Cultura participativa - Participatory culture

A cultura participativa , um conceito oposto à cultura do consumo , é uma cultura em que os indivíduos (o público) não atuam apenas como consumidores, mas também como contribuintes ou produtores ( prossumidores ). O termo é mais frequentemente aplicado à produção ou criação de algum tipo de mídia publicada .

Visão geral

Avanços recentes em tecnologias (principalmente computadores pessoais e a Internet ) permitiram que pessoas privadas criassem e publicassem tais mídias, geralmente por meio da Internet. Uma vez que a tecnologia agora permite novas formas de expressão e engajamento no discurso público, a cultura participativa não apenas apóia a criação individual, mas também as relações informais que unem novatos com especialistas. Essa nova cultura no que se refere à Internet foi descrita como Web 2.0 . Na cultura participativa, "os jovens respondem criativamente a uma infinidade de sinais eletrônicos e mercadorias culturais de maneiras que surpreendem seus criadores, encontrando significados e identidades que nunca deveriam existir e desafiando panacéias simples que lamentam a manipulação ou passividade dos" consumidores ".

O crescente acesso à Internet passou a desempenhar um papel fundamental na expansão da cultura participativa porque permite cada vez mais as pessoas trabalharem de forma colaborativa; gerar e divulgar notícias, ideias e trabalhos criativos; e conectar-se com pessoas que compartilham objetivos e interesses semelhantes (consulte os grupos de afinidade ). O potencial da cultura participativa para o engajamento cívico e a expressão criativa foi investigado pelo estudioso da mídia Henry Jenkins . Em 2006, Jenkins e os coautores Ravi Purushotma, Katie Clinton , Margaret Weigel e Alice Robison escreveram um white paper intitulado Confronting the Challenges of Participatory Culture: Media Education for the 21st Century . Este artigo descreve uma cultura participativa como uma:

  1. Com barreiras relativamente baixas para a expressão artística e engajamento cívico
  2. Com forte apoio para criar e compartilhar suas criações com outras pessoas
  3. Com algum tipo de orientação informal em que o que é conhecido pelos mais experientes é repassado aos novatos
  4. Onde os membros acreditam que suas contribuições são importantes
  5. Onde os membros sentem algum grau de conexão social uns com os outros (pelo menos eles se importam com o que as outras pessoas pensam sobre o que eles criaram).

História

A cultura participativa existe há mais tempo do que a Internet. O surgimento da Associação de Imprensa Amadora em meados do século 19 é um exemplo de cultura histórica participativa; naquela época, os jovens datilografavam e imprimiam manualmente suas próprias publicações. Essas publicações foram enviadas por uma rede de pessoas e se assemelham ao que hoje se chama de redes sociais. A evolução de zines , programas de rádio, projetos de grupo e fofocas para blogs, podcasts, wikis e redes sociais causou um grande impacto na sociedade. Com serviços da web como eBay , Blogger , Wikipedia , Photobucket , Facebook e YouTube , não é de se admirar que a cultura tenha se tornado mais participativa. As implicações da mudança gradual da produção para produsage são profundas, e vai afetar o cerne da cultura, da economia, da sociedade e da democracia.

Formulários

Memes como expressão

As formas de cultura participativa podem se manifestar em afiliações, expressões, resolução colaborativa de problemas e circulações. As afiliações incluem associações formais e informais em comunidades online, como fóruns de discussão ou mídia social. Expressão se refere aos tipos de mídia que podem ser criados. Isso pode se manifestar como memes, fanfiction ou outras formas de mash-ups. Quando indivíduos e grupos trabalham juntos em uma determinada forma de mídia ou produto de mídia, como um wiki, eles se envolvem na resolução colaborativa de problemas. Por fim, circulação se refere aos meios pelos quais a comunicação pode ser difundida. Isso pode incluir blogs, vlogs, podcasts e até mesmo algumas formas de mídia social. Alguns dos aplicativos mais populares que envolvem participação incluem: Facebook, Snapchat, Instagram, Tinder, LinkedIn, Twitter e TikTok.

Os criadores de fanfiction foram uma das primeiras comunidades a mostrar que o público poderia participar da cultura pop, mudando, crescendo e alterando o enredo dos programas de TV durante seus tempos de execução, além de fortalecer a popularidade da série após o último episódio ir ao ar. Alguns criadores de fanfiction desenvolvem teorias e especulações, enquanto outros criam 'novo' material fora dos limites do conteúdo original. Os fãs expandem a história original, colocando os personagens que se apaixonam dentro da série por meio de diferentes aventuras e sexualidades. Essas comunidades são compostas por públicos e leitores de todo o mundo, em diferentes idades, com diferentes origens, reunindo-se para desenvolver teorias e possibilidades sobre programas de TV atuais, livros e filmes, ou expandir e continuar as histórias de programas de TV, livros e filmes que chegaram ao fim.

