em projetos eletromagnéticos, o gatilho, em vez de ser mecanicamente vinculado à ação do marcador, simplesmente ativa um microinterruptor eletrônico (ou, mais recentemente, um sensor magnético ou óptico). Essa informação é passada através do circuito de controle para uma válvula solenóide controlada por computador que pode abrir e fechar muito rápida e precisamente, permitindo que o gás entre ou saia de várias câmaras de pressão no marcador para mover o parafuso e disparar a bola de paintball. Essa desconexão do gatilho da ação permite que os puxões do gatilho eletrônico sejam muito curtos e leves (semelhante a um clique do mouse; os mecanismos são virtualmente idênticos), o que aumenta drasticamente a taxa de tiro em um design totalmente mecânico. Projetos de válvula de gás controlada por solenóide também permitem peso reduzido de peças internas, o que torna o peso geral mais leve e reduz o tempo que leva para o marcador disparar uma única bola de tinta.

Cada ramo favorece uma estética diferente e valoriza diferentes aspectos do design do marcador.

Corpo do marcador

Um jogador usando um marcador de paintball Spyder

A maioria das funções e características estéticas do marcador estão contidas em seu corpo, que contém os principais componentes do mecanismo de disparo: a moldura do gatilho, parafuso e válvula . A maioria dos corpos de marcadores de paintball são construídos em alumínio para reduzir o peso do marcador e apresentam fresamento personalizado e anodização colorida .

Design externo

A maior diferença externa e ergonômica nos corpos dos marcadores está na posição do gatilho e do cano. Os projetistas de modelos caros tentam posicionar a moldura do gatilho para frente em direção ao centro ou ligeiramente à frente do centro do corpo em marcadores orientados para a bola de velocidade. Isso permite que o tanque HPA seja montado em uma posição que permita compactação e equilíbrio, sem a necessidade de quaisquer modificações adicionais que permitam que o tanque caia e para a frente. Essa "queda para a frente" do mercado de reposição pode criar um perfil de arma maior, o que pode resultar em eliminações devido a impactos da tremonha. Os usuários geralmente modificam marcadores menos caros para permitir um modo semelhante de operação, embora sacrificando um perfil baixo. Embora isso não seja importante em jogos onde os acertos do equipamento não são contados, na maioria dos jogos, incluindo jogos de woodsball , os acertos do hopper são contados como uma eliminação. Alguns marcadores montam o cano mais para trás no corpo da arma para preservar um design compacto, sacrificando o posicionamento do gatilho para a frente no corpo do marcador que todo o corpo da arma de paintball deve ser limpo adequadamente para sua melhor resposta

Os marcadores de paintball também são categorizados em menor grau pelo estilo de jogo de paintball no qual se destinam a ser usados ​​- paintball esportivo como Speedball e Paintball de classe de ações ou jogos de simulação militar como Woodsball .

Quadro de gatilho

Os gatilhos são os principais meios do jogador para interagir com o marcador. A quantidade de força necessária para disparar o marcador, bem como a distância que o gatilho percorre antes de atuar, chamada de arremesso , tem um efeito marcante sobre a capacidade do jogador de atingir altas taxas de tiro. Muitos marcadores, especialmente marcadores de preço mais alto, usam armações de gatilho eletrônico com uma variedade de métodos de detecção, incluindo microinterruptores , sensores de efeito Hall ou interruptores infravermelhos de quebra-luz. Esses gatilhos têm lances curtos, permitindo uma alta cadência de tiro. Os marcadores não eletrônicos às vezes usam um conjunto pneumático cuidadosamente definido para obter um puxão leve e curto do gatilho.

A moldura do gatilho em marcadores mecânicos não eletrônicos simplesmente usa uma série de molas e alavancas para soltar uma marca , que impulsiona o martelo no corpo para frente. Em marcadores eletrônicos, a estrutura do gatilho abriga os componentes eletrônicos que controlam o solenóide , bem como recursos como sistemas de detecção de bola. Estão disponíveis placas de circuito atualizadas que adicionam recursos aprimorados.

Conjunto de parafuso e válvula

O conjunto de parafuso e válvula é o mecanismo que dispara o marcador. A válvula é um interruptor mecânico que controla se o marcador está disparando ou não. O parafuso direciona o fluxo de ar e controla a entrada de bolas de tinta na câmara. O parafuso e a válvula podem ser componentes separados, como em muitos marcadores eletromagnéticos com base em blowback e gatilho. Alternativamente, a válvula pode ser embutida no parafuso, como nos marcadores eletromagnéticos de válvula de carretel .

Uma arma de paintball típica em estado de desmontagem completa (exceto para o funcionamento do gatilho).

