Corrida e videogames - Race and video games

A relação entre raça e videogame tem recebido considerável atenção acadêmica e jornalística. A teoria dos jogos, com base em Johan Huizinga 's Homo Ludens , argumenta que jogar jogos de vídeo fornece uma maneira de aprender sobre o mundo. Os jogos oferecem oportunidades para os jogadores explorarem, praticarem e reforçarem as identidades culturais e sociais. Os videogames criados e jogados predominantemente por um grupo racial podem perpetuar estereótipos raciais sem querer e limitar as escolhas dos jogadores a noções preconcebidas de preconceito racial.

Demografia de jogadores de videogame

Há resultados mistos na demografia de pessoas que jogam videogame. Enquanto um estudo menciona que as crianças afro-americanas e hispânicas constituem a maioria dos jogadores de videogame, um estudo do Pew Research Center descobriu que 73,9% das crianças brancas jogam videogame, em comparação com 26,1% das crianças não brancas.

O Pew Research Center descobriu que 19% dos entrevistados hispânicos e 11% dos entrevistados negros se descreveram como "jogadores", em comparação com 7% dos brancos. A pesquisa da Nielsen encontrou resultados semelhantes.

Em seu trabalho, Adrienne Shaw descreve como as identidades dos jogadores nos jogadores se cruzam com as identidades de gênero, raça e sexualidade.

Outro estudo da Pew mostrou que 89% dos adolescentes negros jogam videogame, assim como 69% dos adolescentes hispânicos. Além disso, os jogadores adolescentes brancos e hispânicos eram "mais propensos do que os negros a relatar sentir raiva ao jogar online".

Pessoas de cor na indústria de jogos

Um relatório de 2014-2015 publicado em 2016 pela International Game Developers Association descobriu que as pessoas de cor eram sub-representadas em funções de gerenciamento sênior e mal remuneradas em comparação com os desenvolvedores brancos. A organizadora da convenção de jogos, Avinelle Wing, disse à Newsweek : "A indústria tem um problema ainda maior com raça do que com gênero".

Muitos apontaram que essa falta de diversidade dentro da indústria contribuiu para a falta de representação dentro dos próprios videogames. Dennis Mathews, designer de jogos da Revelation Interaction Studios, sugere que a exclusão de desenvolvedores de jogos não brancos leva a estereótipos no desenvolvimento e marketing de videogames. Os preconceitos do desenvolvedor afetam quem é o público-alvo do jogo, levando muitos desenvolvedores a classificar ou ignorar os jogadores não brancos. Como diz Mathews, "Esses estereótipos estão vinculados às decisões do editor sobre quais jogos são escolhidos e o que deve ser colocado nos jogos."

A Game Developers Conference , uma popular conferência anual de videogames frequentada tanto pela indústria quanto pelos jogadores, apresenta uma "Faixa de Advocacia" para "abordar questões novas e existentes no âmbito da defesa social. Os tópicos abrangidos variam de diversidade a censura e qualidade de vida. " Embora inicialmente tenha começado em 2013 para tratar de questões de gênero e jogos , a "Trilha de Advocacy" apresenta painéis explicitamente interessados ​​em melhorar a diversidade nos jogos de forma mais ampla, incluindo questões relacionadas à raça.

Um dos primeiros pioneiros na indústria de jogos foi o engenheiro afro-americano Jerry Lawson , que ajudou a desenvolver o primeiro console de videogame doméstico baseado em cartucho. Outras pessoas de ascendência africana no jogo incluem o executivo da indústria Gordon Bellamy .

Hispânicos notáveis na indústria de jogos incluem John Romero , co-criador de Doom , freqüentemente chamado de o primeiro verdadeiro "jogo de tiro em primeira pessoa".

Representações raciais em videogames

Por meio de um jogo interativo, os jogadores aprendem sobre corrida por meio dos tipos de personagens que são retratados na realidade virtual. Alguns estudiosos argumentam que a maneira como os grupos raciais são retratados nos videogames pode afetar a maneira como os jogadores de videogame percebem as características definidoras de um grupo racial. A presença ou ausência de grupos raciais afeta a forma como os jogadores pertencentes a esses grupos raciais se vêem em termos do desenvolvimento de sua própria identidade e autoestima. A ideia de retratar raças diferentes não é algo inteiramente novo na história dos videogames. Os primeiros jogos, incluindo alguns MMORPGs como World of Warcraft , apresentavam várias raças jogáveis ​​(fictícias) que o jogador podia escolher no início do jogo.