Tecnologia

À medida que a tecnologia continua a permitir novos caminhos para comunicação, colaboração e circulação de ideias, ela também dá origem a novas oportunidades para os consumidores criarem seu próprio conteúdo. Barreiras como tempo e dinheiro estão começando a se tornar menos significativas para grandes grupos de consumidores. Por exemplo, a criação de filmes antes exigia grandes quantidades de equipamentos caros, mas agora os clipes de filme podem ser feitos com equipamentos acessíveis a um número cada vez maior de pessoas. A facilidade com que os consumidores criam novos materiais também cresceu. Não é mais necessário um amplo conhecimento de programação de computadores para criar conteúdo na internet. O compartilhamento de mídia pela Internet atua como uma plataforma para convidar os usuários a participar e criar comunidades que compartilham interesses semelhantes por meio de fontes duplicadas, conteúdo original e material reaproveitado.

Mídia social

As pessoas não absorvem e consomem mais cegamente o que as grandes corporações de mídia distribuem. Hoje há muitas pessoas que são consumidores que também produzem seu próprio conteúdo (referindo-se a "prossumidores". A razão pela qual a cultura participativa é um tópico de alto interesse é devido ao fato de que existem tantas plataformas de mídia social diferentes para participar e contribuir para. Esses são alguns dos líderes no setor de mídia social e são a razão pela qual as pessoas podem ter essa vantagem para participar da criação de mídia. Hoje, milhões de pessoas em todo o mundo têm a capacidade de postar, cite, filme ou crie o que quiserem. Com a ajuda dessas plataformas, a capacidade de atingir um público global nunca foi tão fácil.

Mídia social e política

A mídia social se tornou um grande fator na política e na cidadania, não apenas nas eleições, mas na obtenção de fundos, divulgação de informações, obtenção de legislação e apoio a petições e outras atividades políticas. As redes sociais facilitam o impacto e a participação do público na política. Um estudo que mostrou a conexão entre as mensagens do Facebook entre amigos e como essas mensagens influenciaram a expressão política, o voto e a busca de informações na eleição presidencial de 2012 nos Estados Unidos. A mídia social mobiliza as pessoas de forma fácil e eficaz, e faz o mesmo para a circulação de informações. Isso pode atingir objetivos políticos, como obter apoio para a legislação, mas as mídias sociais também podem influenciar muito as eleições. O impacto que a mídia social pode ter nas eleições foi mostrado na eleição presidencial dos Estados Unidos de 2016, em que 115 notícias falsas pró-Trump foram compartilhadas no Facebook 30 milhões de vezes, em comparação com 41 notícias falsas pró-Clinton compartilhadas 7,6 milhões de vezes. Estima-se que 62% dos adultos residentes nos Estados Unidos recebem notícias das redes sociais, mas frequentemente não reconhecem as notícias falsas como tal, resultando em muitas pessoas baseando seus votos em informações falsas.

Web 2.0

O hardware não apenas aumentou a capacidade do indivíduo de enviar conteúdo para a Internet de modo que possa ser alcançado por um grande público, mas, além disso, vários sites da Internet aumentaram o acesso. Sites como Flickr , Wikipedia e Facebook incentivam o envio de conteúdo para a Internet. Eles aumentam a facilidade com que um usuário pode postar conteúdo, permitindo que ele envie informações, mesmo que tenha apenas um navegador de Internet. A necessidade de software adicional é eliminada. Esses sites também servem para criar comunidades online para a produção de conteúdo. Essas comunidades e seus serviços da web foram rotulados como parte da Web 2.0 .

A relação entre as ferramentas da Web 2.0 e a cultura participativa é mais do que apenas material, entretanto. À medida que as mentalidades e habilidades das práticas participativas têm sido cada vez mais adotadas, as pessoas estão cada vez mais propensas a explorar novas ferramentas e tecnologias de maneiras 2.0. Um exemplo é o uso da tecnologia do celular para envolver " mobs inteligentes " para mudanças políticas em todo o mundo. Em países onde o uso do celular excede o uso de qualquer outra forma de tecnologia digital, a transmissão de informações pelo celular ajudou a gerar mudanças políticas e sociais significativas. Exemplos notáveis ​​incluem a chamada " Revolução Laranja " na Ucrânia , a derrubada do presidente filipino Joseph Estrada e protestos políticos regulares em todo o mundo

Mídia participativa

Existem várias maneiras pelas quais a mídia participativa permite que as pessoas criem, conectem e compartilhem seu conteúdo ou construam amizades através da mídia. O YouTube incentiva as pessoas a criar e enviar seu conteúdo para compartilhá-lo em todo o mundo, criando um ambiente para criadores de conteúdo novos ou antigos. O Discord permite que as pessoas, principalmente os jogadores , se conectem umas com as outras ao redor do mundo e atua como uma sala de chat ao vivo . Twitch é um site de streaming de mídia onde os criadores de conteúdo podem "ir ao vivo" para espectadores em todo o mundo. Muitas vezes, esses sites participativos têm eventos comunitários, como eventos de caridade ou riachos em memória de alguém importante para as pessoas da comunidade Twitch.

