Playstation 4 -PlayStation 4

Playstation 4
Logo PlayStation 4 e wordmark.svg
Sony-PlayStation-4-PS4-wDualShock-4.jpg
O console PlayStation 4 original com um controle DualShock 4
Também conhecido como PS4
Desenvolvedor Sony Computer Entertainment
Fabricante Sony Electronics , Foxconn
Produto familiar PlayStation
Modelo Console de videogame doméstico
Geração Oitava geração
Data de lançamento
Vida útil 2013–presente
Preco inicial US$ 399,99, € 399,99, £ 349,99
Interrompido JP : 5 de janeiro de 2021 (todos os modelos, exceto PS4 Slim)
Unidades vendidas 106 milhões (em 31 de dezembro de 2019)
Unidades enviadas 117,2 milhões (em 31 de março de 2022)
meios de comunicação
Sistema operacional Software do sistema PlayStation 4
CPU CPU AMD x86-64 Jaguar 1,6 GHz de 8 núcleos semipersonalizada (2,13 GHz no PS4 Pro) (integrada à APU )
Processador secundário de baixo consumo (para tarefas em segundo plano)
Memória
Armazenar
Exibição
Gráficos AMD GCN Radeon personalizado integrado ao APU; com clock de 800 MHz (911 MHz no PS4 Pro)
Entrada do controlador DualShock 4 , PlayStation Move , PlayStation Vita
Câmera Câmera PlayStation
Conectividade
Poder Via fonte de alimentação de modo chaveado com ampla faixa de tensão interna (110–240 V CA 50 Hz/60 Hz)
Serviços online
Dimensões
Massa
Antecessor Playstation 3
Sucessor PlayStation 5
Local na rede Internet playstation . com / ps4 /

O PlayStation 4 ( PS4 ) é um console de videogame doméstico desenvolvido pela Sony Computer Entertainment . Anunciado como o sucessor do PlayStation 3 em fevereiro de 2013, foi lançado em 15 de novembro de 2013 na América do Norte, 29 de novembro de 2013 na Europa, América do Sul e Austrália e em 22 de fevereiro de 2014 no Japão. Um console de oitava geração , ele concorre com o Xbox One da Microsoft e Wii U e Switch da Nintendo .

Afastando-se da microarquitetura Cell mais complexa de seu antecessor, o console apresenta uma Unidade de Processamento Acelerado AMD (APU) construída sobre a arquitetura x86-64 , que teoricamente pode atingir um pico de 1,84 teraflops ; A AMD afirmou que era o APU "mais poderoso" que havia desenvolvido até hoje. O PlayStation 4 coloca uma ênfase maior na interação social e integração com outros dispositivos e serviços, incluindo a capacidade de jogar fora do console no PlayStation Vita e outros dispositivos suportados (" Remote Play "), a capacidade de transmitir jogos online ou para amigos , com eles controlando a jogabilidade remotamente ("Share Play"). O controle do console também foi redesenhado e melhorado em relação ao PlayStation 3, com botões e manípulos analógicos melhorados e um touchpad integrado entre outras mudanças. O console também suporta vídeo HDR10 de alta faixa dinâmica e reprodução de multimídia com resolução 4K .

O PlayStation 4 foi lançado com aclamação da crítica, com críticos elogiando a Sony por reconhecer as necessidades de seus consumidores, abraçar o desenvolvimento independente de jogos e por não impor os esquemas restritivos de gerenciamento de direitos digitais como os originalmente anunciados pela Microsoft para o Xbox One. Críticos e estúdios de terceiros, antes de seu lançamento, também elogiaram as capacidades do PlayStation 4 em comparação com seus concorrentes; os desenvolvedores descreveram a diferença de desempenho entre o console e o Xbox One como "significativa" e "óbvia". O aumento da demanda também ajudou a Sony a superar as vendas globais de consoles. Em outubro de 2019, o PS4 se tornou o segundo console de videogame mais vendido de todos os tempos, atrás do PlayStation 2 .

Em 7 de setembro de 2016, a Sony lançou o PlayStation 4 Slim, uma versão menor do console; e uma versão de ponta chamada PlayStation 4 Pro, que apresenta uma GPU atualizada e uma taxa de clock de CPU mais alta para oferecer suporte a desempenho aprimorado e resolução 4K em jogos suportados.

Seu sucessor, o PlayStation 5 , foi lançado em novembro de 2020, com a Sony descontinuando no Japão todos os modelos do PlayStation 4, exceto a versão Slim, em janeiro de 2021, ainda sendo produzida nos mercados ocidentais após a declaração de suporte de 3 anos do PS4.

História

PlayStation 4 na E3 2013

De acordo com o arquiteto líder Mark Cerny , o desenvolvimento do quarto console de videogame da Sony começou em 2008.

Menos de dois anos antes, o PlayStation 3 havia sido lançado após meses de atrasos devido a problemas de produção. O atraso colocou a Sony quase um ano atrás do Xbox 360 da Microsoft , que já estava se aproximando de 10  milhões de unidades vendidas quando o PS3 foi lançado. O CEO da Sony Computer Entertainment Europe, Jim Ryan, disse que a Sony queria evitar repetir o mesmo erro com o sucessor do PS3.

Ao projetar o sistema, a Sony trabalhou com a desenvolvedora de software Bungie , que ofereceu sua opinião sobre o controle e como torná-lo melhor para jogos de tiro. Em 2012, a Sony começou a enviar kits de desenvolvimento para desenvolvedores de jogos, consistindo em um PC modificado executando o chipset AMD Accelerated Processing Unit. Esses kits de desenvolvimento eram conhecidos como "Orbis".

No início de 2013, a Sony anunciou que um evento conhecido como PlayStation Meeting 2013 seria realizado em Nova York , EUA, em 20 de fevereiro de 2013, para cobrir o "futuro do PlayStation". A Sony anunciou oficialmente o PlayStation 4 no evento. Ele revelou detalhes sobre o hardware do console e discutiu alguns dos novos recursos que ele introduziria. A Sony também exibiu imagens em tempo real de jogos em desenvolvimento, bem como algumas demonstrações técnicas. O design do console foi revelado em junho na E3 2013 , e os preços iniciais recomendados de varejo de $ 399 (NA), € 399 (Europa) e £ 349 (Reino Unido). A Sony aproveitou os problemas que a Microsoft vinha tendo com o posicionamento de seu recém-anunciado Xbox One , que incluía seu preço mais alto (US$ 499 na América do Norte), bem como regulamentações rígidas sobre como os usuários poderiam compartilhar mídia de jogos. Além de seu preço mais baixo, a Sony se concentrou na facilidade de compartilhar mídia com o PS4.

A empresa revelou as datas de lançamento para a América do Norte, América Central, América do Sul, Europa e Austrália, bem como informações finais, em um evento de imprensa da Gamescom em Colônia , Alemanha, em 20 de agosto de 2013. O console foi lançado em novembro 15 de novembro de 2013, nos Estados Unidos e Canadá , seguido por novos lançamentos em 29 de novembro de 2013. Até o final de 2013, o PS4 foi lançado em mais países europeus, asiáticos e sul-americanos. O PS4 foi lançado no Japão por ¥ 39.980 em 22 de fevereiro de 2014.

