Leis da união do rugby - Laws of rugby union

As "Leis do Futebol" da Rugby Football Union , conforme foram publicadas no jornal em 1871

As leis da Rugby Union são definidas pelo World Rugby (originalmente o International Rugby Football Board e, posteriormente, o International Rugby Board) e ditam como o jogo deve ser jogado. Eles são executados por um árbitro, geralmente com a ajuda de dois árbitros assistentes.

Ao jogar uma partida de Rugby Union, o objetivo geral é marcar mais pontos do que o adversário por meio de tentativas e gols. Um try no valor de cinco pontos é marcado quando uma equipe encosta a bola no in-goal do adversário. Uma conversão (chute a um gol) é então tentada colocando ou drop-kick a bola entre os postes em forma de H e acima da barra transversal. Se for bem-sucedido, isso valerá dois pontos extras.

As penalidades são concedidas para infrações graves, como impedimento ou jogo sujo, e a equipe que as recebe pode optar por chutar à baliza na tentativa de marcar três pontos. Eles também podem usar o pênalti para chutar para o território ou bater na bola e continuar correndo. Três pontos são concedidos se um membro da equipe chutar um gol durante o jogo geral.

O jogo de Rugby evoluiu (inicialmente na Rugby School) desde o início do futebol de associação, com as regras de jogo sendo acordadas antes do início de cada partida. Os clubes de rúgbi romperam com a Associação de Futebol depois que deixaram de fora as regras para "correr com a bola" e " hackear " ao criar seu código universal em 1863. As primeiras leis do rúgbi foram padronizadas em 1870 e o International Rugby Football Board (mais tarde chamado de IRB) foi formado em 1886. Em 1930, o IRFB tornou-se responsável pelo desenvolvimento de novas leis. Essas leis mudaram com o tempo. O valor da pontuação para as tentativas de pontuação aumentou de zero para cinco, os pênaltis valiam inicialmente apenas dois pontos e os gols perdidos quatro. A bola também mudou, passando de uma bexiga de porco para uma bexiga de borracha, primeiro um couro e hoje em dia uma caixa de plástico, ganhando um formato mais oval. O número de jogadores era inicialmente de 20 para cada lado, mas reduzido para 15 em 1877. As leis ainda estavam sendo ajustadas no início do século XXI, com algumas das maiores mudanças sendo introduzidas em 2009.

O jogo é geralmente jogado em um campo gramado de aproximadamente 70 metros (230 pés) por 100 metros (330 pés). Em cada extremidade do campo estão os postes de gol e uma área de in-goal. Os jogos duram oitenta minutos e são divididos em dois tempos de quarenta minutos. Cada equipe defende uma ponta e tenta marcar pontos por meio de tentativas e gols. Uma equipe chuta a bola em direção ao jogo adversário. Ao intervalo trocam de pontas, com a outra equipa a dar o pontapé de saída. Após um chute inicial bem-sucedido, a bola está em jogo geral e pode ser passada, chutada, agarrada, levantada ou aterrada por qualquer jogador. A bola pode ser chutada em qualquer direção, mas deve ser passada para trás. Os jogadores tentam impedir o adversário de correr a bola, abordando-os. Os rucks se formam quando pelo menos um jogador de cada equipe está de pé e a bola no chão. Os mauls são formados quando o portador da bola é segurado por pelo menos um dos adversários e um companheiro de equipe também está vinculado a eles. Os jogadores podem competir pela bola em tackles, rucks e mauls de acordo com as leis.

Scrums são usados ​​para iniciar o jogo após pequenas infrações (knock-ons e passes para frente) e quando a bola se torna impossível de jogar. Todos os oito membros dos atacantes devem estar envolvidos no scrum, desde que a equipe ainda tenha todos os quinze jogadores presentes. Os jogadores envolvidos no scrum ficam ligados uns aos outros e à oposição até que seja finalizado e os demais, exceto o meio scrum, devem estar posicionados a pelo menos cinco metros atrás. As duas equipes se empurram e os hookers tentam a bola assim que o meio scrum colocar a bola no "túnel" (lacuna entre as duas primeiras linhas). O meio scrum deve colocar a bola direto para o centro do túnel, se o meio scrum colocar a bola deliberadamente em um ângulo com os pés da segunda linha (alimentando a bola), o adversário recebe o 'put in'.

Os lineouts são usados ​​para reiniciar o jogo quando a bola cruza as linhas laterais. Os jogadores formam duas linhas paralelas perpendiculares à linha lateral e a equipe que não colocou a bola para fora a lança direto no meio. Os jogadores no alinhamento lateral podem ser levantados por companheiros de equipe enquanto tentam ganhar a bola.

História

Richard Lindon.
Primeiras bolas de futebol com bexigas de borracha.

As primeiras regras do futebol eram determinadas pelos alunos antes do jogo, com a legalidade de carregar ou correr com a bola geralmente acordada pouco antes do início do jogo. O primeiro conjunto de regras escritas foi publicado por alunos da Rugby School em 1845 e, embora vários outros clubes baseassem seus jogos nessas regras, ainda havia muitas variações jogadas. A Football Association pretendia criar um código universal de leis em 1863, mas vários jornais publicaram as regras de Cambridge de 1848 antes de serem finalizadas. As regras de Cambridge incluíam regras para "correr com a bola" e "hackear" (chutar um oponente nas canelas) que não faziam parte do draft da Football Association. Eles decidiram não incluir essas regras em sua liberação, fazendo com que vários clubes de rúgbi se separassem da Associação de Futebol.

As regras para jogar rugby ainda diferiam entre os clubes, então em 1870 vinte e um clubes formaram a Rugby Football Union (RFU), com sede na Inglaterra, e padronizaram as leis do jogo. À medida que o jogo se espalhou internacionalmente, surgiram divergências sobre as interpretações das leis. Escócia, Irlanda e País de Gales formaram o International Rugby Football Board (IRFB) em 1886, com a adesão do RFU em 1890. O IRFB supervisionou os jogos entre as quatro nações e em 1930 foi responsabilizado pelo desenvolvimento de novas leis.

