Sega CD - Sega CD

Sega CD / Mega-CD
Logotipo da América do Norte Logo japonês
Sega CD original da América do Norte e um Sega Genesis modelo 1
Modelo norte-americano 2 Sega CD e um modelo 2 Sega Genesis
Parte superior: CD Sega original (parte inferior) anexado a um Genesis Modelo 1.
Embaixo: CD Sega Modelo 2 (à direita) anexado a um Genesis Modelo 2.
Também conhecido como Mega-CD (maioria das regiões fora da América do Norte e Brasil)
Fabricante Sega
Modelo Complemento do console de videogame
Geração Quarta geração
Data de lançamento
Vida útil 1991-1996
Preco inicial
Interrompido 1996
Unidades vendidas 2,24 milhões
meios de comunicação CD-ROM , CD + G
CPU Motorola 68000 a 12,5 MHz
Armazenar RAM interna de 64 kbit
Som Ricoh RF5C164
Jogo mais vendido Sonic CD , 1,5 milhões
Artigos relacionados 32X

O Sega CD , lançado como Mega-CD na maioria das regiões fora da América do Norte e do Brasil, é um acessório de CD-ROM para o Sega Genesis produzido pela Sega como parte da quarta geração de consoles de videogame . Foi lançado em 12 de dezembro de 1991, no Japão, 15 de outubro de 1992, na América do Norte, e 2 de abril de 1993, na Europa. O Sega CD reproduz jogos de CD e adiciona funcionalidade de hardware, como CPU mais rápida e aprimoramentos gráficos, como escala e rotação de sprite . Ele também pode reproduzir CDs de áudio e CD + G discos.

A Sega buscou igualar as capacidades do sistema concorrente PC Engine CD-ROM² e adicionou uma CPU adicional e um chip gráfico personalizado. Eles fizeram parceria com a JVC para projetar o Sega CD. Com medo de vazamentos, a Sega recusou-se a consultar a Sega of America até que o projeto fosse concluído; A Sega of America montou peças de unidades fictícias para obter uma unidade funcional. O Sega CD foi redesenhado várias vezes pela Sega e desenvolvedores licenciados de terceiros.

O principal benefício da tecnologia de CD na época era maior armazenamento ; Os CDs ofereciam mais de 320 vezes mais espaço do que os cartuchos Genesis . Esse benefício se manifestou como jogos de vídeo full-motion (FMV), como o polêmico Night Trap , que se tornou o foco das audiências do Congresso de 1993 sobre questões de violência e classificações de videogames .

A biblioteca de jogos do Sega CD apresentava jogos aclamados como Sonic CD , Lunar: The Silver Star , Lunar: Eternal Blue , Popful Mail e Snatcher , mas também muitas portas Genesis e jogos FMV mal recebidos. O alto preço do Sega CD também contribuiu para o seu insucesso. Apenas 2,24 milhões de unidades Sega CD foram vendidas, após o que a Sega a descontinuou para se concentrar no Sega Saturn . A recepção retrospectiva é mista, com elogios para alguns jogos e funções, mas críticas por sua escassez de jogos deep, preço alto e falta de suporte da Sega. O fraco suporte da Sega para o Sega CD foi criticado como o início da desvalorização de sua marca.

História

Fundo

Lançado em 1988, o Genesis (conhecido como Mega Drive na maioria dos territórios fora da América do Norte) foi a entrada da Sega na quarta geração de consoles de videogame. No início da década de 1990, o CEO da Sega of America, Tom Kalinske, ajudou a tornar o Genesis um sucesso cortando o preço, desenvolvendo jogos para o mercado americano com uma nova equipe americana, continuando com campanhas publicitárias agressivas e vendendo Sonic the Hedgehog com o Genesis em pacote -in jogo .

No início da década de 1990, os discos compactos (CDs) avançavam como meio de armazenamento de música e videogames. A NEC foi a primeira a usar a tecnologia de CD em um console de videogame com seu complemento PC Engine CD-ROM² System em outubro de 1988 no Japão (lançado na América do Norte como o TurboGrafx-CD no ano seguinte), que vendeu 80.000 unidades em seis meses. Naquele ano, a Nintendo anunciou uma parceria com a Sony para desenvolver seu próprio CD-ROM periférico para o SNES. A Commodore International lançou seu sistema CDTV multimídia baseado em CD no início de 1991, enquanto o CD-i da Philips chegou mais tarde naquele ano. De acordo com Nick Thorpe da Retro Gamer , a Sega teria recebido críticas de investidores e observadores se não tivesse desenvolvido um sistema de jogo em CD-ROM .