Relacionamento com o smartphone

O smartphone é um exemplo que combina os elementos de interatividade, identidade e mobilidade. A mobilidade do smartphone demonstra que a mídia não é mais limitada por tempo e espaço e pode ser usada em qualquer contexto. A tecnologia continua a progredir nessa direção à medida que se torna mais orientada para o usuário e menos restrita a horários e locais: por exemplo, a progressão de filmes de cinemas para exibição em casa particular, para agora o smartphone que pode ser assistido a qualquer hora e em qualquer lugar. O smartphone também aprimora a cultura participativa, aumentando os níveis de interatividade. Em vez de apenas assistir, os usuários estão ativamente envolvidos na tomada de decisões, navegando nas páginas, contribuindo com seu próprio conteúdo e escolhendo os links a seguir. Isso vai além do nível de interatividade do "teclado", onde uma pessoa pressiona uma tecla e a letra esperada aparece, e se torna uma atividade dinâmica com novas opções e configurações continuamente alteradas, sem uma fórmula definida a seguir. A função do consumidor muda de receptor passivo para contribuidor ativo. O smartphone resume isso pelas inúmeras opções e maneiras de se envolver pessoalmente com várias mídias ao mesmo tempo, de uma forma não linear.

O smartphone também contribui para a cultura participativa porque muda a percepção de identidade. Um usuário pode se esconder atrás de um avatar, perfil falso ou simplesmente uma pessoa idealizada ao interagir com outras pessoas online. Não há responsabilidade de ser quem diz ser. A capacidade de entrar e sair das funções muda o efeito da mídia na cultura e também no próprio usuário. Agora, não apenas as pessoas são participantes ativos na mídia e na cultura, mas também seus seres imaginários.

Produtores, consumidores e "produsage"

Em Entendendo a cultura digital de Vincent Miller , ele argumenta que as linhas entre produtor e consumidor se tornaram confusas. Os produtores são aqueles que criam conteúdos e objetos culturais, e os consumidores são o público ou os compradores desses objetos. Referindo-se à ideia de "prosumidor" de Axel Bruns , Miller argumenta "Com o advento de novas mídias convergentes e a abundância de opções de fontes de informação, bem como o aumento da capacidade dos próprios indivíduos de produzirem conteúdo, esse afastamento do produtor a hegemonia do público ou do poder do consumidor parece ter se acelerado, erodindo assim a distinção produtor-consumidor ”(p. 87). “Prosumer” é o resultado final de uma estratégia cada vez mais utilizada que incentiva o feedback entre produtores e consumidores (prosumers), “que permite maior influência do consumidor sobre a produção de bens”.

Bruns (2008) refere-se a produsagem , portanto, como uma colaboração da comunidade que os participantes podem acessar a fim de compartilhar "conteúdo, contribuições e tarefas em toda a comunidade em rede" (p. 14). Isso é semelhante a como a Wikipedia permite que os usuários escrevam, editem e, por fim, usem o conteúdo. Os produtores são participantes ativos que são fortalecidos por sua participação como construtores de redes. Bruns (2008) descreve o empoderamento para os usuários como diferente dos típicos "espaços mediados de cima para baixo das mediasferas tradicionais" (p. 14). A produção ocorre quando os usuários são os produtores e vice-versa, essencialmente eliminando a necessidade dessas intervenções "de cima para baixo". A colaboração de cada participante é baseada no princípio da inclusividade; cada membro contribui com informações valiosas para outro usuário usar, adicionar ou alterar. Em uma comunidade de alunos, a colaboração por meio do produsage pode fornecer acesso ao conteúdo para todos os participantes, não apenas para aqueles com algum tipo de autoridade. Cada participante tem autoridade.

Isso leva à ideia de Bruns (2008) de "equipotencialidade: a suposição de que, embora as habilidades e habilidades de todos os participantes do projeto produsage não sejam iguais, eles têm a mesma capacidade de fazer uma contribuição digna para o projeto" (p. 25). Como não há mais distinções entre produtores e consumidores, cada participante tem a mesma chance de participar de forma significativa no produsage.

Em julho de 2020, uma descrição acadêmica relatou a natureza e a ascensão do "prosumer robô", derivado da tecnologia moderna e da cultura participativa relacionada, que, por sua vez, foi substancialmente previsto anteriormente por Frederik Pohl e outros escritores de ficção científica .

Participação explícita e implícita

Uma contribuição importante foi feita pelo teórico da mídia Mirko Tobias Schäfer, que distingue a participação explícita da implícita (2011). A participação explícita descreve o envolvimento consciente e ativo de usuários em comunidades de fãs ou de desenvolvedores em processos criativos. A participação implícita é mais sutil e se desdobra frequentemente sem o conhecimento do usuário. Em seu livro, The Culture of Connectivity , Jose Van Dijck enfatiza a importância de reconhecer essa distinção para analisar profundamente a agência do usuário como uma construção tecnocultural (2013).

Dijck (2013) descreve as várias maneiras pelas quais a participação explícita pode ser conceituada. O primeiro é a concepção estatística da demografia do usuário. Os sites podem “publicar fatos e números sobre sua intensidade de usuário (por exemplo, usuários únicos mensais), sua diversidade de usuários nacional e global e fatos demográficos relevantes” (p. 33). Por exemplo, o Facebook publica dados demográficos do usuário, como sexo, idade, renda, nível de educação e muito mais. A participação explícita também pode ocorrer no final da pesquisa, onde um sujeito experimental interage com uma plataforma para fins de pesquisa. Dijck (2013) faz referência a Leon et al. (2011), dando um exemplo de um estudo experimental onde “vários usuários podem ser selecionados para realizar tarefas para que os pesquisadores possam observar sua capacidade de controlar as configurações de privacidade” (p. 33). Por último, a participação explícita pode informar dados etnográficos por meio de estudos observacionais ou pesquisas qualitativas baseadas em entrevistas sobre os hábitos do usuário.

