Jogabilidade da liga de rugby - Rugby league gameplay

Cameron Smith passa durante uma partida da liga de rúgbi

Como a maioria das formas de futebol moderno, a liga de rugby é jogada ao ar livre em um campo de grama retangular com gols em cada extremidade que devem ser atacados e defendidos por duas equipes opostas. As regras da liga de rugby mudaram significativamente ao longo das décadas, desde que o futebol de rugby se dividiu em códigos da liga e sindicato . Este artigo detalha a forma moderna do jogo e como ele é geralmente jogado hoje, no entanto, as regras variam ligeiramente entre competições específicas.

Fundamentos

Marcações típicas para um campo da liga de rugby

Campo

Um jogo da liga de rugby consiste em duas metades de quarenta minutos, jogadas por duas equipes em um campo de grama retangular de 120 metros de comprimento e 58-68 metros de largura, dependendo do terreno individual. No meio do campo está a linha "intermediária" de 50 metros. Cada lado do campo, em cada lado da linha de 50 metros, é idêntico. A 10 metros da linha de 50 metros está a linha de 40 metros, seguida pelas linhas de 30, 20, 10 metros e meta ou 'tentativa'. Isso perfaz 100 metros de campo que é usado para jogo geral (JK).

No meio de cada linha de gol está um conjunto de postes em forma da letra 'H', usados ​​para marcar pontos em chutes ( gols de queda , golos de pênalti e conversões ). Seis a doze metros além de cada linha de gol, está a linha de bola morta. A área entre essas duas linhas é chamada de área de in-goal e varia de campo para campo.

As linhas de bola morta e as linhas laterais (linhas laterais) constituem o limite do campo de jogo. Se a bola (ou qualquer parte do corpo de um jogador com a posse da bola) tocar o solo sobre ou além de qualquer uma dessas linhas, a bola é considerada morta e o jogo deve ser reiniciado. Isso é feito de duas maneiras - se a bola ficar morta, o jogo reinicia na linha de 20 metros (aquela mais próxima de onde ela morreu). Se entrar em contato, um scrum é jogado.

Jogadoras

Todos os jogadores da liga de rugby precisam estar fisicamente em forma e resistentes devido ao ritmo rápido do jogo e ao tamanho expansivo do campo de jogo, bem como ao contato físico inerentemente difícil envolvido. Dependendo de sua função ou posição exata, o tamanho, força e / ou velocidade de um jogador podem oferecer diferentes vantagens (ou desvantagens). O trabalho em equipe eficaz também é extremamente importante, pois todos os jogadores devem trabalhar em conjunto para serem bem-sucedidos.

Modo de jogo

Depois de uma moeda ao ar com os dois capitães e o árbitro, o vencedor escolhe entre dar o pontapé inicial ou receber o chute inicial e escolhe qual lado do campo atacar no primeiro tempo (os lados mudam após o intervalo).

Os jogadores perseguem a bola após o chute inicial. Eles devem estar atrás ou em linha com o chutador quando seu pé tocar a bola.

O jogo começa assim que a bola for chutada do solo no centro do campo por uma equipe para a outra. Quanto mais longo e mais alto o chute, mais vantajoso, pois isso força a equipe que recebe a bola a devolvê-la mais fundo em seu próprio território. No entanto, um chute que é muito longo ou mal direcionado e sai do campo de jogo sem primeiro quicar resulta em uma penalidade sendo concedida à equipe que não chutou da linha do meio. Por outro lado, se o chute sair do campo de jogo após um salto ou mais, o time que chutou recebe a posse no ponto de entrada. Um chute inicial curto pode ser empregado para recuperar a posse, mas deve percorrer pelo menos além da linha de 10 metros; eles geralmente são tentados no final de partidas disputadas, quando o tempo é escasso e os pontos são necessários.

Cada equipe é responsável por defender sua ponta de campo e se revezam ao longo do jogo na defesa e no ataque. No intervalo (40 minutos do jogo), as equipes têm um intervalo de 10 minutos, depois a troca termina antes de retomar o jogo.

O time com posse de bola é o time de ataque. O objetivo principal desta equipe é "tirar" a bola de sua própria extremidade do campo, em uma posição mais favorável em direção à extremidade adversária, e marcar uma tentativa ao aterrar a bola na área de in-gol do adversário ou no linha de gol. Em algumas circunstâncias, a equipe no ataque pode optar por chutar um drop goal de um ponto em vez de tentar marcar um try. Marcar vai envolver, pelo menos, a primeira posição de campo de ganho e, no caso de marcar um try, quase certamente envolverá quebrar a linha defensiva do adversário.

O objetivo do lado defensivo é evitar que a equipe com a posse de bola marque e alcance seus objetivos de curto prazo. A equipe defensiva realiza esses objetivos por meio de:

  • mantendo a linha defensiva
  • fornecendo defensores de última hora
  • evitando uma tentativa

A posição favorável em campo é um objetivo importante na liga de rugby, um objetivo presente na mente dos jogadores em quase todos os momentos. A posse da bola é o objetivo principal de cada equipe. Quando em posse de bola, o objetivo é mantê-la e pontuar correndo em pacotes e tentando minimizar os erros de manuseio da bola e as penalidades concedidas (que sempre resultam em uma troca de posse). Quando não está com a posse de bola, o objetivo é evitar que o adversário marque, prevenir ou reduzir a incidência de o adversário levar a bola para a frente e, em última análise, obter a posse da bola.