Desenvolvimento

Pouco depois do lançamento do Genesis, os Laboratórios de Pesquisa e Desenvolvimento de Produtos de Consumo da Sega, liderados pelo gerente Tomio Takami, foram encarregados de criar um add-on de CD-ROM. Foi originalmente planejado para igualar as capacidades do TurboGrafx-CD, mas com o dobro de memória de acesso aleatório (RAM). Além de tempos de carregamento relativamente curtos, a equipe de Takami planejou implementar escalonamento e rotação de hardware semelhantes aos dos jogos de arcade da Sega , que exigiam um processador de sinal digital dedicado . Um chip gráfico personalizado implementaria esses recursos, junto com um chip de som adicional fabricado pela Ricoh . De acordo com Kalinske, a Sega era ambiciosa sobre o que a tecnologia do CD-ROM faria pelos videogames, com seu potencial para "gráficos de filme", ​​"som de concerto de rock and roll" e animação 3D.

Porque o Genesis ' Motorola 68000 CPU era muito lento para lidar com os novos recursos gráficos do Sega CD, um 68000 CPU adicional foi incorporado. Este segundo processador tem uma velocidade de clock de 12,5 MHz, mais rápido do que o processador de 7,67 MHz do Genesis. Respondendo aos rumores de que a NEC planejou uma atualização de memória para trazer o TurboGrafx-CD RAM de 0,5 Mbit para entre 2 e 4 Mbit, a Sega aumentou a RAM disponível do Sega CD de 1 Mbit para 6 Mbit. Isso provou ser um desafio técnico, uma vez que a velocidade de acesso à RAM do Sega CD era inicialmente muito lenta para executar programas com eficácia, e os desenvolvedores tiveram que se concentrar em aumentar a velocidade. O custo estimado do dispositivo subiu para US $ 370, mas a pesquisa de mercado convenceu os executivos da Sega de que os consumidores estariam dispostos a pagar mais por uma máquina de última geração. A Sega fez parceria com a JVC , que vinha trabalhando com a Warner New Media para desenvolver um CD player sob o padrão CD + G.

A Sega of America não foi informada dos detalhes do projeto até meados de 1991. Apesar de ter recebido documentos técnicos preliminares no início do ano, a divisão americana não recebeu uma unidade funcional para testar. De acordo com o ex-produtor executivo Michael Latham, "Quando você trabalha em uma empresa multinacional, há coisas que vão bem e outras não. Eles não queriam nos enviar unidades Sega CD funcionando. Eles queriam nos enviar manequins e não nos enviassem as unidades de CD funcionando até o último minuto, porque estavam preocupados com o que faríamos com eles e se vazaria. Foi muito frustrante. "

Latham e o vice-presidente de licenciamento da Sega of America, Shinobu Toyoda, montaram um Sega CD em funcionamento, adquirindo um ROM para o sistema e instalando-o em uma unidade fictícia. A equipe americana ficou frustrada com a construção do Sega CD. O ex-produtor sênior Scot Bayless disse: "[Ele] foi projetado com uma unidade de CD de áudio barata, não um CD-ROM. Muito tarde na preparação para o lançamento, as equipes de garantia de qualidade começaram a ter sérios problemas com muitas das unidades - e quando digo severas, quero dizer unidades literalmente explodindo em chamas. Trabalhamos o tempo todo, tentando detectar a falha em andamento e, depois de cerca de uma semana, finalmente percebemos o que estava acontecendo. " Ele disse que os problemas foram causados ​​pela necessidade dos jogos usarem mais dados que buscam o tempo do que a unidade de CD foi projetada para fornecer.

Lançar

Já em 1990, as revistas estavam cobrindo uma expansão em CD-ROM para o Genesis. A Sega anunciou o lançamento do Mega-CD no Japão no final de 1991 e na América do Norte (como o Sega CD) em 1992. Foi revelado ao público no Tokyo Toy Show de 1991, com recepção positiva da crítica, e no Consumer Show eletrônico em Chicago em meados de 1991. Ele foi lançado no Japão em 12 de dezembro de 1991, inicialmente custando JP ¥ 49.800. Embora o Mega-CD tenha vendido rapidamente, a pequena base instalada do Mega Drive no Japão fez com que as vendas caíssem rapidamente. Nos primeiros três meses, o Mega-CD vendeu 200.000 unidades, mas vendeu apenas 200.000 adicionais nos três anos seguintes. O desenvolvimento de jogos de terceiros sofreu porque a Sega demorou muito para lançar os kits de desenvolvimento de software . Outros fatores que afetaram as vendas incluíram o alto preço de lançamento do Mega-CD no Japão e apenas dois jogos disponíveis no lançamento, com apenas cinco publicados pela Sega no primeiro ano.

