Quake (videogame) - Quake (video game)

Terremoto
Quake1cover.jpg
Desenvolvedor (s) id Software
Nightdive Studios (relançamento)
Editor (es) GT Interactive
Bethesda Softworks
Designer (s) John Romero
Americano McGee
Sandy Petersen
Tim Willits
Programador (es) John Carmack
Michael Abrash
John Cash
Artista (s) Adrian Carmack
Kevin Cloud
Paul Steed
Compositor (es)
  • Nintendo 64
    Aubrey Hodges
    Flagelo de Armagon, Dissolução da Eternidade
    Jeehun Hwang
Series Terremoto
Motor Motor de terremoto
Plataforma (s) MS-DOS , AmigaOS , Classic Mac OS , RISC OS , Sega Saturn , Nintendo 64 , Linux , Microsoft Windows , PlayStation 4 , PlayStation 5 , Xbox One , Xbox Series X / S , Nintendo Switch
Liberar
22 de junho de 1996
  • MS-DOS / Microsoft Windows
  • Linux
  • Mac OS
  • Sega Saturn
  • Nintendo 64
  • PlayStation 4 , Xbox One , Nintendo Switch
  • PlayStation 5 , Xbox Series X / S
Gênero (s) Atirador em primeira pessoa
Modo (s) Um jogador , multijogador

Quake é um videogame de tiro em primeira pessoa desenvolvido pela id Software e publicado pela GT Interactive em 1996. É o primeiro jogo da série Quake . No jogo, os jogadores devem encontrar seu caminho através de vários ambientes medievais semelhantes a labirintos, enquanto lutam contra uma variedade de monstros usando uma variedade de armas. A atmosfera geral é escura e arenosa, com muitas texturas de pedrae uma fonte em maiúscula enferrujada. Quake também se inspira fortemente na ficção gótica e nas obras de HP Lovecraft .

O sucessor da série Doom da id Software , Quake se baseou na tecnologia e na jogabilidade de seu antecessor. Ao contrário do mecanismo Doom anterior, o mecanismo Quake oferecia renderização 3D em tempo real completo e tinha suporte inicial para aceleração 3D por meio de OpenGL . Depois que Doom ajudou a popularizar deathmatches multiplayer em 1993, Quake adicionou várias opções multiplayer. O modo multijogador online tornou - se cada vez mais comum, com a atualização do QuakeWorld e softwares como o QuakeSpy tornando o processo de encontrar e jogar contra outros jogadores na Internet mais fácil e confiável. Quake também apresentou música composta por Trent Reznor e sua banda, Nine Inch Nails .

Apesar de receber aclamação da crítica, o desenvolvimento do Quake foi polêmico na história da id Software. Devido a diferenças criativas e falta de liderança, a maioria da equipe deixou a empresa após o lançamento do jogo, incluindo o cofundador John Romero .

Uma versão remasterizada de Quake foi desenvolvida pela Nightdive Studios e publicada pela Bethesda Softworks e foi lançada para os consoles Microsoft Windows , Nintendo Switch , PlayStation 4 e Xbox One em agosto de 2021, incluindo o conteúdo estendido do jogo original e dois episódios desenvolvidos por MachineGames . As versões para PlayStation 5 e Xbox Series X / S foram lançadas em outubro de 2021.

Jogabilidade

Captura de tela do jogo

Em Quake é o modo single-player, os jogadores exploram níveis, enfrentando monstros e encontrar áreas secretas antes de chegar a uma saída. Interruptores ou chaves abrem portas e chegar à saída leva o jogador ao próximo nível. Antes de acessar um episódio, há um conjunto de três caminhos com níveis de habilidade fácil, médio e difícil. O quarto nível de habilidade, "Nightmare", era "tão ruim que estava escondido, então as pessoas não entrariam por acidente"; o jogador deve cair na água antes da entrada do episódio quatro e entrar em uma passagem secreta para acessá-la.

A campanha single-player de Quake é organizada em quatro episódios individuais com sete a oito níveis em cada (incluindo um nível secreto por episódio, um dos quais é um nível de "baixa gravidade" que desafia as habilidades do jogador de uma maneira diferente). Se o personagem do jogador morrer, ele deve reiniciar no início desse nível. O jogo pode ser salvo a qualquer momento nas versões para PC e entre os níveis nas versões de console. Ao completar um episódio, o jogador retorna ao nível "INICIAR" do hub, onde outro episódio pode ser escolhido. Cada episódio inicia o jogador do zero, sem nenhum item coletado anteriormente. O episódio um (que formou o shareware ou versão demo para download do Quake ) tem a ideologia mais tradicional de um chefe no último nível. O objetivo final no final de cada episódio é recuperar uma runa mágica. Depois que todas as runas são coletadas, o piso do nível do hub se abre para revelar uma entrada para o nível "END" que contém um quebra-cabeça final.

Multijogador

No modo multijogador, os jogadores em vários computadores se conectam a um servidor (que pode ser uma máquina dedicada ou em um dos computadores do jogador), onde eles podem jogar a campanha para um jogador juntos no modo cooperativo (cooperativo) ou jogar uns contra os outros no modo multijogador. Quando os jogadores morrem no modo multijogador, eles podem reaparecer imediatamente , mas perderão todos os itens que foram coletados. Da mesma forma, itens que foram coletados anteriormente reaparecem após algum tempo e podem ser coletados novamente. Os modos multijogador mais populares são todas as formas de deathmatch . Modos Deathmatch tipicamente consistem de ambos os free-for-all (nenhuma organização ou equipes envolvidas), one-on-one duelos , ou organizado teamplay com dois ou mais jogadores por equipa (ou clã ). Os jogadores frequentemente implementam mods durante o jogo em equipe. Os monstros normalmente não estão presentes no jogo em equipe, pois eles não têm outra finalidade a não ser atrapalhar e revelar as posições dos jogadores.