A Sony finalizou um acordo com o governo chinês em maio de 2014 para vender seus produtos na China continental, e o PS4 será o primeiro produto a ser lançado. Kazuo Hirai , CEO da Sony, disse em maio: "O mercado chinês, apenas pelo tamanho dele, é obviamente um mercado muito grande para produtos de videogame... de sucesso que tivemos com o PS4 em outras partes do mundo na China ."

Em setembro de 2015, a Sony reduziu o preço do PS4 no Japão para ¥ 34.980, com quedas de preço semelhantes em outros mercados do Sudeste Asiático. O primeiro pacote oficial do PS4 abaixo de £ 300 foi o £ 299,99 "Uncharted Nathan Drake Collection 500GB", e foi lançado no Reino Unido em 9 de outubro de 2015; uma versão de 1 TB de £ 329,99 foi oferecida ao mesmo tempo. Em 9 de outubro de 2015, foi anunciado o primeiro corte de preço oficial do PS4 na América do Norte: uma redução de US$ 50 para US$ 349,99 (EUA) e de US$ 20 para US$ 429,99 (Canadá). Um corte oficial de preços na Europa ocorreu no final de outubro de 2015, reduzido para € 349,99/£ 299,99.

Em 10 de junho de 2016, a Sony confirmou que uma revisão de hardware do PlayStation 4, com o codinome "Neo", estava em desenvolvimento. A nova revisão é um modelo de ponta que se destina a suportar jogabilidade em 4K . O novo modelo será vendido juntamente com o modelo existente, e todos os softwares existentes serão compatíveis entre os dois modelos. Layden afirmou que a Sony não tem planos de "bifurcar o mercado", apenas que os jogadores que jogam no Neo "terão a mesma experiência, mas um será entregue em uma resolução mais alta, com uma experiência gráfica aprimorada, mas todo o resto será seja exatamente como você esperaria". O console topo de linha foi revelado publicamente em 7 de setembro de 2016, como PlayStation 4 Pro. Ao mesmo tempo, a Sony revelou uma versão atualizada do modelo original do PS4 com um formato menor.

Em maio de 2018, durante uma apresentação para investidores, o CEO da Sony Interactive Entertainment, John Kodera, afirmou que o PlayStation 4 estava chegando ao fim de seu ciclo de vida e que a empresa estava antecipando uma queda nas vendas de hardware ano a ano. Ele explicou que a Sony estaria combatendo o declínio esperado concentrando-se em "fortalecer o envolvimento do usuário", incluindo investimentos contínuos em novos jogos primários e outros serviços online para PS4. "Vamos usar os próximos três anos para preparar o próximo passo, nos agachar para podermos saltar mais alto no futuro", acrescentou Kodera em entrevista à imprensa no dia seguinte.

Após o lançamento do PlayStation 5 em novembro de 2020, a Sony descontinuou a produção no Japão de todos, exceto o modelo Slim de 500 GB do PlayStation 4 em 5 de janeiro de 2021, com o PS4 padrão ainda sendo produzido para os mercados ocidentais. De acordo com um relatório da Bloomberg News em janeiro de 2022, a Sony estava prestes a descontinuar o PlayStation 4 no final de 2021 em favor do PlayStation 5, mas devido à escassez contínua de semicondutores que dificultou para a Sony acompanhar o PlayStation. 5, a empresa planejou continuar a produção do PlayStation 4. Além de ajudar a compensar a escassez do PlayStation 5, esse método de produção ajudaria a garantir acordos com seus fornecedores de componentes para o PlayStation 5.

Hardware

A tecnologia do PlayStation 4 é semelhante ao hardware encontrado em computadores pessoais modernos . Essa familiaridade foi projetada para tornar mais fácil e barato para os estúdios de jogos desenvolverem jogos para o PS4.

Especificações técnicas

"[Nós] não construímos uma APU como essa para qualquer outra pessoa no mercado. É de longe a APU mais poderosa que construímos até hoje".

- John Taylor, AMD

O PlayStation 4 usa uma Unidade de Processamento Acelerado (APU) desenvolvida pela AMD em cooperação com a Sony. Ele combina uma unidade de processamento central (CPU) e uma unidade de processamento gráfico (GPU), além de outros componentes, como um controlador de memória e um decodificador de vídeo . A CPU consiste em dois módulos Jaguar quad-core de 28 nm totalizando 8 x86-64 núcleos , 7 dos quais estão disponíveis para os desenvolvedores de jogos usarem. A GPU consiste em 18 unidades de computação para produzir um desempenho máximo teórico de 1,84  TFLOPS . A memória GDDR5 do sistema é capaz de funcionar a uma freqüência máxima de clock de 2,75 GHz (5500 MT/s) e possui uma largura de banda máxima de memória de 176 GB/s. O console contém 8 GB de memória GDDR5 , 16 vezes a quantidade de RAM encontrada no PS3 e espera-se que dê ao console uma longevidade considerável. Ele também inclui chips personalizados secundários que lidam com tarefas associadas a download, upload e jogabilidade social. Essas tarefas podem ser tratadas perfeitamente em segundo plano durante o jogo ou enquanto o sistema está no modo de suspensão . O console também contém um módulo de áudio, que pode suportar bate-papo no jogo, bem como "um número muito grande" de fluxos de áudio para uso no jogo. Todos os modelos do PlayStation 4 suportam perfis de cores de alta faixa dinâmica (HDR).

Sua unidade óptica somente leitura é capaz de ler discos Blu-ray em velocidades até três vezes maiores que a de seu antecessor. O console possui um módulo de descompressão zlib on-the-fly de hardware. O modelo original do PS4 suporta padrões de vídeo de até 1080p e 1080i , enquanto o modelo Pro suporta resolução 4K . O console inclui um disco rígido de 500 gigabytes para armazenamento adicional, que pode ser atualizado pelo usuário. O System Software 4.50, lançado em 9 de março de 2017, permitia o uso de discos rígidos USB externos de até 8 TB para armazenamento adicional.

O PlayStation 4 possui conectividade Wi-Fi e Ethernet , Bluetooth e duas portas USB 3.0 . Uma porta auxiliar também está incluída para conexão com a PlayStation Camera , um dispositivo de câmera digital de detecção de movimento introduzido pela primeira vez no PS3. Um fone de ouvido mono, que pode ser conectado ao DualShock 4, é fornecido com o sistema. As opções de saída de áudio/vídeo incluem TV HDMI e áudio óptico S/PDIF . O console não possui uma saída analógica de áudio/vídeo.

O PS4 possui um recurso " Modo de descanso ". Isso coloca o console em um estado de baixo consumo de energia, permitindo que os usuários retomem imediatamente seu jogo ou aplicativo assim que o console for ativado. O console também é capaz de baixar conteúdo como atualizações de jogos e SO enquanto estiver nesse estado.

Controladores

Controle DualShock 4

O DualShock 4 é o controlador primário do PlayStation 4; ele mantém um design semelhante às iterações anteriores da série DualShock, mas com recursos adicionais e refinamentos de design. Entre outros ajustes, as tampas dos analógicos receberam um design côncavo (semelhante ao controle do Xbox 360 ), a forma dos gatilhos e botões de ombro foram refinados, os botões do D-pad receberam um ângulo mais inclinado para baixo para fornecer um descanso espaço no centro para o polegar do usuário, e as alças de mão foram feitas mais grossas e receberam microtextura para melhorar sua sensação.