O equilíbrio do valor entre as tentativas e as conversões mudou muito ao longo dos anos. Historicamente, nenhum ponto foi concedido por um try, a recompensa sendo "tentar" marcar um gol (chutar a bola por cima da barra transversal e entre as trave). A pontuação em tentativas não foi introduzida até o final da década de 1880. Até 1891, um try marcava um ponto e uma conversão dois. Nos dois anos seguintes, as tentativas marcaram dois pontos e as conversões três, até em 1893, quando três pontos foram concedidos por uma tentativa e dois por um chute. O número de pontos de um try aumentou para quatro em 1971 e cinco em 1992. Em 1891, os pênaltis foram aumentados de dois para três pontos, enquanto os drop gols foram atribuídos a quatro pontos (drop gols foram posteriormente reduzidos para três pontos em 1948). Antes de 1905 era possível marcar chutando a bola através das trave do chão em jogo aberto e em 1977 também era possível marcar três pontos chutando um gol após uma marca antes de ambos os métodos serem proibidos em seus respectivos anos.

A defesa foi originalmente autorizada a tentar cobrar um chute de conversão a partir do momento em que a bola era colocada no chão, geralmente tornando impossível para o chutador posicionar a bola sozinho e fazer qualquer tipo de corrida. Em 1958, a lei que regia as conversões foi alterada para permitir que o chutador coloque a bola, proibindo a defesa de avançar em direção ao chutador até que ele comece sua corrida.

A bola usada até a década de 1860 era de couro em torno de uma bexiga de porco e era quase esférica. Em 1862 foram introduzidas bexigas de borracha e as bolas passaram a ser fabricadas com um formato oval mais pronunciado. Em 1892, a RFU desenvolveu dimensões obrigatórias para a bola nas Leis do Jogo pela primeira vez. Na década de 1980, as bolas revestidas de couro foram substituídas por bolas revestidas de materiais sintéticos à prova d'água. Em 1877, o número de jogadores foi reduzido de 20 para 15 por lado.

O IRB testou 23 mudanças nas leis modernas em 2006 e algumas competições na Escócia e na Austrália as adotaram em 2007. Em 2008, 13 das variações foram testadas globalmente. Mudanças importantes incluídas; nenhum ganho de terreno se a bola for chutada diretamente para a lateral após ter sido movida de volta para o 22 por um jogador da mesma equipe que o chutador, as linhas de impedimento para os backs se moveram cinco metros do scrum, permitindo que os mauls sejam legalmente puxados para baixo e os jogadores entrem com a cabeça abaixo do quadril, sem restrições quanto ao número de jogadores em um alinhamento lateral e permitindo pré-agarramento e levantamento. Em 2009, o IRB aprovou 10 das leis, rejeitando as leis relativas a mauls e números em um line-out.

Mais recentemente, o New Zealand Rugby , em cooperação com o World Rugby, está prestes a experimentar várias mudanças significativas na Copa Mitre 10 2016:

  • Os jogos serão arbitrados por dois árbitros, como na National Rugby League da Australian Rugby League.
  • O termo "ruck" será removido das regras e substituído por "breakdown". Um colapso se formará assim que um jogador atacante passar por cima da bola no chão. Isso, por sua vez, significa que os defensores só podem fazer uma jogada pela bola com as mãos após um tackle se chegarem antes de qualquer outro jogador atacante.
  • Os direitos dos atacantes com a bola serão restritos a 180 graus, ao invés de 360 ​​como nas leis atuais. Isso torna quase impossível para um defensor roubar a bola enquanto faz um tackle.
  • Uma vez que o colapso se forma, os jogadores não podem jogar a bola com as mãos, mas podem entrar no colapso de qualquer ângulo, desde que estejam em posição de jogo.
  • Na ruptura, a linha de impedimento estará um metro atrás do último pé.

Objetivo

O Rugby Union é um esporte de contato que consiste em duas equipes de quinze jogadores. O objetivo é obter mais pontos do que o adversário por meio de tentativas de pontuação ou chutes a gol ao longo de 80 minutos de jogo, divididos em dois tempos de 40 minutos.

O jogo é iniciado com um drop da equipe chutando a bola da linha do meio em direção ao adversário. A bola de rúgbi pode ser movida pelo campo carregando-a ou chutando-a. No entanto, ao passar a bola, ela não pode ser lançada para frente. O adversário pode impedir os jogadores de subirem no campo ao enfrentá-los. Apenas os jogadores que carregam a bola podem ser tackleados e, uma vez que o tackle seja concluído, o adversário pode competir pela bola.

O jogo para quando um try é marcado, a bola cruza a linha lateral ou a linha de bola morta ou ocorre uma infração. Depois de uma equipe marcar pontos, a outra equipe recomeça o jogo no meio do caminho com um drop kick em direção ao adversário. A equipe com mais pontos no final vence o jogo.

Campo e equipamento

Dimensões do campo de jogo (esquerda); postes de gol e linha de teste (direita)

O Rugby Union é jogado em um campo, conhecido como campo, que deve ter uma superfície gramada , embora as Leis permitam o uso de grama artificial, argila, areia ou neve, mas não superfícies permanentemente duras como asfalto ou concreto. As Leis não dizem que o campo precisa ser plano ou nivelado, apenas que a superfície deve ser segura para se jogar. Se alguma das equipas sentir que o campo não é seguro, o árbitro deve tentar resolver os problemas e não deve iniciar o jogo se qualquer parte do terreno for considerada perigosa.