A jogabilidade em Quake foi considerada única para a época devido às diferentes maneiras que o jogador pode manobrar durante o jogo. Bunny hopping ou strafe jumping permitem um movimento mais rápido, enquanto rocket jumping permite que o jogador alcance áreas de outra forma inacessíveis ao custo de alguns auto-danos. O jogador pode começar e parar de se mover repentinamente, pular alto de forma não natural e mudar de direção enquanto se move pelo ar. Muitos destes comportamentos não-realistas contribuir para Quake ' apelo s. Multiplayer Quake foi um dos primeiros jogos apontados como uma forma de esporte eletrônico . Um participante notável foi Dennis Fong , que ganhou a Ferrari 328 de John Carmack no torneio Red Annihilation patrocinado pela Microsoft em 1997.

Enredo

No jogo para um jogador, o jogador assume o papel do protagonista sem nome chamado Ranger em jogos posteriores (dublado por Trent Reznor ), que foi enviado a um portal para impedir um inimigo de codinome "Quake". O governo estava fazendo experiências com tecnologia de teletransporte e desenvolveu um protótipo funcional chamado "Slipgate"; o misterioso terremoto comprometeu o Slipgate conectando-o com seu próprio sistema de teletransporte, usando-o para enviar esquadrões da morte para a dimensão "Humana" a fim de testar as capacidades marciais da humanidade.

O único protagonista sobrevivente em "Operação Counterstrike" é Ranger, que deve avançar, começando cada um dos quatro episódios de uma base militar humana invadida, antes de lutar para chegar a outras dimensões, alcançando-as através do Slipgate ou seu equivalente no outro mundo. Depois de passar pelo Slipgate, o objetivo principal do Ranger é coletar quatro runas mágicas de quatro dimensões de Quake; estes são a chave para deter o inimigo e acabar com a invasão da Terra.

A campanha single-player consiste em 30 níveis separados, ou "mapas", divididos em quatro episódios (com um total de 26 mapas regulares e quatro secretos), bem como um nível central para selecionar um cenário de dificuldade e episódio, e o nível de chefe final do jogo. Cada episódio representa dimensões individuais que o jogador pode acessar através de portais mágicos (em oposição ao Slipgate tecnológico) que são descobertos ao longo do jogo. Os vários reinos consistem em uma série de cavernas góticas , medievais e cheias de lava e masmorras, com um tema recorrente de imagens diabólicas e satânicas que lembram Doom (como pentagramas e imagens de demônios nas paredes). A configuração do jogo é inspirado escuro fantasia influências, incluindo HP Lovecraft do Cthulhu Mythos . Dimensional Shamblers aparecem como inimigos, os inimigos "Spawn" são chamados de "Formless Spawn of Tsathoggua " no manual, o chefe do primeiro episódio se chama Chthon e o vilão principal é Shub-Niggurath (embora na verdade pareça um Dark Young ) . Alguns níveis têm nomes Lovecraftianos, como os Vaults of Zin e The Nameless City . Além disso, seis níveis projetados exclusivamente para deathmatch multiplayer também estão incluídos. Originalmente, o jogo deveria incluir mais chefes Lovecraftianos, mas este conceito foi descartado devido às limitações de tempo.

Desenvolvimento

Gráfico de família dos motores Quake
Gráfico da família Quake , mostrando jogos e motores baseados na id Tech 2

Uma prévia incluída no primeiro lançamento do id , Commander Keen , de 1990 , anunciava um jogo intitulado The Fight for Justice como uma continuação da trilogia Commander Keen . Contaria com um personagem chamado Quake, "a pessoa mais forte e perigosa do continente", armado com raios e um "Anel da Regeneração". Concebido como um RPG de rolagem lateral colorido VGA , The Fight for Justice nunca foi lançado.

O designer e diretor John Romero mais tarde concebeu Quake como um jogo de ação em um mundo totalmente 3D , inspirado no jogo de luta 3D da Sega AM2 , Virtua Fighter . Quake também pretendia apresentar combate corpo a corpo influenciado pelo Virtua Fighter , mas a id Software considerou isso arriscado. Como o projeto estava demorando muito, o corpo a corpo de terceira pessoa acabou sendo abandonado. Isso levou a diferenças criativas entre Romero e id Software e, eventualmente, sua saída da empresa após o lançamento de Quake . Mesmo liderando o projeto, Romero não recebeu nenhum dinheiro do Tremor . Em 2000, Romero lançou Daikatana , o jogo que ele imaginava que fosse o Quake , e apesar de seu desenvolvimento instável e sendo considerado um dos piores jogos de todos os tempos, ele disse que Daikatana era "mais divertido de fazer do que Quake " devido à falta de interferência criativa.

Quake foi dado como um título para o jogo em que a id Software estava trabalhando logo após o lançamento de Doom II . As primeiras informações divulgadas descrevem Quake como focado em um personagem semelhante a Thor que empunha um martelo gigante e é capaz de derrubar inimigos jogando o martelo (completo com cinemática inversa em tempo real ). Inicialmente, os níveis deveriam ser projetados no estilo asteca , mas a escolha foi abandonada alguns meses depois do início do projeto. As primeiras imagens mostravam ambientes medievais e dragões. O plano era que o jogo tivesse mais elementos do estilo RPG . No entanto, o trabalho era muito lento no motor, uma vez que John Carmack , o principal programador do Quake , não estava apenas desenvolvendo um motor totalmente 3D, mas também um modelo de rede TCP / IP (Carmack disse mais tarde que ele deveria ter feito dois projetos separados que desenvolveu essas coisas). Trabalhar com uma engine de jogo que ainda estava em desenvolvimento apresentou dificuldades para os designers.

Eventualmente, toda a equipe da id Software começou a pensar que o conceito original pode não ter sido uma escolha tão sábia quanto eles pensaram inicialmente. Assim, o jogo final foi muito despojado de suas intenções originais e, em vez disso, apresentava uma jogabilidade semelhante a Doom e sua sequência, embora os níveis e os inimigos estivessem mais próximos do estilo de RPG medieval do que da ficção científica. Em uma postagem de 1º de dezembro de 1994 em um quadro de avisos online, John Romero escreveu: "Ok, pessoal. Parece que todos estão especulando se Quake será um jogo de ação leve e lento no estilo RPG. Errado! O que id faz melhor e domina? Você pode dizer "ação"? Eu sabia que você poderia. O terremoto será uma ação constante e agitada durante todo o tempo - provavelmente mais do que Doom ".