Uma grande adição ao DualShock 4 é um touchpad ; ele é capaz de detectar até dois toques simultâneos e também pode ser pressionado como um botão. Os botões "Iniciar" e "Selecionar" foram substituídos pelos botões "Opções" e "Compartilhar"; o último foi projetado para permitir o acesso aos recursos sociais do PlayStation 4 (incluindo streaming, gravação de vídeo e ferramentas de captura de tela). O DualShock 4 é alimentado por uma bateria de íons de lítio recarregável e não removível, que pode ser carregada usando seu conector micro USB . O controlador também possui um alto-falante interno e um fone de ouvido para fones de ouvido ou fones de ouvido; o console é fornecido com um par de fones de ouvido .

O sistema de rastreamento de movimento do controle é mais sensível do que os controles do PlayStation 3. Uma "barra de luz" de LED foi adicionada à frente do controlador; ele foi projetado para permitir que o acessório PlayStation Camera rastreie ainda mais seu movimento, mas também pode ser usado para fornecer efeitos visuais e feedback nos jogos (como, por exemplo, refletir a baixa saúde de um jogador ficando vermelho).

Embora o PS4 e o DualShock 4 continuem usando o Bluetooth para conectividade sem fio, o console é incompatível com os controles do PlayStation 3. Uma exceção são os controles de movimento PlayStation Move originalmente lançados para PS3, que são oficialmente suportados para uso com a PlayStation Camera. Em outubro de 2013, Shuhei Yoshida afirmou no Twitter que o DualShock 4 suportaria "funções básicas" quando conectado a um PC. Em agosto de 2016, a Sony lançou um adaptador sem fio USB oficial para o DualShock 4, permitindo o uso de todas as funcionalidades do controlador no PC. Em dezembro de 2016, a plataforma Steam da Valve foi atualizada para fornecer suporte e funcionalidade de personalização do controlador para DualShock 4, por meio de APIs existentes para o Steam Controller .

Uma revisão do DualShock 4 foi lançada juntamente com os modelos "Slim" e Pro em 2016 e é fornecida com esses sistemas. É praticamente idêntico ao modelo original, exceto que o touchpad agora contém uma "faixa" na parte superior pela qual o LED da barra de luz pode brilhar e o controlador pode se comunicar sem fio quando conectado ao console por USB.

Câmera

A câmera do PlayStation 4, necessária para uso com o PS VR

A PlayStation Camera é um sensor de movimento e câmera opcional para o PlayStation 4, semelhante ao Kinect no Xbox . Inclui duas lentes de 1280×800 pixels operando com abertura de f /2.0, com distância de focagem de 30 cm e campo de visão de 85° . A configuração de câmera dupla permite diferentes modos de operação, dependendo do aplicativo iniciado e em execução. As duas câmeras podem ser usadas juntas para detecção de profundidade de seus objetos ao redor em seu campo de visão. Alternativamente, uma das câmeras pode ser usada para gerar a imagem de vídeo, com a outra usada para rastreamento de movimento.

A PlayStation Camera também possui um conjunto de microfones de quatro canais, que ajuda a reduzir o ruído de fundo indesejado e pode ser usado para comandos de voz. Com a PlayStation Camera conectada, diferentes usuários podem fazer logon automaticamente no sistema por meio de detecção de rosto .

PlayStation VR

Um PlayStation VR de primeira geração

PlayStation VR é um sistema de realidade virtual para PlayStation 4; consiste em um fone de ouvido , que possui um painel de exibição de 1080p , luzes LED no fone de ouvido que são usadas pela PlayStation Camera para rastrear seu movimento e uma caixa de controle que processa efeitos de áudio 3D , além de saída de vídeo para o monitor externo (seja transmitindo simultaneamente a perspectiva de VR do jogador ou fornecendo uma perspectiva secundária assimétrica). O PlayStation VR também pode ser usado com os controles de movimento PlayStation Move.

Softwares e serviços

Software do sistema PlayStation 4

O sistema operacional do PlayStation 4 é chamado de "Orbis OS", baseado em um FreeBSD 9 personalizado.

O console não requer uma conexão com a Internet para uso, embora mais funcionalidades estejam disponíveis quando conectado. O PS4 é o primeiro a incluir um navegador web baseado em WebKit , que é um desvio do navegador NetFront de seu antecessor ; ele é baseado no mesmo núcleo moderno do WebKit que o Google Chrome e o Safari , proporcionando alta compatibilidade em testes de conformidade com HTML5 .

O console apresenta uma interface de menu personalizável, o "PlayStation Dynamic Menu", apresentando uma variedade de esquemas de cores. A interface exibe o perfil do jogador, atividades recentes, notificações e outros detalhes, além dos troféus desbloqueados . Ele permite várias contas de usuário, todas com seus próprios códigos de acesso. Cada conta de jogador tem a opção de compartilhar seu nome real com amigos ou usar um apelido em outras situações em que o anonimato é importante. Os perfis do Facebook podem ser conectados a contas da PlayStation Network, facilitando o reconhecimento de amigos. A tela inicial padrão apresenta conteúdo em tempo real de amigos. O feed de atividades "O que há de novo" inclui mídia compartilhada, jogos jogados recentemente e outras notificações. Serviços de fornecedores terceirizados, como Netflix e Amazon Prime Video , podem ser acessados ​​na interface. A multitarefa está disponível durante o jogo, como abrir o navegador ou gerenciar o bate-papo do grupo, e a alternância entre os aplicativos é feita tocando duas vezes no botão "PS".

A PlayStation Camera ou um microfone permite que o usuário controle o sistema usando a entrada de voz . Os jogadores podem comandar a interface para iniciar um jogo, tirar screenshots e salvar vídeos. Dizer "PlayStation" inicia o controle de voz e "Todos os comandos" exibe uma lista de comandos possíveis.

Recursos multimídia

O PlayStation 4 suporta reprodução de Blu-ray e DVD , incluindo Blu-ray 3D. A reprodução de CD não é mais suportada, pois o console não possui mais um laser infravermelho de 780 nm. Arquivos de música e vídeo personalizados ainda podem ser reproduzidos de unidades USB e servidores DLNA usando o aplicativo Media Player.

PlayStation Network

O PlayStation 4 permite que os usuários acessem uma variedade de serviços gratuitos e premium da PlayStation Network (PSN), incluindo a PlayStation Store , o serviço de assinatura PlayStation Plus , o PlayStation Music desenvolvido pelo Spotify e o serviço de assinatura PlayStation Video , que permite aos proprietários alugar ou comprar Programas de TV e filmes à la carte . Um serviço de televisão sob demanda baseado em nuvem, exclusivo dos Estados Unidos , conhecido como PlayStation Vue , começou o teste beta no final de novembro de 2014. A Sony pretende expandir e evoluir os serviços que oferece ao longo da vida útil do console. Ao contrário do PS3, é necessária uma assinatura do PlayStation Plus para acessar o multiplayer na maioria dos jogos; este requisito não se aplica a jogos gratuitos ou baseados em assinatura.