A participação implícita é alcançada através da implementação de atividades do usuário em interfaces de usuário e design de back-end. Schäfer argumenta que o sucesso de aplicativos populares da Web 2.0 e de mídia social depende da participação implícita. A noção de participação implícita expande as teorias da cultura participativa formuladas por Henry Jenkins e Axel Bruns, que se concentram mais proeminentemente na participação explícita (p. 44). Considerar a participação implícita permite, portanto, uma análise mais precisa do papel da tecnologia na co-modelagem das interações do usuário e do conteúdo gerado pelo usuário (pp. 51-52).

Experiências de gênero

A cultura participativa carece de representação feminina, o que criou uma representação errônea das mulheres online. Isso, por sua vez, torna difícil para as mulheres se representarem com autenticidade e impede a participação de mulheres na cultura participativa. O conteúdo que é visto na internet em situações participativas é tendencioso devido à super-representação de informações geradas pelos homens, e as ideologias criadas pela presença masculina na mídia, assim, cria um papel submisso para a usuária, uma vez que inconscientemente aceitam ideologias patriarcais como realidade. Com homens em posições dominantes, "as indústrias de mídia [engajam] ... tecnologias existentes para fragmentar e reformular textos de mídia por razões próprias".

A intenção do design da perspectiva masculina é a principal questão que impede a representação feminina precisa. Mulheres ativas na cultura participativa estão em desvantagem porque o conteúdo que assistem não foi projetado com a participação delas em mente. Em vez de produzir conteúdo com preconceito masculino, "o design de interação feminista deve buscar a emancipação política ... ele também deve forçar os designers a questionar sua própria posição para afirmar o que é uma" sociedade melhorada "e como alcançá-la". As atuais interações e interfaces da cultura participativa não conseguem "desafiar o domínio hegemônico, a legitimidade e a adequação das epistemologias positivistas; teorizar a partir das margens; e problematizar o gênero". Os homens normalmente estão mais envolvidos na indústria de tecnologia, pois "relativamente menos mulheres trabalham na indústria que projeta tecnologia agora ... apenas nas áreas de IHC / usabilidade o equilíbrio de gênero da força de trabalho é igual". Uma vez que a tecnologia e o design estão no cerne da criação da cultura participativa, "muito pode - e deve - ser dito sobre quem faz o quê, e é justo levantar a questão de saber se uma indústria masculina pode projetar para mulheres". "Embora os membros do grupo não estejam ensinando diretamente ou talvez até indicando o objeto de ... representação, suas atividades levam inevitavelmente à exposição do outro indivíduo a esse objeto e isso leva aquele indivíduo a adquirir as mesmas estreitas ... representações que o outro os membros do grupo sim. A aprendizagem social deste tipo (outro processo semelhante é conhecido como aprimoramento local ) mostrou levar a uma transmissão social relativamente estável de comportamento ao longo do tempo ". A valorização local é o mecanismo condutor que influencia o público a incorporar e recriar as mensagens produzidas na mídia. Estatisticamente, os homens estão se engajando ativamente na produção dessas representações problemáticas, ao passo que as mulheres não estão contribuindo para o retrato das experiências femininas por causa da valorização local que ocorre na web. Não há um número exato para determinar a porcentagem exata de usuários do sexo feminino; em 2011, houve várias pesquisas com números ligeiramente flutuantes, mas nenhuma parece ultrapassar os 15%. Isso mostra uma grande disparidade de usuários on-line em relação ao gênero ao olhar para o conteúdo da Wikipedia. O preconceito surge quando o conteúdo apresentado na Wikipedia parece ser mais voltado para os homens.

Promessa e potencial

Na mídia de massa e engajamento cívico

A cultura participativa tem sido saudada por alguns como uma forma de reformar a comunicação e melhorar a qualidade da mídia . De acordo com o estudioso de mídia Henry Jenkins, um resultado do surgimento de culturas participativas é um aumento no número de recursos de mídia disponíveis, dando origem a uma maior competição entre os meios de comunicação. Os produtores de mídia são forçados a prestar mais atenção às necessidades dos consumidores, que podem recorrer a outras fontes de informação.

Howard Rheingold e outros argumentaram que o surgimento de culturas participativas possibilitará mudanças sociais profundas. Até o final do século 20, Rheingold argumenta, um punhado de pessoas geralmente privilegiadas e geralmente ricas controlavam quase todas as formas de comunicação de massa - jornais, televisão, revistas, livros e enciclopédias. Hoje, no entanto, ferramentas para produção e disseminação de mídia estão prontamente disponíveis e permitem o que Rheingold chama de "mídia participativa".