Quake foi programado por John Carmack, Michael Abrash e John Cash. Os níveis e cenários foram projetados por American McGee , Sandy Petersen , John Romero e Tim Willits , e os gráficos foram projetados por Adrian Carmack , Kevin Cloud e Paul Steed . Cloud criou o monstro e os gráficos do jogador usando o Alias .

O motor de jogo desenvolvido para Quake , o motor Quake , popularizou vários avanços importantes no gênero de tiro em primeira pessoa: modelos poligonais em vez de sprites pré- renderizados ; design de nível 3D completo em vez de um mapa 2.5D ; lightmaps pré- renderizados ; e permitindo que os usuários finais programem parcialmente o jogo (neste caso com QuakeC ), o que popularizou as modificações criadas por fãs (mods) .

Antes do lançamento do jogo completo ou da versão shareware do Quake , a id Software lançou o QTest em 24 de fevereiro de 1996. Ele foi descrito como uma demonstração de tecnologia e estava limitado a três mapas multiplayer. Não havia suporte para um único jogador e parte da jogabilidade e gráficos estavam inacabados ou diferentes de suas versões finais. QTest deu aos jogadores sua primeira olhada no sistema de arquivos e modificabilidade do motor Quake , e muitos mods de entidade (que colocavam monstros nos mapas multiplayer vazios) e skins de jogador personalizadas começaram a aparecer online antes mesmo do jogo completo ser lançado.

Inicialmente, o jogo foi projetado para que, quando o jogador ficasse sem munição, o personagem do jogador acertasse os inimigos com a coronha da arma . Pouco antes do lançamento, ele foi substituído por um machado .

O lançamento do Quake marca o fim da formação clássica da id Software. Devido a conflitos com o design e ideias do jogo, a animosidade cresceu durante o desenvolvimento e a maioria da equipe demitiu-se da id após o lançamento do jogo, incluindo Romero, Abrash, Shawn Green, Jay Wilbur, Petersen e Mike Wilson. Petersen revelou em julho de 2021 que a falta de um líder de equipe era a causa de tudo. Na verdade, ele se ofereceu para assumir a liderança, pois tinha cinco anos de experiência como gerente de projeto na MicroProse, mas foi recusado por Carmack.

Música e design de som

Tremor ' s design da música e som foi feito por Trent Reznor e nove polegadas pregos , usando sons ambiente e sintetizados aviões para criar faixas atmosféricas. Em uma entrevista, Reznor comentou que a trilha sonora de Quake "não é música, são texturas e ambientes e ruídos de máquinas girando e outras coisas. Tentamos fazer o tipo de coisa mais sinistro, depressivo, assustador e assustador ... Foi divertido." O jogo também inclui uma homenagem a Reznor na forma de caixas de munição para a "Nailgun" e a "Super Nailgun" decoradas com o logotipo Nine Inch Nails.

Alguns relançamentos digitais do jogo não têm a trilha sonora do CD que acompanha o lançamento original do shareware . A versão remasterizada de 2021 inclui a trilha sonora.

Ports

A primeira porta a ser concluída foi a versão Quake 0.91 do Linux pelo funcionário da id Software Dave D. Taylor em 5 de julho de 1996, seguida por uma porta SPARC Solaris mais tarde naquele ano também por Taylor. O primeiro port lançado comercialmente foi o port para Mac OS, feito pela MacSoft e Lion Entertainment, Inc. (a última empresa deixou de existir pouco antes do lançamento do port, levando ao envolvimento da MacSoft) no final de agosto de 1997. ClickBOOM anunciou a versão para Amiga -computadores em 1998. Finalmente, em 1999, uma versão de varejo do porte Linux foi distribuída pela Macmillan Digital Publishing USA em um pacote com três add-ons como Quake: The Offers .

O Quake também foi portado para sistemas de console doméstico. Em 2 de dezembro de 1997, o jogo foi lançado para o Sega Saturn . Inicialmente, a GT Interactive deveria publicar esta versão, mas depois cancelou o lançamento e os direitos do Saturn foram adquiridos pela Sega . A Sega então tirou o projeto da equipe de desenvolvimento original, que estava encontrando dificuldades para fazer o port funcionar a uma taxa de quadros decente , e o atribuiu ao Lobotomy Software . O porte do Sega Saturn usava o próprio motor de jogo 3D da Lobotomy Software, SlaveDriver (o mesmo motor de jogo que alimentou as versões Sega Saturn de PowerSlave e Duke Nukem 3D ), em vez do motor Quake original . É a única versão de Quake avaliada como "T" para adolescentes em vez de "M" para adultos.

O Quake também foi portado para o Sony PlayStation pela Lobotomy Software, mas a portabilidade foi cancelada devido a dificuldades em encontrar um editor. Uma versão do Quake para o Atari Jaguar também foi anunciada como 30% concluída em uma edição de maio de 1996 da revista Ultimate Future Games , mas nunca foi lançada. Outro porto de Quake também estava programado para Panasonic M2, mas nunca ocorreu devido ao cancelamento do sistema.

Em 24 de março de 1998, o jogo foi lançado para o Nintendo 64 pela Midway Games . Esta versão foi desenvolvida pela mesma equipe de programação que trabalhou no Doom 64 , a pedido da id Software. A versão do Nintendo 64 foi originalmente programada para ser lançada em 1997, mas Midway adiou até março de 1998 para dar ao time tempo para implementar os modos deathmatch.