Segunda tela e reprodução remota

Smartphones e tablets podem interagir com o PlayStation 4 como dispositivos de segunda tela e também podem ativar o console do modo de suspensão. Um smartphone, tablet ou PlayStation Vita Sony Xperia pode ser usado para transmitir jogos do console para o portátil, permitindo que os jogos suportados sejam jogados remotamente em casa ou fora de casa. A Sony tem ambições de tornar todos os jogos do PS4 jogáveis ​​no PlayStation Vita. Os desenvolvedores podem adicionar controles específicos do Vita para uso via Remote Play. Esse recurso foi posteriormente expandido para habilitar a funcionalidade PS4 Remote Play em PCs Microsoft Windows e em Macs Apple OS X. A atualização, lançada em abril de 2016, permite a funcionalidade Remote Play em computadores com Windows 8.1 , Windows 10 , OS X Yosemite e OS X El Capitan . O Remote Play suporta opções de resolução de 360p, 540p e 720p (1080p está disponível no PS4 Pro), opções de taxa de quadros de 30–60 FPS e o DualShock 4 pode ser conectado via USB .

O PlayStation App permite que dispositivos móveis iOS e Android interajam com o PlayStation 4 a partir de seu dispositivo. O usuário pode usar este aplicativo para comprar jogos de PS4 do console e baixá-los remotamente, assistir a transmissões ao vivo de outros jogadores e/ou visualizar mapas do jogo enquanto joga.

Recursos sociais

"A integração do Ustream nos consoles PS4 colocará os jogadores em um novo campo de mídia. Eles terão a capacidade de dirigir, produzir e estrelar sua própria produção de videogames, simplesmente sendo um jogador incrível (ou não tão incrível!)."

— Cofundador da Ustream, Brad Hunstable

A Sony está focada em aspectos "sociais" como uma das principais características do console. Embora o PS4 tenha melhorado a funcionalidade social, os recursos são opcionais e podem ser desativados.

Criação de comunidade

Os usuários têm a opção de criar ou participar de grupos da comunidade com base em interesses pessoais. As comunidades incluem um quadro de discussão, conquistas e clipes de jogos compartilhados por outros membros, além da capacidade de participar de bate-papo em grupo e lançar jogos cooperativos. A Sony afirmou que "as comunidades são uma boa maneira de socializar com jogadores que pensam da mesma forma", especialmente quando "você deseja enfrentar um grande ataque multijogador, mas não tem amigos suficientes disponíveis". A Sony declarou oficialmente que a partir de abril de 2021, o sistema comunitário da PlayStation Network será descontinuado. Isso, no entanto, não impedirá que os usuários se comuniquem com seus amigos em mensagens privadas ou em bate-papos em grupo na PlayStation Network.

Compartilhamento de mídia

O controlador DualShock 4 inclui um botão "SHARE", permitindo que o jogador percorra os últimos 60 minutos de jogabilidade gravada para selecionar uma captura de tela ou videoclipe apropriado para compartilhamento. A mídia é carregada sem problemas do console para outros usuários da PSN ou sites de redes sociais, como Dailymotion , Facebook , Twitter e YouTube , ou então os usuários podem copiar a mídia para uma unidade flash USB e fazer o upload para uma rede social ou site de sua preferência. Os jogadores também podem usar um aplicativo de edição de vídeo gratuito chamado ShareFactory para cortar e montar seus videoclipes favoritos, adicionar música personalizada ou comentários de voz com efeitos de tela verde. As atualizações subsequentes adicionaram opções para layouts picture-in-picture, a capacidade de criar colagens de fotos e GIFs animados .

Transmissão ao vivo

Os jogadores podem assistir a jogabilidade ao vivo de jogos que seus amigos estão jogando através da interface do PS4 com entrada de câmera e microfone entre jogos, assistir silenciosamente ou transmitir sua própria jogabilidade ao vivo via DailyMotion , Twitch , Ustream , Niconico ou YouTube Gaming , permitindo amigos e membros do público para visualizá-los e comentá-los em outros navegadores e dispositivos da web. Se um usuário não estiver transmitindo a tela, um amigo poderá enviar uma notificação de "Solicitação para assistir".

Compartilhar jogo

O Share Play permite que os usuários convidem um amigo online para participar de sua sessão de jogo via streaming, mesmo que não possuam uma cópia do jogo. Os usuários podem passar o controle do jogo inteiramente para o usuário remoto ou participar do multiplayer cooperativo como se estivessem fisicamente presentes. Mark Cerny diz que a assistência remota é particularmente útil quando confrontado com um obstáculo potencialmente derrotado no jogo. "Você pode até ver que seu amigo está com problemas e entrar em contato com a rede para assumir o controle e ajudá-lo em alguma parte difícil do jogo", disse ele. O Share Play requer uma assinatura do PlayStation Plus e só pode ser usado por uma hora de cada vez.

Jogos

Os jogos do PlayStation 4 são distribuídos no varejo em Blu-ray Disc e digitalmente como downloads na PlayStation Store . Os jogos não são bloqueados por região, portanto, os jogos comprados em uma região podem ser jogados em consoles de todas as regiões, e os jogadores podem se conectar a qualquer console PS4 para acessar toda a biblioteca de jogos digitais. Todos os jogos do PlayStation 4 devem ser instalados no armazenamento do console. Além disso, um sistema chamado "PlayGo" permite que os usuários comecem a jogar partes de um jogo (como níveis de abertura) assim que a instalação ou download atinge um ponto específico, enquanto o restante do jogo é baixado ou instalado em segundo plano. As atualizações de jogos e software do sistema também são baixadas em segundo plano e em modo de espera. Os usuários do PS4 poderão, no futuro, navegar por jogos e transmitir jogos via Gaikai para demo -los quase instantaneamente. A Sony diz que está empenhada em lançar um número cada vez maior de jogos free-to-play , incluindo PlanetSide 2 e War Thunder . A Sony também tomou medidas para tornar mais fácil para desenvolvedores de jogos independentes lançarem jogos para o PS4, dando-lhes a opção de autopublicar seus próprios jogos em vez de depender de outros para distribuir seus jogos.

Compatibilidade com versões anteriores

O PlayStation 4 não é compatível com nenhum jogo para consoles PlayStation mais antigos. Versões emuladas de jogos PS2 selecionados estão disponíveis para compra na PlayStation Store, que são aprimoradas para alta definição e têm suporte para recursos sociais do PS4. Jogos PS3 selecionados estão disponíveis para streaming através do serviço de assinatura PlayStation Now e PlayStation Plus .

PlayStation Now

Em dezembro de 2013, Andrew House indicou que a Sony estava planejando lançar um serviço de jogos em nuvem para o PS4 na América do Norte no terceiro trimestre de 2014, com um lançamento europeu em 2015.

Na Consumer Electronics Show em 7 de janeiro de 2014, a Sony apresentou o PlayStation Now , um serviço de distribuição digital que inicialmente permitirá que os usuários acessem os jogos do PlayStation 3 no PS4 por meio de um sistema de streaming baseado em nuvem, comprando jogos individualmente ou por assinatura, como um solução de não compatibilidade com versões anteriores no hardware do console. O United States Open Beta foi lançado em 31 de julho de 2014. O lançamento oficial do serviço nos Estados Unidos foi em 13 de janeiro de 2015. Em março de 2015, o PlayStation Now estava em beta fechado no Reino Unido.