Em comparação com a pesquisa sobre estereótipos de gênero , poucos estudos examinaram os estereótipos raciais em videogames.

Tons de pele claros são vistos como a cor de pele padrão para muitos jogos.

A representação de minorias raciais em videogames demonstrou ter uma tendência a seguir certos estereótipos raciais. Um estudo da organização Children Now em 2001 observou que dos 1.716 personagens de videogame analisados, todos os personagens latinos "apareceram em um jogo voltado para esportes, geralmente beisebol". 83% dos homens afro-americanos foram retratados como competidores em jogos voltados para o esporte, enquanto 86% das mulheres afro-americanas eram "adereços, espectadores ou participantes de jogos, mas nunca competidores". Uma pesquisa de Anna Everett e Craig Watkins em 2007 afirma que, desde então, o número de personagens negros e latinos aumentou com a popularidade crescente dos "jogos urbanos / de rua", enquanto sua representação permaneceu consistentemente limitada. No gênero de ação / atirador de jogos urbanos / de rua, tanto negros quanto latinos são tipicamente retratados como "brutalmente violentos, casualmente criminosos e sexualmente promíscuos". O protagonista da série Just Cause , Rico Rodriguez, é hispânico, assim como 'Ding' Chavez, protagonista de Rainbow Six de Tom Clancy . No gênero esportivo, os negros são tipicamente retratados como "verbalmente agressivos e extraordinariamente musculosos e atléticos". Os afro-americanos são representados com mais frequência como personagens agressivos ou atléticos do que como protagonistas ou heróis.

Em uma pesquisa de 2009 com 150 jogos em nove plataformas, o professor Dmitri Williams da University of Southern California "descobriu que menos de 3 por cento dos personagens de videogame eram reconhecidamente hispânicos e nenhum era jogável. Nativos americanos e personagens birraciais eram inexistentes. No entanto, nativos os americanos têm sido os protagonistas de diversos jogos de vídeo, mais notavelmente na Turok série, e no título 2006 Prey . afro-americanos teve uma taxa de 10,74 por cento, com uma grande ressalva, pois eles eram em sua maioria atletas e gangsters ". Em um estudo que examinou os 10 jogos mais bem avaliados em cada ano de 2007 a 2012, Ross Orlando, formado pela Ithaca College, descobriu que " personagens negros e asiáticos têm cada um 3% de representação no grupo de protagonistas principais; latinos, apenas 1% . "

Em 2015, o Pew Research Center descobriu que 35% dos negros, 36% dos hispânicos e 24% dos brancos pesquisados ​​acreditam que as minorias são mal retratadas nos videogames. A variedade de personagens jogáveis ​​em certos contextos de jogo tem um componente abertamente racial. Alguns argumentaram que a alta proporção de personagens masculinos negros em videogames de esportes (de acordo com David J. Leonard, 80% dos personagens masculinos de videogame em 2003 eram competidores esportivos) permitiu que os jogadores (predominantemente homens brancos) praticassem o que Adam Clayton Powell III se refere como " blackface de alta tecnologia ", uma forma digital de menestrel que permite aos jogadores brancos 'experimentar' efetivamente a negritude sem serem forçados a reconhecer ou confrontar as degradantes histórias racistas que cercam o menestrel.

O potencial dos videogames como um site para divulgar tropos redutivos e racistas levou muitos a apontar o uso de yellowface , ou "vestir e usar o corpo" amarelo "pelos brancos" para degradar e invisibilizar personagens asiáticos em uma variedade de jogos também. Anthony Sze-Fai Shiu argumenta que a série Duke Nukem 3D (incluindo Duke Nukem 3D e sua sequência espiritual Shadow Warrior ) permite que o jogador se identifique fortemente com o protagonista, devido à perspectiva de primeira pessoa empregada pelos jogos. "Esses personagens, então, estabelecem um cenário em que o controle do jogador sobre a incorporação virtual exige decisões críticas sobre investimentos subjetivos nos cenários e narrativas dos jogos. Como tal, as especulações de Duke Nukem 3D e Shadow Warrior sobre subjetividade branca e desempenho de yellowface chamam para uma investigação sobre o valor de atuar como um outro racial por causa do jogo. "

Controvérsias

Houve uma série de controvérsias em torno de corrida e videogames, incluindo debates públicos sobre Resident Evil 5 , Sid Meier's Civilization IV: Colonization , Left 4 Dead 2 , BioShock Infinite , World of Warcraft , Grand Theft Auto: Vice City e Genshin Impact .