Ambas as portas de console exigiram concessões devido ao poder limitado da CPU e ao espaço de armazenamento ROM para os níveis. Por exemplo, os níveis foram reconstruídos na versão Saturn para simplificar a arquitetura, reduzindo assim a demanda de CPU. A versão Sega Saturn inclui 28 dos 32 níveis single-player da versão original para PC do jogo, embora os níveis secretos, Zigurate Vertigo (E1M8), The Underearth (E2M7), The Haunted Halls (E3M7) e The Nameless City (E4M8), foram retirados. Em vez disso, ele tem quatro níveis secretos exclusivos: Purgatório, Hell's Aerie, The Coliseum e Watery Grave. Ele também contém um desbloqueável exclusivo, "Dank & Scuz", que é uma história ambientada no ambiente do Quake e apresentada na forma de uma apresentação de slides com dublagem. Não há modos multijogador na versão Sega Saturn; como resultado disso, todos os mapas deathmatch da versão para PC foram removidos da porta Sega Saturn. A versão do Nintendo 64 inclui 25 níveis single-player da versão para PC, embora não tenham The Grisly Grotto (E1M4), A Instalação (E2M1), A Fortaleza de Ebon (E2M4), Os Túneis de Vento (E3M5), O Sistema de Esgoto ( E4M1) e níveis de Hell's Atrium (E4M5). Também não usa o mapa "START" do hub onde o jogador escolhe um nível de dificuldade e um episódio; o nível de dificuldade é escolhido de um menu ao iniciar o jogo, e todos os níveis são jogados em ordem sequencial do Complexo Slipgate (E1M1) ao Poço de Shub Niggurath (END). A versão Nintendo 64, embora não tenha o modo multiplayer cooperativo, inclui dois jogadores deathmatch. Todos os seis mapas de deathmatch da versão para PC estão no porte Nintendo 64, e um nível de deathmatch exclusivo, The Court of Death, também está incluído.

Existem duas portas de Quake para o Nintendo DS, QuakeDS e CQuake . Ambos funcionam bem, no entanto, o multiplayer não funciona no QuakeDS . Desde que o código-fonte do Quake foi lançado, várias portas não oficiais foram disponibilizadas para PDAs e telefones celulares, como PocketQuake, bem como versões para a série Symbian S60 de telefones celulares e telefones celulares Android. O projeto Rockbox também distribui uma versão do Quake que roda em alguns tocadores de MP3.

Em 2005, a id Software assinou um acordo com a editora Pulse Interactive para lançar uma versão do Quake para telefones celulares. O jogo foi desenvolvido pela empresa californiana Bear Naked Productions. Inicialmente previsto para ser lançado em apenas dois telefones celulares, o Samsung Nexus (para o qual era para ser um jogo embutido) e o LG VX360. Quake mobile foi analisado pela GameSpot no Samsung Nexus e eles citaram seu lançamento nos Estados Unidos em outubro de 2005; eles também atribuíram a ele o prêmio de Melhor jogo para celular "no Prêmio Escolha do Editor da E3 2005. Não está claro se o jogo realmente foi enviado com o Samsung Nexus. O jogo está disponível apenas para DELL x50v e x51v, ambos os quais não são PDAs telefones celulares. O Quake Mobile não apresenta a trilha sonora do Nine Inch Nails devido a limitações de espaço. O Quake Mobile executa a versão mais recente do GL Quake (Quake v.1.09 GL 1.00) com resolução de 800x600 e 25 fps. A versão mais recente do Quake Mobile é v.1.20 que tem suporte para stylus. Havia uma versão anterior v.1.19 que não tinha suporte para stylus. Os dois pacotes de expansão Quake , Scourge of Armagon e Dissolution of Eternity , também estão disponíveis para Quake Mobile .

Uma versão do jogo baseada em Flash por Michael Rennie executa o Quake em velocidade total em qualquer navegador habilitado para Flash. Baseado na versão shareware do jogo, inclui apenas o primeiro episódio e está disponível gratuitamente na web.

Mods e complementos

O Quake pode ser bastante modificado alterando os gráficos, áudio ou scripts no QuakeC , e tem sido o foco de muitos "mods" criados por fãs. Os primeiros mods foram pequenas correções de jogabilidade e patches iniciados pela comunidade, geralmente melhorias para armas ou jogabilidade com novos inimigos. Mods posteriores foram mais ambiciosos e resultaram em fãs do Quake criando versões do jogo que eram drasticamente diferentes do lançamento original da id Software.

O primeiro mod principal do Quake foi Team Fortress . Este mod consiste no jogo Capture the Flag com um sistema de classes para os jogadores. Os jogadores escolhem uma classe, o que cria várias restrições aos tipos de armas e armaduras disponíveis para aquele jogador, e também concede habilidades especiais. Por exemplo, a classe Soldado pão com manteiga tem armadura média, velocidade média e uma seleção completa de armas e granadas, enquanto a classe Scout é levemente blindada, muito rápida, tem um scanner que detecta inimigos próximos, mas tem armas ofensivas muito fracas. Uma das outras diferenças com o CTF é o fato de que a bandeira não é devolvida automaticamente quando um jogador a deixa cair: atropelar a bandeira em Threewave CTF iria devolver a bandeira para a base, e no TF a bandeira permanece no mesmo local para pré-configurada tempo e tem que ser defendido em locais remotos. Isso causou uma mudança nas táticas defensivas em comparação com o Threewave CTF . Team Fortress manteve sua posição como a modificação Quake online mais jogada por muitos anos. Team Fortress iria se tornar Team Fortress Classic e obter uma sequência, Team Fortress 2 .

Outro mod popular foi Threewave Capture the Flag (CTF), criado principalmente por Dave 'Zoid' Kirsch. Threewave CTF é uma conversão parcial que consiste em novos níveis, uma nova arma (um gancho ), power-ups, novas texturas e novas regras de jogo. Normalmente, dois times (vermelho e azul) competiriam em um jogo de Capture the flag , embora alguns mapas com até quatro times (vermelho, azul, verde e amarelo) fossem criados. Capture the Flag logo se tornou um modo de jogo padrão incluído na maioria dos jogos multiplayer populares lançados após Quake . A Rocket Arena oferece aos jogadores a capacidade de se enfrentarem em pequenas arenas abertas com mudanças nas regras de jogo para que a coleção de itens e o nível de conhecimento detalhado não sejam mais fatores. Uma série de rodadas curtas, com o jogador sobrevivente em cada rodada ganhando um ponto, em vez disso testa as habilidades e reflexos de mira e esquiva do jogador. Clan Arena é uma modificação adicional que fornece jogo em equipe usando as regras da Rocket Arena . Uma categoria de mod, " bots ", foi introduzida para fornecer jogadores substitutos no modo multiplayer.