Liberar

Recepção critica

Pré-lançamento

"Está bem claro que o PS4 está sendo conduzido como uma colaboração entre Oriente e Ocidente, em oposição a um ditado de um lado para o outro. Os desenvolvedores estão totalmente envolvidos, ativados, discutidos e fazendo coisas colaborativas muito legais."

Mark Rein , Epic Games

A recepção de pré-lançamento para o console por parte de desenvolvedores e jornalistas foi positiva. Mark Rein, da Epic Games, elogiou a arquitetura "aprimorada" do sistema da Sony, descrevendo-o como "uma peça fenomenal de hardware". John Carmack , programador e co-fundador da id Software , também elogiou o design dizendo que "a Sony fez escolhas sábias de engenharia", enquanto Randy Pitchford da Gearbox Software expressou satisfação com a quantidade de memória de alta velocidade no console. A Eurogamer também chamou a tecnologia gráfica do PS4 de "impressionante" e uma melhoria das dificuldades que os desenvolvedores experimentaram no PlayStation 3.

Vários profissionais da indústria reconheceram a vantagem de desempenho do PlayStation 4 sobre o Xbox One. Falando à revista Edge , vários desenvolvedores de jogos descreveram a diferença como "significativa" e "óbvia". A ExtremeTech diz que a unidade de processamento gráfico do PS4 oferece uma “séria vantagem” sobre a concorrência, mas devido à natureza do desenvolvimento multiplataforma, os jogos que compartilham os mesmos ativos parecerão “muito semelhantes”. Em outros cenários, os designers podem aproveitar um pouco do poder adicional do PS4 de maneira direta, para aumentar a taxa de quadros ou a saída em uma resolução mais alta, enquanto os jogos dos próprios estúdios da Sony que aproveitam ao máximo o hardware "provavelmente terão uma aparência significativamente melhor do que qualquer coisa no Xbox One."

Em resposta às preocupações em torno da possibilidade de medidas de DRM para impedir a revenda de jogos usados ​​(e, em particular, as políticas iniciais de DRM do Xbox One , que continham tais restrições), Jack Tretton declarou explicitamente durante a conferência de imprensa da Sony na E3 que haveria "sem restrições" na revenda e comercialização de jogos PS4 em mídia física, enquanto o chefe de desenvolvimento de produtos de software Scott Rohde especificou que a Sony estava planejando proibir passes online também, dizendo que as políticas foram projetadas para serem "amigáveis ​​ao consumidor , extremamente amigável para varejistas e extremamente amigável para editores". Após a conferência de imprensa da Sony na E3 2013 , a IGN respondeu positivamente à atitude da Sony em relação aos desenvolvedores independentes e jogos comerciais, afirmando que achava que "a maioria dos jogadores concordaria" que "se você se importa com jogos como a Sony, você comprará um PlayStation 4". . O disco rígido removível e atualizável do PlayStation 4 também recebeu elogios da IGN, com Scott Lowe comentando que a decisão deu ao console "outra vantagem" sobre o Xbox One, cujo disco rígido não pode ser acessado.

A GameSpot chamou o PlayStation 4 de "a escolha do jogador para a próxima geração", citando seu preço, falta de gerenciamento restritivo de direitos digitais e, mais importante, os esforços da Sony para "reconhecer seus consumidores" e "respeitar seu público" como fatores principais.

Lançamento posterior

O PlayStation 4 recebeu críticas muito positivas dos críticos. Scott Lowe, da IGN, deu uma classificação de 8,2 em 10, elogiando o design DualShock 4 do console e os recursos de integração social. Ele criticou a falta de recursos de software do console e por subutilizar o touch pad do DualShock 4. O Gadget Show fez uma revisão semelhante elogiando os novos gatilhos e manípulos de controle do DualShock 4, além do novo recurso Remote Play, mas criticou a falta de suporte de mídia do sistema no lançamento. A IGN comparou o Xbox One e o PlayStation 4 em várias categorias, permitindo que seus leitores votassem em seu sistema preferido. O PS4 ganhou todas as categorias oferecidas, e a IGN premiou o PS4 com o People's Choice Award.

Logo após o lançamento, ficou claro que alguns jogos lançados em várias plataformas estavam disponíveis em resoluções mais altas no PS4, em oposição a outros consoles de videogame. Kirk Hamilton, do Kotaku , relatou as diferenças nos primeiros jogos, como Call of Duty: Ghosts e Assassin's Creed IV: Black Flag , que rodavam em 1080p no PS4, mas em 720p e 900p, respectivamente, no Xbox One .

Vendas

Região Vendas vitalícias por região Vendas vitalícias por país
América do Norte 30 milhões Estados Unidos 30 milhões (em setembro de 2019)
Europa ~24 milhões Alemanha 7,2 milhões (em setembro de 2019) ;
Reino Unido 6,8 milhões (em setembro de 2019) ;
França ~ 6 milhões (em setembro de 2019) ;
Itália ~ 3 milhões (em dezembro de 2018) ;
Espanha 700K (em 17 de junho de 2015) ;
Portugal 100K (a partir de 4 de maio de 2015)
Ásia +10 milhões Japão 8,3 milhões (em setembro de 2019) ;
China ~ 1,5 milhão (a partir de 2 de agosto de 2018) ;
Índia ~ 250.000 (em março de 2018)
Outros 200.000 México, Brasil, Argentina ~150.000 (em dezembro de 2014) ;
África do Sul 50.000 (em 12 de dezembro de 2014)
No mundo todo 106,0M (em 31 de dezembro de 2019)

A demanda pelo PlayStation 4 foi forte. Em agosto de 2013, a Sony anunciou a colocação de mais de um milhão de pré-encomendas para o console, enquanto apenas no lançamento norte-americano, um milhão de consoles PlayStation 4 foram vendidos. No Reino Unido, o PlayStation 4 se tornou o console mais vendido no lançamento, com a venda de 250.000 consoles em um período de 48 horas e 530.000 nas primeiras cinco semanas.

Em 7 de janeiro de 2014, Andrew House anunciou em seu discurso de abertura do Consumer Electronics Show que 4,2 milhões de unidades PS4 foram vendidas até o final de 2013, com mais de 9,7 milhões de unidades de software vendidas. Em 18 de fevereiro de 2014, a Sony anunciou que, em 8 de fevereiro, havia vendido mais de 5,3 milhões de unidades de console após o lançamento do PS4 nos mercados da América do Norte e Europa Ocidental/Central. Nos primeiros dois dias de lançamento no Japão durante o fim de semana de 22 de fevereiro de 2014, 322.083 consoles foram vendidos. As vendas de unidades de software do PS4 ultrapassaram 20,5 milhões em 13 de abril de 2014. Durante o ano fiscal de 2013 no Japão , o aumento da demanda pelo PS4 ajudou a Sony a superar as vendas globais de consoles, superando a Nintendo pela primeira vez em oito anos.

De acordo com dados divulgados pela Nielsen em agosto de 2014, nove meses após o lançamento do PS4, trinta e um por cento de suas vendas foram para proprietários de Wii e Xbox 360, nenhum dos quais possuía um PS3. Na Gamescom 2014, foi anunciado que 10 milhões de unidades PS4 foram vendidas para consumidores em todo o mundo e, em 13 de novembro, foi anunciado que o PlayStation 4 foi o console mais vendido nos EUA pelo décimo mês consecutivo.