Os videogames podem influenciar o aprendizado de jovens jogadores sobre raça e cultura urbana . O retrato da raça em alguns videogames, como a série Grand Theft Auto , Custer's Revenge , 50 Cent: Bulletproof e Def Jam: Fight for NY tem sido controverso. O jogo Grand Theft Auto: Vice City de 2002 foi criticado por promover crimes de ódio racistas . O jogo se passa em 1986, na "Vice City", uma Miami fictícia . Trata-se de uma guerra de gangues entre refugiados haitianos e cubanos que envolve o personagem do jogador. No entanto, é possível jogar sem matar excessivamente. O jogo Resident Evil 5 de 2009 se passa na África e, como tal, o jogador mata vários antagonistas africanos. Em resposta às críticas, os promotores de Resident Evil 5 argumentaram que censurar a representação de antagonistas negros era discriminação em si.

Em 2008, o lançamento de Sid Meier 's Civilization IV: Colonization foi polêmico por dar aos jogadores a capacidade de colonizar as Américas. Para alguns críticos, como Ben Fritz, o jogo era 'ofensivo', pois permitia aos jogadores fazer "coisas horríveis ... ou encobrir alguns dos piores eventos da história humana". Fritz escreveu, "a ideia de que 2K e Firaxis e o próprio Sid Meier iriam fazer e lançar um jogo no ano de 2008 que não é apenas sobre colonização, mas a celebra ao ter o jogador controlando as pessoas que colonizam é ​​verdadeiramente incompreensível." O presidente da Firaxis Games , Steve Martin, respondeu apontando como "o jogo não endossa nenhuma posição ou estratégia em particular - os jogadores podem e devem fazer seus próprios julgamentos morais". Houve uma reação significativa contra Fritz em fóruns e blogs online, com jogadores falando sobre como a colonização sempre aconteceu, e isso é apenas realismo. Outros falaram sobre como a colonização e o racismo são duas coisas diferentes. Rebecca Mir e Trevor Owens escreveram que "O jogo é sem dúvida ofensivo, mas seria impossível criar uma simulação sem valor do encontro colonial ... se há algo lamentável sobre o jogo em seu estado atual, é que não é ofensivo o suficiente. Enquanto o jogo permite que você faça algumas coisas bastante más, essas coisas más são, no entanto, versões higienizadas dos eventos que realmente aconteceram na realidade. ' Ken White respondeu ao post de Fritz, escrevendo "Jogos de construção de impérios sempre envolvem conflito - muitas vezes violento - com outras pessoas, e os mais sofisticados quase sempre representam grupos mais fortes superando grupos mais fracos. Muitos envolvem conversão religiosa ou cultural de algum tipo. Muitos permitem o genocídio digital, com sua pequena nação de abstrações derrotando outra pequena nação de abstrações impiedosamente ... Embora os gráficos, detalhes de jogabilidade e nível de abstração variem amplamente, todos eles vêm para construir, gerenciar, conquistar e destruir. "O teórico da mídia Alexander Galloway , em seu livro Gaming: Essays on Algorithmic Culture, argumenta sobre como esses tipos de jogos são sempre uma" interpretação ideológica da história "ou a" transcodificação da história em modelos matemáticos específicos ".

Efeitos e aplicações

Os videogames também afetaram a capacidade das minorias raciais de expressar suas identidades online em ambientes semiprotegidos. A ampla capacidade de modificar os avatares dos usuários em alguns jogos multiplayer, como o Minecraft , permite que os jogadores alterem sua aparência externa no jogo para corresponder à sua aparência na vida real da maneira que desejarem.

Veja também

Referências