Um Sega CD modelo 1 sem Genesis anexado. A placa de união de aço foi incluída para atuar como blindagem de RF entre o CD e o hardware do console.

Em 15 de outubro de 1992, o Mega-CD foi lançado na América do Norte como o Sega CD, com um preço de varejo de US $ 299. A publicidade incluía um dos slogans da Sega, "Welcome to the Next Level". Embora apenas 50.000 unidades estivessem disponíveis no lançamento devido a problemas de produção, o Sega CD vendeu mais de 200.000 unidades no final de 1992 e 300.000 em julho de 1993. Como parte das vendas da Sega, a Blockbuster LLC comprou unidades Sega CD para aluguel em suas lojas. A Sega of America enfatizou que o espaço de armazenamento adicional do Sega CD permitia jogos de vídeo full-motion (FMV), com a Digital Pictures se tornando um parceiro importante. Após a competição inicial entre a Sega e a Nintendo para desenvolver um add-on baseado em CD, a Nintendo cancelou o desenvolvimento de um add-on para o Super Nintendo Entertainment System após ter feito parceria com a Sony e a Philips para desenvolver um.

O Mega-CD foi lançado na Europa em abril de 1993, começando no Reino Unido em 2 de abril de 1993, ao preço de GB £ 269,99. A versão europeia foi embalada com Sol-Feace e Cobra Command em um conjunto de dois discos, junto com um CD de compilação de cinco jogos Mega Drive. Apenas 70.000 unidades estavam inicialmente disponíveis no Reino Unido, mas 60.000 unidades foram vendidas em agosto de 1993. O Mega-CD foi lançado na Austrália em março de 1993. A empresa de brinquedos brasileira Tectoy lançou o Sega CD no Brasil em outubro de 1993, mantendo o nome norte-americano apesar do uso do nome Mega Drive para o console básico lá.

A Sega lançou um segundo modelo, o Sega CD 2 (Mega-CD 2), em 23 de abril de 1993, no Japão. Foi lançado na América do Norte vários meses depois, junto com um dos jogos mais vendidos da Sega CD, Sewer Shark . Projetado para reduzir os custos de fabricação do Sega CD, o modelo mais recente é menor e não usa uma bandeja de disco motorizada. Um número limitado de jogos foi desenvolvido que usava o Sega CD e outro add-on Genesis, o 32X , lançado em novembro de 1994.

Controvérsia Night Trap

Em 9 de dezembro de 1993, o Congresso dos Estados Unidos deu início a audiências sobre violência em videogames e marketing de videogames violentos para crianças. O jogo Night Trap da Sega CD , um jogo de aventura FMV da Digital Pictures, estava no centro do debate. Night Trap foi trazido à atenção do senador dos Estados Unidos Joe Lieberman , que disse: "Termina com esta cena de ataque a uma mulher de lingerie, em seu banheiro. Sei que o criador do jogo disse que era para ser uma sátira do Drácula ; mas, mesmo assim, pensei que enviou a mensagem errada. " A pesquisa de Lieberman concluiu que o jogador médio de videogame tinha entre sete e doze anos de idade e que os editores de videogame comercializavam violência para crianças.

No Reino Unido, Night Trap foi discutido no parlamento. O ex-diretor de desenvolvimento da Sega Europe Mike Brogan observou que Night Trap trouxe publicidade para a Sega e ajudou a reforçar a imagem da Sega como uma "empresa nervosa com atitude". Apesar do aumento nas vendas, a Sega relembrou Night Trap e o relançou com revisões em 1994. Após as audiências no Congresso, os fabricantes de videogames se reuniram em 1994 para estabelecer um sistema de classificação unificado, o Entertainment Software Rating Board .