Em seu primeiro anúncio de vendas de 2015, a Sony confirmou em 4 de janeiro que havia vendido 18,5 milhões de unidades do PlayStation 4. A Sony atualizou os números de vendas do sistema ao longo de 2015: mais de 20 milhões de consoles em 3 de março de 2015, mais de 30 milhões em 22 de novembro de 2015 e mais de 35 milhões até o final de 2015. Em 22 de maio de 2016 , o total de vendas em todo o mundo atingiu 40 milhões. Em dezembro de 2018, mais de 91 milhões de consoles e mais de 876 milhões de jogos do PlayStation 4 foram vendidos em todo o mundo. Em outubro de 2019, o PS4 havia vendido 102,8 milhões de vezes, tornando-se o segundo console de videogame doméstico mais vendido de todos os tempos, atrás do PlayStation 2 .

O PlayStation 4 detém uma participação de mercado de pelo menos 70% em todos os países europeus, em junho de 2015.

Venda por toda a vida de hardware em todo o mundo Venda por toda a vida de software em todo o mundo Relação de empate
1,0 milhão (em 16 de novembro de 2013) N / D N / D
2,1 milhões (a partir de 1º de dezembro de 2013) N / D N / D
4,2 milhões (em 28 de dezembro de 2013) 9,7 milhões (em 28 de dezembro de 2013) 2.31 jogos/console
5,3 milhões (a partir de 8 de fevereiro de 2014) N / D N / D
6,0 milhões (a partir de 2 de março de 2014) 13,7 milhões (em 2 de março de 2014) 2.28 jogos/console
7,0 milhões (a partir de 6 de abril de 2014) 20,5 milhões (em 13 de abril de 2014) 2.93 jogos/console
10,0 milhões (a partir de 10 de agosto de 2014) 30,0 M (a partir de 10 de agosto de 2014) 3,00 jogos/console
14,4 milhões (em 22 de novembro de 2014) 64,0 milhões (em 22 de novembro de 2014) 4.44 jogos/console
18,5 milhões (a partir de 4 de janeiro de 2015) 81,8 milhões (em 4 de janeiro de 2015) 4.42 jogos/console
20,2 milhões (a partir de 1º de março de 2015) N / D N / D
30,2 milhões (em 22 de novembro de 2015) N / D N / D
35,9 milhões (em 3 de janeiro de 2016) N / D N / D
40,0 milhões (em 22 de maio de 2016) 270,9 milhões (em 22 de maio de 2016) 6.77 jogos/console
50,0 milhões (em 6 de dezembro de 2016) 369,6 milhões (em 4 de dezembro de 2016) 7.39 jogos/console
53,4 milhões (a partir de 1º de janeiro de 2017) 401,1M (a partir de 1º de janeiro de 2017) 7.51 jogos/console
60,4 milhões (em 11 de junho de 2017) 487,8 milhões (em 11 de junho de 2017) 8.08 jogos/console
70,6 milhões (em 3 de dezembro de 2017) 617,8 milhões (em 3 de dezembro de 2017) 8,75 jogos/console
73,6 milhões (em 31 de dezembro de 2017) 645,0 milhões (em 31 de dezembro de 2017) 8.76 jogos/console
N / D 777,9 milhões (em 30 de junho de 2018) N / D
81,2 milhões (em 22 de julho de 2018) N / D N / D
86,0 milhões (em 18 de novembro de 2018) 825,3 milhões (em 18 de novembro de 2018) 9.59 jogos/console
91,6 milhões (em 31 de dezembro de 2018) 924,0 milhões (em 31 de dezembro de 2018) 10.09 jogos/console
106,0M (em 31 de dezembro de 2019) 1.181B (em 31 de dezembro de 2019) 11.14 jogos/console
Remessas de hardware em todo o mundo Remessas de hardware em todo o mundo (incluindo consoles devolvidos e recondicionados)
Trimestral Vida Trimestral Vida
4,5 milhões (lançamento - 31 de dezembro de 2013) 4,5 milhões (em 31 de dezembro de 2013) 4,5 milhões (lançamento - 31 de dezembro de 2013) 4,5 milhões (em 31 de dezembro de 2013)
3,0M (1º de janeiro de 2014 - 31 de março de 2014) 7,5 milhões (em 31 de março de 2014) 3,1 milhões (1º de janeiro de 2014 - 31 de março de 2014) 7,6 milhões (em 31 de março de 2014)
2,7 milhões (1º de abril de 2014 - 30 de junho de 2014) 10,2 milhões (em 30 de junho de 2014) 2,8 milhões (1º de abril de 2014 - 30 de junho de 2014) 10,4 milhões (em 30 de junho de 2014)
3,3 milhões (1 de julho de 2014 - 30 de setembro de 2014) 13,5 milhões (em 30 de setembro de 2014) 3,4 milhões (1 de julho de 2014 - 30 de setembro de 2014) 13,8 milhões (em 30 de setembro de 2014)
6,4 milhões (1 de outubro de 2014 - 31 de dezembro de 2014) 19,9 milhões (em 31 de dezembro de 2014) 6,4 milhões (1 de outubro de 2014 - 31 de dezembro de 2014) 20,2 milhões (em 31 de dezembro de 2014)
2,4 milhões (1 de janeiro de 2015 - 31 de março de 2015) 22,3 milhões (em 31 de março de 2015) 2,3 milhões (1 de janeiro de 2015 - 31 de março de 2015) 22,5 milhões (em 31 de março de 2015)
3,0 milhões (1º de abril de 2015 - 30 de junho de 2015) 25,3 milhões (em 30 de junho de 2015) 2,9 milhões (1º de abril de 2015 - 30 de junho de 2015) 25,4 milhões (em 30 de junho de 2015)
4,0 milhões (1 de julho de 2015 - 30 de setembro de 2015) 29,3 milhões (em 30 de setembro de 2015) 4,0 milhões (1 de julho de 2015 - 30 de setembro de 2015) 29,4 milhões (em 30 de setembro de 2015)
8,4 milhões (1 de outubro de 2015 - 31 de dezembro de 2015) 37,7 milhões (em 31 de dezembro de 2015) 8,4 milhões (1 de outubro de 2015 - 31 de dezembro de 2015) 37,8 milhões (em 31 de dezembro de 2015)
2,3 milhões (1º de janeiro de 2016 - 31 de março de 2016) 40,0 milhões (em 31 de março de 2016) 2,4 milhões (1º de janeiro de 2016 - 31 de março de 2016) 40,2 milhões (em 31 de março de 2016)
3,5 milhões (1 de abril de 2016 - 30 de junho de 2016) 43,5 milhões (em 30 de junho de 2016) 3,5 milhões (1 de abril de 2016 - 30 de junho de 2016) 43,7 milhões (em 30 de junho de 2016)
3,9 milhões (1 de julho de 2016 - 30 de setembro de 2016) 47,4 milhões (em 30 de setembro de 2016) 3,9 milhões (1 de julho de 2016 - 30 de setembro de 2016) 47,6 milhões (em 30 de setembro de 2016)
9,7 milhões (1º de outubro de 2016 - 31 de dezembro de 2016) 57,1 milhões (em 31 de dezembro de 2016) 9,7 milhões (1º de outubro de 2016 - 31 de dezembro de 2016) 57,3 milhões (em 31 de dezembro de 2016)
2,9 milhões (1º de janeiro de 2017 - 31 de março de 2017) 60,0 milhões (em 31 de março de 2017) 2,9 milhões (1º de janeiro de 2017 - 31 de março de 2017) 60,2 milhões (em 31 de março de 2017)
3,3 milhões (1º de abril de 2017 - 30 de junho de 2017) 63,3 milhões (em 30 de junho de 2017) 3,3 milhões (1º de abril de 2017 - 30 de junho de 2017) 63,5 milhões (em 30 de junho de 2017)
4,2 milhões (1 de julho de 2017 - 30 de setembro de 2017) 67,5 milhões (em 30 de setembro de 2017) 4,2 milhões (1 de julho de 2017 - 30 de setembro de 2017) 67,7 milhões (em 30 de setembro de 2017)
9,0M (1º de outubro de 2017 - 31 de dezembro de 2017) 76,5 milhões (em 31 de dezembro de 2017) 9,0M (1º de outubro de 2017 - 31 de dezembro de 2017) 76,7 milhões (em 31 de dezembro de 2017)