À medida que a participação se torna mais fácil, a diversidade de vozes que podem ser ouvidas também aumenta. Ao mesmo tempo, apenas alguns gigantes da mídia de massa controlavam a maioria das informações que fluíam para as casas do público, mas com o avanço da tecnologia, até mesmo uma única pessoa tem a capacidade de espalhar informações ao redor do mundo. A diversificação da mídia traz benefícios porque, nos casos em que o controle da mídia se concentra, dá àqueles que têm o controle a capacidade de influenciar as opiniões e as informações que fluem para o domínio público . A concentração da mídia oferece oportunidade para a corrupção, mas à medida que as informações continuam a ser acessadas de mais e mais lugares, torna-se cada vez mais difícil controlar o fluxo de informações para a vontade de uma agenda. A cultura participativa também é vista como uma forma de comunicação mais democrática , pois estimula o público a participar ativamente, pois pode ajudar a moldar o fluxo de ideias nos formatos de mídia. A tendência democrática emprestada à comunicação pela cultura participativa permite novos modelos de produção que não se baseiam em um padrão hierárquico. Diante do aumento da participação, as hierarquias tradicionais não desaparecerão, mas "Comunidade, colaboração e auto-organização" podem se tornar a base das corporações como alternativas poderosas. Embora possa não haver hierarquia real evidente em muitos sites colaborativos, sua capacidade de formar grandes pools de inteligência coletiva não é comprometida.

Em civismo

As organizações cívicas de cultura participativa mobilizam culturas participativas para a ação política. Eles se baseiam em culturas participativas e organizam essas comunidades em direção a objetivos cívicos e políticos. Os exemplos incluem Harry Potter Alliance , Invisible Children, Inc. e Nerdfighters , em que cada um utiliza interesses culturais compartilhados para conectar e organizar os membros em direção a objetivos políticos explícitos. Esses grupos realizam campanhas informando, conectando e, eventualmente, organizando seus membros por meio de novas plataformas de mídia. Neta Kligler-Vilenchik identificou três mecanismos usados ​​para traduzir interesses culturais em resultados políticos:

  1. Aproveitando a paixão compartilhada em torno dos mundos de conteúdo e suas comunidades
  2. Produção criativa de conteúdo
  3. Espaços informais de discussão para conversas sobre questões importantes

Na educação

A mídia social e participativa permite - e, na verdade, exige - uma mudança na forma como abordamos o ensino e a aprendizagem em sala de aula. A maior disponibilidade da Internet nas salas de aula permite um maior acesso à informação. Por exemplo, não é mais necessário que o conhecimento relevante esteja contido em alguma combinação do professor e dos livros didáticos; hoje, o conhecimento pode ser mais descentralizado e disponibilizado para acesso de todos os alunos. O professor, então, pode ajudar a facilitar meios eficientes e eficazes de acessar, interpretar e fazer uso desse conhecimento.

Desafios

Em plataformas online

Rachael Sullivan discute como algumas plataformas online podem ser um desafio. De acordo com a crítica do livro de Rachael Sullivan, ela enfatiza o Reddit, e o conteúdo usado pode ser ofensivo e impróprio. Memes, GIFs e outros conteúdos que os usuários criam são negativos e são usados ​​principalmente para trollagem. O Reddit tem uma plataforma onde qualquer usuário da comunidade pode postar sem restrições ou barreiras, independentemente de ser positivo ou negativo. Isso tem o potencial de reação contra o Reddit, pois não restringe o conteúdo que pode ser considerado ofensivo ou pejorativo e pode refletir negativamente na comunidade como um todo. Por outro lado, o Reddit provavelmente enfrentaria reações semelhantes por restringir o que os outros considerariam seu direito à liberdade de expressão, embora a liberdade de expressão só diga respeito a reações do governo e não a empresas privadas.

YouTube e cultura participativa

O YouTube foi o início de muitas estrelas pop emergentes; Tanto Justin Bieber quanto One Direction podem creditar sua presença no YouTube como o catalisador para suas respectivas carreiras. Outros usuários ganharam fama ou notoriedade explicando como pode ser simples se tornar um YouTuber popular. Charlie “How to Get Destaque no YouTube,” é um exemplo, em que sua biblioteca consiste exclusivamente em vídeos sobre como ser apresentado e nada mais. O YouTube oferece à geração mais jovem a oportunidade de testar seu conteúdo, enquanto obtém feedback por meio de curtidas, desgostos e comentários para descobrir onde eles precisam melhorar.

Para consumidores

Todas as pessoas desejam ser consumidores em alguns e contribuidores ativos em outras situações. Ser consumidor ou contribuidor ativo não é atributo de uma pessoa, mas de um contexto. Os critérios importantes que precisam ser levados em consideração são as atividades pessoalmente significativas. Culturas participativas capacitam os humanos a serem contribuintes ativos em atividades pessoalmente significativas. A desvantagem de tais culturas é que elas podem forçar os humanos a lidar com o fardo de ser um contribuidor ativo em atividades pessoalmente irrelevantes. Essa compensação pode ser ilustrada com o potencial e as desvantagens das "sociedades faça você mesmo": começando com restaurantes self-service e postos de gasolina self-service algumas décadas atrás, e essa tendência foi muito acelerada nos últimos 10 anos. Por meio de ferramentas modernas (incluindo comércio eletrônico com suporte da Web), os humanos têm autonomia para realizar muitas tarefas por conta própria que eram feitas anteriormente por trabalhadores de domínio qualificados servindo como agentes e intermediários. Embora essa mudança forneça poder, liberdade e controle aos clientes (por exemplo, os serviços bancários podem ser feitos a qualquer hora do dia em caixas eletrônicos e em qualquer local com a Web), ela também levou a algumas consequências menos desejáveis. As pessoas podem considerar algumas dessas tarefas não muito significativas pessoalmente e, portanto, ficariam mais do que satisfeitas com o papel do consumidor. Além de tarefas simples que exigem um pequeno ou nenhum esforço de aprendizagem, os clientes não têm a experiência que os profissionais adquiriram e mantiveram por meio do uso diário dos sistemas, e o amplo conhecimento para realizar essas tarefas de forma eficiente e eficaz. As ferramentas utilizadas para fazer essas tarefas - bancos, reservas de viagens, compra de passagens aéreas, check-out de mantimentos no supermercado - são tecnologias essenciais para os profissionais, mas tecnologias ocasionais para os clientes. Isso representará um fardo novo e substancial para os clientes, em vez de ter trabalhadores de domínio qualificados realizando essas tarefas.