A maioria dos marcadores modernos tem um design de parafuso aberto . Quando o marcador está em repouso, o ferrolho está na posição "traseira" e a câmara de tiro fica exposta à pilha de bolas de tinta sendo alimentadas pelo carregador. Alguns marcadores têm designs de parafusos fechados ; na posição de descanso, o ferrolho e a bola a ser disparada estão para frente e a pilha de alimentação é fechada para fora da câmara. Os marcadores de parafuso fechado eram considerados mais precisos porque não há massa recíproca quando o marcador é disparado. No entanto, os testes mostraram que a posição do parafuso tem pouco efeito na precisão do marcador.

Parafuso e válvula em marcadores mecânicos

A maioria dos marcadores mecânicos emprega um design de blowback simples utilizando uma válvula poppet (também conhecida como "válvula de pino"), que é aberta quando atingida por uma força de compressão, fornecida na forma de um martelo impulsionado por uma mola. Este tipo de marcador geralmente usa um desenho de "tubo empilhado", no qual a válvula e o martelo estão contidos no tubo inferior, enquanto o parafuso, que é conectado ao martelo, está no tubo superior.

Quando o martelo é puxado para trás, a mola interna se comprime, exercendo pressão exponencial contra o movimento contínuo para trás do martelo. À medida que o martelo e o mecanismo de mola alcançam o fim de sua faixa de deslocamento para trás, ele é preso e travado no lugar por um dispositivo de retenção de metal conhecido como sear. A flecha mantém o martelo no lugar, permitindo que a energia cinética do movimento de avanço do ferrolho seja liberada sempre que a flecha é pressionada. À medida que o gatilho é puxado, a marca fica pressionada e permite que o martelo seja impulsionado para a frente pela mola. O martelo colide com a válvula de liberação de gás do tanque pressurizado externo para a câmara interna do parafuso. A explosão de gás que se segue canaliza a extremidade dianteira do ferrolho, impulsionando a bola de tinta pelo cano. O resto do gás empurra o martelo para trás, empurrando ele e o parafuso para trás até que o mecanismo seja novamente preso na marca. Uma vez capturado, o martelo está pronto para repetir o processo de blowback. Nos casos em que a pressão do recipiente de armazenamento cai abaixo do mínimo necessário para completar o ciclo da ação, o marcador pode "fugir" disparando rapidamente sem puxar o gatilho adicional.

As válvulas de gatilho são fáceis de substituir e requerem pouca manutenção. A desvantagem desse projeto, no entanto, é sua alta pressão de operação, que leva a um recuo maior e menos precisão. Alguns marcadores têm uma sequência separada de disparo e recuo, o que diminui o recuo causado pelo movimento do martelo. Os marcadores com um martelo têm um atraso de disparo quando comparados a um eletropneumático completo.

Alguns marcadores são um híbrido de recursos mecânicos e eletrônicos. Nestes marcadores, o martelo e a mola continuam a ativar a válvula, mas o martelo é liberado por um solenóide em uma moldura de gatilho eletrônico.

Parafuso e válvula em marcadores eletropneumáticos

Em vez da mola e do martelo usados ​​para acionar a válvula e alternar o conjunto do parafuso nos marcadores mecânicos, os marcadores eletropneumáticos usam o redirecionamento do ar para diferentes locais no marcador. Este reencaminhamento é controlado por um solenóide que é ativado pelo gatilho. Os dois tipos de mecanismos de parafuso e da válvula em marcadores electropneumáticos são o cabeçote corrediço de válvula- e bobina-válvula .

Os marcadores eletropneumáticos baseados em válvula Poppet são muito semelhantes aos marcadores de blowback mecânicos. Eles têm uma construção de tubo empilhado, construído em torno de uma válvula poppet , que é aberta quando atingida por uma força. Enquanto os marcadores mecânicos fornecem essa força com um martelo impulsionado por uma mola, as válvulas nos marcadores de válvula de gatilho são ativadas por um aríete pneumático . O parafuso está conectado ao aríete. Os marcadores de válvula poppet têm várias desvantagens quando comparados às válvulas de carretel: partes móveis externas, maior pressão necessária para a vedação do gatilho, uma massa recíproca e uma assinatura de disparo mais alta. No entanto, eles também são geralmente mais eficientes em termos de gás do que os modelos de válvula de carretel porque a válvula poppet abre rapidamente e despeja o ar na câmara de queima mais rápido. Exemplos de marcadores que utilizam esse mecanismo são WDP Angel , Planet Eclipse Ego , Bob Long Intimidator e Bushmaster .