Pontuação de pontos

Um jogador tentando marcar um try

Existem quatro maneiras de marcar pontos na liga de rugby: tentativas e conversões, gols de pênalti e gols perdidos.

  • O try vale quatro pontos e é o principal meio de pontuação na liga de rugby. Para marcar um try, a bola deve ser colocada com pressão controlada para baixo na linha de gol (também chamada de linha de try ) ou na área de in-goal entre a linha de gol e a linha de bola morta usando a mão, antebraço ou área do torso. Isso é conhecido como aterramento da bola de futebol. Se o jogador que marcou o try também está sendo tackleado ao mesmo tempo, o try deve ser completado antes ou no momento em que o tackle é concluído. Ocasionalmente, quando é considerado que um try certamente teria sido marcado se não fosse por uma violação de regra de um jogador defensor, um try de penalidade pode ser concedido (em vez de uma penalidade regular) diretamente sob as traves, independentemente de onde a ofensa ocorreu Lugar, colocar. Devido à certeza que o árbitro deve ter de que o try "teria" sido marcado, tentativas de pênalti são incomuns.

Ainda mais incomuns são as tentativas de 8 pontos, em que, no processo de uma tentativa, é pontuado; uma infração grave da equipe defensiva foi cometida; como um ataque perigoso ou violência resultante. Nesta circunstância, quatro pontos são atribuídos pelo try e duas tentativas são permitidas no goal; um alinhado com o try e o outro diretamente à frente, dando 8 pontos possíveis.

  • Após um try, o time goleador tem a chance de converter o try de quatro pontos para seis com um lugar chutado por cima da trave e entre as vergas das traves; isso é conhecido como conversão e o total de seis pontos é conhecido como tentativa convertida . O chute pode ser executado de uma posição perpendicular à linha de gol oposta ao local onde o try foi marcado. O chute pode ser executado tão perto ou tão longe da linha de gol quanto o chutador preferir. Na Europa e de acordo com as regras internacionais, também é permitido realizar a tentativa de conversão com um drop kick em vez de um place kick. Os artilheiros às vezes tentam "melhorar o ângulo" do chutador, encostando a bola o mais próximo possível das traves do gol.
Mudança nos valores de pontuação ao longo do tempo
Período Experimente Conversão Pena Meta de queda Gol de campo Gol da marca
1895-1897 3 2 3 4 4 4
1897–1922 3 2 2 2 2 2
1922-1950 3 2 2 2 2 -
1950-1971 3 2 2 2 - -
1971-1983 3 2 2 1 - -
1983-presente 4 2 2 1 - -
  • Quando uma equipe recebe um pênalti, eles têm a opção de cobrar um pênalti de dois pontos a partir do ponto em que a ofensa ocorreu, ou atacar com um conjunto de seis tackles na esperança de marcar um try de quatro pontos. Dependendo da proximidade dos postes da baliza e outras circunstâncias do jogo, o capitão da equipe escolherá a opção que achar mais apropriada. Como acontece com outros gols, o chute deve passar tanto por cima da trave quanto entre as barras verticais das traves.
  • No caso de uma falta ser cometida em um jogador, ou depois que esse jogador conseguir marcar um try, a equipe que pontuou receberá um pênalti adicional à tentativa de conversão. Em tal circunstância, a tentativa de conversão é feita em linha com o local onde a bola foi aterrada, seguida por uma tentativa de gol de pênalti cobrada diretamente em frente aos postes da baliza, independentemente do local da falta. Se os dois chutes forem bem-sucedidos, esse evento é geralmente chamado de tentativa de 8 pontos . O try de 8 pontos difere de um try de pênalti, porque o jogador atacante deve ter marcado o try com sucesso.
  • Um drop goal (também conhecido como field goal ) vale apenas um ponto e é, portanto, o método menos escolhido de pontuação. É tentado durante o jogo geral e, para ser válido, deve ser executado por meio de um drop kick e, como acontece com os gols de pênalti e conversão, deve passar por cima da trave e entre as colunas das traves. Gols drop são geralmente tentados quando em boa posição de campo na tentativa de garantir uma vitória no final de um jogo disputado ou quando os resultados estão dentro de um try convertido (6 pontos) um do outro, de modo que, se bem-sucedidos, seus oponentes devem marcar um mínimo de duas vezes para evitar perder. Menos comumente, drop gols podem ser tentados pouco antes do intervalo, para garantir o maior número de pontos marcados no primeiro tempo. Além disso, é uma forma comum de vencer partidas em competições que usam o tempo extra de ponto de ouro para decidir os jogos que estão empatados depois de decorrido o tempo normal. Tentativas desnecessárias ou improváveis ​​de Field Goal tornaram-se menos comuns com o advento da regra de Zero tackle, com uma falha geralmente resultando em um reinício do set de sete tackles a partir da linha de 20m para o lado oposto.

Os pontos marcados diferem do rugby union , onde um try, conversão, penalidade e drop goal marcam 5, 2, 3 e 3 pontos, respectivamente.

Passagem

Como zagueira , Stacey Jones é responsável por direcionar a bola para seus jogadores com um passe.