A área de jogo consiste em um campo de jogo , não excedendo 70 metros (230 pés) de largura e 100 metros (330 pés) de comprimento, e áreas dentro do gol em cada extremidade do campo de jogo que deve se estender não mais do que 22 metros (72 pés), mas, "quando praticável", pelo menos 10 metros (33 pés) além do campo de jogo. Linhas sólidas são pintadas no campo para marcar os lados do campo (linhas de lateral), a parte traseira das áreas de in-goal (linhas de bola morta), os lados das áreas de in-goal (touch-in-goal linhas), as linhas de gol (também chamadas de linha de try), linhas a 22 metros (72 pés) de cada linha de gol e a linha do meio. Linhas tracejadas são pintadas paralelamente à linha intermediária e a 10 metros (33 pés) dela, em cada metade do campo, e paralelas às linhas de toque e campo interno de 5 metros (16 pés) e 15 metros (49 pés) do toque em cada lado do campo de jogo. As linhas de traço também são marcadas a 5 metros (16 pés) das (e paralelas) às linhas de gol. Na união de rugby, a borda de todas as linhas mais próxima do centro do campo marca o limite real. Assim, as próprias linhas laterais estão fora de jogo, e um jogador em (ou sobre) qualquer parte da linha lateral é considerado como estando "em contato". Da mesma forma, se a bola está aterrada em qualquer parte da linha de gol, ela é considerada como tendo sido aterrada no gol (e um try é marcado se for aterrado por um jogador atacante); e uma bola que faz contato com a linha lateral ou de bola morta é "morta".

Há uma baliza em cada extremidade do campo de jogo, posicionada centralmente na linha de baliza e consistindo de um par de postes verticais, cada um com um mínimo de 3,4 m (11 pés 2 pol.) De altura, colocados 5,6 m ( 18 pés 4 12   in) de distância e conectados por uma barra horizontal 3 m (9 pés 10 in) acima do solo - dando a cada meta a forma da letra 'H'. Para a segurança dos jogadores, a parte inferior de cada trave é geralmente envolta em um acolchoamento protetor.

Os postes das bandeiras, com pelo menos 1,2 m (3 pés 11 pol.) De altura, são posicionados nos quatro cantos do campo de jogo e nos cantos de cada área dentro do gol. Essas bandeiras não são consideradas parte do touch-in-goal. Se a bola ou um jogador com a bola tocá-los, a bola não estará fora de jogo, a menos que esteja encostada a um poste de bandeira. Existem mais seis postes de bandeira posicionados 2 m (6 pés 6 12   pol.) Fora do campo de jogo e alinhados com as linhas de 22 metros e meio de cada lado do campo. Todas as postagens de sinalizadores não fazem parte do jogo e existem apenas para fins indicativos.

Funcionários

Os jogos são arbitrados por um árbitro que costuma ter dois assistentes, um de cada lado do campo. O árbitro é responsável por garantir que o jogo seja disputado de acordo com as leis, marcando o tempo e registrando o placar. Antes do início da partida, o árbitro organiza os capitães das equipes para o sorteio. O vencedor escolhe dar o pontapé inicial ou selecionar uma das extremidades do campo de jogo para defender no primeiro tempo. Se a decisão for de dar o pontapé inicial, o perdedor do cara ou coroa escolhe um lado para defender, caso contrário, ele deve dar o pontapé inicial. Após o intervalo termina a troca de times e o time que não arrancou no primeiro tempo começa a jogar. O árbitro apita para iniciar cada tempo, interromper o jogo ou indicar um placar. Os árbitros assistentes levantam uma bandeira se a bola cruza a linha lateral ou faz um gol. Eles também podem sinalizar um jogo sujo segurando a bandeira horizontalmente e, em alguns jogos, são capazes de se comunicar com o árbitro usando microfones. Em jogos de nível superior, um quarto árbitro é nomeado que pode substituir um assistente se necessário e geralmente é responsável por permitir que as substituições entrem no campo de jogo. Às vezes, um oficial de jogo da televisão também é indicado e o árbitro pode consultá-lo se ele não tiver certeza de um resultado.

Pontuação

Tentativas e conversões

Um try é marcado aterrando a bola sobre a linha de gol

Um try, no valor de cinco pontos, é marcado quando a bola é tocada no solo na área entre a linha de try do adversário e antes da linha de bola morta (a "dentro do gol"). Um jogador pode marcar uma tentativa carregando a bola para dentro do gol e, em seguida, tocando-a no chão enquanto a segura. Nenhuma pressão para baixo é necessária, mas o jogador deve estar segurando a bola em pelo menos uma das mãos ou pelo menos um dos braços. Se a bola cair no in-goal do adversário, geralmente como resultado de um chute ou da perda de posse do adversário, um jogador pode marcar ao aplicar pressão para baixo com as mãos, os braços ou a frente do corpo. Nesta situação, se o jogador estiver fora do campo de jogo quando toca na bola, ainda é marcado um try.

Um try ainda é marcado se a bola estiver aterrada na linha de try ou contra uma das traves do gol. Se a bola tocar a linha de bola morta ou laterais dentro do gol, ela é considerada "morta" (fora de jogo) e um try não pode ser marcado. Se uma equipe recebe um scrum perto da linha de try, ela pode tentar empurrar o adversário de volta para o seu próprio gol. Se a bola for mantida no scrum, o jogador pode mergulhar sobre ela assim que cruzar a linha de try, marcando um "try pushover". Ocasionalmente, uma equipe infringirá, possivelmente evitando que um try seja marcado. Se o árbitro acreditar que um try teria sido marcado se a infração não tivesse ocorrido, ele pode conceder um "try de penalidade". Tentativas de pênalti são sempre concedidas sob as traves, não importando onde a infração ocorreu. A partir de 2017, as tentativas de penalidade valem automaticamente sete pontos, negando a necessidade de tentativa de conversão. No caso de uma bola ao alto de um chute cruzado, a bola não pode ser perfurada por um defensor como você faria na liga de rúgbi , ela deve ser pega e aterrada para obter uma evasão de 22 metros.