2,5 milhões (1 de janeiro de 2018 - 31 de março de 2018) 79,0 milhões (em 31 de março de 2018) 2,5 milhões (1 de janeiro de 2018 - 31 de março de 2018) 79,2 milhões (em 31 de março de 2018)
3,2 milhões (1º de abril de 2018 - 30 de junho de 2018) 82,2 milhões (em 30 de junho de 2018) 3,2 milhões (1º de abril de 2018 - 30 de junho de 2018) 82,4 milhões (em 30 de junho de 2018)
3,9 milhões (1 de julho de 2018 - 30 de setembro de 2018) 86,1 milhões (em 30 de setembro de 2018) 3,9 milhões (1 de julho de 2018 - 30 de setembro de 2018) 86,3 milhões (em 30 de setembro de 2018)
8,1M (1º de outubro de 2018 - 31 de dezembro de 2018) 94,2 milhões (em 31 de dezembro de 2018) 8,1M (1º de outubro de 2018 - 31 de dezembro de 2018) 94,4 milhões (em 31 de dezembro de 2018)
2,6 milhões (1º de janeiro de 2019 - 31 de março de 2019) 96,8 milhões (em 31 de março de 2019) 2,6 milhões (1º de janeiro de 2019 - 31 de março de 2019) 97,0 milhões (em 31 de março de 2019)
3,2 milhões (1º de abril de 2019 - 30 de junho de 2019) 100,0 milhões (em 30 de junho de 2019) 3,2 milhões (1º de abril de 2019 - 30 de junho de 2019) 100,2 milhões (em 30 de junho de 2019)
2,8 milhões (1 de julho de 2019 - 30 de setembro de 2019) 102,8 milhões (em 30 de setembro de 2019) 2,8 milhões (1 de julho de 2019 - 30 de setembro de 2019) 103,0M (em 30 de setembro de 2019)
6,1M (1º de outubro de 2019 - 31 de dezembro de 2019) 108,9 milhões (em 31 de dezembro de 2019) 6,0M (1º de outubro de 2019 - 31 de dezembro de 2019) 109,0M (em 31 de dezembro de 2019)
1,5 milhão (1 de janeiro de 2020 - 31 de março de 2020) 110,4 milhões (em 31 de março de 2020) 1,4 milhão (1 de janeiro de 2020 - 31 de março de 2020) 110,4 milhões (em 31 de março de 2020)
1,9 milhão (1º de abril de 2020 - 30 de junho de 2020) 112,3 milhões (em 30 de junho de 2020)
Remessas de software de jogo completo em todo o mundo
Trimestral Anual Relação de empate Taxa de download digital
36,7 milhões (1º de abril de 2016 - 30 de junho de 2016) 10.49 jogos/console
50,1 milhões (1 de julho de 2016 - 30 de setembro de 2016) 12,85 jogos/console
80,5 milhões (1 de outubro de 2016 - 31 de dezembro de 2016) 8.30 jogos/console
50,6 milhões (1º de janeiro de 2017 - 31 de março de 2017) 17.45 jogos/consola
217,9 milhões (1º de abril de 2016 - 31 de março de 2017) 10.90 jogos/console 27%
38,7 milhões (1º de abril de 2017 - 30 de junho de 2017) 11.73 jogos/console 39%
69,7 milhões (1 de julho de 2017 - 30 de setembro de 2017) 16.60 jogos/console 27%
86,5 milhões (1 de outubro de 2017 - 31 de dezembro de 2017) 9.61 jogos/console 28%
52,0 M (1º de janeiro de 2018 - 31 de março de 2018) 20.80 jogos/console 43%
246,9 milhões (1º de abril de 2017 - 31 de março de 2018) 12,99 jogos/console 32%
40,6 milhões (1º de abril de 2018 - 30 de junho de 2018) 12.69 jogos/console 43%
75,1 milhões (1 de julho de 2018 - 30 de setembro de 2018) 19.26 jogos/console 28%
87,2 milhões (1º de outubro de 2018 - 31 de dezembro de 2018) 10.77 jogos/console 37%
54,7 milhões (1º de janeiro de 2019 - 31 de março de 2019) 21.04 jogos/console 45%
257,6 milhões (1 de abril de 2018 - 31 de março de 2019) 14.47 jogos/console 37%
42,9 milhões (1º de abril de 2019 - 30 de junho de 2019) 13.41 jogos/console 53%
61,3 milhões (1 de julho de 2019 - 30 de setembro de 2019) 21.89 jogos/console 37%
81,1M (1º de outubro de 2019 - 31 de dezembro de 2019) 13h30 jogos/consola 49%
59,6 milhões (1º de janeiro de 2020 - 31 de março de 2020) 39,73 jogos/console 66%
245,0 M (1 de abril de 2019 - 31 de março de 2020) 18.01 jogos/console 51%
Vendas totais de unidades de software em todo o mundo (incluindo títulos somente para download, em pacote e PS VR)
Trimestral Anual Relação de empate Primeira festa Proporção do primeiro partido Taxa de download digital
39,9 milhões (1º de abril de 2016 - 30 de junho de 2016) 11.40 jogos/console
54,0M (1 de julho de 2016 - 30 de setembro de 2016) 13,85 jogos/console
85,5 milhões (1º de outubro de 2016 - 31 de dezembro de 2016) 8.81 jogos/console
54,9 milhões (1º de janeiro de 2017 - 31 de março de 2017) 18.93 jogos/console
234,2 milhões (1º de abril de 2016 - 31 de março de 2017) 11.71 jogos/console 27%
45,9 milhões (1º de abril de 2017 - 30 de junho de 2017) 13.91 jogos/console 39%
76,1 milhões (1 de julho de 2017 - 30 de setembro de 2017) 18.12 jogos/console 27%
92,8 milhões (1 de outubro de 2017 - 31 de dezembro de 2017) 10.31 jogos/console 28%
59,4 milhões (1º de janeiro de 2018 - 31 de março de 2018) 23,76 jogos/console 43%
274,2 milhões (1º de abril de 2017 - 31 de março de 2018) 14.43 jogos/console 32%
47,7 milhões (1º de abril de 2018 - 30 de junho de 2018) 14.91 jogos/console 43%
82,3 milhões (1 de julho de 2018 - 30 de setembro de 2018) 21.10 jogos/console 28%
95,6 milhões (1 de outubro de 2018 - 31 de dezembro de 2018) 11.80 jogos/console 37%
62,3 milhões (1º de janeiro de 2019 - 31 de março de 2019) 23,96 jogos/console 45%
287,9 milhões (1º de abril de 2018 - 31 de março de 2019) 16.17 jogos/console 50,6 milhões 18% 37%
49,8 milhões (1º de abril de 2019 - 30 de junho de 2019) 15.56 jogos/console 11,7 milhões 23% 53%
70,6 milhões (1 de julho de 2019 - 30 de setembro de 2019) 25.21 jogos/console 6,3 milhões 9% 37%
83,3 milhões (1º de outubro de 2019 - 31 de dezembro de 2019) 13.88 jogos/console 16,3 milhões 20% 49%
64,9 milhões (1 de janeiro de 2020 - 31 de março de 2020) 46,36 jogos/console 9,1 milhões 14% 66%
268,7 milhões (1º de abril de 2019 - 31 de março de 2020) 19.90 jogos/console 43,3 milhões 16% 51%
91,0M (1º de abril de 2020 - 30 de junho de 2020) 47,89 jogos/console 18,5 milhões 20% 74%
Assinantes do PlayStation Plus Usuários ativos mensais
20,8 milhões (em 31 de março de 2016)
26,4 milhões (em 31 de março de 2017)
27,0 milhões (em 30 de junho de 2017)
28,1 milhões (em 30 de setembro de 2017)
31,5 milhões (em 31 de dezembro de 2017)
34,2 milhões (em 31 de março de 2018)
33,9 milhões (em 30 de junho de 2018)
34,3 milhões (em 30 de setembro de 2018)
36,3 milhões (em 31 de dezembro de 2018)
36,4 milhões (em 31 de março de 2019)
36,2 milhões (em 30 de junho de 2019)
36,9 milhões (em 30 de setembro de 2019)
38,8 milhões (em 31 de dezembro de 2019)
41,5 milhões (em 31 de março de 2020)
44,9 milhões (em 30 de junho de 2020)
47,6 milhões (em 31 de março de 2021) 109M (em março de 2021)