Os jogadores da equipe com a posse de bola podem passar a bola uns para os outros enquanto tentam chegar ao final do campo adversário. Um jogador só pode passar a bola atrás de si ou passar a bola lateralmente paralelamente aos postes. Portanto, os demais jogadores da equipe com a posse de bola devem se assegurar de que estão 'on-side' e em posição de receber a bola legalmente, ficando atrás ou em linha com o passador. Um passe considerado como tendo impulsionado a bola para frente é chamado de 'passe para frente' e resulta na parada imediata do jogo. Um scrum reiniciará o jogo, já que "cabeça e alimentação" do scrum será para a equipe que não fez o passe para frente, um passe para frente normalmente significa que a posse da bola é cedida ao lado adversário. Os passes também são suscetíveis de interceptação por jogadores empreendedores na equipe defensiva, que antecipam o passe e correm para pegá-lo, ganhando a posse para sua equipe.

Combatendo

Um jogador sendo derrubado

A equipa defensiva tenta impedir a equipa atacante de marcar, abordando o jogador com a bola o mais rapidamente possível para evitar que ganhe mais terreno. Um tackle força uma parada em jogo pelo tempo que leva o jogador tackleado para retornar a seus pés e jogar a bola . Nesse tempo, a equipe defensora, com exceção de dois marcadores , deve recuar no mínimo 10 metros em direção ao seu final de campo. A equipe atacante reinicia o jogo e continua com sua próxima chance de marcar por meio do jogo de bola . Após cada desarme, a equipe atacante deve estar mais perto da extremidade de campo do adversário. Um estudo de 2012 na Nova Zelândia descobriu que mais de 659 tackles são feitos por jogo na liga profissional de rugby. De todas as posições da liga de rúgbi , a segunda linha tem a média de mais tackles.

Regra de seis tackle

Desde 1972 , uma equipe atacante tem um conjunto de seis chances de marcar, geralmente chamadas de seis tackles. O árbitro mantém registro de quantos bloqueios foram executados em cada conjunto de seis. Alguns árbitros optam por gritar o número de tackles (para evitar qualquer confusão dos jogadores quanto ao ponto na contagem de tackles); no entanto, isso não é um requisito. Quando um lado usa cinco tackles, o árbitro sinaliza "quinto tackle" levantando um braço acima de sua cabeça com os dedos abertos, indicando que cinco dos tackles no set ocorreram e o próximo tackle será o último.

Se um sexto tackle for feito, uma mudança ocorre. As equipes de defesa e ataque trocam de papéis, e a nova equipe de ataque inicia seu próprio conjunto de seis jogando a bola no ponto do campo onde o último tackle foi feito. Normalmente, a equipe atacante chuta a bola para a frente após o quinto tackle em uma última tentativa de marcar ou para forçar o adversário a começar sua próxima série de seis tackles o mais para trás possível.

Uma equipe atacante também pode ter sete chances de marcar em uma circunstância especial, regida pela regra de zero tackle .

Jogar bola

Um jogador prestes a jogar a bola.

O jogo de bola é usado para reiniciar o jogo em vários momentos durante um jogo, mais comumente imediatamente após um tackle. O ato de jogar a bola é algumas vezes referido simplesmente como 'jogar a bola'. Para retornar a bola para o jogo corretamente, o jogador tackleado deve:

  1. interromperam o progresso (ou seja, foram atacados);
  2. tenha os dois pés no chão;
  3. colocar a bola no chão em frente a um pé e;
  4. role a bola para trás usando a bota.

A partir do momento em que a bola é revertida pela bota do jogador tackleado, a próxima fase do jogo começa. O 'meio-morto' é o termo usado para se referir ao jogador que então pega a bola e retoma o ataque de sua equipe.

O ruck está localizado entre o jogador que está jogando a bola e o marcador de defesa. O ruck existe durante o tempo entre o tackle ser completado e a subsequente jogada de bola ser completada. A bola não pode ser interferida por um jogador defensor enquanto estiver no ruck, caso contrário, uma penalidade será aplicada contra a equipe desse jogador. Também é aplicada uma penalidade contra a equipe atacante se o jogador responsável por jogar a bola não a jogar corretamente. Muitas penalidades na liga de rugby ocorrem dentro e ao redor do ruck.

Em parte das temporadas de 2020, tanto na Austrália quanto na Europa, as penalidades por infrações defensivas no ruck foram substituídas pela regra dos "seis de novo", que dá ao time atacante um novo conjunto imediato de seis tackles.

Impedido

Após um tackle completo, todos exceto dois da equipe defensora (os marcadores) devem recuar pelo menos dez metros do ponto em que o tackle foi feito. Esta distância é marcada pelo árbitro. Após o jogo de bola, os defensores podem avançar para tentar colocar pressão sobre os atacantes e reduzir a distância que eles podem fazer com a bola. Se um defensor que não conseguiu recuar 10 metros interfere com o jogo, ele será considerado como fora-de- jogo e isso resultará em uma penalidade para a equipe atacante. Da mesma forma, se um defensor avança muito rapidamente antes que a bola seja jogada, isso também resultará em uma penalidade para os atacantes. Quando um jogador chuta a bola, seus companheiros devem estar atrás deles ou eles serão chamados por impedimento se interferirem no jogo.