A bola é geralmente colocada em um tee de chute ao fazer conversões ou pênaltis ao gol

Quando um try é concedido pelo árbitro, a equipe que marcou o try tem o direito de tentar uma conversão. Uma conversão é um chute à baliza que passa entre os dois postes e acima do travessão. A bola deve ser chutada no local ou drop chutada e, se for bem-sucedida, valerá à equipe dois pontos. A tentativa de conversão é feita de um ponto perpendicular ao local onde o try foi marcado e deve ser completada dentro de um minuto a partir do momento em que o jogador indicou sua intenção de chutar. A oposição deve estar atrás de sua linha de gol. Quando o chutador se move para frente com a intenção de chutar a bola, ele pode correr contra o chutador na tentativa de carregar a bola para baixo ou colocá-lo para fora. Eles não podem gritar enquanto fazem isso, mas se a bola cair depois que o chutador iniciou sua abordagem, eles podem continuar com a investida.

Pênalti e drop gols

Arremessos bem-sucedidos ao gol após uma penalidade ou drop kick valem três pontos. Como as conversões, os pênaltis devem ocorrer dentro de um minuto a partir do momento em que o jogador indicou sua intenção de chutar, mas eles só podem usar um chute de posição. O adversário deve recuar 10 metros (33 pés) (ou para sua linha de gol, se estiver mais perto) e ficar imóvel com os braços ao lado do corpo até que a bola seja chutada. Se o jogador não indicar a intenção de executar um chute à baliza e, em seguida, marcar um gol de um drop kick, o gol permanece. No entanto, se for tentado um drop goal de um free kick, ele não contará a menos que a bola tenha sido tocada pela primeira vez por um jogador adversário, se tornado morta ou um tackle tenha sido concluído. As mesmas leis se aplicam se a equipe optar por um scrum no lugar do free kick. Em todas as outras situações, um drop kick pode ser tentado a qualquer momento durante o jogo geral.

Após o try ter sido marcado e a tentativa de conversão, ou após o gol ter sido marcado por pênalti ou drop goal, a equipe que marcou vai entregar a bola para a outra equipe para reiniciar o jogo por meio de um reinício de chute.

Estrutura do jogo

Kick reinicia

Os jogadores devem estar atrás da bola no chute inicial

O jogo é iniciado no início de cada tempo e após um placar ter sido feito por meio de um pontapé inicial. O time de chute dá um drop kick do meio da linha intermediária para começar o jogo. A bola deve ultrapassar a linha de 10 metros (33 pés) na metade adversária. Nenhum dos jogadores da equipe de chute pode ficar na frente da bola até que ela tenha sido chutada. As desistências são utilizadas para reiniciar o jogo quando a equipe atacante coloca a bola no in-goal da oposição e esta é aterrada por um defensor ou se passa por cima da bola morta ou linha lateral. Se a bola é chutada através do in goal, eles também têm a opção de fazer um scrum de onde a bola foi chutada.

Jogo geral

Depois de um chute inicial bem-sucedido, a bola está em jogo geral e pode ser passada, chutada, pega, pega ou aterrada por qualquer jogador. O jogador que segura a bola pode se deslocar em qualquer direção, desde que não use companheiros de equipe para impedir que os defensores façam um tackle. Ele pode passar a bola para outro jogador, desde que não deixe suas mãos para a frente (o momentum pode levar a bola para frente). A bola não pode ser dropada para frente ou para frente após tocar a mão ou braço de um jogador. Se a bola for chutada, os companheiros estão impedidos se estiverem na frente do chutador e só podem começar a se mover para frente quando são passados ​​pelo chutador ou por um jogador que começou a persegui-lo por trás. Se a bola cair a 10 metros (33 pés) de jogadores da equipe do chutador, eles devem se mover ativamente para trás até que estejam a 10 metros (33 pés) de onde a bola caiu ou colocada em jogo por um companheiro de equipe. Quando o adversário carrega a bola cinco metros adiante, toca a bola intencionalmente, ou passa ou chuta a bola, todos os jogadores que a perseguem são colocados em jogo.

Separação

Enfrentar

Um tackle de rugby: os tackles devem ser abaixo do pescoço com o objetivo de impedir ou aterrar o jogador com a bola

Para impedir um jogador de correr com a bola, o adversário tentará bloqueá-lo. Apenas jogadores que carregam a bola podem ser derrubados. O tackle está completo quando o portador da bola é trazido ao solo; este é considerado o caso assim que um joelho toca o solo enquanto é segurado pela oposição. O tackler é designado como qualquer jogador que também vai para o solo ao fazer o tackle. Se nenhum jogador for ao solo ao fazer tackle, então não há tackler. O tackler deve imediatamente deixar o jogador tackleado ir e se levantar antes de tentar competir pela bola. Se eles não se levantarem, eles devem rolar para longe do jogador tackleado. O jogador que é tackleado deve imediatamente jogar a bola empurrando, passando ou colocando-a em qualquer direção. Se um jogador está envolvido no tackle, mas não vai para o solo, ele também deve soltar o jogador tackleado, dando-lhe a chance de jogar a bola. Apenas os jogadores em pé e suportando o seu próprio peso podem apanhar a bola e os jogadores que estiverem no terreno não devem impedi-los de ganhar a posse. Exceto o tackleador (jogador que foi ao solo ao fazer o tackle) e o jogador tackleado, todos os outros jogadores devem entrar na área de tackle por trás da bola. O tackle não deve ser perigoso. Tackles perigosos são aqueles que fazem contato com o oponente pelo pescoço ou cabeça, com o cotovelo travado e o braço estendido (" braço rígido "), sem usar os braços ("carga de ombro"), quando estão no ar, quando estão não tem a bola, ou aqueles que impulsionam ou deixam cair a cabeça ou o pescoço de um jogador no chão enquanto seus pés estão no ar (" tackle "). Usar o pé para tropeçar em um jogador também é ilegal.