Arcane Dimensions é um mod para um único jogador. É uma conversão parcial com objetos e paredes quebráveis, sistema de partículas aprimorado, inúmeras melhorias visuais e novos inimigos e armas. O design dos níveis é muito mais complexo em termos de geometria e jogabilidade do que no jogo original.

Há um grande número de níveis personalizados que foram feitos por usuários e fãs do Quake . Em 2019, novos mapas ainda estão sendo feitos, mais de vinte anos desde o lançamento do jogo. Mapas personalizados são novos mapas que podem ser reproduzidos ao carregá-los no jogo original. Níveis personalizados de vários tipos de jogo foram criados, mas a maioria está nos gêneros single-player e deathmatch. Mais de 1500 single-player e um número semelhante de mapas deathmatch foram feitos para Quake .

Recepção

Vendas

De acordo com David Kushner em Masters of Doom , a id Software lançou uma versão shareware de varejo do Quake antes da distribuição completa do jogo pela GT Interactive . Essas cópias de shareware podem ser convertidas em versões completas por meio de senhas adquiridas por telefone. No entanto, Kushner escreveu que "os jogadores não perderam tempo hackeando o shareware para desbloquear a versão completa do jogo gratuitamente". Esse problema, aliado à escala da operação, levou a id Software a cancelar o plano. Como resultado, a empresa ficou com 150.000 cópias de shareware não vendidas no armazenamento. O empreendimento danificado Quake ' s vendas iniciais e causou seu impulso de varejo por GT Interactive perder a temporada de compras natalinas. Após o lançamento completo do jogo, Kushner observou que suas primeiras "vendas foram boas - com 250.000 unidades vendidas - mas não um fenômeno como Doom II ."

Nos Estados Unidos, Quake ficou em sexto lugar na tabela de vendas mensais de jogos de computador da PC Data em novembro e dezembro de 1996. Sua edição shareware foi o sexto jogo de computador mais vendido de 1996 no geral, enquanto seu SKU de varejo ficou em 20º lugar. A versão shareware vendeu 393.575 cópias e arrecadou $ 3.005.519 nos Estados Unidos durante 1996. Permaneceu no top 10 mensal da PC Data de janeiro a abril de 1997, mas estava ausente em maio. Durante seus primeiros 12 meses, Quake vendeu 373.000 cópias no varejo e ganhou US $ 18 milhões nos Estados Unidos, de acordo com a PC Data. Suas vendas finais no varejo em 1997 foram de 273.936 cópias, o que o tornou o 16º maior vendedor de jogos de computador do país no ano.

As vendas do Quake alcançaram 550.000 unidades apenas nos Estados Unidos em dezembro de 1999. Em 1997, a id estimou que poderia haver até 5 milhões de cópias do Quake circulando. O jogo vendeu mais de 1,4 milhão de cópias em dezembro de 1997.

Avaliações críticas

Quake foi aclamado pela crítica no PC. A agregação de sites de resenhas GameRankings e Metacritic deu a versão original para PC 93% e 94/100, e a porta do Nintendo 64 76% e 74/100. Um crítico da Próxima Geração elogiou a física 3D realista do jogo e os efeitos sonoros genuinamente enervantes. A GamePro disse que o Quake foi superestimado, mas ainda assim é excelente, particularmente o uso de seu avançado mecanismo 3D. A análise também elogiou os efeitos sonoros, a música atmosférica e os gráficos, embora criticasse que os polígonos usados ​​para construir os inimigos são muito óbvios de perto.

Menos de um mês após o lançamento de Quake (e um mês antes de realmente avaliarem o jogo), Next Generation o listou como o número 9 em seu "Top 100 Games of All Time", dizendo que é semelhante ao Doom, mas suporta no máximo oito jogadores em vez de quatro. Em 1996, a Computer Gaming World declarou Quake o 36º melhor jogo de computador já lançado, e listou "telefragged" como # 1 em sua lista das "15 melhores maneiras de morrer em jogos de computador". Em 1997, o Game Developers Choice Awards deu à Quake três prêmios de destaque para os Melhores Efeitos Sonoros, Melhor Música ou Trilha Sonora e Melhor Jogo On-Line / Internet.

A Entertainment Weekly deu ao jogo um B + e chamou-o de "um pedaço estendido de caos subterrâneo que oferece três grandes melhorias em relação ao seu antecessor imediato [ Doom ]." Ele os identificou como os gráficos, o design de áudio e a quantidade de ação violenta.

Next Generation analisou a versão do jogo para Macintosh, avaliando-a com quatro estrelas em cinco, e afirmou que "Embora o valor de repetição seja limitado pela falta de ambientes interativos ou mesmo pela aparência de um enredo, não há dúvida de que Quake e seu motor são algo poderoso e viciante. "

A versão de Saturno recebeu críticas em sua maioria negativas, já que os críticos geralmente concordam que ela não trouxe os elementos que tornam o jogo agradável. Em particular, os críticos denunciaram a ausência do modo multiplayer, que eles sentiram ter eclipsado a campanha para um jogador como o motivo para jogar Quake . Kraig Kujawa escreveu na Electronic Gaming Monthly : " Quake não é um grande jogo para um jogador - ganhou notoriedade na Internet como multijogador." e seu co-revisor Sushi-X concluiu "Sem multijogador, eu passaria." A maioria das análises também disse que os controles são muito piores do que o original do PC, em particular a dificuldade de mirar nos inimigos sem o benefício de uma câmera controlada por mouse ou de um segundo stick analógico. A GamePro notou que os gráficos são muito pixelizados e borrados, a ponto de as pessoas não familiarizadas com Quake não conseguirem discernir o que estão olhando. Eles concluíram, " Quake pode não ser o pior jogo de Saturno disponível, mas certamente não faz jus à sua herança para PC." A maioria dos críticos achou a porta tecnicamente impressionante, particularmente o acréscimo de fonte de luz. No entanto, Next Generation apontou que "Portar o Quake para um console nada mais é do que uma desculpa para se gabar. É simplesmente uma maneira de mostrar que a arquitetura limitada de um sistema de 32 bits tem o poder de empurrar o mesmo jogo que aqueles poderosos Os PCs Pentium são considerados óbvios. " Até Rich Leadbetter da Sega Saturn Magazine , que deu ao porto 92%, reconheceu que se tratava de um proverbial urso dançarino , observando vários compromissos conspícuos que o porto fez e afirmando como argumento final: "Olha, é o terremoto no Saturn - a máquina não tem o direito de estar fazendo isso! " A GameSpot opinou que a falta de enredo do jogo faz com que a campanha para um jogador pareça muito superficial e sem motivação para atrair a maioria dos jogadores. A maioria dos críticos comparou o porte desfavoravelmente com a versão Saturn do Duke Nukem 3D (que saiu apenas alguns meses antes), principalmente em termos de jogabilidade.