Revisões de hardware

O PlayStation 4 foi produzido em vários modelos: o original, o Slim e o Pro. Modelos sucessivos adicionaram ou removeram vários recursos e cada modelo possui variações de consoles de edição limitada.

PlayStation 4 fino

Um PlayStation 4 Slim branco

Em 7 de setembro de 2016, a Sony anunciou uma revisão de hardware do PlayStation 4, número do modelo CUH-2000, conhecido coloquialmente como PlayStation 4 Slim , que desativou o modelo original. É uma revisão do hardware original do PS4 com um formato menor; ele tem um corpo arredondado com acabamento fosco na parte superior do console em vez de um acabamento em dois tons e é 40% menor em tamanho que o modelo original. As duas portas USB na frente foram atualizadas para o padrão USB 3.1 mais recente e têm um espaço maior entre elas, e a porta de áudio óptico foi removida. Este modelo também possui suporte para USB 3.1, Bluetooth 4.0 e Wi-Fi de 5,0 GHz.

Foi lançado em 15 de setembro de 2016, com um modelo de 500 GB ao mesmo preço da versão original do PlayStation 4. Em 18 de abril de 2017, a Sony anunciou que havia substituído este modelo básico por uma versão de 1 TB ao mesmo tempo. MSRP.

PlayStation 4Pro

O PlayStation 4Pro

O PlayStation 4 Pro (codinome Neo , número do modelo CUH-7000) foi anunciado em 7 de setembro de 2016 e lançado mundialmente em 10 de novembro de 2016. É uma versão atualizada do PlayStation 4 com hardware aprimorado para permitir renderização em 4K e PlayStation aprimorado Desempenho de VR , incluindo uma GPU atualizada com 4.198 teraflops de poder de processamento e suporte de hardware para renderização em xadrez e um clock de CPU mais alto. Assim como no PS4 "Slim", este modelo também possui suporte para USB 3.1, Bluetooth 4.0 e Wi-Fi de 5,0 GHz. O PS4 Pro também inclui 1 GB de memória DDR3 que é usada para trocar aplicativos que não são de jogos executados em segundo plano, permitindo que os jogos utilizem 512 MB adicionais de memória GDDR5 do console. Embora seja capaz de transmitir vídeo em 4K, o PS4 Pro não suporta Blu-ray Ultra HD .

Os jogos comercializados pela Sony como PS4 Pro Enhanced possuem otimizações específicas quando jogados neste modelo, como gráficos com resolução 4K e/ou desempenho superior. Para jogos não otimizados especificamente, uma opção conhecida como "Boost Mode" foi adicionada no software do sistema 4.5, que pode ser ativada para forçar taxas de clock de CPU e GPU mais altas em jogos existentes para possivelmente melhorar o desempenho.

A renderização de jogos em resolução 4K é obtida por meio de várias técnicas de renderização e recursos de hardware; O chefe técnico da PlayStation, Mark Cerny, explicou que a Sony não poderia "forçar bruta" 4K sem comprometer o fator de forma e o custo, então o console foi projetado para suportar "técnicas de renderização simplificadas" usando hardware personalizado, "melhor anti-aliasing temporal e espacial algoritmos" e "muitos novos recursos da arquitetura AMD Polaris , bem como vários até além dela". A técnica mais proeminente usada é a renderização quadriculada, em que o console renderiza apenas partes de uma cena usando um padrão quadriculado e, em seguida, usa algoritmos para preencher os segmentos não renderizados. A tela quadriculada pode ser suavizada usando um filtro anti-aliasing. Hermen Hulst, da Guerrilla Games, explicou que o PS4 Pro poderia renderizar algo "perceptivelmente tão próximo [de 4K] que você não conseguiria ver a diferença".

O PS4 Pro suporta Remote Play, Share Play e streaming em resolução de até 1080p a 60 quadros por segundo, além de capturar capturas de tela em 2160p e vídeo de 1080p a 30 quadros por segundo.

No final de 2017, a Sony lançou uma nova revisão do PS4 Pro (número do modelo CUH-7100) que apresentava componentes internos atualizados. As especificações reais de hardware e desempenho permaneceram as mesmas do modelo original, embora tenha sido descoberto que o console revisado tem um perfil de ventoinha um pouco mais silencioso do que o original (e, como resultado, operando a uma temperatura um pouco mais alta sob carga do que o CUH-7000 ). Em outubro de 2018, a Sony emitiu discretamente outra revisão (número do modelo CUH-7200), inicialmente como parte dos pacotes de hardware do Red Dead Redemption 2 . A revisão tem uma fonte de alimentação diferente que usa o mesmo tipo de cabo que o modelo "Slim", e mostrou ter melhorias na acústica.

Referências

links externos