Ruck

Um ruck é formado quando pelo menos um jogador de cada equipe está de pé e pulado por cima da bola.

Depois de um tackle, às vezes se forma um ruck. Isso ocorre quando pelo menos um jogador de cada lado se liga com a bola no chão entre eles. Jogadores adicionais podem se juntar ao ruck, mas devem fazê-lo por trás do último pé do último companheiro do ruck (freqüentemente referido como "atravessando o portão") e se agarrar ao corpo de um companheiro. A linha de impedimento para jogadores não envolvidos é perpendicular aos últimos pés do jogador mais recuado em seu lado do ruck e eles devem permanecer atrás dessa linha até que a bola saia. Em um ruck, nenhum jogador pode usar as mãos para ganhar a bola, exceto se estiver de pé e tiver as mãos na bola antes de o ruck se formar. As equipes tentam ganhar a bola empurrando os adversários para fora dela ou usando os pés para "arremessá-la" para o lado. Um jogador (em muitos casos, o meio-scrum) diretamente atrás do ruck pode alcançar e recuperar a bola do ruck, desde que não participe do ruck (ou seja, eles não se liguem a um adversário) e fique atrás do linha de impedimento. Um jogador que faz isso não pode ser tackleado ou agarrado por um oponente no ruck até que ele ou ela tenha jogado a bola, pois isso violaria as leis sobre jogadores tackleados sem a bola. Os jogadores em um ruck devem ficar de pé e não deliberadamente ruck ou pisar em jogadores que estão no chão. Os jogadores que estão no solo em um ruck não devem impedir a bola quando ela emerge do ruck. O ruck termina quando a bola sai, um jogador comete uma infração e é penalizado ou se torna impossível de jogar e um scrum é concedido. Uma emenda às leis sobre este ponto está atualmente sendo testada, sob a qual uma equipe que é capaz de recuperar a bola do ruck deve fazê-lo dentro de cinco segundos. Isso evita perda de tempo; por exemplo, por uma equipe que está liderando à medida que o fim do jogo se aproxima.

Malho

O menor número de jogadores que podem formar um maul é três; o portador da bola, um zagueiro e um dos companheiros de equipe do portador da bola.

Um maul é formado quando um jogador que está carregando a bola é segurado por um ou mais oponentes, e então um ou mais companheiros de equipe do portador da bola se prendem ao portador da bola. Os jogadores que se juntam ao maul devem se juntar por trás do último pé de seu último companheiro de equipe. Os jogadores no maul devem tentar ficar em pé, embora os portadores da bola possam ir para o solo, desde que disponibilizem a bola imediatamente. Colapsar deliberadamente, pular ou arrastar jogadores para fora do maul é ilegal. Os jogadores que não estão no maul ou que saem do maul devem se retirar para trás do último pé do jogador, na parte de trás do maul. O maul termina com sucesso quando a bola ou um jogador que a carrega deixa o maul, a bola termina no chão (torna-se um ruck) ou a bola é carregada pela linha lateral. Se todos os jogadores de uma equipe deixarem voluntariamente o maul, o maul continua, com a linha de impedimento para os jogadores deixando o pé da frente do jogador líder ainda no maul. Se o maul parar, ele deve começar novamente, ou a bola deve emergir, dentro de cinco segundos, caso contrário, ele terminou sem sucesso. Ele só pode reiniciar uma vez; na segunda vez, a bola deve emergir em cinco segundos. Se o maul entrar em colapso e não for o resultado de uma jogada ilegal, também é um final malsucedido. Todas as finais malsucedidas resultam na formação de um scrum, com a equipe defensora colocando a bola no scrum.

Conjunto de peças

Scrum

Diagrama mostrando as posições corporais relativas dos jogadores em um scrum da união de Rugby .

Um scrum pode ser formado se uma equipe cometer uma infração menor ou se o jogo precisar ser reiniciado. Consiste em oito atacantes de ambas as equipes se unindo em três linhas, com as duas primeiras linhas amarradas e empurrando-se uma contra a outra. Os dois pilares (cabeça solta e cabeça torta) de cada lado do hooker formam a primeira linha. A segunda linha consiste em duas fechaduras e os dois flanqueadores, enquanto o número 8 é a terceira linha (linha de trás). Se ocorrer uma infração, é concedido o scrum à equipe que não cometeu o erro. As infrações que resultam em um scrum são: empurrar ou passar a bola para frente, um jogador estar acidentalmente fora de jogo, um jogador estar na frente do chutador durante um chute inicial ou desistente, atraso (um minuto) na execução de um chute de um marcar ou chutar um pênalti ou se um jogador tocar a bola incorretamente em um pênalti ou free kick.

Um scrum é usado para reiniciar o jogo se a bola se tornar impossível de ser jogada em um tackle, ruck ou line-out e não for devido à ofensa de um jogador. A equipe que estava avançando antes de a bola se tornar impossível de jogar recebe o scrum; se nenhuma equipe estava avançando, é concedido à equipe atacante. Se a bola estiver presa em um maul, o scrum é concedido contra a equipe que tinha a posse da bola antes da formação do maul. Uma exceção é se ele se formar diretamente após um jogador receber um chute durante o jogo geral (não um chute inicial ou desistência) no total. Neste caso, a equipe do jogador que está pegando a bola alimenta o scrum. Se um jogador defensor levar a bola para o seu próprio in-goal e finalizá-la ou torná-la morta, um scrum é concedido ao time atacante a cinco metros da linha de try. Se um jogador atacante atinge o in-goal de seu oponente, mas não consegue aterrar a bola, ou o árbitro não tem certeza se a bola estava no solo, o jogo é reiniciado com um scrum de ataque a cinco metros da linha de try. Scrums também são usados ​​para reiniciar o jogo se a bola tocar o árbitro durante o jogo geral dando uma vantagem a uma equipe, o jogo é interrompido devido a um jogador lesionado ou se uma equipe consegue legalmente impedir um jogador de cobrar um tiro livre.