Em marcadores eletropneumáticos baseados em válvula de carretel , o parafuso também atua como a válvula. Isso elimina a necessidade de uma construção de tubo empilhado; os marcadores de válvula de carretel têm um perfil mais compacto. Em vez de um martelo cíclico ou aríete que atinge uma válvula de pino, o movimento do parafuso é controlado pelo direcionamento do ar para pequenas câmaras na frente ou atrás do parafuso. Um reservatório de ar atrás do parafuso contém o ar que deve disparar a bola de paintball. Quando o marcador está em repouso, o ar é direcionado para a frente do parafuso para evitar que o ar do reservatório escape. Em um projeto de "válvula de carretel desequilibrada", quando o gatilho é puxado, o ar é exaurido do marcador, permitindo que o ar no reservatório empurre o parafuso para a frente. Em um projeto de "válvula de carretel balanceada", o ar no reservatório não pode forçar a abertura do parafuso; em vez disso, o ar da frente do parafuso é redirecionado para uma pequena câmara atrás do parafuso, separada do reservatório, que então empurra o parafuso para frente. Em ambos os casos, o movimento do ferrolho para frente expõe caminhos no ferrolho ou no marcador que permitem que o ar no reservatório atrás do ferrolho avance e dispare a bola de paintball. Posteriormente, o fluxo de ar para a frente do parafuso é restaurado, empurrando o parafuso de volta para sua posição de repouso.

Uma válvula de carretel típica tem pelo menos um O-ring que passa por um ciclo de trabalho de cisalhamento e compressão para cada injeção, levando a um desgaste mais rápido e menos confiabilidade. Além disso, menores aberturas de válvula e tempos de abertura mais longos os tornam menos eficientes em termos de gás do que suas contrapartes de válvula poppet. Como os marcadores de válvula de carretel têm massa recíproca reduzida e podem ser operados em pressões mais baixas, eles têm menos recuo e uma assinatura sonora reduzida. Exemplos de marcadores que utilizam esse mecanismo são Dye Matrix , Smart Parts Shocker , Smart Parts Ion e o Clone MacDev.

Ajustando o sistema de parafuso e válvula

Em marcadores eletropneumáticos mecânicos e baseados em gatilho, a válvula geralmente é projetada para acomodar uma pressão operacional específica. Válvulas de baixa pressão fornecem operação mais silenciosa e maior eficiência de gás quando ajustadas corretamente. No entanto, a pressão excessivamente baixa pode diminuir a eficiência do gás tão dramaticamente quanto a pressão excessivamente alta.

Além disso, a válvula deve ser configurada para liberar ar suficiente para disparar a bola de paintball. Se a válvula não estiver ajustada corretamente, ar insuficiente para disparar a bola de tinta pode atingir o parafuso. Este fenômeno, conhecido como "derrubada", faz com que as bolas de tinta disparadas percam gradativamente o alcance e também pode ocorrer em altas cadências de tiro. Alguns marcadores têm câmaras integradas ou externas, chamadas câmaras de baixa pressão, que retêm um grande volume de gás atrás da válvula para evitar o abate.

O ajuste também pode evitar que o ar sopre no tubo de alimentação durante o disparo, o que interrompe a alimentação das bolas de tinta no marcador.

Carregadores

Carregadores, comumente conhecidos como funis , seguram bolas de tinta para o marcador disparar. Os principais tipos são alimentação por gravidade, agitação e alimentação forçada. Alimentadores de stick também são usados ​​para segurar bolas de tinta, embora não sejam considerados "hoppers".

Embora os funis de agitação e alimentação forçada facilitem uma maior taxa de fogo, eles estão sujeitos à falha da bateria , bem como degradação se entrarem em contato com a umidade. Esses funis que não são equipados com fotorreceptores estão sujeitos a problemas com quebra de bola. Quando uma bola de tinta vaza para dentro da caçamba de uma quebra na caçamba, as cascas de gelatina das bolas de tinta podem se deteriorar, fazendo com que grudem e congestionem no barril.

Stick feed

Os avanços do stick são usados ​​principalmente em marcadores de bomba e de estoque . Eles consistem em tubos simples que contêm entre dez e vinte bolas de tinta. Os avanços do stick são geralmente paralelos ao barril; o jogador deve inclinar o marcador para carregar a próxima bola de paintball. Alguns avanços são verticais ou inclinados para facilitar a alimentação por gravidade, embora isso contrarie as diretrizes de classe de estoque aceitas.

Alimentação por gravidade

A alimentação por gravidade é a forma mais simples e econômica de funil disponível. Os funis de alimentação por gravidade consistem em um grande recipiente e um tubo de alimentação moldado no fundo. As bolas de tinta rolam pelas laterais inclinadas, através do tubo até o marcador. Esses funis têm uma taxa máxima de 11,6 bolas por segundo. Os funis de alimentação por gravidade são muito baratos, pois são feitos apenas de uma concha e uma tampa, mas podem emperrar facilmente à medida que as bolas de tinta se acumulam acima do tubo. Balançar o marcador (e a caçamba) ocasionalmente pode evitar que as bolas de tinta emperrem na caçamba.