Marcadores

Durante o jogo de bola , é costume que um jogador da equipe defensora, denominado marcador , fique diretamente à frente do jogador que está jogando a bola. Se nenhum marcador estiver presente, o jogador tackleado pode 'tocar' a bola em sua bota para iniciar a próxima jogada, ao invés da jogada de bola normalmente exigida. Como o toque é mais rápido de realizar do que o jogo de bola, dando grande vantagem ao ataque, quase sempre há um marcador. Normalmente, a pessoa que derrubou o jogador torna-se um marcador porque é o mais próximo do jogador tackleado. Pode haver no máximo dois marcadores para cada jogada de bola, o segundo ficando atrás do primeiro.

O (s) marcador (es) devem estar diretamente à frente do jogador tackleado; não fazer isso resultará em uma penalidade. Um marcador também não deve se mover em direção à bola até que a jogada de bola tenha sido completada, caso contrário, ele será penalizado.

Regras diversas

Bater na

Se a qualquer momento a bola for lançada para a frente por um atacante e atingir o solo ou outro jogador, isso constitui um golpe e a posse será revertida. A única exceção é se um jogador estiver realizando um drop kick . Se a bola cair para trás, isso não será considerado knock-on. Da mesma forma, se um jogador fumble, mas consegue recuperá-la antes que ela atinja o solo ou outro jogador, o jogo poderá continuar. Uma bola flutuando para a frente, mas caindo para trás também termina em uma pancada.

Regra de zero tackle

Se a equipe defensora 'bate na bola' ou toca a bola quando ela está no ar, e a bola é imediatamente recolhida pela equipe atacante, o árbitro pode decidir reiniciar a contagem de tackle ao invés de conceder um scrum; conhecida como regra de zero tackle porque o próximo tackle é contado como 'tackle zero' e não o usual 'tackle um'. A regra de zero tackle não pode ser usada em um set que foi iniciado pela regra de zero tackle. Ao conceder a regra de zero tackle, o árbitro gritará "De volta ao zero!" ou "Seis de novo", e acene um braço sobre sua cabeça com os dedos cerrados em punho, indicando que o próximo tackle do lado atacante é o tackle zero. Se um jogador coleta a bola diretamente de um chute adversário no jogo geral, a primeira vez que ele é tackleado não é registrado na contagem de tackle. Se o jogador que recebe chuta ou passa a bola antes de ser derrubado, isso não se aplica.

Scrum

Um scrum da liga de rugby

O scrum é formado pela 'linha da frente' de cada lado travando-se e 'empacotando' para empurrar um contra o outro. Os atacantes da 'segunda linha' embalam atrás das primeiras linhas, e os atacantes soltos unem-se ao scrum na parte de trás. A bola é "alimentada" através das pernas de um dos pilares pelo zagueiro , que normalmente a recupera novamente na parte de trás do scrum.

O scrum era tradicionalmente usado como um mecanismo onde as duas equipes competem pela posse da bola; no entanto, isso mudou desde então com a introdução de scrums justos, mas incontestáveis, onde a bola é alimentada na segunda linha, em vez da primeira, praticamente eliminando uma competição efetiva pela bola. Por causa dessas mudanças, o scrum serve para simplesmente remover os atacantes do jogo por um período, criando assim mais espaço para os atacantes atacarem a linha defensiva exaurida. A intenção é dar vantagem ao lado que recebe o scrum. É muito raro uma equipe ganhar a posse da bola, apesar de não ter o feed, embora em tais situações o árbitro possa reiniciar o scrum.

Um scrum pode ser concedido após um passe para frente, knock on ou a bola passando pela linha lateral e para a lateral .

40-20 chute

Uma ilustração da regra 40-20

A regra 40-20 foi introduzida pela ARL na Austrália em 1997 para recompensar ainda mais os chutes precisos no jogo em geral. Desde então, também foi adotado na Grã-Bretanha, em todos os níveis. Um chute de 40–20 deve ser preciso e longo. Para um sucesso de 40–20:

  • o chutador deve estar atrás da linha de 40 metros de seu lado quando chuta a bola,
  • a bola deve primeiro atingir o solo dentro do campo de jogo,
  • a bola deve então ultrapassar as linhas laterais do campo de jogo (para a lateral ), passando pela linha de 20 metros do adversário.

À equipe que chutou é concedida uma reinicialização do chute à bola do ponto em que a bola saiu do campo. Antes da regra 40-20, o time que não chutou teria recebido o feed do scrum. Até anos recentes, um chute bem-sucedido de 40-20 resultou em um scrum para o time de chute. Isso foi alterado e agora é concedido à equipe atacante um reinício do toque na linha de onde a bola saiu de campo.

20-40 chute

A regra 20-40 foi introduzida pela NRL na Austrália em 2020 e pela Super League em 2021 para recompensar ainda mais chutes precisos no jogo geral. Um chute de 20-40 deve ser preciso e longo. Para um sucesso de 20-40:

  • o chutador deve estar atrás da linha de 20 metros de seu lado quando chuta a bola,
  • a bola deve primeiro atingir o solo dentro do campo de jogo,
  • a bola deve então ultrapassar as linhas laterais do campo de jogo (para a lateral ), passando pela linha de 40 metros do adversário.