Quando uma equipe comete um erro ao realizar um chute inicial ou desistência de 22 metros, o adversário tem a opção de reiniciar o jogo com um scrum ou receber o chute novamente. Isso se aplica se a bola é chutada usando o tipo errado de chute, do local incorreto, para a área de in-goal sem ser tocada pela equipe adversária, ou a menos de dez metros de um chute inicial ou não além da linha de 22 metros de um abandono sem ser tocado pela equipe receptora. Se a bola é chutada de um "reinício" através da linha lateral no full, eles também têm a opção de reiniciar o jogo com um alinhamento lateral no meio do campo ou na linha de 22 metros. Se durante o jogo geral a bola é chutada através do in-goal e sobre a linha de bola morta ou para a lateral (exceto para tentativas de drop-goal), a equipe defensora pode reiniciar com um drop-out de 22 metros ou fazer um scrum de onde a bola foi chutada. Se a bola for recebida no in-goal, o jogador pode aterrar a bola (resultando em um drop out de 22 metros, ou fazer a bola morta (resultando em um scrum de 5 metros) Se um alinhamento lateral for marcado incorretamente (bola não se desloca 5 metros, jogador entrando no campo de jogo ao arremessar a bola, bola não arremessada diretamente - ou para frente se for um arremesso rápido), a equipe adversária tem a opção de realizar um scrum a quinze metros de lateral ou para lançar a bola em si mesma.Uma equipe também pode optar por um scrum no lugar de uma "marca", tiro livre ou pênalti.

Um scrum mostrando as posições corporais dos atacantes, bem como a posição do meio scrum e do árbitro.

Um scrum é formado próximo ao local onde a infração ou paralisação ocorreu e a pelo menos cinco metros de cada linha de gol. Um scrum normal contém oito jogadores de cada equipe. Se por alguma razão uma equipe for reduzida para menos de quinze homens, o número do scrum também pode ser reduzido, embora nunca possa haver menos de cinco. Os hookers prendem com seus adereços, as fechaduras prendem umas às outras e sua primeira linha, com todos os outros jogadores no scrum amarrando-se às fechaduras. O árbitro marca onde o scrum deve ser formado e espera que ambas as equipes se unam. O árbitro então chama "Crouch" (ambas as primeiras filas devem se agachar) "Bind" (os pilares fixam-se nos ombros um do outro) e então "Set", ponto em que ambas as linhas do pack se engajam. Quando Set é chamado, as duas primeiras filas podem se unir e todos no scrum devem permanecer presos até que ele seja concluído. Assim que o árbitro estiver satisfeito com o engajamento, o meio scrum da equipe premiada com a taxa lança a bola no túnel (lacuna) entre as duas primeiras linhas.

O scrum deve permanecer estacionário e todos os pés das primeiras linhas devem estar no solo até que o meio scrum tenha colocado a bola. O meio scrum deve colocar a bola no meio do scrum usando ambas as mãos sem demora ou "dummying ( fingir que colocou a bola). Os jogadores da primeira linha só podem golpear a bola com um único pé quando ela estiver no túnel. Os jogadores não podem intencionalmente colapsar o scrum ou forçar os jogadores para cima para fora do scrum a qualquer momento durante um scrum. os lados devem tentar empurrar diretamente um contra o outro, e deliberadamente empurrando em um ângulo ou puxando um oponente para girar (ou "rodar") o scrum são penalizados, mas se a disputa entre eles resultar no scrum girando mais de 90 graus o scrum é zerado com a bola indo para o adversário. O meio scrum adversário fica próximo ao meio scrum e pode seguir a bola através do scrum, desde que ambos os pés permaneçam atrás da bola. O meio scrum adversário também pode mover-se para o outro lado do o scrum ou um caminho do scrum, mas nesta situação deve ficar atrás do número oito pés.

Antes de uma equipe começar um jogo, ela deve ter cinco jogadores que sejam capazes de jogar na primeira linha da equipe. Se um jogador da primeira linha for expulso ou suspenso e ninguém em campo puder jogar na primeira linha no próximo scrum, o capitão da equipe escolhe outro jogador para deixar o campo para ser substituído por um remador reserva. Se devido a expulsões ou lesão não houver jogadores substitutos da primeira linha disponíveis, os scrums se tornam incontestáveis. Os scrums não disputados estão sujeitos às mesmas leis dos scrums normais, exceto que não há empurra e a equipe que está colocando a bola no scrum deve vencê-lo. Quando um scrum é concedido próximo ao tryline, a equipe atacante pode empurrar o adversário de volta para o in-goal, controlando a bola no scrum. Se a bola cruzar a linha de teste e um jogador bater o solo, um "ensaio simples" é marcado.

Line out

A posição usual dos jogadores em um alinhamento lateral logo após a bola ser introduzida.