Este problema é agravado ao usar um marcador totalmente eletrônico. A maioria dos marcadores mecânicos usa um sistema de blowback para re-travamento ou outros métodos onde uma grande massa recíproca está envolvida. Isso sacudirá levemente as bolas na tremonha, facilitando a alimentação por gravidade. Um marcador com recocking e disparo controlados eletronicamente não pode apresentar nenhum tipo de vibração durante a operação. Devido a isso, os pacotes pequenos na tremonha não são quebrados e resultam em problemas de alimentação.

Existem também carregadores que lembram miras militares que imitam uma mira ACOG ou Red Dot, com capacidade de 20 paintballs a 10 bolas por segundo. Usado normalmente em eventos de milsim ou eventos de baixa capacidade (lowcap) (por exemplo: cada jogador pode usar no máximo 50 bolas de paintball).

Agitando

Os funis de agitação usam uma hélice, girando dentro do recipiente, para agitar as bolas de tinta. Isso evita que eles emperrem no pescoço de alimentação, permitindo que se alimentem mais rapidamente do que a gravidade. Os funis de nível de torneio mais antigos são do tipo agitador, uma vez que a maior cadência de tiro requer um funil confiável.

Existem dois tipos de funis agitadores: aqueles com sensores - chamados de "olhos" - e aqueles sem. Os olhos consistem em um LED ( diodo emissor de luz ) e um fotodetector , normalmente um fototransistor ou fotodiodo , dentro do pescoço ou tubo da tremonha, para detectar a presença de uma bola. Em uma tremonha, os olhos detectam quando uma bola está ausente, fazendo com que ela gire. Tremonhas agitadas e sem olhos esgotam as baterias rapidamente e podem entortar ou amassar as bolas de tinta, causando um tiro curto e enviesado com menos eficiência de ar. Tremonhas agitadas com olhos só girarão na ausência de uma bola, evitando danos e prolongando a vida útil da bateria.

Um terceiro tipo de tremonha de agitação, o Cyclone Feed System fabricado pela Tippmann , redireciona o gás para agitar o mecanismo de alimentação. Não precisa de baterias para funcionar.

Força de alimentação

Os funis de alimentação forçada usam um impulsor para capturar as bolas de tinta e forçá-las no marcador. O impulsor é acionado por mola ou acionado por um sistema de correia, permitindo manter uma pressão constante na pilha de bolas de tinta no tubo de alimentação. Isso permite que os funis de alimentação forçada alimentem as bolas de tinta a uma taxa superior a 50 bolas por segundo, uma vez que o mecanismo não depende da gravidade. Os funis de alimentação forçada são o tipo dominante usado em torneios, sendo o único tipo de carregador capaz de manter a alta cadência de tiro dos marcadores eletropneumáticos.

Alguns marcadores usam carregadores alimentados à força em forma de revistas de armas de fogo . Eles são preferidos quando um perfil baixo é necessário, como em posições de atirador de bola de madeira. Ainda mais incomuns são os carregadores totalmente contidos, incorporando uma fonte de gás propelente e bolas de tinta alimentadas à força.

O mais novo tipo de funis de alimentação forçada se comunica sem fio com os componentes eletrônicos do marcador usando radiofrequência . Isso permite que a tremonha comece a alimentar as bolas de tinta antes que o sistema pneumático do marcador comece a dar a próxima tacada. Este sistema elimina quase totalmente erros de alimentação e pode aumentar a velocidade da carregadeira e a vida útil da bateria, pois a carregadeira só está em operação quando o marcador está se preparando para disparar.

Sistema propelente

Um tanque de CO 2

O tanque contém gás comprimido, que é usado para impulsionar as bolas de tinta através do cano do marcador. O tanque geralmente é preenchido com dióxido de carbono ou ar comprimido. O Ar de Alta Pressão (HPA) também é conhecido como "nitrogênio", pois o ar contém 78% de nitrogênio, ou porque esses sistemas podem ser preenchidos com nitrogênio industrial. Devido às instabilidades do dióxido de carbono, os tanques HPA são necessários para uma velocidade consistente. Outros métodos de propulsão incluem a combustão de pequenas quantidades de propano ou combinações de mola-êmbolo operadas eletromecanicamente semelhantes às usadas em uma arma de airsoft .

Dióxido de carbono

O dióxido de carbono (CO 2 ) é um propelente usado no paintball, especialmente em marcadores baratos. Geralmente está disponível em uma powerlet de 12 gramas , usada principalmente em stock paintball e em pistolas de paintball, ou um tanque. A capacidade de um tanque de dióxido de carbono é medida em onças de líquido e é preenchido com CO 2 líquido ; em temperatura ambiente, a pressão de vapor é de cerca de 5.500 quilopascais (800 psi).