Next Generation analisou a versão para Nintendo 64 do jogo, avaliando-a com três estrelas em cinco, e afirmou que "Como um todo, Quake 64 não vive à altura da experiência oferecida pela versão para PC de alta tecnologia com aceleração 3D; é, no entanto, uma experiência de jogo divertida que merece um olhar mais atento e uma boa adição ao crescente número de jogos de tiro em primeira pessoa para o Nintendo 64. "

Next Generation analisou a versão arcade do jogo, avaliando-a com três estrelas em cinco, e afirmou que "Para aqueles que não têm recursos de LAN ou Internet, dê uma olhada no arcade Quake . É uma explosão."

Em 1998, a PC Gamer o declarou o 28º melhor jogo de computador já lançado, e os editores o chamaram de "um dos jogos de tiro 3D mais viciantes, adaptáveis ​​e de tirar o pulso já criado". Em 2003, Quake foi incluído na lista dos melhores jogos de todos os tempos da GameSpot .

Speedruns

Como um exemplo da dedicação que Quake inspirou em sua comunidade de fãs, um grupo de jogadores experientes gravou demos speedrun (gravações repetidas do movimento do jogador) de níveis de Quake concluídos em tempo recorde no nível de habilidade "Pesadelo" . A filmagem foi editada em uma demo contínua de 19 minutos e 49 segundos chamada Quake done Quick e lançada em 10 de junho de 1997. Os donos do Quake podiam reproduzir essa demo no motor do jogo, observando o desenrolar da corrida como se eles próprios estivessem jogando.

A maioria dos speedruns de jogo completo é um esforço colaborativo de vários corredores (embora alguns tenham sido feitos por um único corredor por conta própria). Embora cada nível particular seja creditado a um corredor, as idéias e técnicas usadas são iterativas e colaborativas por natureza, com cada corredor pegando dicas e idéias dos outros, de modo que as velocidades continuem melhorando além do que se pensava ser possível à medida que as corridas são otimizadas. e novos truques ou rotas são descobertos. Outras melhorias de tempo de toda a execução contínua do jogo foram alcançadas no século XXI. Além disso, muitos milhares de corridas de nível individuais são mantidos em velocidade Demos Archive 's Quake seção, incluindo muitos em mapas personalizados. Speedrunning é uma contrapartida aos modos multijogador para fazer do Quake um dos primeiros jogos promovidos como um esporte virtual.

Legado

O código-fonte dos motores Quake e QuakeWorld foi licenciado sob a GNU GPL-2.0-or-later em 21 de dezembro de 1999. Os mapas de software id, objetos, texturas, sons e outros trabalhos criativos permanecem sob sua licença proprietária original. A distribuição de shareware do Quake ainda pode ser redistribuída e usada gratuitamente com o código do mecanismo GPL. É necessário comprar uma cópia do Quake para receber a versão registrada do jogo, que inclui mais episódios para um jogador e os mapas de deathmatch . Baseado no sucesso do primeiro jogo Quake , e posteriormente publicado Quake II e Quake III Arena , Quake 4 foi lançado em outubro de 2005, desenvolvido pela Raven Software usando o motor Doom 3 .

Quake foi o jogo principal responsável pelo surgimento da forma de arte machinima dos filmes feitos nos motores de jogo, graças às demos editadas do Quake , como Ranger Gone Bad e Blahbalicious , o filme do jogo The Devil's Covenant e o renderizado do jogo, filme épico de quatro horas, O Selo de Nehahra . Em 22 de junho de 2006, havia se passado dez anos desde o upload original do jogo para os arquivos cdrom.com . Muitos fóruns da Internet tinham tópicos sobre isso, e era uma história de primeira página no Slashdot . Em 11 de outubro de 2006, John Romero lançou os arquivos de mapa originais para todos os níveis no Quake sob a GPL.

Quake tem quatro sequências: Quake II , Quake III Arena , Quake 4 e Enemy Territory: Quake Wars . Em 2002, uma versão do Quake foi produzida para telefones celulares. Uma cópia do Quake também foi lançada como uma compilação em 2001, chamada Ultimate Quake , que incluía o Quake original , Quake II e Quake III Arena, que foi publicado pela Activision . Em 2008, Quake foi homenageado no 59º Prêmio Emmy Anual de Tecnologia e Engenharia por promover a forma de arte de jogos modificáveis ​​pelo usuário. John Carmack aceitou o prêmio. Anos após seu lançamento original, Quake ainda é considerado por muitos críticos como um dos maiores e mais influentes jogos já feitos.

Expansões e portas

Dois pacotes de expansão oficiais foram lançados para o Quake . Os pacotes de expansão começam de onde o primeiro jogo parou, incluem todas as mesmas armas, power-ups, monstros e atmosfera / arquitetura gótica e continuam / terminam a história do primeiro jogo e seu protagonista. Um terceiro pacote de expansão não oficial, Abyss of Pandemonium , foi desenvolvido pela Impel Development Team, publicado pela Perfect Publishing e lançado em 14 de abril de 1998; uma versão atualizada, versão 2.0, intitulada Abyss of Pandemonium - The Final Mission foi lançada como freeware . Um pacote de expansão autorizado, Q! ZONE, foi desenvolvido e publicado pela WizardWorks , e lançado em 1996. Um editor de nível autorizado, Deathmatch Maker foi desenvolvido pela Virtus Corporation e publicado pela Macmillan Digital Publishing em 1997. Continha um episódio exclusivo do Virtus. Em homenagem ao 20º aniversário do Quake , MachineGames , um estúdio de desenvolvimento interno da ZeniMax Media , que são os atuais proprietários do Quake IP , lançou online um novo pacote de expansão gratuito, chamado Episódio 5: Dimensão do Passado .