À equipe que chutou é concedida uma reinicialização do chute inicial a partir do ponto em que a bola saiu do campo. Antes da regra 20-40, o time que não chutou teria recebido o feed do scrum.

Desistências na linha do gol

Se o jogador com a posse de bola é tackleado atrás de sua própria linha de gol, joga a bola sobre sua própria linha de bola morta, ou encosta a bola em sua própria área de in-goal, sua equipe é obrigada a executar um drop-kick de entre seus próprios postes. Este chute deve ultrapassar a linha de 10 metros antes de ser tocado por qualquer uma das equipes. A saída da linha de gol geralmente devolve a posse à equipe adversária.

O time de drop-kick pode tentar ganhar a posse executando um chute curto e fazer com que seus jogadores tentem alcançar a bola antes que o outro time o faça; mas isso acarreta o risco de que a outra equipe possa ganhar a posse muito perto da linha de teste. A equipe de drop-kick também pode tentar ganhar a posse chutando a bola de forma que ela quique antes de entrar na lateral; nesse caso, eles seriam premiados com cabeça e alimentação no scrum resultante.

Esta regra é semelhante à regra de segurança do futebol americano . Ao contrário da regra de segurança , no entanto, nenhum ponto é concedido por tacklear um jogador atrás de sua linha de gol.

Sanções disciplinares

Um árbitro da liga de rúgbi dando uma decisão de "caixa do pecado", significando os dez minutos que o infrator deve passar fora do campo.

A sanção disciplinar padrão na liga de rugby é a penalidade . O árbitro também pode conceder um try de penalidade, que é descrito na seção de pontuação.

Se uma equipe que foi penalizada cometer outra ofensa (muitas vezes discorda da decisão do árbitro), o árbitro pode avançar a posição da penalidade 10 metros em direção à linha de gol da equipe infratora e também pode pecar (expulsão temporária) ou expulsar ( expulsão permanente) do (s) jogador (es) infrator (es). Uma lei raramente conhecida da Rugby League, entretanto, é que um jogador pode receber vários cartões amarelos em um jogo e não receber um cartão vermelho. O número máximo possível de amarelos, portanto, são 7 cartões amarelos em um jogo para um jogador em diferentes cenários. Geralmente, no entanto, duas infrações com cartão amarelo pela mesma razão equivalem a um cartão vermelho, mesmo que não esteja escrito nas leis do jogo.

No Reino Unido, o árbitro usa cartões da penalidade para sinalizar um pecado binning (cartão amarelo) e uma expulsão (cartão vermelho). Em jogos disputados no hemisfério sul, o árbitro levanta ambos os braços com os dedos abertos (para indicar 10 minutos) para uma expulsão temporária e simplesmente aponta os jogadores expulsos do campo de jogo.

Táticas

A equipe defensiva e a equipe atacante realizam uma série de táticas, dentro das regras, para atingir seus objetivos de curto e, em última análise, de longo prazo. As táticas abaixo são um guia básico de como o jogo é normalmente jogado. Às vezes, equipes empreendedoras podem optar por desviar-se das táticas típicas para surpreender seus adversários.

Táticas de ataque

Melhorando a posição do campo

A posição no campo é crucial na liga de rugby.

Bola correndo

Normalmente, quando dentro de sua própria metade do campo, uma equipe atacante usará jogadas de baixo risco para tentar ganhar metros enquanto evita entregar a posse de bola.

Hit-up

Joel Clinton da Austrália "acertando a bola para cima", ou seja, correndo com ela direto na defesa.

Também conhecido como drive , é o ato de receber um passe do meio-campo e ir direto para a linha de defesa adversária sem tentar passar. As rebatidas são geralmente empregadas para obter medidores de baixo risco no início da contagem de tackle, mas uma boa rebatida também pode resultar em uma violação da linha defensiva. Também cansa os defensores, que têm de impedir um adversário em movimento, colocando seus corpos na linha. Os jogadores de defesa podem ser atraídos para o jogador que está rebatendo a bola em um esforço para fazer um tackle, possivelmente deixando outras partes da linha defensiva enfraquecidas para outros atacantes, caso o portador da bola consiga descarregar a bola para um companheiro de equipe. Os atacantes geralmente são usados ​​para fazer rebatidas devido ao seu maior tamanho (geralmente acima de 100 kg) e força, embora a maioria dos jogadores de uma equipe faça algumas rebatidas durante a partida. A maioria das séries de 6 geralmente envolve pelo menos um golpe para construir uma posição a partir da qual atacar. Um conjunto de cinco rebatidas e um chute é conhecido como rúgbi one-out ,

Meio manequim Scoot Uma alternativa para uma rebatida é o jogador na posição meio manequim ( meia -defesa atuante) correr a bola sozinho, sem passar. Isso geralmente é realizado por jogadores mais rápidos, pois eles são capazes de contornar os marcadores e abrir espaço para o seu lado. Algumas equipes usam repetidas meias corridas fictícias com a intenção de jogar a bola rapidamente e pegar os defensores antes que eles sejam capazes de se posicionar adequadamente. Isso é conhecido como bola rápida ou 'fazer um roll on'.