Declínio

No final de 1993, as vendas do Sega CD estagnaram no Japão e diminuíram na América do Norte. Na Europa, as vendas de jogos Mega-CD foram superadas por jogos para o Amiga CD32 . Os novos consoles baseados em CD, como o 3DO Interactive Multiplayer, tornaram o Sega CD tecnicamente obsoleto, reduzindo o interesse público. No final de 1993, menos de um ano após o lançamento do Sega CD na América do Norte e na Europa, a mídia noticiou que a Sega não estava mais aceitando propostas de desenvolvimento interno para o Mega-CD no Japão. Em 1994, 1,5 milhão de unidades foram vendidas nos Estados Unidos e 415.000 na Europa Ocidental. Kalinske culpou o alto preço do Sega CD por limitar seu mercado potencial; A Sega tentou agregar valor nos Estados Unidos e no Reino Unido empacotando mais jogos, com alguns pacotes incluindo até cinco jogos.

No início de 1995, a Sega mudou seu foco para o Sega Saturn e interrompeu a publicidade do hardware Genesis, incluindo o Sega CD. A Sega descontinuou o Sega CD no primeiro trimestre de 1996, dizendo que precisava se concentrar em menos plataformas e que o Sega CD não podia competir devido ao seu alto preço e unidade de velocidade única desatualizada. De acordo com Thorpe, o Sega CD atingiu um preço mais popular apenas em 1995, quando os clientes estavam dispostos a esperar por consoles mais novos. Os últimos jogos Sega CD agendados, portes de Myst e Brain Dead 13 , foram cancelados. 2,24 milhões de unidades Sega CD foram vendidas em todo o mundo.

Especificações técnicas

A placa-mãe e a montagem do laser de CD em um CD Sega modelo 2.

O Sega CD só pode ser usado em conjunto com um sistema Genesis, conectado por meio de um slot de expansão na lateral do console principal. Requer fonte de alimentação própria. Uma característica central do Sega CD é o aumento no armazenamento de dados por seus jogos serem CD-ROMs; enquanto os cartuchos ROM da época normalmente continham de 8 a 16 megabits de dados, um disco de CD-ROM pode armazenar mais de 640 megabytes de dados, mais de 320 vezes o armazenamento de um cartucho Genesis. Este aumento no armazenamento permite que o Sega CD reproduza jogos FMV. Além de jogar sua própria biblioteca de jogos em formato de CD-ROM, o Sega CD também pode tocar discos compactos e discos CD + G de karaokê e pode ser usado em conjunto com o 32X para jogar jogos de 32 bits que usam ambos ons. O segundo modelo, também conhecido como Sega CD 2, inclui uma placa de união de aço para ser aparafusada na parte inferior do Genesis e um espaçador de extensão para funcionar com o modelo original do Genesis .

A CPU principal do Sega CD é um processador Motorola 68000 de 12,5 MHz e 16 bits , que roda 5 MHz mais rápido do que o processador Genesis. Ele contém 1 Mbit de ROM de inicialização , alocado para o BIOS do jogo em CD, software de reprodutor de CD e compatibilidade com discos CD + G. 6 Mbit de RAM são alocados para dados para programas, imagens e sons; 512 Kbit para memória de forma de onda PCM ; 128 Kbit para a memória cache de dados de CD-ROM; e 64 Kbit adicionais são alocados como memória de backup. Memória de backup adicional na forma de um cartucho de RAM de backup de 1 Mbit também estava disponível como uma compra separada, lançada perto do fim da vida útil do sistema. O chip gráfico é um ASIC personalizado e pode funcionar de maneira semelhante ao SNES Mode 7 , mas com a capacidade de lidar com mais objetos ao mesmo tempo. O áudio é fornecido através do Ricoh RF5C164, e dois conectores RCA permitem que o Sega CD produza som estereofônico separado do Genesis. Combinar o som estéreo de um Genesis para qualquer versão do Sega CD requer um cabo entre o conector de fone de ouvido do Genesis e um conector de entrada na parte traseira da unidade de CD. Isso não é necessário para o segundo modelo do Gênesis. A Sega lançou um acessório adicional para ser usado com o Sega CD para karaokê, incluindo uma entrada de microfone e vários controles de som.

Modelos

Sega-CD-Model1-Set.jpg
Sega-CD-Model2-Set.jpg
Genesis-CDX-Console-Set.jpg
Genesis e Sega CD (modelos originais)
Genesis e Sega CD (segundos modelos)
Genesis CDX
Console-wondermega.jpg
Victor-WonderMega-RG-M2-Console-Set.jpg
Pioneer-LaserActive-Set-FL.jpg
Victor Wondermega RG-M1
Victor Wondermega RG-M2
Pioneer LaserActive

Vários modelos do Sega CD foram lançados. O modelo original usava uma bandeja de disco motorizada de carregamento frontal e ficava embaixo do Genesis. O segundo modelo foi redesenhado para sentar ao lado do Genesis e apresentava uma bandeja de disco de carregamento superior. A Sega também lançou o Genesis CDX (Multi-Mega na Europa), um CD combinado Genesis e Sega, com funcionalidade adicional como um CD player portátil .