Pacote de missão de terremoto nº 1: Flagelo de Armagon

Quake Mission Pack No. 1: Scourge of Armagon foi o primeiro pacote de missão oficial, lançado em 5 de março de 1997. Desenvolvido pela Hipnotic Interactive , apresenta três episódios divididos em dezessete novos níveis para um jogador (três dos quais são secretos), um novo nível multijogador, uma nova trilha sonora composta por Jeehun Hwang e recursos de jogabilidade não presentes originalmente em Quake , incluindo estruturas giratórias e paredes quebráveis. Ao contrário do jogo Quake principal e do Mission Pack No. 2, Scourge acaba com o hub de episódios, exigindo que os três episódios sejam jogados sequencialmente. Os três novos inimigos incluem Centroids, grandes escorpiões cibernéticos com espingardas de pregos; Gremlins, pequenos goblins que podem roubar armas e se multiplicar se alimentando de cadáveres inimigos; e Spike Mines, esferas flutuantes que detonam quando perto do jogador. As três novas armas incluem o Mjolnir, um grande martelo relâmpago; o Canhão Laser, que dispara raios de energia saltitantes; e o Proximity Mine Launcher, que dispara granadas que se fixam em superfícies e detonam quando um oponente se aproxima. Os três novos power-ups incluem o Chifre de Conjuração, que convoca um inimigo para proteger o jogador; o Escudo de Empatia, que divide pela metade o dano sofrido pelo jogador entre o jogador e o inimigo atacante; e o Wetsuit, que torna o jogador invulnerável à eletricidade e permite que o jogador fique debaixo d'água por um período de tempo. A história segue Armagon, um general das forças de Quake, planejando invadir a Terra através de um portal conhecido como 'Rift'. Armagon se assemelha a um gremlin gigante com pernas cibernéticas e uma combinação de lançador de foguetes / canhão laser para braços.

Tim Soete da GameSpot deu uma pontuação de 8,6 em 10.

Quake Mission Pack No. 2: Dissolução da Eternidade

Quake Mission Pack No. 2: Dissolution of Eternity foi o segundo pacote de missão oficial, lançado em 19 de março de 1997. Desenvolvido pela Rogue Entertainment , apresenta dois episódios divididos em quinze novos níveis para um jogador, um novo nível multijogador, uma nova trilha sonora , e vários novos inimigos e chefes. Notavelmente, o pacote não possui níveis secretos. Os oito novos inimigos incluem Enguias Elétricas, Espadachins Fantasmas, Ogros Multi-Granadas (que atiram granadas), Hell Spawn, Wraths (flutuantes, mortos-vivos vestidos com túnicas), Guardiões (antigos guerreiros egípcios ressuscitados), múmias e estátuas de vários inimigos que podem ganham vida. Os quatro novos tipos de chefes incluem Lava Men, Overlords, grandes Wraths e um dragão guardando o "conversor de energia temporal". Os dois novos power-ups incluem o Anti Grav Belt, que permite ao jogador saltar mais alto; e o Power Shield, que reduz o dano que o jogador recebe. Em vez de oferecer novas armas, o pacote de missão dá ao jogador quatro novos tipos de munição para as armas existentes, como "pregos de lava" para o Nailgun, granadas de cluster para o Grenade Launcher, foguetes que se dividem em quatro em uma linha horizontal para o Rocket Launcher e células de plasma para o Thunderbolt, bem como um gancho para ajudar a se mover pelos níveis.

Tim Soete da GameSpot deu uma pontuação de 7,7 em 10.

VQuake

No final de 1996, a id Software lançou o VQuake , um port do motor Quake para suportar renderização acelerada por hardware em placas gráficas usando o chipset Rendition Vérité . Além do benefício esperado de melhor desempenho, o VQuake ofereceu inúmeras melhorias visuais em relação ao Quake original renderizado por software . Ele ostentava cores completas de 16 bits, filtragem bilinear (reduzindo a pixelização), iluminação dinâmica aprimorada, anti-aliasing opcional e clareza de código-fonte aprimorada, já que o desempenho aprimorado finalmente permitiu que o uso de gotos fosse abandonado em favor de construções de loop adequadas. Como o nome indica , VQuake era uma porta proprietária especificamente para o Vérité; a aceleração 3D do consumidor estava em sua infância na época, e não havia uma API 3D padrão para o mercado consumidor. Depois de completar o VQuake , John Carmack prometeu nunca mais escrever uma porta proprietária novamente, citando sua frustração com a API Speedy3D da Rendition.

QuakeWorld

Para melhorar a qualidade do jogo online, a id Software lançou o QuakeWorld em 17 de dezembro de 1996, uma versão do Quake que apresentava código de rede significativamente renovado, incluindo a adição de previsão do lado do cliente . O original Quake 's código de rede não mostraria o jogador os resultados de suas ações até que o servidor enviou uma resposta reconhecê-las. Por exemplo, se o jogador tentasse avançar, seu cliente enviaria a solicitação para avançar para o servidor, e o servidor determinaria se o cliente era realmente capaz de avançar ou se encontrou um obstáculo, como uma parede ou outro jogador. O servidor então responderia ao cliente, e somente então o cliente mostraria o movimento ao jogador. Isso era bom para jogar em uma LAN, uma alta largura de banda, conexão de latência muito baixa, mas a latência em uma conexão dial-up com a Internet é muito maior do que em uma LAN, e isso causou um atraso perceptível entre o momento em que um jogador tentou agir e quando essa ação estava visível na tela. Isso tornou a jogabilidade muito mais difícil, especialmente porque a natureza imprevisível da Internet fazia com que a quantidade de atraso variasse de momento a momento. Os jogadores experimentariam movimentos espasmódicos e vagarosos que às vezes pareciam patinar no gelo, onde deslizariam aparentemente sem capacidade de parar, devido ao acúmulo de solicitações de movimento enviadas anteriormente. John Carmack admitiu que este era um problema sério que deveria ter sido corrigido antes do lançamento, mas não foi detectado porque ele e outros desenvolvedores tinham acesso à Internet de alta velocidade em casa.