O CO 2 líquido deve vaporizar em um gás antes que possa ser usado. Isso causa problemas como velocidade inconsistente. O tempo frio pode causar problemas com este sistema, reduzindo a pressão do vapor e aumentando a chance do gás liquefeito ser puxado para o marcador. O líquido de baixa temperatura pode danificar os mecanismos internos. Os tanques anti-sifão têm um tubo dentro do cilindro, que é dobrado para evitar que o dióxido de carbono líquido seja puxado para dentro da arma.

Por outro lado, várias pistolas de tinta foram projetadas com válvulas específicas para operar com CO 2 líquido , incluindo alguns dos primeiros modelos Tippmann e o Mega-Z de Montneel - resolvendo assim o problema causado pelas mudanças de fase. Tanques de CO 2 equipados com sifão são facilmente identificados pelo som de clunking que seu peso faz quando o tanque é inclinado.

Depois de muitos anos de uso, o dióxido de carbono foi quase universalmente substituído por sistemas de ar de alta pressão (veja abaixo)

Ar de alta pressão

Ar de alta pressão, ar comprimido ou nitrogênio , é armazenado no tanque a uma pressão muito alta, normalmente 21.000–31.000  kPa (3.000–4.500 psi). A saída é controlada com um regulador acoplado, regulando a pressão entre 1.700 kPa (250 psi) e 5.900 kPa (860 psi), dependendo do tipo de tanque. A vantagem de usar o HPA regulado em vez do dióxido de carbono (CO 2 ) é a consistência da pressão e a estabilidade da temperatura, onde o CO 2 reage às mudanças de temperatura causando imprecisão e congelamento durante o uso pesado. O tamanho mais popular do tanque é de 1.100 centímetros cúbicos (67 pol cm) a 31.000 kPa (4.500 psi), fornecendo 800–1100 tiros.

Os tanques HPA são mais caros porque devem acomodar pressões muito altas. São fabricados em tanques de aço, alumínio ou fibra de carbono embrulhada , sendo este último o mais caro e leve. A maioria dos jogadores com marcadores eletrônicos usa HPA porque se CO 2 for usado, a válvula solenóide eletrônica do marcador pode ser danificada se CO 2 líquido entrar nela.

Os usuários são avisados ​​para não colocar nenhum tipo de lubrificante na porta de 'bocal de enchimento' de um tanque HPA, pois o petróleo pode queimar quando submetido a ar altamente comprimido, causando uma explosão, como em um motor a diesel .

Propano

Um propelente muito menos comum é o propano , apresentado apenas no Tippmann C3 . Em vez de simplesmente liberar gás como no ar de alta pressão e marcadores de CO 2 , o propano é inflamado em uma câmara de combustão, aumentando a pressão e abrindo uma válvula que permite que o gás em expansão impulsione a bola de tinta. Há uma série de vantagens, principalmente tiros por tanque, variando de 30.000 a 50.000 tiros (dependendo do tamanho do tanque) em oposição aos 1.000 a 2.000 tiros típicos que são padrão com tanques de ar de alta pressão ou CO 2 . Outra vantagem inclui a disponibilidade, já que o propano está prontamente disponível em muitas lojas, enquanto o CO 2 e o ar de alta pressão são mais comumente preenchidos por compressores ou tanques pré-preenchidos, que são menos comuns. Também pode ser considerado mais seguro, porque um tanque de ar de alta pressão típico retém o ar a 21.000-31.000 kPa (3.000-4.500 psi) e um tanque de CO 2 a 5.500 kPa (800 psi), mas o propano é armazenado a 2.100 kPa (300 psi).

No entanto, o propano produz calor, que (ao disparar por um período prolongado em altas taxas de fogo) pode causar queimaduras se manuseado incorretamente. Também pode ser um risco de incêndio: o Tippmann C3 libera pequenas quantidades de chamas das aberturas na câmara de combustão e para fora do cano durante o disparo. Se um marcador apresentar vazamento devido à manutenção inadequada, pode causar um incêndio.

Regulação de gás

Os sistemas de marcação têm uma variedade de configurações de reguladores, variando de sistemas completamente desregulados a sistemas de última geração usando quatro reguladores, alguns com vários estágios.

O sistema regulador afeta a precisão e a velocidade de disparo. Os reguladores de dióxido de carbono também devem evitar que o gás líquido entre no marcador e se expanda, causando um aumento perigoso na velocidade. Reguladores usados ​​com dióxido de carbono freqüentemente sacrificam o rendimento e a precisão para garantir que o marcador opere com segurança. Os reguladores somente HPA tendem a ter um rendimento extremamente alto e são projetados para garantir uma pressão uniforme entre os disparos para garantir a precisão do marcador em altas taxas de tiro.