Chutando
  • Os chutes em jogo podem, se bem-sucedidos, resultar em um rápido avanço no campo. No final da contagem de tackle, a bola frequentemente encontrará seu caminho para o melhor chutador da equipe, que então retornará a posse da bola para o outro lado na posição mais favorável para sua equipe, chutando-a para o outro lado . Esses chutes às vezes têm a intenção de entrar na lateral (sair do campo de jogo), resultando em um scrum para reiniciar o jogo. Os scrums demoram um pouco para se formar, então isso dá ao time atacante a chance de um breve descanso antes de o jogo recomeçar.
  • Após uma penalidade defensiva, uma equipe com a posse de bola pode ganhar posição de campo chutando para a lateral; isto é, chutando a bola totalmente sobre qualquer uma das linhas de lateral. Diferentemente do Rugby Union , que traz a bola de volta ao jogo com um alinhamento lateral , a equipe com posse retém a bola colocando-a de volta em jogo com um toque , na linha de onde a bola cruzou a linha lateral. Isso também dá à equipe um novo conjunto de seis tackles.
  • A regra 40/20 é uma regra relativamente nova criada para recompensar a excelência no chute para o toque. Quando um jogador da equipe atacante chuta a bola de trás de sua linha de 40 metros e ela entra em contato com a linha de 20 metros do adversário e a linha de gol após quicar pelo menos uma vez dentro do campo de jogo, um 40/20 é concedido . A decisão usual de dar a cabeça e alimentação do scrum à equipe que não chutou quando a bola entra na lateral é revertida se o chute for 40/20. Como os scrums raramente são competitivos, um 40/20 bem-sucedido praticamente garante a posse em uma posição de ataque, movendo efetivamente a equipe de sua própria linha de 40 metros para a posição de onde a bola saiu.

Rompendo a defesa

Além de tentar romper a linha defensiva com a força de um golpe, os jogadores tentam romper a defesa do time adversário por meio de combinações de jogadas, usando velocidade, passe e / ou chute.

Ball Running
Lance Hohaia tenta violar a defesa.
  • A maioria das tentativas da liga de rugby resultam de movimentos de linha de fundo que envolvem passes habilidosos entre jogadores atacantes para mover a bola rapidamente para as alas ou centros . Se o movimento da bola for mais rápido do que a capacidade da linha defensiva de se deslocar para cobrir os atacantes externos, os espaços resultantes na lateral do campo dão oportunidades para os alas mais rápidos e os centros marcarem para fora.
  • Os atacantes mais habilidosos irão, durante um golpe, tentar lançar a bola para um jogador de apoio antes que o tackle seja concluído; conhecido como um descarregamento . A rebatida, se bem-sucedida, deve criar espaços na linha defensiva devido aos jogadores defensores terem sido arrastados para o tackle. Isso cria oportunidades para os jogadores de apoio violarem a linha defensiva enquanto a defesa está ocupada tentando conter o golpe inicial.
  • Um 'dummy' é uma jogada em que o jogador com a bola finge passar para um companheiro de equipa, mas retém a bola e continua a correr com ela. O objetivo desta jogada é aproveitar os zagueiros que gostam de acertar os jogadores que estão prestes a receber a bola. Na verdade, isso leva o (s) jogador (es) defensor (es) para o "suposto" recebedor da bola, deixando o jogador com a bola, sem marcação.
  • Geralmente, os jogadores defensivos são atribuídos a um jogador (ou melhor, uma posição) que eles devem considerar na defesa. Manobras de jogadores da equipe atacante às vezes visam frustrar esse sistema defensivo. Uma 'corrida' ocorre quando o jogador A passa a bola para o jogador B, e então circula atrás dele para receber a bola novamente dele. Esta jogada visa tirar partido daqueles defesas que vão seguir o 'jogador' e não a 'posição', tirando assim um ou mais defesas das suas respectivas posições na linha defensiva, deixando a linha defensiva pontuada por lacunas. A equipe defensora deve tentar mover-se lateralmente com a bola ao longo do campo para garantir que todos os jogadores atacantes permaneçam marcados.
  • Uma 'bola de rosto', 'jogo de segunda mão' ou 'passe lateral' é um passe que viaja pelo ar na frente de um ou mais jogadores atacantes (que não o pegam) para outro jogador mais abaixo na linha. Os defensores podem erroneamente focar no próximo jogador na linha de ataque, que não recebe a bola, potencialmente deixando o receptor da bola desmarcado.
Chutando
Benji Marshall executando um chute de ataque no jogo geral.
  • Um chute pode ser usado para colocar a bola atrás da linha defensiva, de forma que o próprio chutador ou um colega de equipe possa persegui-la ou recuperá-la. Às vezes, o próprio chutador tentará se recompor após um chute extremamente curto sobre ou além dos defensores enquanto corre em direção a eles. Ao chutar, considera-se que um jogador perdeu a posse da bola e, portanto, não pode ser tackleado ou interferido pela defesa. O ímpeto já existente do chutador enquanto ele corre em direção à área do gol adversário dá a ele uma vantagem sobre os defensores que devem virar e perseguir. No entanto, esse chip e reencontro é arriscado, pois é difícil de executar com sucesso e bons zagueiros defensores geralmente estarão espreitando atrás da linha defensiva, esperando apenas por esse tipo de chute.
  • O grubber é mais comumente usado em uma peça semelhante. O chute grubber é comumente executado quando perto da área do gol; o chute grubber faz a bola rolar ao longo do solo, o que às vezes faz com que a bola pule para uma posição de recepção perfeita, mais fácil do que pegar um punt ou outro chute. Rolar no chão dá aos artilheiros mais oportunidades de pegar a bola novamente, em vez de esperar que ela volte para a terra. O rolamento também desacelera a bola, permitindo que o chutador coloque o chute de forma que pare dentro da área de in-gol.
  • A bomba é um chute que vai bem alto. Ambas as equipes observam e esperam a bola cair, e ambas as equipes geralmente têm a mesma chance de recuperá-la.