Significativamente, também, à medida que as empresas recrutam cada vez mais práticas e recursos participativos para comercializar bens e serviços, os consumidores que se sentem confortáveis ​​trabalhando com a mídia participativa têm uma vantagem distinta sobre aqueles que se sentem menos confortáveis. Não apenas os consumidores que são resistentes a fazer uso dos recursos da cultura participativa diminuíram o acesso a conhecimento, bens e serviços, mas são menos propensos a tirar proveito da maior alavancagem inerente ao envolvimento com empresas como prossumidor .

Na educação

Lacuna de participação

Essa categoria está ligada à questão da exclusão digital , a preocupação em fornecer acesso à tecnologia para todos os alunos. O movimento para acabar com a exclusão digital incluiu esforços para levar os computadores às salas de aula, bibliotecas e outros locais públicos. Esses esforços foram amplamente bem-sucedidos, mas como Jenkins et al. argumentam, a preocupação agora é com o acesso de qualidade às tecnologias disponíveis. Eles explicam:

O que uma pessoa pode realizar com uma máquina desatualizada em uma biblioteca pública com software de filtragem obrigatório e nenhuma oportunidade de armazenamento ou transmissão é insignificante em comparação ao que [uma] pessoa pode realizar com um computador doméstico com acesso irrestrito à Internet, largura de banda alta e conectividade contínua. (A legislação atual para bloquear o acesso a software de rede social em escolas e bibliotecas públicas aumentará ainda mais a lacuna de participação.) A incapacidade do sistema escolar de fechar essa lacuna de participação tem consequências negativas para todos os envolvidos. Por um lado, os jovens que estão mais avançados em alfabetização midiática muitas vezes são despojados de suas tecnologias e privadas de suas melhores técnicas de aprendizagem, em um esforço para garantir uma experiência uniforme para todos na sala de aula. Por outro lado, muitos jovens que não tiveram contato com esses novos tipos de cultura participativa fora da escola encontram-se lutando para acompanhar seus colegas. (Jenkins et al. Pág. 15)

Distribuir a tecnologia gratuitamente não é suficiente para garantir que jovens e adultos aprendam a usar as ferramentas de forma eficaz. A maioria dos jovens americanos agora tem acesso mínimo a computadores em rede, seja na escola ou em bibliotecas públicas, mas "as crianças que têm acesso a computadores domésticos demonstram atitudes mais positivas em relação aos computadores, mostram mais entusiasmo e relatam mais entusiasmo e facilidade ao usar computador do que aqueles que não o fazem (Página 8 Wartella, O'Keefe e Scantlin (2000)). À medida que as crianças com mais acesso a computadores ganham mais conforto em usá-los, os alunos com menos conhecimento de tecnologia são deixados de lado. É importante notar que é mais do que um simples binário em ação aqui, já que os jovens da classe trabalhadora ainda podem ter acesso a algumas tecnologias (por exemplo, consoles de jogos) enquanto outras formas permanecem inatingíveis. Essa desigualdade permitiria o desenvolvimento de certas habilidades em algumas crianças, como como jogo, enquanto outros permanecem indisponíveis, como a capacidade de produzir e distribuir mídia autocriada.

Em uma cultura participativa, um dos principais desafios encontrados é a lacuna participativa. Isso entra em jogo com a integração da mídia e da sociedade. Alguns dos maiores desafios que enfrentamos em relação à lacuna de participação são na educação, aprendizagem, acessibilidade e privacidade. Todos esses fatores são enormes retrocessos no que diz respeito à integração relativamente nova dos jovens que participam das formas populares de mídia de hoje.

A educação é uma área onde a lacuna participativa é muito proeminente. Na sociedade atual, nosso sistema educacional concentra-se fortemente na integração da mídia em seu currículo. Cada vez mais nossas salas de aula estão utilizando computadores e tecnologia como auxiliares de aprendizagem. Embora seja benéfico para alunos e professores melhorar os ambientes de aprendizagem e permitir que eles acessem uma infinidade de informações, também apresenta muitos problemas. A lacuna de participação deixa muitas escolas, bem como seus professores e alunos, em desvantagem, pois eles lutam para utilizar a tecnologia atual em seu currículo. Muitas escolas não precisam de recursos para investir em computadores ou novas tecnologias para seus programas acadêmicos. Eles não podem pagar computadores, câmeras e ferramentas de aprendizagem interativas, o que impede que os alunos acessem as ferramentas que outras escolas mais ricas têm.