Os marcadores de torneio geralmente são equipados com dois reguladores, e outro no tanque, cada um com uma função específica. O regulador do tanque diminui a pressão do ar de 21.000–31.000 kPa (3.000–4.500 psi) para 4.100–5.500 kPa (590–800 psi). Um segundo regulador é usado para reduzir ainda mais essa pressão para perto da pressão de disparo. Essa redução permite maior consistência. O ar é então fornecido a um regulador no corpo do marcador, onde a pressão de saída final é selecionada. Isso pode ser entre 5.500 kPa (800 psi) para marcadores de dióxido de carbono totalmente desregulados e aproximadamente 1.000 kPa (150 psi) para marcadores de pressão extremamente baixa. Depois que a pressão de tiro é decidida, os marcadores voltados para o torneio usam outro regulador para fornecer gás a um sistema pneumático separado, para alimentar qualquer outra função, como o movimento do parafuso. Este é um regulador de volume extremamente baixo e pressão extremamente baixa, geralmente abaixo de 690 kPa (100 psi).

Barris

O cano do marcador direciona a bola de tinta e controla a liberação da bolsa de gás atrás dela. Vários tamanhos diferentes de orifícios são feitos, para caber em diferentes tamanhos de paintball, e há muitos comprimentos e estilos. A maioria dos marcadores de paintball modernos tem barris que são aparafusados ​​no receptor frontal. Os tipos mais antigos deslizam o cano e aparafusam-no no lugar. O rosqueamento do barril deve corresponder ao do marcador. Tópicos comuns são: Angel, Autococker, Impulse / Ion, Shocker, Spyder, A-5 e 98 Custom.

Os barris são fabricados em três configurações básicas: uma peça, duas peças e três peças. Um barril com furos intercambiáveis, com duas ou três peças, é chamado de sistema de barril , em vez de um barril de duas ou três peças. Isso evita confusão, já que muitos sistemas de barril de duas peças não usam um sistema de furo intercambiável.

Os barris de uma única peça são usinados a partir de uma única peça de material, geralmente alumínio, mas o aço inoxidável sempre foi popular. As bolas de tinta podem variar de 0,50 a 0,695 calibre (12,70–17,65 mm), e os barris são feitos para corresponder a esses diâmetros. Alguns barris de uma única peça têm um furo escalonado que aumenta de seu tamanho nominal para cerca de 0,70 calibre (17,78 mm) após 8 polegadas (200 mm). Barris inteiros são geralmente mais baratos de produzir e, portanto, de comprar, mas se um diâmetro diferente for desejado (para um ajuste mais próximo ao tamanho de uma determinada marca ou lote de bolas de tinta), um barril inteiramente novo é necessário. O uso de um único material para todo o cilindro significa que as desvantagens de certos materiais, como durabilidade (alumínio) ou peso (aço inoxidável), não podem ser atenuadas.

Os barris de duas peças consistem em uma frente e uma traseira . A parte traseira se conecta ao marcador e é usinada com um furo especificado entre 0,682 e 0,695 calibre (17,32–17,65 mm). A frente compõe o resto do comprimento e contém as aberturas. As frentes geralmente têm um diâmetro maior do que as costas. O design de um cano de duas peças permite o uso de mais de uma parte traseira com uma frente, para alterar o tamanho do furo efetivo do cano sem alterar o cano inteiro. Também permite que as costas sejam confeccionadas com um material diferente, ou com uma cor diferente, da frente, permitindo customizações estéticas e de performance.

Os barris de três peças têm uma única parte traseira. Uma série de inserções, ou mangas , com orifícios diferentes são inseridos na parte traseira. A frente é fixada para manter a manga no lugar. As luvas são geralmente oferecidas em alumínio ou aço inoxidável. As mangas de alumínio são leves, mas podem ser amassadas ou arranhadas facilmente; as versões em aço inoxidável são mais resistentes, mas acarretam uma penalidade de peso. O usuário precisa apenas de um conjunto de mangas e costas para cada marcador. As seções frontais, que ajustam o comprimento do cano, podem ser trocadas. Este tipo oferece a mais ampla seleção de diâmetros de cano, normalmente 0,680 (17,27), 0,681 (17,30), 0,682 (17,32), 0,683 (17,35) e calibre até 0,696 (17,68 mm).

Comprimento

Os barris típicos têm entre 76 mm (3,0 pol.) E 530 mm (21 pol.) De comprimento, embora os barris personalizados possam ter até 910 mm (36 pol.) De comprimento. Os barris mais longos são geralmente mais silenciosos do que os mais curtos, permitindo que o excesso de gás escape lentamente. Os jogadores geralmente escolhem um comprimento de cilindro entre 300 mm (12 pol.) E 410 mm (16 pol.), Como um compromisso entre precisão, alcance e portabilidade. Muitos jogadores preferem barris mais longos, pois eles permitem que eles afastem os grandes bunkers infláveis ​​comumente usados ​​em torneios de paintball enquanto permanecem protegidos.