Com a ajuda de previsão do lado do cliente , o que permitiu que os jogadores para ver seu próprio movimento imediatamente sem esperar por uma resposta do servidor, QuakeWorld 's código de rede jogadores permitido com conexões de alta latência para controlar o movimento do seu personagem quase tão precisamente quanto ao jogar no modo single-player. Os parâmetros do Netcode podem ser ajustados pelo usuário para que o QuakeWorld tenha um bom desempenho para usuários com alta e baixa latência.

A desvantagem para a previsão do lado do cliente era que às vezes outros jogadores ou objetos não estariam mais exatamente onde pareciam estar, ou, em casos extremos, que o jogador seria puxado de volta para uma posição anterior quando o cliente recebesse uma mensagem atrasada resposta do servidor que anulou o movimento que o cliente já havia visualizado; isso era conhecido como "empenamento". Como resultado, alguns jogadores sérios, particularmente nos Estados Unidos, ainda preferiam jogar online usando o motor Quake original (comumente chamado de NetQuake ) em vez de QuakeWorld . No entanto, a maioria dos jogadores, especialmente aqueles em conexões dial-up, preferiu o modelo de rede mais recente, e QuakeWorld logo se tornou a forma dominante de jogo online. Após o sucesso do QuakeWorld , a previsão do lado do cliente se tornou um recurso padrão de quase todos os jogos online em tempo real. Assim como todas as outras atualizações do Quake , o QuakeWorld foi lançado como um complemento gratuito e sem suporte para o jogo e foi atualizado várias vezes ao longo de 1998.

GLQuake

Em 22 de janeiro de 1997, a id Software lançou o GLQuake . Isso foi projetado para usar a API OpenGL 3D para acessar placas de aceleração de gráficos 3D de hardware para rasterizar os gráficos, em vez de fazer com que a CPU do computador preencha cada pixel . Além de taxas de quadros mais altas para a maioria dos jogadores, o GLQuake forneceu modos de resolução mais altos e filtragem de textura . GLQuake também experimentou reflexos, água transparente e até sombras rudimentares. O GLQuake veio com um driver que habilitava o subconjunto do OpenGL usado pelo jogo para funcionar na placa de vídeo 3dfx Voodoo , a única placa de consumidor na época capaz de rodar bem o GLQuake . Anteriormente, John Carmack havia experimentado uma versão do Quake especificamente escrita para o chip Rendition Vérité usado na placa Creative Labs PCI 3D Blaster . Essa versão teve um sucesso limitado e Carmack decidiu escrever para APIs genéricas no futuro, em vez de adaptá-la para hardware específico.

WinQuake

Em 11 de março de 1997, a id Software lançou o WinQuake , uma versão do mecanismo não OpenGL projetada para rodar no Microsoft Windows ; o Quake original foi escrito para DOS , permitindo a inicialização a partir do Windows 95 , mas não podia ser executado em sistemas operacionais baseados no Windows NT porque exigia acesso direto ao hardware. Em vez disso, o WinQuake acessava o hardware por meio de APIs baseadas em Win32 , como DirectSound , DirectInput e DirectDraw, que eram compatíveis com Windows 95, Windows NT 4.0 e versões posteriores. Como o GLQuake , o WinQuake também permitia modos de vídeo de alta resolução. Isso removeu a última barreira para a popularidade do jogo. Em 1998, LBE Systems e Laser-Tron lançaram Quake: Arcade Tournament Edition nos fliperamas em quantidades limitadas.

Dimensão do Passado

Para comemorar Quake ' s aniversário de 20 anos, um pacote de missão foi desenvolvido por MachineGames e lançado em 24 de junho de 2016. Ele apresenta 10 novos níveis single-player e um novo nível multiplayer, mas não usa novas adições de jogabilidade do Flagelo de Armagon e Dissolução da Eternidade . Cronologicamente, é definido entre o jogo principal e as expansões.

Sequelas

Após a saída de Sandy Petersen, os funcionários restantes da id escolheram mudar a direção temática substancialmente para Quake II , tornando o design mais tecnológico e futurista, ao invés de manter o foco na fantasia Lovecraftiana. O Quake 4 seguiu os temas de design do Quake II , enquanto o Quake III Arena misturou esses estilos; tinha um cenário paralelo que abrigava vários "id all-stars" de vários jogos como personagens jogáveis. As configurações mistas ocorreram porque o Quake II originalmente começou como uma linha de produtos separada. Os designers de id recorreram ao apelido do projeto de " Quake II " porque a sensação tátil e rápida do jogo parecia mais um jogo Quake do que uma nova franquia. Uma vez que qualquer sequência do Quake original já havia sido vetada, tornou-se uma forma de continuar a série sem continuar o enredo ou cenário do primeiro jogo. Em junho de 2011, John Carmack fez um comentário improvisado que a id Software estava considerando voltar ao "... misturei o mundo Cthulhu-ish Quake 1 e reinicie [naquela] direção."

API de renderização Vulkan

Em 20 de julho de 2016, Axel Gneiting, funcionário da id Tech responsável por implementar o caminho de renderização Vulkan para o motor id Tech 6 usado em Doom (2016) , lançou uma porta chamada vkQuake sob a GPLv2 .

Edição remasterizada e dimensão da máquina

No lançamento de 2021 QuakeCon @ Home em 19 de agosto de 2021, Bethesda lançou uma versão remasterizada do Quake para Microsoft Windows , Nintendo Switch , PlayStation 4 , PlayStation 5 , Xbox One e consoles Xbox Series X / S , desenvolvido pela Night Dive Studios . Além de suporte para sistemas modernos e técnicas de renderização aprimoradas, a versão remasterizada inclui pacotes de missão, Flagelo de Armagon e Dissolução da Eternidade . Também inclui dois episódios criados por MachineGames : o anteriormente lançado Dimension of the Past e um novo chamado Dimension of the Machine . Uma porta do Quake 64 também foi incluída em sua totalidade por meio do menu "Add-On" recém-implementado.

Veja também

Notas

Referências

links externos