Táticas defensivas

Quando um lado está defendendo, eles devem evitar a perda de metros. Eles devem se defender contra corredores e chutadores.

Defesa contra corrida de bola

Prevenindo a perda de medidores
  • A maneira mais fácil de fazer isso é selecionar os maiores jogadores da equipe para fazer a maior parte do tackle; Um tackler maior forçará um jogador atacante muito mais facilmente do que um tackler menor.
  • Na prevenção da perda de medidores, também é importante "embrulhar a bola" para evitar que o jogador atacante que está atualmente rebatendo a bola a descarregue. O descarregamento causa o jogo da segunda fase.
Prevenindo quebras de linha

Os jogadores defensores têm como objetivo espalhar-se pelo campo em uma única linha e impedir que os jogadores atacantes quebrem essa linha. As táticas de 'Slide Defense' e 'Umbrella Defense' visam reduzir o número de quebras na linha.

  • A 'defesa deslizante' exige que sejam deixadas lacunas em qualquer uma das extremidades do campo, no final da linha defensiva, que visa espremer mais jogadores ao redor da área de jogo. Isso permite que a linha seja mais forte em torno da posição de jogo, deixando assim o lado atacante menos oportunidade de passar pela linha. Caso o lado atacante mova a bola em direção a uma borda do campo na tentativa de contornar a linha defensiva, então toda a linha defensiva se moverá nessa direção; isso é conhecido como deslizamento. Como os defensores permanecem no ombro interno dos jogadores atacantes, a defesa deslizante usa efetivamente a linha lateral como um defensor extra. Uma das principais desvantagens da defesa deslizante é que ela dá à equipe atacante mais tempo e espaço com a bola.
  • A 'defesa guarda-chuva' (ou defesa 'para cima e para dentro') requer que os jogadores não se espalhem por todo o campo. A linha defensiva é particularmente vulnerável nas bordas ao redor das alas, portanto a melhor medida defensiva neste caso é uma medida preventiva. Ou seja, o objetivo passa a ser evitar que a equipe atacante vá para as alas ou atrapalhe os passes em direção à entrada do campo. Isso requer que os jogadores defensivos (alas ou centros) na borda da linha defensiva se movam mais rápido do que aqueles no meio da linha. A defesa guarda-chuva é uma tática chave para se defender de jogadas de ataque perto da linha de gol, quando pode ser necessário interromper rapidamente o tempo e o espaço dos jogadores atacantes com a bola.

Defesa contra chutes

Um lado atacante pode chutar a bola através ou sobre a linha defensiva dos jogadores. A defesa deve se defender de chutes no campo normal de jogo e na área de gol.

Defendendo o campo de jogo
  • Mais tarde na contagem de tackle, quando o lado atacante está mais propenso a chutar, o zagueiro e os alas recuam em direção à área de in-gol do time defensor. Como o nome sugere, o zagueiro cobre o final do campo e a área do gol, enquanto os alas cobrem as bordas do campo e a área entre a linha defensiva e o zagueiro. Um chute para o escanteio pode ser executado com mais eficiência por um ala do que puxando o zagueiro para fora da posição, enquanto um chute longo para o final do campo é melhor executado pelo zagueiro. O uso do zagueiro e dos alas para se defender de possíveis chutes permite que os demais zagueiros fiquem disponíveis para receber um passe quando seu lado recebe a bola e inicia o set.
  • Enquanto as costas se preparam para receber um chute, os outros defensores tentarão aplicar pressão no chutador. Normalmente é bastante previsível quando um lado está prestes a chutar: normalmente um membro da equipe atacante é o encarregado de chutar, e quando a equipe se prepara para chutar, ele vai cair para trás e ficar disponível bem atrás do meio-morto, para dar espaço e tempo para se preparar para o chute. Para limitar a eficácia do chutador, os defensores geralmente correm para fora da linha defensiva em direção a ele. Além de dar a ele menos tempo para configurar, esta ação pode nublar a mente do chutador, distraindo-o com pensamentos sobre o próximo tackle ou encorajando-o a considerar mudar para outra opção de ataque devido à mudança repentina na linha defensiva. Esta combinação de pressão física e mental pode levar a um chute ruim, dando uma vantagem para a equipe que não chuta. Esta manobra também pode resultar em uma 'carga para baixo', se um jogador defensor conseguir entrar no caminho da bola logo após o chute (se a bola se deslocar para a frente, isso é uma exceção à regra do knock-on). Isso muitas vezes resulta em uma quebra de linha ou tentativa para a equipe anterior defensora, porém corre o risco de ter a equipe atacante reencontrar a bola para uma nova série de tackles.
Defesa da área dentro do gol
  • Se a bola for pega na íntegra por um defensor que esteja na área de in-goal, o jogo é interrompido e a posse é concedida ao time do apanhador, com o jogo reiniciando a vinte metros da área de in-goal. O objetivo é penalizar a equipe atacante por um chute ruim, que foi facilmente colocado em campo pelo zagueiro adversário, ao mesmo tempo em que premiou a equipe defensora com habilidade suficiente para executar o chute.
  • Um defensor irá proteger a bola sobre a linha lateral para evitar que um membro da equipe atacante fique em uma posição para aterrar a bola. É mais provável que uma bola esteja se dirigindo para efetuar um chute do lado atacante. Nesta ocasião, os papéis de cada equipe são invertidos, onde a equipe atacante passa a ser a defensora e vice-versa.
  • Colocar a bola no gol ou colocar a bola para a lateral são consideradas técnicas defensivas de última hora que impedem o lado atacante de marcar. Esses dois movimentos efetivamente forçam a paralisação do jogo, o que significa que o adversário não pode marcar. Ambas as medidas resultam em uma queda na linha do gol, significando que a equipe atacante mantém a posse da bola. Assim, mesmo que uma equipe atacante seja incapaz de marcar, ela pode recuperar outro conjunto de chances de marcar, forçando a equipe defensora a realizar qualquer um dos dois movimentos acima; realizar colocando um chute na área de dentro do gol.