A maioria dos barris são portados ou ventilados , o que significa que os orifícios são feitos na parte frontal do barril, permitindo que o propelente se dissipe lentamente, tornando o marcador mais silencioso. Colocar os primeiros 200 mm (7,9 pol.) Do comprimento do cilindro diminui a eficiência de gás de um marcador. Por exemplo, se um cano de 410 milímetros (16 pol.) Tem uma grande abertura que começa 150 mm (5,9 pol.) Além das roscas, a bola deve percorrer os outros 250 milímetros (9,8 pol.) Em grande parte em seu próprio momento, perdendo velocidade (devido ao atrito) em vez de ganhar mais velocidade com a pressão de ar contínua. Compensar isso requer uma explosão maior de gás, diminuindo a eficiência. A passagem muito cedo também pode aumentar drasticamente o ruído, pois o gás ainda está sob uma quantidade significativa de pressão.

Calibre

O furo é o diâmetro interno do cano. O furo deve corresponder adequadamente ao tipo de tinta que está sendo queimada, o aspecto mais crítico de um barril. Uma seleção incompatível resultará em variações de velocidade, o que causa dificuldade em manter uma correspondência próxima aos limites de velocidade do campo e, em casos extremos, pode afetar a precisão. Os canos de duas e três peças permitem que o diâmetro do cano corresponda ao diâmetro da tinta sem a necessidade de novos canos. A correspondência correta é especialmente importante em marcadores de parafuso fechado que não têm detentores de bola porque a bola rolará para baixo e, potencialmente, para fora do cano. Isso resulta em um incêndio seco, caso a bola caia do cano, ou em um tiro de baixa velocidade.

Está provado que combinar o diâmetro com o tamanho da bola de tinta é menos eficiente. A perfuração inferior (o cano é menor do que o diâmetro da tinta) resulta em boa consistência e eficiência de granalha. Perfuração excessiva (o cano é maior do que o diâmetro da tinta) resulta em boa consistência de tiro, mas pior eficiência. A correspondência de tinta para barril não resulta em aumento na consistência ou eficiência da granalha.

Modos de disparo e gatilho

Desde o advento dos marcadores semiautomáticos no início da década de 1990, tanto os seguros quanto as regras de concorrência especificam que os marcadores devem ser apenas semiautomáticos; apenas uma bola de tinta pode ser disparada por acionamento do gatilho. Embora essa fosse uma definição perfeitamente clara quando os marcadores eram todos baseados em designs mecânicos e pneumáticos, a introdução dos marcadores controlados eletronicamente no final da década de 1990 significou que a tecnologia permitiu contornar facilmente essa regra. Os marcadores eletrônicos geralmente são controlados por um microcontrolador programável, no qual qualquer software pode ser instalado. Por exemplo, o software pode permitir que o marcador dispare mais de uma vez por acionamento do gatilho, chamado de rampa de tiro .

A aceleração de velocidade é um modo de disparo eletrônico em que uma taxa de disparo consistente e totalmente automática será acionada enquanto o jogador mantiver uma baixa taxa de acionamentos do gatilho por segundo.

Ação de bomba

Os marcadores de ação da bomba devem ser reajustados manualmente após cada tiro, de forma semelhante a uma espingarda de ação da bomba .

Alguns marcadores de paintball de ação de bomba, como o Sterling e muitos marcadores baseados em Nelson, como o PMI Tracer e o CCI Phantom, oferecem ação de disparo rápido, também conhecida como disparador automático, que ocorre quando o gatilho é pressionado e o marcador dispara a cada seguinte recocking do marcador através da bomba.

Semiautomático

Um marcador de paintball que se recarrega com a próxima carga do carregador após um tiro é chamado de semiautomático. Os marcadores semiautomáticos usam uma variedade de designs para girar automaticamente um parafuso e carregar uma nova bola de paintball na câmara a cada acionamento do gatilho. Isso libera o jogador de bombear manualmente o marcador, permitindo que ele ou ela aumente a taxa de tiro. Os marcadores semiautomáticos podem ter um gatilho mecânico ou quadros de gatilho eletrônicos. Um quadro de gatilho eletrônico normalmente tem um puxão de gatilho mais leve e menos espaço entre o gatilho e o ponto de pressão, permitindo ao jogador atirar em taxas de tiro mais altas. Essas estruturas estão comumente disponíveis como atualizações para marcadores totalmente mecânicos ou são integradas ao design de marcadores eletropneumáticos.