Outro desafio é que, à medida que integramos novas tecnologias em escolas e acadêmicos, precisamos ser capazes de ensinar as pessoas a usar esses instrumentos. Ensinar alunos e adultos a usar as novas tecnologias de mídia é essencial para que eles possam participar ativamente como seus colegas. Além disso, ensinar as crianças a navegar pelas informações disponíveis nas novas tecnologias de mídia é muito importante, pois há muito conteúdo disponível na internet atualmente. Para iniciantes, isso pode ser opressor e ensinar crianças e adultos a acessar informações pertinentes, confiáveis ​​e viáveis ​​os ajudará a melhorar a forma como utilizam as tecnologias de mídia.

Um grande aspecto da lacuna de participação é o acesso. O acesso à Internet e aos computadores é um luxo em alguns lares e, na sociedade atual, o acesso a um computador e à Internet é freqüentemente esquecido tanto pelo sistema educacional quanto por muitas outras entidades. Na sociedade de hoje, quase tudo o que fazemos é online, desde serviços bancários a compras, lição de casa e pedidos de comida, passamos todo o nosso tempo fazendo as tarefas diárias online. Para aqueles que não têm acesso a essas coisas, eles são automaticamente colocados em grande desvantagem. Eles não podem participar das atividades que seus colegas fazem e podem sofrer tanto acadêmica quanto socialmente.

A última característica da lacuna de participação são as questões de privacidade. Colocamos tudo na Internet hoje em dia, de fotos a informações pessoais. É importante questionar como esse conteúdo será utilizado. Quem é o proprietário deste conteúdo? Para onde vai ou onde é armazenado? Por exemplo, a controvérsia sobre o Facebook e sua propriedade e direitos sobre o conteúdo do usuário tem sido uma questão polêmica nos últimos anos. É desconcertante para muitas pessoas descobrir que o conteúdo que postaram em um determinado site da Web não está mais sob seu controle, mas pode ser retido e usado pelo site no futuro.

Todas as emissões acima mencionadas são fatores-chave na lacuna de participação. Eles desempenham um grande papel nos desafios que enfrentamos à medida que incorporamos novas tecnologias de mídia na vida cotidiana. Esses desafios afetam quantas populações interagem com as mudanças na mídia na sociedade e, infelizmente, deixam muitos em desvantagem. Essa divisão entre usuários de novas mídias e aqueles que não têm acesso a essas tecnologias também é chamada de exclusão digital. Isso deixa famílias de baixa renda e crianças em grave desvantagem que as afeta tanto no presente quanto no futuro. Os alunos, por exemplo, são amplamente afetados porque, sem acesso à Internet ou a um computador, eles não podem fazer os deveres de casa e projetos e, além disso, não terão sucesso na escola. Essas notas baixas podem levar à frustração com a academia e, além disso, podem levar a um comportamento delinquente, empregos de baixa renda, menor chance de buscar educação superior e habilidades de trabalho fracas.

Problema de transparência

O aumento da facilidade com a tecnologia não leva necessariamente ao aumento da capacidade de interpretar como a tecnologia exerce sua própria pressão sobre nós. Na verdade, com o aumento do acesso às informações, a capacidade de interpretar a viabilidade dessas informações torna-se cada vez mais difícil. É crucial, então, encontrar maneiras de ajudar os jovens alunos a desenvolver táticas para se engajarem de forma crítica com as ferramentas e recursos que usam.

Desafio ético

Isso é identificado como um "colapso das formas tradicionais de treinamento profissional e socialização que podem preparar os jovens para seus papéis cada vez mais públicos como produtores de mídia e participantes da comunidade" (Jenkins et al. Pág. 5). Por exemplo, durante a maior parte da última metade do século 20, os alunos que queriam se tornar jornalistas geralmente se engajavam em um aprendizado formal por meio de aulas de jornalismo e trabalhavam em um jornal do ensino médio. Esse trabalho seria orientado por um professor especialista nas regras e normas do jornalismo e que conferiria esse conhecimento aos alunos-aprendizes. Com o aumento do acesso às ferramentas da Web 2.0 , no entanto, qualquer pessoa pode ser uma espécie de jornalista, com ou sem aprendizagem na disciplina. Um objetivo-chave na educação para a mídia, então, deve ser encontrar maneiras de ajudar os alunos a desenvolver técnicas para reflexão ativa sobre as escolhas que fazem - e as contribuições que oferecem - como membros de uma cultura participativa.

Questões para educadores e formuladores de políticas educacionais

À medida que professores, administradores e formuladores de políticas consideram o papel das novas mídias e das práticas participativas no ambiente escolar, eles precisarão encontrar maneiras de enfrentar os múltiplos desafios. Os desafios incluem encontrar formas de trabalhar com a descentralização do conhecimento inerente aos espaços online; desenvolver políticas com relação ao software de filtragem que protege alunos e escolas sem limitar o acesso dos alunos a sites que permitem a participação; e considerando o papel da avaliação em salas de aula que adotam práticas participativas.