Três modelos de sistema adicionais foram criados por outras empresas de eletrônicos. Trabalhando com a Sega, a JVC lançou o Wondermega, uma combinação do Genesis e Sega CD com áudio de alta qualidade, em 1º de abril de 1992, no Japão. O Wondermega foi redesenhado pela JVC e lançado como o X'Eye na América do Norte em setembro de 1994. Seu alto preço o manteve fora do alcance do consumidor médio. Outro console, o LaserActive da Pioneer Corporation , pode jogar jogos Genesis e Sega CD se equipado com o anexo Mega-LD desenvolvido pela Sega. O LaserActive foi posicionado para competir com o 3DO Interactive Multiplayer, mas o sistema combinado e o pacote Mega-LD foram vendidos a um preço muito caro para a maioria dos consumidores. Aiwa lançou o CSD-GM1, uma combinação de unidades Genesis e Sega CD embutidas em um boombox . O CSD-GM1 foi lançado no Japão em 1994.

Jogos

CD do Sonic ' etapa especial s usa as capacidades gráficas avançadas do CD da Sega

O Sega CD oferece suporte a uma biblioteca de mais de 200 jogos criados pela Sega e por editoras terceirizadas. Seis jogos Sega CD também foram lançados em versões que usavam o Sega CD e add-ons 32X.

Os jogos Sega CD bem conceituados incluem Sonic CD , Lunar: The Silver Star , Lunar: Eternal Blue , Popful Mail e Snatcher , bem como o controverso Night Trap . Embora a Sega tenha criado Streets of Rage para o Genesis para competir com o porte SNES do hit de arcade Final Fight , o Sega CD recebeu uma versão aprimorada de Final Fight que foi elogiada por sua maior fidelidade ao arcade original. Eternal Champions: Challenge from the Dark Side foi conhecido por seu uso impressionante do hardware Sega CD, bem como seu conteúdo violento. Em particular, o Sonic CD foi aclamado por seus gráficos e jogabilidade de viagem no tempo , que melhorou a fórmula tradicional do Sonic . O Sega CD também recebeu portas aprimoradas de jogos Genesis, incluindo Batman Returns e Ecco the Dolphin .

A biblioteca do Sega CD inclui vários jogos FMV. A qualidade do FMV era inferior no CD da Sega devido ao software de compressão de vídeo pobre e paleta de cores limitada, e o conceito nunca pegou no público. De acordo com o fundador da Digital Pictures, Tom Zito, a paleta de cores limitada do Sega CD criou "uma aparência horrivelmente granulada". Da mesma forma, a maioria das portas Genesis para o Sega CD apresentava sequências FMV adicionais, níveis extras e áudio aprimorado, mas eram idênticos ao lançamento do Genesis. A qualidade do vídeo nessas sequências foi criticada como comparável a uma fita VHS antiga .

Dado um grande número de jogos FMV e portas Genesis, a biblioteca de jogos do Sega CD foi criticada por sua falta de profundidade. Kalinske sentiu que esta era uma crítica válida e que embora fosse útil para o lançamento de coleções de jogos, "apenas fazer jogos de cartucho em um CD-ROM não era um passo à frente". De acordo com Thorpe, os jogos do Sega CD não apresentaram avanço suficiente para justificar o preço do console para a maioria dos consumidores. Ele sentiu que os jogos FMV, voltados para jogadores mais casuais, não eram suficientes para satisfazer os jogadores hardcore.

Recepção e legado

Um Sega CD modelo 2 com um Genesis modelo 2 e um 32X anexado. Cada dispositivo requer sua própria fonte de alimentação.