Com a popularidade dos quadros de gatilho eletrônico, permitindo que os jogadores com esses quadros alcancem taxas de tiro muito altas, as ligas de torneios começaram a colocar limites na taxa máxima de tiro dos marcadores eletrônicos usados ​​em seus eventos. Os fabricantes também costumam colocar seus próprios limites na cadência máxima de tiro que o marcador suportará, para garantir um ciclo confiável. Esses limites são chamados de limites; os limites dos torneios geralmente variam de 12 a 15 bolas por segundo, enquanto os limites mecânicos variam de acordo com o design do marcador e o firmware usado. Se tal limite for aplicado, o marcador impedirá que a bola seja disparada menos de um certo tempo após a última, o tempo de atraso resultando na cadência máxima de tiro desejada. Um acionamento do gatilho ocorrendo antes desse tempo ter decorrido será "enfileirado" e o marcador disparará novamente após o atraso, mas a maioria dos marcadores limitará o número de tiros que podem ser "enfileirados" para evitar que o marcador dê vários tiros depois o gatilho foi puxado pela última vez, um chamado "marcador de fuga".

Totalmente automatizado

Marcadores totalmente automáticos disparam continuamente quando o gatilho é pressionado. O Tippmann SMG 60 foi o primeiro marcador de paintball totalmente automático. A maioria das armas eletropneumáticas de paintball apresentam este modo. O modo totalmente automático pode ser adicionado a qualquer marcador eletropneumático instalando uma placa lógica personalizada ou comprando uma moldura de gatilho eletrônico completamente nova.

Da mesma forma, os marcadores podem ser equipados com modos de burst. Variando entre três e nove disparos de tiro, esses modos permitem que o jogador faça chutes precisos com um rápido puxão do gatilho, usando mais de uma bola para aumentar suas chances de acertar o alvo. No modo de explosão, a taxa de tiro pode ser igual à do modo totalmente automático, o que é útil em situações de curto alcance.

Rampa

Rampa é um recurso em alguns marcadores eletrônicos que muda automaticamente o modo de disparo de semiautomático para totalmente automático sob certas condições; normalmente após um certo número de tiros rápidos sendo disparados ou uma taxa mínima de tiro atingida e mantida. A rampa pode ser difícil de detectar porque os modos de rampa podem ser usados ​​de maneira inconsistente. Os modos de rampa podem ser ocultados no software, garantindo que um marcador seja disparado em um modo semi-automático legal ao ser testado, mas um modo de rampa ilegal pode ser ativado pelo jogador sob certas condições.

Algumas ligas permitem um modo específico de rampa para evitar problemas com a fiscalização e para fornecer um campo de jogo mais nivelado no que diz respeito à habilidade técnica e qualidade do marcador (e preço). A regra especifica um tempo mínimo entre os disparos, resultando em uma cadência máxima de tiro, e que um certo número de disparos semiautomáticos deve ser disparado antes que a rampa possa ser acionada. Com jogadores usando consistentemente um modo de rampa padrão, jogadores usando um modo diferente são detectados mais facilmente.

A cadência de tiro é reforçada por um cronômetro "PACT", um cronômetro padrão para armas de fogo que mede o tempo entre os disparos. A seguir estão os modos de rampa específicos da liga, predefinidos no firmware do marcador:

  • PSP Ramping - A aceleração começa após 3 tiros; o jogador deve manter pelo menos uma tração por segundo para atingir / manter a rampa. O marcador pode então disparar até (e não mais do que) três bolas por puxada do gatilho de forma "estourada". A taxa de tiro não pode exceder 12,5 bolas por segundo (em 2011), mesmo se o jogador puxar o gatilho 5 vezes por segundo ou mais rápido.
  • NXL Ramping - A rampa começa após três tiros; o jogador precisa apenas segurar o gatilho para manter o fogo totalmente automático. A cadência de tiro não pode exceder 15 bolas por segundo. O disparo deve cessar imediatamente após o gatilho ser liberado.
  • Millennium Rampa - A rampa começa após seis puxadas de gatilho a uma taxa mínima de 7,5 puxadas por segundo; o jogador deve manter 7,5 puxadas de gatilho por segundo para manter a rampa. A cadência de tiro não pode exceder 10,5 bolas por segundo. Quando o jogador para de puxar o gatilho durante a rampa, não mais do que uma bola extra pode ser disparada após a última puxada.

Segurança

Quando as bolas de tinta atingem um objeto em alta velocidade, elas têm o potencial de causar danos; uma bola de paintball colidindo com a pele humana, mesmo protegida por um pano, pode causar hematomas ou mais danos ao tecido. No entanto, o dano depende da velocidade, distância, ângulo de impacto da bola, se ela quebra e em qual parte do corpo ela atinge. Por causa do potencial de sérios danos aos tecidos moles , os jogadores de paintball devem usar uma máscara de paintball de qualidade para proteger seus olhos, boca e ouvidos quando os dispositivos de bloqueio do cano não estão impedindo os marcadores de paintball de disparar. Uma boa máscara de paintball é aquela que tem uma lente anti-embaçante, painel duplo, anti-riscos e com revestimento UV. Antes de tomar uma decisão de compra, a máscara deve ser verificada quanto à comparabilidade dos óculos, espaço interno e ventilação.

Veja também

Referências

links externos