Transformando defesa em ataque

Costuma-se dizer que a melhor forma de defesa é o ataque. Uma equipe defensiva na liga de rugby pode obter a posse da bola em qualquer estágio durante um conjunto de equipes de ataque.

  • A strip um-a-um é executada por um defensor em um jogador atacante quando esse defensor é a única pessoa envolvida no tackle. É determinado que um jogador está no tackle se ele / ela estiver segurando ou apenas recentemente soltou o jogador atacante. A tira em si é o ato de tirar a bola dos braços de um jogador atacante, ganhando assim a posse para a equipe defensora (que passa a ser a equipe atacante).
  • Uma interceptação é realizada por um jogador defensor saindo da linha defensiva em antecipação a um passe que pode ser impedido de atingir seu jogador alvo. Uma interceptação geralmente termina em um try porque, ao realizar a interceptação, o jogador passou pela linha de jogadores do adversário. O interceptador pode ou não ter um back full back para evadir. A velocidade é um grande trunfo para garantir que o interceptador faça uma tentativa.
  • Durante um tackle, a equipe defensiva pode forçar o jogador atacante a 'tocar' enquanto ele está com a posse da bola. Como é ilegal que qualquer parte de um jogador em posse do corpo da bola toque o solo fora do campo de jogo, isso resulta na paralisação do jogo. O jogo é reiniciado através de um scrum com a cabeça e o feed indo para o time defensivo que forçou o jogador atacante a se tocar.
  • Por último, tackles fortes usando o tamanho e a velocidade de um jogador defensor podem forçar a bola a se soltar com o impacto. O lado defensivo só ganhará um scrum se a bola sair do tackle em direção à área de in-goal (consistindo em um knock-on), caso contrário, a primeira equipe a pegar a bola ganha a posse. Os atacantes são mais eficazes nessa jogada do que os defensores devido ao seu tamanho, mas não é incomum que os defensores forcem a bola a soltar-se dessa maneira.

Entregar

Mais tarde na contagem do tackle, o lado atacante começará a pensar defensivamente em antecipação a uma entrega , também conhecida como mudança ou virada . Ou seja, embora a maioria dos chutes executados neste momento seja principalmente para fins de ataque, sempre há um elemento defensivo a ser considerado. A equipe atacante usa essas táticas para se colocar na melhor posição defensiva quando seu conjunto de seis termina na 'passagem'.

A equipe atacante usa a bomba no ataque, mas esse ataque pode rapidamente se tornar defensivo se a bomba for colocada em campo pela equipe adversária. Portanto, há um elemento defensivo na decisão de chutar uma bomba. Uma bomba é útil defensivamente porque, mesmo que seja colocada em campo pelo adversário, ainda é útil para dar à equipe de chute tempo suficiente para chegar o mais perto possível do jogador com a bola, o que permite que a equipe de chute impeça a equipe adversária de fazer muito terreno em direção à sua área de gol.

No final de um set de seis de uma equipe atacante, a equipe atacante pode desejar chutar ( grubber ou chip kick ) a bola para tocar e dar ao adversário uma alimentação scrum. O objetivo é desacelerar o jogo, o que dá aos jogadores um descanso e permite que eles estabeleçam uma boa posição defensiva.

  • Chutar para a lateral dá um scrum para o time adversário, o que é melhor do que a alternativa; sendo a equipe adversária recolhendo a bola, forçando o novo lado defensivo a fazer o tackle. Assim, colocar a bola para a lateral faz com que a equipe recém-atacante jogue de uma posição de não corrida, o mais longe possível de sua área de gol.
  • O grubber é usado desta maneira para evitar que a equipe adversária tente recuperar a bola ou para forçar um erro se tentar. Um grubber também garante que a bola cairá no campo de jogo antes de entrar para a lateral, o que resultaria em uma penalidade de outra forma. Um punt nesta situação é colocado o mais próximo possível da linha fora de campo, o que dá ao adversário poucas chances de se reencontrar.

Veja também

Referências

Na linha

Em geral

links externos

Leitura adicional