Quase na época de seu lançamento, o Sega CD foi premiado como Melhor Novo Periférico de 1992 pela Electronic Gaming Monthly . Quatro revisões separadas pontuaram o complemento em 8, 9, 8 e 8 em 10; revisores citaram suas atualizações para o Genesis, bem como sua biblioteca de jogos de alta qualidade e em expansão. Em 1995, quatro revisores da Electronic Gaming Monthly pontuaram 5 de 10, citando sua biblioteca de jogos limitada e qualidade de vídeo abaixo do padrão. A GamePro citou os mesmos problemas, observando que muitos jogos eram portas simples de jogos de cartucho com melhorias mínimas; A GamePro concluiu que o Sega CD era meramente "um grande dispositivo de memória com som de CD" ao invés de uma atualização significativa. Eles deram um "polegar para o lado" e recomendaram que os fãs do Genesis comprassem um SNES antes de considerar um CD da Sega. Em uma revisão especial da Game Machine Cross em maio de 1995, Famicom Tsūshin pontuou o Mega-CD japonês 2 17 de 40.

A recepção retrospectiva do Sega CD é mista, elogiando certos jogos, mas criticando seu valor pelo dinheiro e atualizações limitadas em relação ao Genesis. De acordo com a GamePro, o Sega CD é o sétimo console mais vendido; o crítico Blake Snow escreveu: "O problema era triplo: o dispositivo custava US $ 299, chegou tarde no ciclo de vida de 16 bits e não fez muito (se é que fez alguma coisa) para melhorar a experiência de jogo." No entanto, Neve sentiu que o Sega CD teve o maior sonic jogo Sonic CD . IGN ' s Levi Buchanan criticado implementação da tecnologia CD da Sega, argumentando que ela não ofereceu novos conceitos de jogo. Jeremy Parish of USgamer escreveu que a Sega não foi a única empresa do período a "turvar suas águas" com um add-on de CD e destacou algumas "joias" para o sistema, mas que "os benefícios oferecidos pelo Sega CD tinham que ser balanceado contra o fato de que o add-on mais do que dobrou o preço (e complexidade) do [Gênesis]. " Em um artigo separado para 1Up.com , Parish elogiou a expansão de valor do Sega CD para o Genesis. Escrevendo para a Retro Gamer , Damien McFerran citou várias razões para as vendas limitadas do Sega CD, incluindo seu preço, a falta de melhorias significativas no Genesis e o fato de que não era um console independente. O escritor da Retro Gamer , Aaron Birch, defendeu o Sega CD como "à frente de seu tempo" e disse que os desenvolvedores de jogos não conseguiram atingir o potencial da tecnologia de CD.

O fraco suporte da Sega para o Sega CD foi criticado como o primeiro passo na desvalorização da marca Sega. Escrevendo para IGN , Buchanan disse que o CD da Sega, lançado sem uma biblioteca forte de jogos, "parecia um movimento estranho e desesperado - algo projetado para pegar um pouco de tinta, mas sem qualquer estratégia real e bem pensada. Proprietários do Genesis que investiram no anúncio -on ficaram profundamente desapontados, o que sem dúvida ajudou a azedar os não obstinados da marca. " Na GamePro , Snow escreveu que o Sega CD foi o primeiro de vários sistemas Sega com suporte insuficiente, que danificou o valor da marca e levou à saída da Sega do mercado de hardware. Thorpe escreveu que, embora fosse possível para a Sega ter evitado o fracasso do Sega CD, o fracasso do Sega CD e do 32X juntos prejudicou a fé no suporte da Sega para suas plataformas.

O ex-produtor sênior da Sega of America, Scot Bayless, atribui o mercado malsucedido à falta de orientação da Sega com o add-on. De acordo com Bayless, “foi uma mudança de paradigma fundamental, quase sem pensar nas consequências. Sinceramente, não acho que ninguém na Sega fez a pergunta mais importante: 'Por quê?' Há uma regra que desenvolvi durante meu tempo como engenheiro no setor de aviação militar: nunca se apaixone por sua tecnologia. Acho que foi aí que o Mega-CD saiu dos trilhos. Toda a empresa se apaixonou pela ideia, sem nunca realmente perguntando como isso afetaria os jogos que você fez. " O produtor da Sega of America, Michael Latham, disse que "amou" o Sega CD, e que ele foi danificado por uma abundância de " jogos de filmes interativos de Hollywood " em vez de usá-lo para fazer "videogames simplesmente excelentes". O ex-presidente da Sega Europe, Nick Alexander, disse: "O Mega CD foi interessante, mas provavelmente foi mal interpretado e foi visto como o produto provisório que era." Kalinske disse que o Sega CD foi uma importante experiência de aprendizado para a Sega na programação de discos, e que não foi um erro, mas não "tão dramaticamente diferente quanto precisava ser".

Veja também

Notas

Referências