As culturas são substancialmente definidas por sua mídia e suas ferramentas para pensar, trabalhar, aprender e colaborar. Infelizmente, um grande número de novas mídias é projetado para ver os humanos apenas como consumidores; e as pessoas, especialmente os jovens em instituições educacionais, formam mentalidades com base em sua exposição a mídias específicas. A mentalidade atual sobre aprendizagem, ensino e educação é dominada por uma visão em que o ensino é muitas vezes encaixado "em um molde no qual um único professor, presumivelmente onisciente, conta explicitamente ou mostra a alunos presumivelmente desconhecidos algo sobre o qual eles presumivelmente nada sabem". Um desafio crítico é a reformulação e reconceituação dessa concepção empobrecida e enganosa. A aprendizagem não deve ocorrer em uma fase separada e em um local separado, mas deve ser integrada à vida das pessoas, permitindo que elas construam soluções para seus próprios problemas. À medida que experimentam falhas ao fazê-lo, eles devem ser capazes de aprender sob demanda, obtendo acesso a informações diretamente relevantes. A utilidade direta do novo conhecimento para situações problemáticas reais melhora muito a motivação para aprender o novo material, porque o tempo e o esforço investidos no aprendizado valem imediatamente a pena para a tarefa em mãos - não apenas para algum ganho putativo a longo prazo. Para criar mentalidades de contribuintes ativos, servindo como base para culturas participativas, a aprendizagem não pode se restringir a encontrar o conhecimento que está "lá fora". Em vez de servir como o "órgão reprodutor de uma sociedade de consumo", as instituições educacionais devem cultivar o desenvolvimento de uma mentalidade de contribuinte ativa, criando hábitos, ferramentas e habilidades que ajudem as pessoas a se tornarem mais capacitadas e dispostas a contribuir ativamente para o design de suas vidas e comunidades. Além de apoiar as contribuições de designers individuais, as instituições educacionais precisam construir uma cultura e uma mentalidade de compartilhamento, apoiadas por tecnologias eficazes e sustentadas pela motivação pessoal para ocasionalmente trabalhar em benefício de grupos e comunidades. Isso inclui encontrar maneiras de as pessoas verem o trabalho realizado para o benefício de outras pessoas estarem "no trabalho", em vez de como um trabalho extra para o qual não há reconhecimento nem recompensa.

Uma nova forma de alfabetização

Jenkins et al. considera que a conversa em torno da exclusão digital deve centrar-se nas oportunidades de participação e no desenvolvimento das competências culturais e sociais necessárias para participar, em vez de ficar atolado na questão do acesso à tecnologia. Como instituições, as escolas têm demorado a adotar a cultura participativa. Em vez disso, os programas extracurriculares atualmente dedicam mais atenção ao desenvolvimento de novos letramentos de mídia, ou, um conjunto de competências culturais e habilidades sociais que os jovens precisam no cenário de novas mídias. A cultura participativa muda essa alfabetização do nível individual para o envolvimento da comunidade. O networking e a colaboração desenvolvem habilidades sociais que são vitais para os novos letramentos. Embora novas, essas habilidades se baseiam em uma base existente de alfabetização tradicional, habilidades de pesquisa, habilidades técnicas e habilidades de análise crítica ensinadas em sala de aula.

Meta-design: uma metodologia de design que apoia culturas participativas

Metadesign é "design para designers". Representa um quadro conceitual emergente que visa definir e criar infraestruturas sociais e técnicas nas quais as culturas participativas podem ganhar vida e novas formas de design colaborativo podem ocorrer. Ele estende a noção tradicional de design de sistema além do desenvolvimento original de um sistema para permitir que os usuários se tornem co-designers e co-desenvolvedores. Baseia-se no pressuposto básico de que usos e problemas futuros não podem ser completamente antecipados no momento do projeto, quando um sistema é desenvolvido. Os usuários, na hora do uso, descobrirão incompatibilidades entre suas necessidades e o suporte que um sistema existente pode fornecer a eles. Essas incompatibilidades levarão a quebras que servem como fontes potenciais de novos insights, novos conhecimentos e novos entendimentos. O meta-design apóia culturas participativas da seguinte maneira:

  1. Fazer alterações deve parecer possível: os colaboradores não devem ser intimidados e não devem ter a impressão de que são incapazes de fazer alterações; quanto mais os usuários se convencem de que as mudanças não são tão difíceis quanto eles pensam que são, mais eles podem estar dispostos a participar.
  2. As mudanças devem ser tecnicamente viáveis: se um sistema for fechado, os contribuidores não podem fazer nenhuma mudança; como um pré-requisito necessário, deve haver possibilidades e mecanismos para extensão.
  3. Os benefícios devem ser percebidos: os contribuintes precisam acreditar que o que recebem em troca justifica o investimento que fazem. Os benefícios percebidos podem variar e podem incluir benefícios profissionais (ajudar no próprio trabalho), benefícios sociais (aumento do status em uma comunidade, possibilidades de empregos) e benefícios pessoais (envolvimento em atividades divertidas).
  4. Os ambientes devem apoiar as tarefas nas quais as pessoas se envolvem: Os melhores ambientes não terão sucesso se estiverem focados em atividades que as pessoas raramente fazem ou consideram de valor marginal.
  5. Devem existir barreiras baixas para o compartilhamento de mudanças: o crescimento evolutivo é muito acelerado em sistemas nos quais os participantes podem compartilhar mudanças e controlar facilmente várias versões. Se compartilhar for difícil, isso criará um fardo desnecessário que os participantes não estão dispostos a superar.

Veja também

Referências

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