Quando a bola cruza a linha lateral durante o jogo geral, um alinhamento lateral é formado com a equipe que não colocou a bola para a lateral lançando-a, a menos que tenha sido chutada para a lateral por um pênalti, caso em que a equipe que chuta para a lateral lança in. Se a bola é chutada diretamente (não quica primeiro) sobre a linha lateral por um membro da equipe que está fora de sua linha de 22 metros, o alinhamento lateral é formado na linha lateral perpendicular ao local onde o jogador a chutou. A mesma regra se aplica se a bola é movida (passada, empurrada, chutada ou corrida) de volta para dentro do 22 por um jogador da mesma equipe que o chutador. Uma vez que um tackle, scrum, alinhamento lateral, ruck ou maul ocorra dentro do 22 ou a bola seja movida lá pelo adversário, um jogador pode chutá-la diretamente para a lateral com o alinhamento lateral se formando onde a bola cruzou a linha lateral. Se a bola quicar antes de cruzar a linha lateral ou for carregada por um jogador, o alinhamento lateral é formado onde a bola cruzou a linha. No entanto, um alinhamento lateral nunca pode ocorrer a menos de cinco metros da área de entrada e sempre é movido de volta para uma marca de cinco metros para fora.

Um alinhamento lateral consiste em pelo menos dois jogadores de cada equipe posicionados em duas linhas retas entre cinco e quinze metros da baía de pontuação e em ângulos retos. A distância entre as duas equipes deve ser de 1 metro e a equipe adversária não pode ter mais jogadores no alinhamento lateral do que a última equipe em 'posse fluida'. Um jogador de cada equipe deve ficar a dois metros do alinhamento lateral para receber a bola e a equipe adversária deve ter um jogador na frente do alinhamento lateral a dois metros do centro do alinhamento. O jogador que lança a bola fica fora do campo de jogo e deve lançá-la pelo menos cinco metros abaixo do centro do alinhamento lateral. Se a reposição for incorreta, a equipe adversária tem a escolha de realizar um scrum a quinze metros da linha lateral ou lançar a bola sozinha. O jogador que está introduzindo a bola não deve atrasar ou fingir que está introduzindo a bola. Os jogadores que não participam do alinhamento lateral devem se afastar dez metros ou na linha de gol se esta estiver mais perto.

Duas fechaduras de equipes diferentes sendo levantadas por jogadores quando competem pela bola.

Depois de a bola ser lançada, os jogadores de ambos os lados podem ser levantados e sustentados no ar enquanto competem pela bola. Eles não têm permissão para empurrar, segurar ou se apoiar nos jogadores adversários. Ao tentar ganhar a bola, os jogadores, a menos que ambas as mãos estejam acima de sua cabeça, devem usar ambas as mãos ou a mão interna. Os jogadores não podem deixar o alinhamento até que ele termine e aqueles que não estão envolvidos no alinhamento lateral não devem avançar até que ele termine. O alinhamento final termina quando a bola é nocauteada, passada ou chutada para fora do alinhamento lateral, quando a bola ultrapassa quinze ou dentro de cinco metros da lateral, quando um ruck ou maul se move além do centro do alinhamento lateral ou um jogador com a bola se desprende de um maul.

Existem duas exceções principais às leis normais sobre line-outs. Um é o alinhamento lateral após uma penalidade e o outro é o lançamento rápido. Se uma equipe recebe uma penalidade, ela tem a opção de chutar a bola para a lateral para um alinhamento lateral. Eles podem chutar a bola diretamente para a lateral de qualquer lugar do campo e o alinhamento lateral ocorrerá onde a bola cruzou a linha. Eles também podem introduzir a bola no alinhamento lateral. Um lançamento rápido ocorre quando um jogador introduz a bola antes que o alinhamento lateral tenha a chance de se formar. A bola pode ser lançada em qualquer lugar de onde a bola cruzou a linha lateral para a própria linha de gol do jogador. A mesma bola que foi para a lateral deve ser usada e se a bola tocou outra pessoa (não incluindo a pessoa que a lançou, mas incluindo outros jogadores, substitutos, espectadores, equipe técnica ou qualquer outra pessoa não envolvida no jogo) ou uma linha -Out foi formado (dois jogadores de cada equipe), então um lançamento rápido não pode ser executado. A bola deve percorrer cinco metros antes de tocar o solo ou um jogador e só pode ser lançada em linha reta ou para trás.

Pênaltis e chutes livres

Um árbitro sinaliza uma penalidade levantando o braço esticado do lado da equipe não infratora.

Se ocorrer uma infração menor, um scrum ou free kick é concedido à equipe não infratora. Para contravenções mais graves, o árbitro atribui uma penalidade. Se a equipe não infratora ganhar uma vantagem, o árbitro pode permitir que o jogo continue. O árbitro tem amplo arbítrio sobre se ocorreu alguma vantagem; com vantagens de penalidade que precisam de um ganho maior do que vantagens de scrum. Se nenhuma vantagem for obtida, o jogo é levado de volta para onde a infração ocorreu. O pênalti ou tiro livre é executado onde a infração ocorreu, ou movido cinco metros se estiver perto da linha de gol. A bola pode ser chutada em qualquer direção e jogada novamente pela pessoa que a chutou. O resto da equipe deve ficar atrás do chutador até que a bola seja chutada. O adversário deve retirar-se dez metros ou até sua linha de gol.

As penalidades são concedidas se um jogador é pego fora de jogo, está envolvido em jogo sujo, ofende no tackle, ruck ou maul, ou está envolvido em jogo perigoso em scrums e line-outs. O jogo sujo inclui ofender intencionalmente ou repetidamente, lançar a bola para a lateral, obstruir o adversário ou má conduta. Exemplos de má conduta são golpear, bater, chutar ou tropeçar em jogadores, tackles ilegais e contato com jogadores após terem chutado a bola. Jogada perigosa em alinhamento lateral é empurrar, carregar, obstruir ou alavancar um oponente. O jogo perigoso em scrums é atacar os oponentes não se ligando corretamente aos oponentes, o hooker balançando (usando ambos os pés para golpear a bola), girando, mergulhando ou levantando o adversário em colapso. Outras ofensas que resultam em penalidades são se uma equipe tem muitos jogadores, vestindo roupas ilegais, jogando a bola deliberadamente para a lateral, intencionalmente empurrando a bola, não liberar a bola se for para a lateral, números incorretos em um scrum, manipulação no scrum e o meio scrum chutando a bola no scrum.

Um cartão amarelo indica que o jogador cometeu uma infração que pode ser advertida e deve ficar dez minutos fora do jogo. O reprodutor não pode ser substituído durante este tempo.

O árbitro pode punir a má conduta de um jogador usando cartões penalizados . Um cartão amarelo indica cautela, um cartão vermelho indica que um jogador foi expulso. Os jogadores podem ser advertidos por falta ou conduta perigosa, por violações persistentes da mesma regra ou por infração deliberada para evitar que seus oponentes obtenham uma vantagem decisiva. Um jogador que recebe uma advertência é temporariamente suspenso do jogo por dez minutos. Isso se tornou conhecido como sin-bin . Se o mesmo jogador subsequentemente cometer outra infração que possa ser advertida, ele será expulso para o resto do jogo. Um jogador também pode ser expulso permanentemente, sem primeiro ser advertido, por jogo sujo grave.

Os pontapés livres são concedidos por infrações técnicas que não justificam uma penalidade. Isso inclui indiscrições como a perda de tempo dos jogadores, investindo sobre a linha de 22 metros durante o abandono das oposições, empurrando um ruck com a cabeça abaixo do quadril, devolvendo a bola para um ruck ou maul, fingindo limpar a bola de um ruck ou maul e evitando que a bola seja introduzida em um alinhamento rápido. Muitas infrações são penalizadas por cobranças de falta durante o alinhamento lateral, incluindo atrasar ou fingir lançar a bola (empinar), ter menos de dois ou mais números do que o adversário, sair após a formação do alinhamento lateral, falha em formar uma linha - fora, estando a menos de cinco metros ou mais de quinze metros da linha lateral, o recebedor ou hooker da oposição (ou jogador equivalente) em pé na posição incorreta, não formando uma linha reta, não mantendo uma distância de metro entre as duas linhas, levantando um jogador abaixo do calção por trás ou abaixo das coxas pela frente, saltando antes da bola ser introduzida, não abaixando nenhum jogador levantado, usando apenas o braço externo para pegar ou desviar a bola ou deixando o alinhamento antes que a bola seja lançada , Os chutes livres concedidos em scrums são por atraso na formação de um scrum, ligação incorreta ou antecipada das primeiras linhas, empurrar antes da bola ser alimentada, pés das primeiras linhas fora do solo antes de a bola ser introduzida, o scrum não introduziu a bola corretamente ou em linha reta, intencionalmente chutando a bola para fora do túnel, trazendo a bola de volta ao scrum após sua saída, um jogador que não esteja na primeira linha enganchando a bola no túnel ou o meio scrum fingindo limpar a bola do scrum.

Se uma equipe receber um pênalti, ela pode optar por chutar a bola, chutar a bola ou tocar a bola com o pé e correr. Um chute bem-sucedido marca três pontos. A equipe adversária deve ficar parada com as mãos ao lado do corpo até que a bola seja chutada para o gol. Se a bola é chutada para a lateral, a equipe que a chutou consegue a reposição no alinhamento lateral resultante e é sempre realizada onde a bola cruza a linha. Os chutes livres são semelhantes, exceto que um chute ao gol não pode ser executado e se a bola é chutada para a lateral a equipe de chute não recebe o tiro no alinhamento seguinte. Também não há ganho de terreno com o chute livre se chutado diretamente para a lateral, a menos que tenha sido executado por trás da linha de 22 metros da equipe de chute. Os jogadores adversários também podem tentar cobrar chutes livres assim que o chutador fizer um movimento para chutar. O capitão sempre pode optar por cobrar um scrum em uma cobrança de pênalti ou falta. Um jogador pode reivindicar uma marca pegando a bola diretamente de um chute (exceto um chute inicial) dentro de seu próprio 22 e gritando "marca" ao mesmo tempo. O jogador que reivindicou a marca não pode ser derrubado e recebe um free kick.

Variações

Menores de 19

As leis são modificadas para grupos de idades mais jovens. O IRB aplicado nas variações de 19 permite que jogadores substituídos substituam qualquer lesionado e se houver 22 em uma equipe, pelo menos 6 devem jogar na primeira linha. Um jogo consiste em duas metades de 35 minutos e os scrums só podem ser empurrados 1,5 metros e não devem ser rodados.

Rugby Sevens

Um scrum de setes

As equipes de rugby sete têm sete jogadores em campo e podem nomear cinco substitutos, mas apenas três podem jogar qualquer jogo. Os jogos duram 14 minutos (tempos de 7 minutos), exceto para as finais, que podem consistir em dois tempos de dez minutos. Em competições internacionais, há dois juízes de toque inicial (um em cada extremidade) que auxiliam o árbitro na determinação de chutes a gol, toque na baliza e tentativas. As conversões são gols perdidos que devem ser feitos em 40 segundos e a oposição deve esperar perto da metade. Um jogador temporariamente suspenso deve deixar o jogo por dois minutos; dois amarelos arriscam um cartão vermelho. A equipe de pontuação reinicia o jogo iniciando do meio campo. Os chutes livres são concedidos ao adversário no meio do campo se a bola não percorrer dez metros, ir diretamente para a lateral ou para o in-goal, ou se a equipe de chutadores estiver na frente. Os Scrums são formados por três jogadores.

Bibliografia

  • Griffiths, John (1987). O Livro Phoenix de Registros Internacionais de Rugby . Londres: Phoenix House. ISBN   0-460-07003-7 .
  • World Rugby (2017). Leis do jogo: Rugby Union (PDF) . World Rugby. ISBN   978-1-907506-78-9 . Arquivado do original (PDF) em 9 de agosto de 2017 . Retirado em 15 de março de 2017 .

Referências

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